『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

十三 B style を公開しました! 及びその他のB style とマスター十三の更新

最近本当に毎日蒸し暑く、時々豪雨も降るなど過ごしにくい季節です。

京都は山鉾が組み立てられ、祇園祭のムードが高まってきました。
ペナントレースは前半戦が終了し、オールスターが始まりましたね。

阪神は首位とは大差ではありますが、一応2位ですし、
交流戦明けはボロボロでしたが、交流戦まではそれなりに良いところもあったので、
かねてからお伝えしていたように、十三 B style を公開とさせて頂きます。

今回はあわせてその他の B style キャラの小さなバグ更新と、
マスター版の十三の更新も行っています。


十三 B style の詳細は後述しますが、
その他のキャラの更新内容をまとめておきます。

・B style キャラ全て
12Pの1000ダメージ制限が特定の条件で正しく働いていなかったことの修正
(12P以外は変更点なし)
今年春に追加した新仕様についての説明テキストの同梱
(「特定条件で無敵を付与する設定」や「コンボ回数に応じて攻撃力が加算される設定」について)

・マスター十三
12Pのみプレイヤー操作時に正しく連殺斬が使用できなくなっていたバグの修正
6Xの前蹴り後のワイヤー付き吹き飛ばしモーションが正しく機能していなかったバグの修正


既存のB style キャラについては、12P以外は変化なしです。
新仕様についての説明はブログ内ではしていましたが、説明テキストを同梱していなかったので、
今回の更新に合わせて同梱させて頂きます。

お気づきの方は更新宜しくお願いします。
大会中のキャラの更新については動画主にお任せします。
(12P以外のB styleは変化がありませんので、12P以外で使用されている方は特に更新の必要はないと思います。)

それでは以下に十三 B style の詳細を記載させて頂きます。


Ⅰ.概要

キャラコンセプトはそのまんまB(Baseball)style です。
十三だけは幕末要素とは無関係の野球(特に阪神)キャラです。

悪ふざけが過ぎるキャラですので、公開をためらってきましたが、
今年の阪神の躍動にテンションがあがり、お試しで公開することにしました。

キャラ性能的には、強力な投げ技と高火力のバッティング技を決めていくスタイルです。
投げ以外の打撃でもある程度戦えますが、単純な打撃戦の能力だけで見たら他の B style キャラには見劣りすると思います。
B style 基準で見れば、移動技の性能が低めで、牽制技の性能が低く、牽制技からのリターンも少なめであり、
広い投げ間合いや投げからの強力なリターンを活かしてこそポテンシャルが生きてくると思います。

また、十三には独自の野球システムがあり、
空振り三振による負け、フォアボールによる勝ちなどの直接の勝敗に関係するものから、
ボールカウントによる性能の変化(技の性能変化、ゲージ回復速度増加、アーマー追加など)を来すため、
それによるいろんな戦略や立ち回りが魅力です。

総合的な強さはなかなか判断が難しいですが、AI戦で見れば他の B style キャラと大差はないように思いますが、
投げられないタイプの相手はかなり苦手としています。
人が操作して使ったときの強さは、間違いなく他のキャラより弱いと思います(苦笑
その代わり、人が操作して対人戦をする時は一番盛り上がると思います!


Ⅱ.マスターからの変更点

他の B style キャラ同様にマスター版を基に作成してあります。
変更点について、下記に列記していきます。

1.基本防御力の増加、強化カラーの追加
2.漢ゲージ追加
3.漢ゲージ満タンで最終奥義「さよナラ!ほうむラン!」使用可能
4.B style 基準の設定項目追加(超必ダメージ設定、一撃設定、幕末再起、追加無敵、ダメージ加算開始コンボ数など)
5.移動技「やせガマン」が出始めから終了まで無敵、力の「鉄アタマ」が技・極と同等に変化
6.新しいバッティング技「ほうむラン!じゃイ!」の追加
7.独自の野球システムの追加


1~4に関しては B style の基本仕様で、最新版の B style と統一してありますので、細かい説明は省きます。

5.「やせガマン」はモーションとしてはマスター版までと同様に終了時によろけモーションをとりますが、
よろけモーション中も含め技中は無敵になっています。
また、接触判定がなくなり相手を通過することが可能になっています。
「やせガマン」中に技を中断して出せる技は、マスター版と同様に各種必殺技と弾きのみです。

「鉄アタマ」は使い道がほとんどなかった力版の「鉄アタマ」が廃止となり、
連続技などに組み込める技・極版に統一されています。

6は、従来のバッティング技は「ぶんナゲ」中の追加技のみでしたが、
バッティング技の使用に伴うカウント変化がキャラの醍醐味ですので、
投げを使わなくても(投げられない相手でも)使用可能なバッティング技を追加することにしました。

この技は通常時は通常技のキャンセル不可で、昇華も未対応なため、生出しでしか使用できません。
判定・威力ともに極めて強力である一方で、3回空振りすると自分が死ぬ強烈なリスクをはらんでいますので、
当たるか当たらないか分からない生出しでの博打にはかなりのリスクが伴います。

しかし、後述する野球システムでボールカウントを1以上貯めると、通常技キャンセルと昇華が可能になり、
連続技に組み込むことが可能となり、安定した高威力連続技が使用可能となります。

(昇華対応技は「鉄アタマ」です。)

○ボールカウントが貯まっている時限定のお勧め連続技の例
・剣質関係なしのお手軽高威力連続技
通常攻撃→岩クダキ→鉄アタマ×2→昇華・ほうむラン!じゃイ!

・極 or 漢剣質専用6ゲージ、画面端限定の最大連続技
JB→2X→目押し4Aから連殺斬(4A・A・A・B)→乱舞奥義→連殺斬→やせガマン→岩クダキ→鉄アタマ×2→
→昇華・ほうむラン!じゃイ!→昇華・たたきツケ→ぼこナグリ→刮目!→超激慟じゃイ!


7の野球システムがこのキャラの中心であり、複雑なシステムですので、順に説明をさせて頂きます。


Ⅲ.「野球システム」について

「野球システム」は、特定条件でのカウントの変化と、カウントごとの性能変化によって成り立っています。
また、カウントを分かりやすくするために、画面下端にスコアボードが設置されています。

下記にカウントが変化する状況と、カウントごとの性能変化を列記します。

〇カウントが変化する状況一覧

・ストライクカウントが変化する状況
1.バッティング技が空振りした時
2.バッティング技がカス当たりもしくはガードされ、ファール判定になった時(ただし、ファールでは3ストライクにはならない)
3.バッティング技でクリーンヒットもしくはホームランを打った時(カウントリセット)
4.アウトカウントが一つ増えた時(カウントリセット)
5.次のラウンドに移った時(カウントリセット)

・ボールカウントが変化する状況
1.「ぶんナゲ」後に追撃を行わなかった時
2.「ぶんナゲ」後に、投げられた相手が何らかの理由(食らい抜けなど)で投げられ状態から脱した時
3.バッティング技でクリーンヒットもしくはホームランを打った時(カウントリセット)
4.アウトカウントが一つ増えた時(カウントリセット)
5.次のラウンドに移った時(カウントリセット)

・アウトカウントが変化する状況
1.ラウンドを落とした時(通常モード時)
2.体力が0になった時(スリーアウトモード時)

注釈をすると、「ぶんナゲ」後に追撃しなかった時は、ボール球なので見逃したとしてボール扱いです。
また、「ぶんナゲ」後に抜けたりしてちゃんと落下しなかった時は、暴投と判断しボール扱いです。

バッティング技の成功時やアウトカウントが変化した時、次のラウンドに移った時は、
それぞれ次の打者に打順が移ったとみなして、ボールカウントがリセットされます。

特殊状況として、「幕末再起」時はビデオ判定による打ち直しという扱いになり、
カウント変化が起こらずに、そのままのボールカウントで試合が再開されます。



〇カウント変化による性能変化一覧

・1ボール時
1.バッティング技のジャストミート判定が増加(ただし、2ストライク時には効果消失)
2.「ほうむラン!じゃイ!」が通常技キャンセルと昇華が可能になる

・2ボール時
1.ゲージ自動回復速度が軽度増加
2.1ヒット分の追加アーマーが付加(ただし、2ストライク時には効果消失)

・3ボール時
1.ゲージ自動回復速度が増加
2.2ヒット分の追加アーマーが付加(ただし、2ストライク時には効果消失)

・4ボール時
1.ラウンド勝利

・1ストライク時
1.性能に変化なし

・2ストライク時
1.ボールカウントによるバッティング技のジャストミート判定強化が消失
2.ボールカウントによるアーマー消失

・3ストライク時
1.ラウンド敗北

・ボールがストライクに対しカウントが先行した場合
1.バッティング技のゲージ使用量が先行したカウント数×1/4減少する
(2ボールノーストライクや3ボール1ストライクなら半減、2ボール1ストライクなら1/4減)

・アウトカウントによる性能変化は基本ありませんが、
フルカウント時(3ボール2ストライク2アウト)にのみバッティング技の威力が大幅強化されます。


カウントによる性能変化の注釈ですが、
ボールが先行しバッター有利なカウントになると基本的に性能が強化されます。
(狙い球が絞りやすい(ホームランになる判定の強化)、強振しやすい(ゲージ使用量減少、ゲージ増加速度上昇)など。)
ジャストミート判定の拡大による恩恵が大きく、人操作でもジャストミートが安定しやすくなりますし、
「ほうむラン!じゃイ!」が通常技キャンセルと昇華可能になるので、
打撃からの連続技に安定してバッティング技を組み込めるのが特に大きいです。


ちなみに、「ほうむラン!」のジャストミートの判定は通常は膝下までの高さの攻撃判定が1フレームでるだけですので、
通常時はジャストミート可能なタイミングは3フレーム程度しかありませんが、
判定強化がつけば、胸までの高さの攻撃判定が合計3フレームでるため、
ジャストミート可能なタイミングは7フレーム程度となり、慣れればほぼ確実にジャストミート可能になります。

ただし、2ストライクに追い込まれると強化されていた性能の大半が消失し、
3ストライク(三振)すると敗北になります。


滅多にありませんが、フルカウントになった場合は、ランナーが一斉に投球と同時にスタートを切れますので、
バッティング技の攻撃力が大きく上昇するようになっています。
(ただし、ジャストミート判定強化やアーマーなどの効果は2ストライクなのでありません。)

フォアボールを選ぶと、一塁に出塁する特殊演出が入り、ラウンド勝利となります。

(勝利は出塁後に無敵状態で攻撃判定をばらまく形で達成しますので、相手の性能次第では時間切れになります。)

フォアボールによる強制勝利は一見強いようですが、
B style の火力で4回投げてバッティングや投げコンボを決めたらそもそもほとんどの相手は倒せますし、
投げの後に追撃すれば、投げのみで終わった場合と異なり画数がたまるので、
次のラウンドに一撃技を使うチャンスもありますし、総合的には追撃した方が断然お得です。
(そもそも途中で中途半端にバッティングしたら、その時点でカウントリセットされますし。)

というわけで性能強化のために一つ二つボールカウントをためるのは普通に行いますが、
4ボール狙いは基本的にはお遊びの要素です。
ただ、何らかの要因で早々に2ボールくらいまで先行した場合には狙うと強力です。
(投げを抜けまくる相手には結果的に決め手になることもあります。)


バッティング技は強力な反面、デメリットも大きく、
特に2ストライクになると強化が得られないばかりか、三振による敗北のリスクもつきまとうので、
2ストライクになったら、安全にバッティング技は封印するのも手ですし(火力は大幅低下しますが・・・)、
単打でもいいので安全に当ててカウントリセットするという手もあります。

また、ボールカウントを先行させてアーマーやゲージ増加アップを得た上で、
バッティング技を使わずに有利状況を活かして、その他の技で倒しきるという選択肢もあります。
もっともアーマーが得られるのは2ボール以上で、2回きっちりホームランできるなら大抵は倒しきれるので、
正確無比な打撃技術があるならば、ガンガン強振が間違いなく正解ですが。

何にせよバッティングあっての十三なので、ガンガン強振しまくるもよし、慎重に立ち回るもよし、
自分のスタイルやバッティング技術と相談しながら、試合を進めて頂きたいと思います。


Ⅳ.最終奥義「さよナラ!ほうむラン!」について

文字通り、サヨナラホームランです。
これで勝利した場合は、六甲おろしをバックに甲子園のダイヤモンドを一周します。
勝利の余韻に浸ってください。

ちなみに瀕死時6ゲージ技の「ごっツイ!ほうむラン!」で勝利した場合にも、
最終奥義の時と同様の勝利演出になります。


Ⅴ.特殊勝利について


特殊な勝利条件としては、前述のフォアボールがありますが、
実はもう一つ隠し勝利条件があって、それが伝説のバックスクリーン3連発です。

3打者連続で「ほうむラン!」をジャストミートした場合のみ、
3発目の「ほうむラン!」が最終奥義と同等の性能の一撃技に変化します。

3打者連続なので、3発の「ほうむラン!」の間にアウトを挟むことはもちろん、通常のヒットを打った場合も無効です。
(空振りは三振しなければ問題ありません。)

ラウンドまたぎに関しては、勝利によるラウンドまたぎは可能ですが、
敗北によるラウンドまたぎはアウトを挟むことになるので無効となります。

「ごっツイ!ほうむラン!」と最終奥義「さよナラ!ほうむラン!」に関しては特殊で、
これらの技で一撃勝利を来した場合は連続ホームランカウントがリセットされます。
ただし、相手が一撃に耐えた場合に関しては通常の連続ホームラン扱いとし、
連続ホームランカウントが継続されます。

連続ホームラン中は、実際の3連発時の実況が入ります。
また、3連発達成後には一撃技と同様に六甲おろしをバックに甲子園のダイヤモンドを一周する勝利演出に移行します。
難易度は高いですが、是非伝説を再現してみてください。


Ⅵ.スリーアウトモードについて

通常モードでは、シングル戦やタッグ戦では2セットマッチを想定し、1アウトからゲームがスタートし、
ラウンドを落とすごとに1アウト追加され、2セット落とすとス3アウトになり、ゲームセットとなります。
また、チーム戦では1ラウンド負けたら終わりですので、2アウトから試合がスタートすることになっています。


隠しモードのスリーアウトモードに設定した場合は通常モードと異なり、
どの試合形態でもノーアウトから試合が始まり、体力が0になるごとにアウトカウントが一つ増え、
ネクストバッターが登場する演出がはじまり、体力が全快します。
これを繰り返し、3人目のバッターが倒されると3アウトで負けになります。

(いわゆるリザレクションが2回あるようなものです。)

スリーアウトモード時は3人のバッターが使える代わりにデフォの防御力が1/3になっているため、
それぞれのバッターはすぐアウトになりますが、
最低3回は攻撃を受けられる権利があること、三振しても次のバッターがいることなどから、
思い切ったプレイが行いやすくメリットも大きいです。

一方で、アウトになると連続ホームランのカウントリセットやボールカウントのリセットも起きるので、
フォアボールでの勝ちやバックスクリーン3連発はかなり困難となるなどのデメリットもあります。

なお、スリーアウトモード時の防御力は任意に設定することが可能となっていますが、
出来ればあまり高い防御力を指定しないようにお願いします。
(性能的に防御力を大幅に上げても、特に勝てる相手に大きな変わりはありませんので。)

逆に防御力をデフォより下げて、1/5とか1/10にするのはありかと思います。
例えどんな防御力にしても、最低2回は仕切りなおせるチャンスはあるので、
スリーアウトモード時は攻撃を食らったら、あっさりと選手交代になるのも良いでしょう。


※スリーアウトモード時の「幕末再起」について

「幕末再起」が可能なラウンドの場合は、2アウトまではネクストバッターへの交代が優先され、
2アウト後に「幕末再起」が発動することになります。
「幕末再起」は前述しましたように、ネクストバッターに移るわけではありませんので、
カウントリセットも起きませんし、体力も全快ではなく、「幕末再起」基準の画数分の体力回復になります。

なお特殊ルールとして、「幕末再起」後の防御力はスリーアウトモード時の設定に関係なく、通常防御力に戻ります。
(火事場の馬鹿力的なものと考えて頂くと良いかなと思います。)


Ⅶ.AIの設定目安について

基本となるAIレベルや常時起動の設定方法、
各種 B style 基本設定(超必ダメージ設定、一撃設定、幕末再起、追加無敵、ダメージ加算開始コンボ数など)は、
他のキャラと共通なので割愛しますが、
十三 B style で根管となる野球システム関係の設定について、説明します。

特に動きに大きな影響を与える項目は下記の3つです
・打率設定
・カウント別 強振率設定
・非確定時バッティング設定


打率は文字通りバッティング技のクリーンヒット率に影響し、ジャストミートや空振りなどの確率に直結します。
勿論、高ければ高いほど強いです。


カウント別 強振率は、どのボールカウントならどの程度積極的にヒッティングにいくかを決定します。
設定次第で、全ての場面で「ぶんナゲ」からの追加にバッティング技を狙うようにも出来ますし、
逆にバッティング技を使用しないようにすることも出来ます。

この設定単体で強さを決めるものではなく、打率との兼ね合いでいろんな影響が出ます。
打率が最高ならどんな時でもジャストミート可能なため、正直ボールを見送る意味は全くありませんが、
低打率に設定した時に積極的にスイングにいくと、空振りやファールなどでカウントを悪くし、
三振するリスクがどんどん高くなります。
一方で、打率が低い時にも取り敢えずワンボールになるまで見送る設定にしておけば、
低打率であってもそれなりにジャストミートが可能となり、三振のリスクが減るだけでなく、
カウントシステムの恩恵でゲージ効率の増加やアーマー付加による立ち回りの強化も得られます。

またスリーボール時にはフォアボールでの確定勝利があるため、
ガチでいくなら確実に見逃してボールを選ぶという非情の選択もあります。

ただし、相手の残り体力が僅かでクリーンヒットではなくカスあたりでも倒せる状況に関してのみは、
カウントや強振率の設定に関係なく、積極的にスイングをして倒しにいくようになっています。
結果的に吉と出る場合も凶と出る場合もありますが、
コツンと当てても試合を決めに行ける状況なら、決めに行くのがバッターの心情というものでしょう(笑


非確定時バッティング設定については、生出しで「ほうむラン!じゃイ!」を使用させる確率の設定です。

「ほうむラン!じゃイ!」は判定・威力ともに極めて強力である一方で、
通常時は通常技のキャンセル不可で、昇華も未対応なため、生出しでしか使用できないうえ、
3回空振りすると自分が死ぬ強烈なリスクをはらんでいますので、
当たるか当たらないか分からない生出しでの使用にはかなりのリスクが伴います。


しかしながら、強力な判定と威力を持ち、差し込み技としてとても優秀な性能を持っているため、
状況次第ではとても有用な技になります。
そこで、どの程度のリスクと確率で「ほうむラン!じゃイ!」を使用させるかを設定します。

例えばノーストライク時にしか使用させないのであれば、デメリットが発生する2ストライクに追い込まれませんし、
1ストライクまでの使用にしておけば、2ストライクに追い込まれても、最悪生出しによる三振のリスクは回避できます。
使用確率を上げた上で2ストライクでも使用させるようにすれば、三振のリスクが高確率について回ります。
(逆に封印することも可能ではあります。)

例)
・ガチAI(確実にジャストミートを狙い、リスクのあるスイングは一切しない)
打率99、カウント別 強振率(ノーボール100、ワンボール100、ツーボール100、スリーボール0)
非確定時バッティング使用率0、非確定時バッティング使用可能カウント-1

・お遊びAI(ミート率は低く、適当にぶんぶん振り回すだけ)
打率30、カウント別 強振率(ノーボール100、ワンボール100、ツーボール100、スリーボール100)
非確定時バッティング使用率100、非確定時バッティング使用可能カウント2

・そこそこうまい人間操作風AI(そこそこ高い打率で、状況に合わせていろいろと使い分ける)
打率60、カウント別 強振率(ノーボール40、ワンボール80、ツーボール80、スリーボール0)
非確定時バッティング使用率50、非確定時バッティング使用可能カウント1


「ごっツイ!ほうむラン!」関係はロマンやネタのためにありますので、
どんな時でも狙わせるのか、自爆がどの程度起きるのか、目的に合わせて好きに設定して頂くと良いと思います。


十三のこれらの複雑な設定項目は、十三の特殊な能力を表現し、
人間らしい動きや駆け引きを再現するための苦心の作です。
少しでも、キャラの魅力を表現するのに役立てば良いなと思います。


Ⅷ.スイッチ類の種類と場所

十三 B style には各種設定を行うスイッチ類があります。

「M_juzo_Bstyle.cns」内の一番下のほうにまとめてあるスイッチ類では下記のものが設定可能です。
・根性値設定の有無
・極の防御力設定用
・瀕死時ライフ回復設定用
・ゲージ自動回復設定用
・ラウンド開始前無敵設定用
・追加無敵設定用
・ダメージ増加コンボ数設定
・幕末再起設定用
・超必殺技ダメージ仕様設定用
・一撃技強化設定用
・超激慟じゃイ!・隠しコマンド時ゲージ設定用
・スリーアウトモード設定用
・スリーアウトモードの防御力設定用

「AI.cns」内の一番上の方では下記のものが設定可能です。
・AI常時起動用スイッチ
・非常時型AI起動用スイッチ
・弾き率設定用
・弾き精度設定用
・弾き反応速度設定用
・弾きインターバル設定用
・ガードキャンセル設定用
・投げ回避率設定用
・固め投げ頻度設定用
・固め投げ精度設定用
・打率設定用
・ごっツイ!ほうむラン!AI使用率設定用
・ごっツイ!ほうむラン!AI自爆率設定用
・ごっツイ!ほうむラン!AI連打率設定用
・AI・非確定時バッティング設定用
・AIカウント別 強振率設定用

いろいろ用途に合わせて設定して遊んでもらえればと思います。

十三は設定が煩雑ですので、取り敢えず雰囲気が分かるように、
標準のAI以外にも、ガチ用AIとお遊び設定のAIを入れておきましたので、
ファイル名をリネームして使用して見て下さい。
おおよその感じをつかむ参考にして頂けばと思います。

ただ、十三 B style は出来ればAI戦を楽しむだけでなく、出来れば1度は自分で操作をして遊んで見て欲しいです。


ご意見やご要望、バグ報告などありましたら、お手数ですがご連絡頂けると嬉しいです。
それでは、今後とも宜しくお願いいたします。


  1. 2017/07/15(土) 00:00:00|
  2. MUGENキャラリリース情報
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十三 B style の続報と動画の話

京都も梅雨入りし、本格的に蒸し暑い季節になってきました。
食料品の残り物の痛み具合が気になりだす季節です(^^;
皆様如何お過ごしでしょうか。

以前勢いで宣言した十三 B style の件ですが、キャラの新仕様版の B style への更新は終了しました。
あとはAIの作成なのですが、改めて十三のAIは難しいなと悩み中です。

マスターや通常版の時にも言いましたが、
十三の「ほうむラン!」を代表とするバッティング技などは、
人操作だと決めるのが難しいほどのシビアなタイミングだからこそ許されている火力ですし、
その上、B style には火力以上に戦況を左右しうる独自の野球システムがあり、
空振りや見逃し、アウトカウントなどによって各種性能が変化するようになっています。
(およそ、格ゲーの話とは思えないようなシステムです・・・(汗))

これは人操作であれば、ジャストミートが難しいので空振りでカウントが悪くなるリスクを避けて単打を打ちに行くとか、
有利なカウントに持っていって、有利状況を作ってバッティングチャンスを狙うなどの駆け引きがあり、
十三 B style を使う上での醍醐味というか面白さや特徴が詰まっています。

この面白さを伝えるのがAIだと難しいので、なかなかの困りものです。
取りあえず、戦えるだけのAIならそこそこ簡単に作れるのですが、
それで良いのかと自問したときに、やはりそれは違うかなと思いますので。

まずは基本的な立ち回りや戦える形を作ってから、いろんな設定項目でバランスをとってみようと思います。
チームバッティング型とか、いつでも強振型とか、イメージに合ったスタイルと、
打力(成功率)などで好みのスタイルを選べるようにしたいです。

あと、最大の問題は十三 B style はとても複雑な独自システムを有していますので、
説明を読むだけでは、まずその細かい性能が分からないと思います・・・。
ちゃんと性能を伝えたいと思うと、解説動画とかが必須になりそうなのですが、
私は動画作成がほとんど素人なので、誰かやってもいいよという勇者を探すことになるかもです。


阪神はいまもそこそこ好調を維持していますので、前半戦が終了するころに公開を考えています。
(あまりにもお遊びキャラなので、期間限定にするかもしれませんが。)



最後に動画の話です。




前回動画を紹介したガラバート氏のPCが本格的にクラッシュしたため、存続が危ぶまれていましたが、
なんとこの短い期間で見事復活を遂げられました!
普通ならモチベーションが完全に失われそうな状況の中、本当に凄いですね。
心から素晴らしいと思います。

最後まで楽しみにしつつ応援させて頂きますね。


次に新しい動画の話も。



【MUGEN】マスギ以上エルクゥ以下杯【OP】

Gush 氏という方の動画でおそらく初投稿のようです。
これはタイトルどおりいわゆる狂門番クラスのシングルランセレの大会になります。
ルールは2敗脱落+勝ち数ボーナスの比較的シンプルなシングルランセレですが、
キャラ数は241キャラとかなり多めになります。

特筆すべきは、かなりのガチ調整でキャラの強さがかなりそろえてあることです。

例えば私のキャラであれば、
全キャラ共通で最適剣質を避けて、ゲージ増加速度を低下~大幅低下させてあり、
それでも強めのキャラは少しAIを下げてあります。
私のキャラはデフォ設定で最適剣質だと、狂下位の下よりからど真中の強さになるようにしてありますので、
凶最上位~狂下位下限クラスに合わせるために正しく調整してあることが分かります。

ガチ調整でネタキャラが少ない動画ですので、いわゆるランキング勢には受けにくいのかもしれませんが、
とても好感の持てる内容ですので、是非頑張って完走して頂きたいと思います。
影ながら応援しております。

それでは、また。

  1. 2017/06/11(日) 00:00:00|
  2. MUGEN
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新しい動画の話です

こんばんは、Ildanaf です。

5月だというのに京都は連日30℃越えで、既に夏です(汗
最近は梅雨を待たずして夏になりますね。

皆様も体調にはお気をつけ下さい。


今日も動画の紹介です。



【MUGEN】狂下位級!叩け筐体ランセレトーナメント

幕末前後を開催されていたガラパート氏の新しい動画です。
凶最上位~狂下位のいわゆる「台パン」ランクの大会になります。

ルールは128名によるダブルエリミネーション方式のトーナメントによる予選と、
予選全勝組2名と1敗組12名による決勝トーナメント(全勝組2名はシード)のようです。

そのため、ランセレ方式と異なり試合数は確定しており、
予選は240戦、決勝は13戦(3決があれば14戦)で決着がつくことになりますね。

既に全試合撮影済みで、2日に1度の投稿をされるようですので、
1動画あたりの試合数を8試合程度とすると、
予選約30part、決勝2-3partで、約2ヶ月強で大会が終わる計算になりますね。

私の大好物のランクですし、定期投稿してもらえるとなると見逃しもないですし、
視聴確定間違いなしの大注目の大会です。


私のキャラは B style の楓とマスターの十三が出場しています。
楓は1PでAIと弾きの設定を低下、十三は12Pで弾きの設定が強化される形で調整が行われています。
デフォ設定のままだと、ランク的に楓は上限突破していそうですし、十三は下限割れしそうですので、
ちょうど良い感じの調整内容だなと思います。
調整面でも流石実績のあるガラパート氏だけに安心できますね。

どちらも強力な一発があるので勝ち残る可能性はあると思いますが、
低確率とはいえやらかす可能性のある設定なので、いろんな意味で何かをやってくれそうな気配はあります。
・・・と思ったら、part1で早速やらかしてて笑ってしまいました(苦笑)

また一つ、楽しみな動画が増えて嬉しい限りです。
最後まで楽しみに視聴させて頂こうと思います。

それでは、また。

  1. 2017/05/23(火) 00:00:00|
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十三 B style について、および動画の話

GWも明け、本格的に暑くなってきましたね。
皆様、如何お過ごしでしょうか。

今日は以前から公開するか悩んでいた十三 B style についての話です。

十三 B style は他の B style キャラと異なり、幕末成分ではなく野球成分を増したおふざけキャラです。
(幕末の「B」ではなく、Baseballの「B」です (^^; )
そのため、ずっと公開をためらっており、阪神が優勝すれば記念に公開しようかと考えていたのですが、
今年の阪神は春先調子が良く、奇跡の9点差逆転などの劇的な展開もあったため、
私自身のテンションが上がっており、
優勝でなくても、交流戦前首位ターン、交流戦優勝、前半戦首位ターンなど、
なにかおめでたいことがあれば、お試しに公開してみようかなという気分になりつつあります。

というわけで、十三は旧仕様のままですので最新型の B style 仕様への変更と、
本格的な AIの作成に取りかかることにしました。
記念公開が出来ると良いなと思っていますが、果たしてどうなるか。



次に動画の話題です。



【MUGEN】春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ! Part138 後編

当ブログでも何度か取り上げた大会動画が終了しましたね。
私はいわゆる台パンランクが一番性にあってる気がしますね。
最後まで本当に楽しませて頂きました。

大変な長丁場の動画を、質を保ったままコンスタントなペースで完結されており、素晴らしいです。
本当にお疲れ様でした。
投稿者のポリポリ氏には良い動画をありがとうと言いたいです。
気が早いですが、次回の動画も楽しみです。




【MUGEN】金トキ前後狂中位級ランセレバトル【病人杯】OP

終わる動画があれば、始まる動画あり。
筺体シリーズでおなじみのリュウ氏の新動画が始まりました。

今回は前回の筺体2よりさらにランクが上がり、ガチの狂中位の動画です。
いわゆる台パン的な展開ではなく、MUGENならではの特性や能力の競い合いが楽しみの中心ですね。
私は以前は狂中位より上のランクにはあまり興味がなかったのですが、
この動画のリスペクト元でもある金ラオウ杯をきっかけとして、
狂中位にも興味を持つようになってきましたので、楽しみにしています。

その他にも皆さんのお勧めの動画などありましたら、またコメントなどで教えてほしいです。

それでは、また。

  1. 2017/05/11(木) 00:00:00|
  2. MUGEN
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今日は動画の話です

こんばんは、Ildanaf です。

皆様、如何お過ごしでしょうか。
人によってはもうGWの長期連休がスタートしている方もおられると思います。
私は数日出勤日はありますが、今年はそこそこ休みが取れました。

今日は特にキャラの更新とかはないのですが、動画についての話です。

まず、前回のブログで取り上げた動画「永久vs」が完結しましたね。
動画主の方はお疲れ様でした。
私の予想は海のリハク並の見事な節穴ぶりでしたが、最後まで楽しませて頂きました。
次回作も期待しております。

最後に一言感想を付け加えるとするなら、
「古参の鬼」の意地を見せられた気がします、お見事でした。
ガードからでも削りで勝ちきれるのは、アドバンテージとして大きかったですね。
よく考えたらヒットだけでなくガードからでも押し切れるのは、
調整とあいまって「いろんな状況から10割に持っていけるタイプ」のある意味究極系だったですね。





【MUGEN】春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ! Part131

次に衝撃(笑劇?)の展開になった動画内での出来事について、
質問がありましたので、ちょっと解説させていただきますね。
(一部ネタばれを含みますのでご注意ください。)

楓のバグ昇竜についての細かい仕様の説明ですが、
途中でキャンセルせずに相手の体力を倒しきるところまで減らすと、
強制DKOとなる特殊演出に進むことになるわけですが、
相手の残り体力がバグ昇竜の初段で削りきれる量しかない状態で出してしまうと、
当然のことながらキャンセル可能なタイミングが存在しませんので、
バグ昇竜成功率をコンフィグで100%にしていたとしても強制DKOになります。

まぁ、そんな残り体力の相手に出したほうが悪いということですね(苦笑

次に強化状態で昇竜を出せば自動でバグ昇竜になると思われている方もいますが、
バグ昇竜の使用方法は、
「強化状態でダッシュジャンプを仕込み、ダッシュジャンプ始動モーション中の地上判定時に強昇竜コマンドを完成させる」
というものですので、狙いに行かないと間違って出るようなものではありません。

そして、よく音声を聞いてみるとわかるのですが、
通常の昇竜と異なり、技の始動時に「僕の本気を」という台詞が早口で入ります。
勿論、動画内でもこれは確認可能ですので、間違いなくバグ昇竜を撃ちにいって自爆してます。
あと一撃の体力の相手に出したほうが悪いということですね(苦笑

一応補足すると、相手の体力が減るとバグ昇竜の使用確率が段階的に減るようになっていますので、
瀕死の相手に使うとなるとかなりの低確率にはなるのですが、
0にはなりませんので、ああいうことは起こり得るわけですね。
引きが悪いとはいえますが、出したほうが悪いということですね(苦笑

それにしても、otika氏の球磨川禊と楓はなんだか良く出会いますね。
以前に好きなキャラを列挙したときにも書きましたが、
球磨川先輩は凄く良く出来たキャラで個人的に好きなので、
縁があるのはそれはそれで嬉しいです・・・が、実際に出会って仲良くなれるかは微妙な感じの2人ですね(汗


最後に動画の決勝トーナメントのルールについて個人的な感想を。

「決勝のランセレルールだと選ばれ損だから不公平だ」、的な意見が動画内で散見されますが、
私的には特にそんな風には思いません。

ランセレ形式というのは、ランセレによる偏りと不公平を全員に均等に押し付けるルールですので、
選ばれる・選ばれないの結果が出る前の時点において、
ランセレのルーレットに全員が乗っている時点でそもそも条件としては公平といえます。

というか、むしろランセレというルールの面白さは、
その抽出の偏りに伴う、「選ばれ過ぎ」や「引きこもり過ぎ」という事象を皆で突っ込むことも面白さの一つであるので、
そこに突っ込むのはお約束みたいなものかなと思ったりしています。

確かに、長丁場であるならば偏りに対するなんらかの補正ルール(勝ち数によるボーナスなど)を組み込むことで、
公平感を少しでも出しておいた方が無難かとは思いますが、
短期決戦だと少々不公平でも全然ありかなーというのが個人的意見です。

むしろ、選ばれることに意味が全くないという無意味さこそが、
「選ばれ過ぎ」や「引きこもり過ぎ」という偏りの事象をよりクローズアップして、
強力なキャラ付けが生まれるので、それはそれで美味しいのかなーなんて思ってたりもします(笑

そもそも、この動画の場合は1P側がランダム要素の無い順番ですので、
両方完全ランダムのランセレよりずっと公平だと思いますしね。
という訳で、私は良いルールだと思いますよ。


なので私的には現行のルールで良いと思うのですが、
あえて公平感を少しプラスするように手を加えるとすればどんなプランがあるかと聞かれたなら、
ランダム選出される2P側が勝った時だけ小さなボーナスを与えるという感じでしょうか。
(順番に選ばれる1P側は勝ってもボーナスなしで。)

例えば、ランセレの2P側は勝ったら1ptボーナスがもらえるとかにすれば、
10Ptや5Ptのキリポイント勢は、もともとの負け猶予があまりポイントを持つものより少ない代わりに、
一度でもランセレに選ばれて勝てれば猶予が簡単に一つ増えますし、
敗者復活勢の5ptのキャラにとってみれば、1P側で回る順番が最後である分、
自分の順番が回るまでにランセレで選ばれるチャンスが多いので、
その間に1勝でも出来ていれば敗退猶予を一つ増やすことも出来るわけですし。
(もちろん、ランセレに選ばれていきなり負けたら即退場のリスク付ですけど。)

これなら公平感を少しプラスしつつ新たな展開も生める可能性があるかなと思います。

ただし、公平感があることが即素晴らしい動画とは思いません。
アスリートの競技会のようなものならもちろん出来うる限りの公平性を保つべきだとは思いますが、
MUGEN動画は基本エンターテイメントであると思いますので、
公平性のみを突き詰めるよりも、少々の(多すぎるのは駄目ですが)不公平感をスパイスにして、
話題性があるほうが面白いのかなと個人的には考えています。


あくまで一個人としての意見ですが、私はそんな風に思っています。
だからなんだといわれればそれまでですが、、、(・_・;)

個人的な蛇足が過ぎましたが、こちらの動画も再終盤に差し掛かりました。
毎回楽しませていただいております。
最後まで影ながら応援させて頂きますね。

それでは。

  1. 2017/04/30(日) 00:00:00|
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