『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

今日は動画の話です

こんばんは、Ildanaf です。

皆様、如何お過ごしでしょうか。
人によってはもうGWの長期連休がスタートしている方もおられると思います。
私は数日出勤日はありますが、今年はそこそこ休みが取れました。

今日は特にキャラの更新とかはないのですが、動画についての話です。

まず、前回のブログで取り上げた動画「永久vs」が完結しましたね。
動画主の方はお疲れ様でした。
私の予想は海のリハク並の見事な節穴ぶりでしたが、最後まで楽しませて頂きました。
次回作も期待しております。

最後に一言感想を付け加えるとするなら、
「古参の鬼」の意地を見せられた気がします、お見事でした。
ガードからでも削りで勝ちきれるのは、アドバンテージとして大きかったですね。
よく考えたらヒットだけでなくガードからでも押し切れるのは、
調整とあいまって「いろんな状況から10割に持っていけるタイプ」のある意味究極系だったですね。





【MUGEN】春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ! Part131

次に衝撃(笑劇?)の展開になった動画内での出来事について、
質問がありましたので、ちょっと解説させていただきますね。
(一部ネタばれを含みますのでご注意ください。)

楓のバグ昇竜についての細かい仕様の説明ですが、
途中でキャンセルせずに相手の体力を倒しきるところまで減らすと、
強制DKOとなる特殊演出に進むことになるわけですが、
相手の残り体力がバグ昇竜の初段で削りきれる量しかない状態で出してしまうと、
当然のことながらキャンセル可能なタイミングが存在しませんので、
バグ昇竜成功率をコンフィグで100%にしていたとしても強制DKOになります。

まぁ、そんな残り体力の相手に出したほうが悪いということですね(苦笑

次に強化状態で昇竜を出せば自動でバグ昇竜になると思われている方もいますが、
バグ昇竜の使用方法は、
「強化状態でダッシュジャンプを仕込み、ダッシュジャンプ始動モーション中の地上判定時に強昇竜コマンドを完成させる」
というものですので、狙いに行かないと間違って出るようなものではありません。

そして、よく音声を聞いてみるとわかるのですが、
通常の昇竜と異なり、技の始動時に「僕の本気を」という台詞が早口で入ります。
勿論、動画内でもこれは確認可能ですので、間違いなくバグ昇竜を撃ちにいって自爆してます。
あと一撃の体力の相手に出したほうが悪いということですね(苦笑

一応補足すると、相手の体力が減るとバグ昇竜の使用確率が段階的に減るようになっていますので、
瀕死の相手に使うとなるとかなりの低確率にはなるのですが、
0にはなりませんので、ああいうことは起こり得るわけですね。
引きが悪いとはいえますが、出したほうが悪いということですね(苦笑

それにしても、otika氏の球磨川禊と楓はなんだか良く出会いますね。
以前に好きなキャラを列挙したときにも書きましたが、
球磨川先輩は凄く良く出来たキャラで個人的に好きなので、
縁があるのはそれはそれで嬉しいです・・・が、実際に出会って仲良くなれるかは微妙な感じの2人ですね(汗


最後に動画の決勝トーナメントのルールについて個人的な感想を。

「決勝のランセレルールだと選ばれ損だから不公平だ」、的な意見が動画内で散見されますが、
私的には特にそんな風には思いません。

ランセレ形式というのは、ランセレによる偏りと不公平を全員に均等に押し付けるルールですので、
選ばれる・選ばれないの結果が出る前の時点において、
ランセレのルーレットに全員が乗っている時点でそもそも条件としては公平といえます。

というか、むしろランセレというルールの面白さは、
その抽出の偏りに伴う、「選ばれ過ぎ」や「引きこもり過ぎ」という事象を皆で突っ込むことも面白さの一つであるので、
そこに突っ込むのはお約束みたいなものかなと思ったりしています。

確かに、長丁場であるならば偏りに対するなんらかの補正ルール(勝ち数によるボーナスなど)を組み込むことで、
公平感を少しでも出しておいた方が無難かとは思いますが、
短期決戦だと少々不公平でも全然ありかなーというのが個人的意見です。

むしろ、選ばれることに意味が全くないという無意味さこそが、
「選ばれ過ぎ」や「引きこもり過ぎ」という偏りの事象をよりクローズアップして、
強力なキャラ付けが生まれるので、それはそれで美味しいのかなーなんて思ってたりもします(笑

そもそも、この動画の場合は1P側がランダム要素の無い順番ですので、
両方完全ランダムのランセレよりずっと公平だと思いますしね。
という訳で、私は良いルールだと思いますよ。


なので私的には現行のルールで良いと思うのですが、
あえて公平感を少しプラスするように手を加えるとすればどんなプランがあるかと聞かれたなら、
ランダム選出される2P側が勝った時だけ小さなボーナスを与えるという感じでしょうか。
(順番に選ばれる1P側は勝ってもボーナスなしで。)

例えば、ランセレの2P側は勝ったら1ptボーナスがもらえるとかにすれば、
10Ptや5Ptのキリポイント勢は、もともとの負け猶予があまりポイントを持つものより少ない代わりに、
一度でもランセレに選ばれて勝てれば猶予が簡単に一つ増えますし、
敗者復活勢の5ptのキャラにとってみれば、1P側で回る順番が最後である分、
自分の順番が回るまでにランセレで選ばれるチャンスが多いので、
その間に1勝でも出来ていれば敗退猶予を一つ増やすことも出来るわけですし。
(もちろん、ランセレに選ばれていきなり負けたら即退場のリスク付ですけど。)

これなら公平感を少しプラスしつつ新たな展開も生める可能性があるかなと思います。

ただし、公平感があることが即素晴らしい動画とは思いません。
アスリートの競技会のようなものならもちろん出来うる限りの公平性を保つべきだとは思いますが、
MUGEN動画は基本エンターテイメントであると思いますので、
公平性のみを突き詰めるよりも、少々の(多すぎるのは駄目ですが)不公平感をスパイスにして、
話題性があるほうが面白いのかなと個人的には考えています。


あくまで一個人としての意見ですが、私はそんな風に思っています。
だからなんだといわれればそれまでですが、、、(・_・;)

個人的な蛇足が過ぎましたが、こちらの動画も再終盤に差し掛かりました。
毎回楽しませていただいております。
最後まで影ながら応援させて頂きますね。

それでは。

  1. 2017/04/30(日) 00:00:00|
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小次郎と十三の全種類のドットやエフェクトを調整しました 及び動画紹介

小次郎の打ち上げ切りの画像色がおかしくなっていたので、ドット絵を彩色しなおしました。
これは以前から指摘していただいていた問題だったのですが、つい忘れて放置していました。

十三の隠し剣質「漢」の画像を、他のキャラ同様にB styleキャラの画数に使う用のD4画質の文字に差し替えました。
また、一部のエフェクトが正常に作働していなかったので、それを修正しました。

両キャラとも性能面での変化はありません。
お気づきの方は更新よろしくお願いいたします。


今日はおまけで久々に動画の紹介です。


【MUGEN】永久vs OP【ターゲット式ワンチャン】

この動画は毎朝きちんと休まず投稿されており、まずそれが素晴らしいです。
画質面でも安定しており、キャラの解説も付属しているなど、作りもしっかりしています。
また、下記に詳細は書きますが、調整面での方向性も一貫しているのが良いですね。
個人的にはもっと伸びてほしい動画だと思います。

ここからは動画の詳細について少し説明しておきます。
この動画は狂ランクでは珍しいターゲット撃破型の動画です。
参加キャラは、永パや10割コンボ、一撃技など、なんらかの10割可能な行動を持つものばかりです。
ターゲット側も同様になんらかの10割技を基本持っています。
参加キャラの調整としては、基本的に抜けたり相手のコンボを阻害したりする設定はオフになっており、
自分が10割するかわりに相手の10割技も素直に食らうようになっています。
この特徴はターゲット側も一部を除いて同様ですが、一部の高難易度ターゲットに関してはその限りではないと言う感じです。

調整の方向性が明確ですので、試合のパターンは基本やるかやられるかで、
先に当てたもの勝ちで、当てた側が10割して終わるという、ある意味分かりやすい展開が多く、さっぱり見られる感じですね。
(一部のターゲットに運ゲーが混じりますが、それもある意味良いアクセントになっていると思います。)

当てたもの勝ちな展開が主体ですので、結果的に強いキャラは大きく分けて、
・相手の攻撃をとにかく食らわない立ち回りが可能で、自分の始動技を当てるまでのリスクが少ないタイプ
・豊富な攻撃パターンでいろんな状況から10割に持っていけるタイプ
の2パターンのどちらかが優れていれば勝ちやすいといえます(勿論、両方優れていればなお良し)。

私のキャラはどちらの要素もそこそこ優れており、苦手な連続技が入らないタイプの相手が少ないため、
参加者の中では結構強いほうだとは思いますが、やはり始動技にリスクがそこそこあることや、
ターゲット側には数が少ないとはいえ苦手なタイプのキャラが混じるので、上位陣の下限といったあたりだと思います。

ここからはややネタばれ含んだ個人的な感想ですが、
前者のパターンで特に優れているのが「Rock-Impact v2」だと思います。
「ルーシー」はストライカーが優秀なため、リスク管理と始動の両方を兼ねそろえているのが強力ですね。
この二人は優勝候補だとは思いますが、
いろんなタイプの相手にワンチャン通せる可能性のある「荒ぶる大地の社」もターゲット次第で面白いかなと思います。
(個人的には社が好きなので、彼に優勝してほしいなと思っていますが、果たしてどうなるか。)

動画はこれからがクライマックスです。
興味のある方は、ぜひご視聴してみて下さい。

  1. 2017/04/18(火) 23:54:08|
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マスターキャラの更新を行いました

今回は前回にコメントさせて頂きましたように、マスターキャラの更新を行いました。
更新点は下記になります。

・タッグ時に強化設定を行うことが可能になるスイッチの追加
・AI面での微調整


マスターキャラは火力特化型の格ゲーボス相当の凶ランクキャラです。
狂より上のランクは基本的に B style キャラがいますので、
対応するランクを広げる必要はないと思っており、
シングル戦に関しては基本的に特に変更の必要はないと考えていますが、
やはりコンボキャラであるため、複数を相手に本来の力を発揮することが難しい状態でした。
そのため、今回はタッグ戦(相手キャラが複数いる場合)に強化を行うスイッチを追加しました。

強化内容は B style で採用されているプランの一部になります。
強化設定1で、タッグ時のみ乱舞奥義に B styleキャラと同様のアーマーがつきます。
強化設定2で、タッグ時のみ連続技中が無敵になります。

(シングル時にはいずれの設定であっても、全ての強化は発動しないようになっています。)

デフォルト設定は、強化1にしてあります。
これはタッグ時では剣質・技や極が単発火力に乏しいため、連続技が入らない状態での火力が厳しく、
連続技の切り札である乱舞奥義がまともに決められない状態だと、
他剣質と比較して著しく弱いことに対する救済のためです。
凶下位よりしたのランクでは強化をオフ、凶上位ランクでは強化2にすると、タッグ戦でのバランスが良いかなと思います。
(繰り返しになりますが、シングル戦には強化設定は影響しません。)

その他、AI面での微調整が施されていますが、大きな変化はありません。

おそらく大きなバグはないかと思われますが、
もし見つけられた時はお手数ですがご報告頂けると嬉しいです。

それでは、今後とも宜しくお願いします。

  1. 2017/04/09(日) 15:16:36|
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B style キャラのバグなどを更新しました

今回は B style キャラのバグ修正と微調整を行いました。
主な更新点は下記になります。

・幕末再起を設定したラウンドで、正常に幕末再起が発生しないことがあることの修正
・アーマー受けをした時の防御力が根状値などの防御力補正の影響を受けていなかったことの修正
・B style キャラの同キャラタッグ時に一撃強化2を設定した時に画数リセットが起きないことがある修正
・タッグ時のAI挙動の更新
・楓の「真龍剣」の初期設定値を変更しました



詳細は下記になります。

幕末再起の発動条件を満たしたラウンドで、
永続ターゲットによるライフ変動など特定の状況下においてライフが0となった時に、
幕末再起が正しく発動せず、結果 noko のみが暴発するなどの不具合が起きることがあったため、
それに対して修正を行いました。

アーマー受けをした時は本体がくらい状態とならないため defencemulset が発動せず、
結果的にアーマー時には防御力補正が働いていなかったため、修正を行いました。

B style キャラは同キャラタッグ時のみ画数を共有するという仕様があるのですが、
一撃強化2を設定した場合のみ、一撃技を使っても画数がリセットされないことがありました。
これは従来と違うステートを読み込ませていたことが原因で、それを修正しました。

タッグ時のAI挙動が以前の無敵設定のない脆弱な性能に基づいたものであったので、
タッグ時の性能変更に伴いAIの挙動も更新しました。

楓の「真龍剣」は以前のデフォルト設定値は、楓の3枚目感を出すために失敗率を高くしていましたが、
デフォルトの成功率40は低すぎて、あまりにもネタキャラより過ぎるだろうという意見をうけ、
デフォルトの成功率を70まであげています。
一方で、成功した時のリターンが大きすぎるので、使用率は60から40に低下させています。
これでデフォルトで以前ほどのネタキャラ感は薄れたと思います。
デフォ設定でのキャライメージの変更のみですので、技の性能には変化はありません。
(デフォルト設定のイメージ変更が目的ですので、勿論お好きなように用途にあわせ自由に設定して下さい。)

お気づきの方は更新宜しくお願いいたします。


前回比較的大きな更新を行いましたが、
前回の更新内容に関連した大きなバグは比較的少なかったので、一安心です。

いつも参考になるご意見をして頂き、本当に感謝しています。
更なる強化プランを提案して頂いた方もおられ、どうしようか悩んだのですが、
取り敢えず私的には強化はひとまずこれぐらいで良いかなと考えており、
強化案は今回の更新には盛り込まれていません。

勿論、現状では苦手なタイプのキャラは沢山いますし、
そもそも狂上位以上の強力なキャラに対応できるような能力は持ち合わせていません。
キャラの性能は、同等の相手にいかに格ゲーっぽく戦いながら勝負が出来るかに主眼が置かれており、
格上のキャラに対応するための特殊能力は乏しく、格上狩りは基本的にほぼ起こりえません。

「いわゆる「きぼぜつ」で活躍できるようにして欲しい」というご要望もあるのですが、
そのためには格上狩りを行うための特性やギミックを組み込む必要があり、
それは格ゲーとしての能力とは別ベクトルでの強化案となるため、
私が目指すキャラのコンセプトとは少し違うかなと考えています。

勿論、「きぼぜつ」というシステムは本当に良く出来ていて、
動画として楽しむには本当に素晴らしいシステムだと思います。
人気があるのは当然ですし、それを最初に考案し実践したhumi氏は天才だなと思います。
(その上、humi氏はキャラ作者としてもある意味突き抜けたセンスを持っておられ、本当に天才的です。)

そんな人気動画で自分のキャラが活躍して欲しいと、誘惑に駆られないわけではありませんが、
愚直にスタイルを変えずに10年続けたからこそ、今があると思っていますので、
そこは頑固にいかせて頂こうかなと考えています。
(もっとも、活躍するキャラもいればあっさり退場するキャラもいてこそ、
メリハリがついて面白くなると思っているので、
あっさり退場しても良いじゃないかなと、個人的には思っています。)


今回の更新で、大きなバグがなければ B style キャラの更新予定は当分ありません。

次回はマスターキャラの更新を予定しています。
マスターキャラもタッグ時がかなり厳しいので、タッグ時の性能強化が可能なスイッチを追加してやろうかなと考えています。
一人でも楽しんでくれる人がいれば良いなと思います。

それでは、これからも宜しくお願いします。

  1. 2017/04/02(日) 10:52:59|
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B style キャラに大きな更新を行ないました

以前にコメントでお伝えしていましたように、B style キャラを更新し、強化設定を行うことを可能としました。
更新による主な変更点は下記の三点になります。

・特定条件で無敵を付与する設定の追加
・コンボ回数に応じて攻撃力が加算される設定の追加
・一撃技の強化設定


いずれも「本体.cns」の最下部付近にあるスイッチ群内に設定項目があります。

特定条件での無敵は、設定値1でコンボ中無敵、設定値2で後回り中無敵が追加されます。

コンボ回数での攻撃力増加は、設定値を超えたコンボ数の二乗×0.1倍の攻撃力が加算されます。
(例:設定値4なら、5コンボ目でダメージ1.1倍、6コンボ目で1.4倍、7コンボ目で1.9倍、8コンボ目で2.6倍)

一撃技は従来の大ダメージとlifeset式に加えて、設定値2にすると技ヒット後は全画面即死をばらまくようになります。

その他、押し返し判定の無いキャラを相手にした時に一部の突進技が正常にヒットしない問題や、
立ち回り面でのAIの微調整などを行っています。
あと、小次郎と十三に関しては通常版とマスター版にもごく僅かな更新がされています(強さにはほぼ変化なし)。

お気づきの方は更新宜しくお願いいたします。
※2017/3/19 15時追記 初期にアップしたB styleの鷲塚と小次郎はアップするファイルを一部間違えていましたので、差し替えました。

それぞれの詳細等については、下記に記しますので、良かったらご一読ください。



○「特定条件で無敵を付与する設定」について

まずは、「特定条件で無敵を付与する設定」について説明します。
B style キャラは高い連続技の火力を持ちますが、基本的に攻撃時の無敵がないため、
従来はアーマーキャラや設置の得意なキャラ、タッグ戦など連続技が機能しない状況下においては力を発揮できませんでした。
そこで、今回はこのような状態でもそれなりに力を発揮出来るように無敵付与を行えるスイッチを追加し、
攻撃をヒットさせた後の連続技中と背面を取っている間に無敵が追加される設定を行えるようにしました。

連続技中無敵の詳細ですが、攻撃をヒットさせた後(ガードでは駄目です)から無敵になり、
相手が食らい状態から復帰し、自分の攻撃モーションが終了するまで無敵となります。

これによって攻撃をヒットさえさせれば、安定して連続技を決めることが可能で、
途中で抜けられたりアーマーで耐えられたりしても、モーション終了時まで無敵があるため仕切りなおしが可能です。

一方で、攻撃をまずヒットさせない限り無敵は発生しませんので、
空振りしたりガードされたりした場合は従来と変わりません。

このため、適当に技を振っているだけでは無敵は従来通りでほとんどないため、
ほとんどの技は最低でもガードはさせないと反撃可能な隙がありますし、
出がけ無敵のある技はヒットさせない限りはガードでも反確とられるのはそのままです。
きちんと立ち回って、技をヒットさせなければ意味は乏しいです。

背面を取っている間の無敵ですが、文字通り相手が自分の前にいて自分に背中を向けている時が無敵になります。
相手がこちらに向き直ったり、自分の後ろ側に移動されれば無敵は解除されます。

当然ながら大抵のキャラはニュートラル状態だと自動で振り向きが発生しますし、
ワープ先を読まれて飛び越すような行動をとられていても意味がありません。
相手がなんらかの行動をしているときに背面を取りに行く動きをしないと効果が少ないということです。

背面時の無敵は高性能な移動技があるため、いささか強過ぎるかなとは思いましたが、
常時広範囲に攻撃判定がある状態(タッグや全画面連発など)にも対応可能とするためと、
楓や小次郎と比べて、設定可能な強さの上限が劣る守矢と鷲塚を相対的に強化することが目的です。
(守矢と鷲塚は移動技の性能が楓や小次郎と比べて高く、後回りにむいているので。)

また、B style キャラは基本性能があまりにもタッグ向きでは無いため、
使用が想定されるランクでのタッグ戦(対戦キャラが複数いる場合)では厳しすぎるため、
苦肉の策としてタッグ時にはスイッチの設定内容とは無関係に、無敵スイッチが2つとも入るようになっています。
これによってタッグでも以前と異なりそれなりの力を発揮することが可能となっています。

○「コンボ回数に応じて攻撃力が加算される設定」について

次に「コンボ回数に応じて攻撃力が加算される設定」の詳細です。
繰り返しになりますが、B style キャラの高い攻撃力は連続技によって支えられています。
そのため従来はアーマーキャラや極端に食らい抜けを連発するキャラなど、
連続技が入らない相手に対してはほとんど火力が発揮できない状態でした。

そこで、今回連続技を一定回数当てた後に攻撃力にボーナスが乗るような設定を追加しました。
具体的には、設定値を超えたコンボ数の二乗×0.1倍の攻撃力が加算されます。
(例:設定値4なら、5コンボ目でダメージ1.1倍、6コンボ目で1.4倍、7コンボ目で1.9倍、8コンボ目で2.6倍)
設定値から余分に14コンボ与えた時点で攻撃力は最大となり、約20倍になります。

一回の連続技と判定されるのは、攻撃をヒットさせてから相手が食らい状態から回復するまでです。
そのため、アーマーで耐えた場合は即非食らい状態となるため、技がヒットする毎にコンボ数が加算され、
アーマーキャラ相手には攻撃力が大幅に上昇することになります。


食らい抜けに関しては、現実的に格ゲーでありうるバースト回数の1ラウンド2回程度までなら、
ほぼ影響がでないようにデフォルトの設定値は4にしてあります。

(B styleキャラは、コンボを中断されなければまず3コンボ以内で倒しきるので、
抜けの回数と合わせても攻撃力加算がおきるコンボ数に達さないので。)
ただし、頻回に食らい抜けを行うキャラの場合には、そのうち攻撃力加算が起きることになります。

アーマー対策としては、対アーマー技を搭載する方が簡単なのですが、
アーマーキャラに対アーマー技ばかりを使うような立ち回りにはしたくなかったので、
マイルドな抜け対策も兼ねつつ、このような形にしました。


以前に説明した私の B style キャラのポリシーである、
「格ゲー初心者が適当に操作して暴れても強くならない」というコンセプトを守りつつ、
苦手なシチュエーションに対応するため、この無敵の追加と攻撃力加算を設定を行いました。
そのため、闇雲に暴れるのでは無く、格ゲーの作法を守って、しっかり避けて的確に攻撃を当てようとした時に、
最も大きな恩恵を受けられるような強化プランになっています。


○「一撃技の強化」について

最後に「一撃技の強化」についてです。
私のキャラの一撃技は、規定の技を当てていき画数をためてはじめて使用可能な技で、
技を外せば再度画数をためる必要もありますので、お手軽な技ではありません。
ですので、もう少し一撃技の価値を上げても良いかなと思い、新たな設定を選択可能にしました。
設定値に2を設定すると技がヒットした場合(ガードされたり外れた場合はダメです)、
通常通りに技を最後まで行った後、相手が生きていた場合には、
フォロースルーの決めポーズのまま、全画面に即死判定の攻撃をばらまくようになります。

もっと強力な即死技にすることも考えましたが、
MUGENのいわゆるバグを利用する技は不具合の原因にもなりますし、
避けておこうと考えて、こうすることにしました。


○「具体的な設定」について

具体的な設定ですが、コンボ加算に関しては基本的にはデフォ設定で良いかなと思います。
これ単体では、デフォ設定では多くの相手には影響が無いですし、
極端に相性の悪い相手との相性を緩和し、一方的な展開を減らせるので。

常時アーマーへの対策のみと考えるなら、設定値を8-10程度にすると良いかなとおもいます。
これだとほぼ抜けを行うキャラへの対策とはなりえないので。

ちなみにですが、コンボ加算の設定のみでは結局攻撃がつぶされることが多く、
アーマーキャラへの相性はそこそこ戦えるといった程度ですが、
下記のコンボ中無敵スイッチを入れた場合は、逆にアーマーキャラに大幅有利となります。
(アーマーキャラは基本避けたりガードしないので、攻撃中がほぼ無敵になり、
かつアーマーキャラはのけぞらないため凄い勢いでコンボ加算が起きますので。)

また、設定値を下げる場合は 3以下には基本しない方が良いかなと思います。
通常の試合展開で攻撃力加算は発生しない方が良いかなと考えていますので。
ちなみに、加算を封印するときは-1に設定してください。


次に無敵追加スイッチに関してですが、こちらは設定すると明確にランクが上がります。
設定1で半ランク、設定2で3/4ランクほどランクが上がると思います。
設定値2は、基本的には狂中位クラスで採用されるのが良いと思います。
設定値1は狂下位の中堅クラスでも採用できないことはないですが、
その場合はゲジマシを低下させるなど攻撃面での性能を低下させるのが良いかと思います。

一撃強化に関してはランクへの影響は若干ある程度ですが、
出来れば一撃技で決まってほしいと考える人は、設定値2にされれば良いかなと思います。

最後に現行で大会を開催されている人向けですが、
無敵スイッチ0(デフォ)、コンボ加算-1(封印)に設定して頂き、
それ以外の設定を以前と同じにして頂けば、更新前とほとんど強さが変わりませんので、
新スイッチを用いての再調整を省きたい方はそれを推奨いたします。



今回の更新で設定可能な強さの上限が上昇しました。
今まで苦手としたシチュエーションでも、それなりに勝ち筋が出来ています。
引き続き苦手な相手は、攻撃がそもそもあたらない相手と、高いダメージキャンセル能力のある相手です。
今回の更新での強化点は、基本的にまず攻撃をヒットさせないと意味がないので、
無敵や立ち回りに優れていたり、当たり判定が小さい、常に高空やダウン状態などの特殊なキャラなど、
そもそも攻撃を当てられないタイプとの相性にはほぼ変化がありません。
そして小刻みにダメージを出すことが出来ないキャラですので、高いダメージキャンセル持ちは天敵です。
ただ、このような相性ゲーを楽しむのもまたMUGENの狂ランクの楽しみ方ですので、これはこれで良いと考えています。

最後になりますが、今回は昨年春以来の大きな更新ですので、おそらく何らかのバグはあるものと思います。
ご迷惑をおかけしますが、お気づきのバグやご意見などありましたら、
コメントかメールにてご連絡頂ければ嬉しいです。

それでは今後とも宜しくお願いいたします。

  1. 2017/03/19(日) 11:22:20|
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