『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

B style キャラの更新を行いました


前回告知させていただきましたように、B style シリーズの更新をさせて頂きました。

昨年春に行った更新による変更点を記したテキストと、
設定による強さの視標や具体的な設定例を書いたテキストを同梱させて頂きました。
また、全キャラAIの微調整と小さなバグ修正を行っています。


お気づきの方は更新していただければと思います。
また、バグや要望などありましたら、お気軽にご連絡ください。

それでは、今後とも宜しくお願い致します。

  1. 2017/01/28(土) 10:07:16|
  2. MUGENキャラリリース情報
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:6

マスターとB styleキャラを更新しました 及び 私の見ている動画について

梅雨も明けて、本格的に夏が到来しましたね。
私は冷房が苦手なので、冷房で体調を崩さないように、この季節は意外と厚着したりしてます。
皆さんも体調にはお気をつけ下さいませ。

さて本題ですが、今回はマスター版の更新を行っています。
前回の B style の更新と同じく、ヘルパー式アーマーのヘルパーと本体の statetype が異なる時に正しく判定が出ない問題を修正しました。
もっとも、マスターが主戦場とするランク帯では出会うことの少ないタイプだとは思いますので、大きな影響はないと思います。

あと、ついでに B style キャラのごくごく僅かなバグを修正していますが、
本気でほとんど影響ないレベルでの修正ですので、B style に関してはわざわざ更新する必要はないかなと思います


<追記>
B style キャラにもそこそこ大きなバグが見つかりましたので、あわせて更新しました。
全キャラ共通の修正は、12P限定の1000ダメージ制限が幕末再起を off にした時のみ正常に働いていませんでした。
もう一点、小次郎B styleのみの問題ですが、超必と潜在で正しくゲージを消費しなくなっていました。
これらを合わせて修正しています。

←のリンクの「私のキャラの公開場所」をクリックしていただいた先の yahoo Box で公開中です。



今日はいつものキャラ更新の話だけではなくて、ちょっと動画の話も書いてみます。
普段どんな動画を見ているのかとか質問がありましたので、それに応えてみました。

見るのは基本的に強ランク~狂中位までで、狂上位より上のランクはほとんど見ていません。
やっぱり、少しなりとも格ゲー的要素での決着がないと寂しい人なので・・・。

神キャラを作成されておられる方は、凄いなと感心はしているのですが、
動画を見てみたいという風にはいまのところなっていない感じです。
単純に時間がかかることと、根本的な私の知識不足が大きいのが原因かなと思います。
一度きちんと神系の技術を勉強して、特性とか相性とかをきちんと理解してから視聴すると楽しそうですね。

で、該当するランクのうちどんな動画を見ているかというと、
私の時間がないため、片っ端から自分で内容を確認して見るというわけにはいかないので、
再生数の多い動画なら外れが少ない(再生数多い=多くの人に評価されている)と考え、
結果的にメジャーな大会がほとんどという残念なことになっています・・・。
マイナーでも良い動画は沢山あると思うので、残念です。

ただ、自分から見つけて視聴するのはメジャー系に偏っていますが、
友人から勧めてもらった動画は目を通してますので、メジャー系じゃなくても楽しんでいるものもあります。
お勧めの動画がありましたら、教えて頂けたら嬉しいです。


というわけで、大半メジャー系で皆さん知っている動画ばかりだと思うので、
私ごときがわざわざ紹介するほどでもないとは思いますが、
動画制作者への敬意も込めて、簡単にではありますが上半期に見ていた動画を紹介させて頂きます。

○既に完結した動画

・筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル2


いわずと知れたメジャー動画。あえて説明の必要はないでしょう。
狂下位の上限付近を中心としたとても狂らしい動画で、ネタあり名勝負ありで最後までとても楽しんでみられました。
ゲーム速度設定上昇によるスピード感と、攻撃的な試合展開が小気味よいです。

・幕末浪漫サバイバル 【月華杯】


とても丁寧な作りの強ランクを中心とした特殊ルールのチーム戦動画。
強ランクらしい本当に格ゲーした戦いを見られるので、格ゲー好きなら是非。
成長要素も含んだポイント制のチーム戦という複雑な特殊ルールをきちんとこなしておられますし、
動画の最後に説明やネタ話があるなど、本当に丁寧な作りの動画です。


○現在進行中の動画

・幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル


いわずと知れたメジャー動画。
「幕末」をタイトルに冠し、私のキャラを基準の調整にされており、恐縮の至りです。
狂中位の下限よりの大会ですが、同ランク帯の中では攻撃よりに調整されており、テンポ良く見られます。
330キャラを超える超大規模大会ですが、調整のバランスも良く、
このランクらしい分かりやすい相性勝負あり、拮抗した名勝負あり、時々ネタもあり、楽しく見られます。
また特筆すべき点として、規則正しいペースで長期間にわたって動画をあげ続けておられ、本当に感心しています。


・春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ!


今年にはいってから始まった大会でもっともメジャーな狂下位ランクの大会と思います。
キャラ人数が200キャラを超す大規模大会の上、特殊ルールを採用されており、管理がとても大変そうですが、
この作者の方もかなりのペースで大きなミスなく投稿を続けておられ、凄いなと思っています。
ネタよりの試合も多いですが、それがこの動画の持ち味だと思いますし、楽しいです。
自体は面白いものが多いですし、編集を工夫してネタをうまく生かしたりもされており、大会を盛り上げておられます。


・新説 -狂門番杯-


凶上位上限~狂下位下限クラスいわゆる狂門番クラスの特殊ルール大会です。
今見ている中では一番マイナー系の動画だと思いますが、もっと評価されて欲しい動画の代表です。
特筆すべきは調整のガチさでしょう。私のキャラを見るだけでも、その調整のガチさが伝わってきます。
キャラの上限と下限の実力差が小さく、防御寄りの調整ですので、拮抗した良勝負が多いです。
勝ちすぎても負け好ぎてもだめというルールも面白く、私的には凄く面白いと思うのですが、
台パン的なインパクトのある試合は少なめで、ネタ要素も少ないので、
格ゲーが好きな人には良いのですが、適当に盛り上がりたいだけの人には評価されにくいのかもしれません。
編集も丁寧ですし、もっと評価されると良いなと思う動画です。


私が見てる動画はざっと、こんな感じです。
動画投稿主の皆様、いつも楽しませてもらってありがとうございます。
これからも頑張ってください!


あまり時間がないので、沢山の動画は見られませんが、皆さんお勧めの良動画がありましたら、是非教えて欲しいです。
それでは、また。

  1. 2016/07/26(火) 00:00:00|
  2. MUGENキャラリリース情報
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4

B style 全キャラのバグを修正しました (おまけ 強化案についての思い)

微妙に日付が変わって、ぎりぎり日曜日中には間に合いませんでしたが、
なんとか週末中にバグ修正が終わりましたので、更新させて頂きました。

今回は先週大規模更新を行なった B style キャラのバグ修正を行なっています。
比較的大きなバグもありますので、先週の更新を行った方に関しては、強く更新されるのをお勧めします。

(追記 楓 B style のみプレイヤー操作時の同時入力テクニックが使用できない状態になっていましたので、
2016/7/6に再アップロードしなおしております。)

←のリンクの「私のキャラの公開場所」をクリックしていただいた先の yahoo Box で公開中です。

主なバグの修正点

1.一部状況下でヒットカウントがリセットされないため(MUGEN本体側の問題です・・・仕様というかバグかな?)、
強化カラーでヒット数抜けを行なった後、次の攻撃に対し連続でヒット抜けがおきるバグ。

ヒットカウントがリセットされないバグが起きる状態になった時は、
次のコンボ開始時のヒット数から30または50ヒット後にヒット抜けが起きるように修正しました。


2.特定の状況下で、正しく幕末再起が発動しないバグ

修正され、ただしく幕末再起が発動するようになっています。


3.本体の statetype とヘルパーアーマーの statetype が異なっていたときに、攻撃判定が正しく出なかった不具合

正しく判定が発生するように修正しました。


これで、多分大きなバグはとりあえずはなくなったかなと思います(思いたい・・・)。
ご不便をおかけして申し訳ありません。

あと、AI12で空投げでゲージためをするのは本来意図しない行動だったのですが、
なんかこれはこれでありかなと思うようになり、残すことにしました。
(M○W(伏せ字になってない)の警官のようですね^^;)

引き続き、バグ報告は受けておりますので、今後とも宜しくお願い致します。



強化案について

いろいろと強化案を頂いておりますが、当面はこのままでいこうと思います。
応援して頂いて本当に嬉しい限りなのですが、いろいろとこだわりもありますので・・・申し訳ありません。

ちなみにですが、乱舞奥義を立ち回りに使ってアーマーを生かすのは現仕様のままでもできますが、
乱舞奥義のアーマーは、あくまで連続技を邪魔されずに入れるのがコンセプトであり、
立ち回りに用いて、アーマーでごり押しするような運用のためにつけたアーマーではないので、
今後も基本的には立ち回りには用いないつもりです。

というか、実は実際に自分で操作をしてもらうと分かるのですが、
乱舞奥義中は超必や潜在が使えないだけでなく、通常投げや必殺投げなどの投げ技が封印されてしまいます。
また、ガード不能技も乱舞奥義を用いられる剣質では使用できないこともあり、
実は乱舞奥義中はガードを崩すのは中下段の揺さぶり以外にはないため、
ガード崩し能力が著しく低下するようになっています。

また、アーマー状態でも投げは通りますので、守る側はガードを固めて投げでの反撃に絞れば、
比較的簡単にしのぐことが出来るようになっています。
(もっとも、AI戦だとその辺の判断を相手のAIが行なえない場合が多く、凶悪化しやすいですが・・・。)

これは、アーマーを生かしてごり押しするような使用法をして欲しくないという思いをこめた仕様でもあり、
今後も基本的にはコンボパーツ用として考えていますので、ご理解ください。

いわゆる各ゲー仕様ではないMUGE独自の狂キャラ強化案については、
実装するとすれば、別キャラ名義でならあるかもしれませんが・・・。
暫く考えさせてください。

それでは、今後とも宜しくお願い致します。

  1. 2016/07/04(月) 00:00:00|
  2. MUGENキャラリリース情報
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:7

B style を全キャラ大幅更新しました。その他、全キャラバグの修正を行ないました。

梅雨も到来し、過ごし難い季節となってきました。
皆様、如何お過ごしでしょうか。

かねてよりお知らせしておりましたように、B style 全キャラを更新しました。
今回の更新でかなり大きな変更が行なわれております。
各種設定項目の追加や、剣質毎の特殊カラーの追加などを行いました。

以前の B style はワンチャン狙いの攻撃特化コンボキャラでしたが、
選択枝としてもう少し防御よりの調整もしたいという要望を受け、少し防御よりの設定も出来るようにしてみました。


また、通常版とマスター版のキャラも含めて、
一部の技でKOした時に、特定のキャラを相手にアニメのバグが起きる事があったため、
全キャラ共通でバグ修正をしております。

B style 以外のキャラに関しては小さなバグの修正のみですが、B style の各キャラは大きく変化していますので、
更新にお気づきの方は、お手数をおかけしますが更新頂けると嬉しいです。

←のリンクの「私のキャラの公開場所」をクリックしていただいた先の yahoo Box で公開中です。


B style キャラも今回大幅に更新を行い、新仕様となりました。
マスター版までと共通の仕様に更新したものと、B style 独自の更新を行ったものがあります。
下記に列記していきます。

マスター版までと同様の更新を行ったもの

○本体性能の変更点

・極の防御力を設定可能に
・根性値のon/offを可能に
・ボタン同時押しによる入力テクニックを全キャラに追加

○AI性能の変更点

・弾きの使用方法が新仕様に
・ガードキャンセル率を個別設定に
・固め投げの使用
・AI投げ回避率の設定


B style 独自の更新を行ったもの

○本体性能の変更点

・ゲージタイプBの廃止とそれに伴うカラーの変更、強化カラーの設定について

B style キャラはそもそもゲージタイプBで加減をしながら戦うようなコンセプトではありませんので、
今回の更新でゲージタイプBは選べないようにし、全て6ゲージ性のゲージタイプAで統一となりました。
更新に伴いカラーに対応する剣質が変更になっており、カラーに対応する剣質はマスター板と同様になっています。

ゲージタイプBの廃止の代わりに、同剣質でもカラーにより性能差がつくようにしました。
通常剣質(力・技・極)は7-9P、隠し剣質は12Pを選択すると、性能が強化されるようになっています。

7-9Pはガードキャンセルが強化され、弾きと同様の当て身効果が技の出始めに付加されています。
ガード時の削りダメージが半減し、「幕末再起」の発動時に2ゲージ分のゲージ増加効果がついています。
また、被弾時のヒット数が50を超えた場合は無敵化するようになっています。

12Pは隠し剣質の能力に加え、ダウン時判定が無敵になり、ガード時の削りは無効化されます。
「幕末再起」時のライフ回復量が約200余分に回復し、パワーゲージはmaxになります。
また、被弾時のヒット数が30を超えた場合と、一回の被ダメージが1000を超えた時に無敵化するようになっています。

7-9Pのヒット抜けは、低ダメージの永久などで延々とラウンド終了まで続くのを仕切り直すのが主目的ですので、
大抵のキャラの連続技はほぼ問題なく入るように50ヒットに設定してあります。
そのため、特殊な多段キャラでもない限りは、くらい抜けとしての効果はほぼ期待できないレベルにしています。

12Pは30ヒット抜けですので、コンボ系のキャラであれば届くこともあるレベルですので、
コンボの締めを邪魔することもあるレベルになっています。

以前は通常剣質からの強化方法が、隠し剣質にして攻撃特化させるしか選択枝がなかったので、
防御よりの強化方法も選択枝にあっても良いかなと思い、7-9Pは設定してみました。
また、従来だと厳しかった狂中位にも少しは対応できるように12Pは設定してあります。
12Pは以前より明かに強くなっていますので、以前と同様の感覚で隠し剣質を使用する場合は10Pか11Pを選択下さい。

大体の強さの目安は 1-6P < 7-9P(防御型) = 10-11P(攻撃型) < 12P となっています。


・弾きの判定方法の変更

以前は弾きの判定方法はやや特殊な方法を使用しており、
弾きモーションの当て身判定に接触しても即弾き成立とはならずに、
当て身判定接触時に pause をかけて、pause 中にダメージ0の通常判定の攻撃を行って、
その攻撃がヒットした場合に相手が弾かれモーションをとるようにしていました。

本来の弾きだと、当て身判定に接触すれば即弾きが成立し、相手は弾かれモーションをとるのですが、
あえてこのような面倒くさい方法を取っていたのは理由があって、
過去にも説明したことがありますが、MUGENだと極端な判定の相手やタッグなど原作では想定されていない状況があり、
当て身判定接触で弾きを即成立させると、凄く遠方からの攻撃や背面からの攻撃なども弾けてしまうので、
ちょっと強すぎるかなという思いと、見た目的にも不自然な感じになることもあるため、
あえて面倒な方法をとり、弾きを弱体化させていました。

つまり、遠方や背面などの技の見た目的に弾けなさそうな攻撃を弾けないようにするための処理方法だったのですが、
この方法だと無敵判定の攻撃なら pause中は無敵でもヒットするので弾きが成立しますが、
異様にくらい判定が小さかったり、そもそもくらい判定を設定していないような攻撃の場合だと、
当て身をとってもその後の弾かれモーションにするための通常判定の攻撃がヒットせず、目の前の相手にも弾きが成立しません。

普通の格ゲーなら、くらい判定のない攻撃なんて特殊な投げ技の成立後のモーションやロック式の乱舞技中程度で、
そもそも反撃が想定されていない状況にしか存在しないので、
そのような技は弾けなくても問題ないと考えていましたが、
狂クラスだと、ただ無敵判定をつけるだけでなく、くらい判定をつけずに攻撃するキャラなんかもいたりするので、
B style に関しては、やむなく攻撃判定が当て身判定に接触した時点で当て身が成立する本来の形式にすることにしました。

また、原作では弾き成立後のモーションを特に無敵にしなくても、
成立後のモーションに反撃されることはありえませんでしたが、
MUGENだと特殊な設置やストライカー、タッグなどいろんな状況で弾きをきめても、
弾き成立後のモーションをつぶされてしまうことがあるため、
弾きが成立した場合に関しては、成立後のモーションが無敵になるようにしました。
(もちろん弾きの始動モーションや失敗モーションには従来通り無敵は一切ありません。)

これによって、弾きが成功すればとりあえず潰れることはなくなっていますので、
判定方法の変更とあわせて、使いやすくなっています。
もっとも変更内容は狂ランクならではの状況に対応するためのものですので、
下位ランクで普通に格ゲーする分には従来とほぼ使用感覚は変わらないです。
(よって、通常版とマスター版の弾きは従来通りで変更はありません。)

・一撃技のダメージを lifeset 方式にするスイッチの追加

かねてより要望のあった一撃技の強化案です。
特殊な凶悪系技術は使いたくないのですが、一撃強化の要望は根強くありますので、
lifeset 方式を選択することを可能としました。
それ以上の特殊な技術に関しましては、自分のキャラポリシーとは異なりますので、基本的に搭載しない方針です。

これで以前より一撃技は少し強化されることになります。
もちろん、これで通用しないような相手もいっぱいいますが、私的には効かなくてもいいと考えています。


・超必や潜在奥義のダメージ方式の選択を行うスイッチの追加

通常版やマスター版も含め、超必や潜在奥義のダメージの見直しを行いました。
相手によってダメージが出過ぎたり出なさ過ぎたりバラツキが大きかったですので、
ダメージの一部(技のダメージの1/3前後)を固定化することにしました。
これで、今まで減りすぎていた相手には以前ほど減らないようになり、逆に減らなさすぎた相手は以前より減るようになります。

ただダメージ固定の影響で、防御力が極端に低くてライフが極端に高い相手(例:def10 life100000)や、
逆に防御力が極端に高くてライフが極端に低い相手(例:def1000 life100)には、
極端に減らなかったり、逆に極端に減りすぎたりしますので、
固定ダメージ分をライフに対する割合ダメージに設定することも可能にしました。
運用としてはこの方が妥当な気がするので、デフォルトはこれにしてあります。

また、あまり推奨はしていませんが、一撃技と同じように超必や潜在奥義のダメージをlifeset化させることも可能にしました。

用途に合わせて適宜設定してください。


・「幕末再起」(いわゆるリザレクション技)の追加

実装するかどうか悩んだのですが、実在する格ゲーキャラの持つ技ではありますので、
要望に対する選択枝として搭載することにしてみました。

設定値のラウンド数を敗北した次のラウンドから、各ラウンドにつき1回発動可能になります。
設定値は経過ラウンド数ではなく、敗北したラウンド数であることに注意してください。
0なら最初のラウンドから発動可能、-1で封印出来ます。

例えば、2を設定すると2ラウンド敗北した後で発動可能となるため、
2本先取ルールだと最終ラウンドであっても発動できません。
チーム戦の場合なら1敗で交代になるため、0以外の設定では発動は不可能になります。

技の発動後は、貯めた画数1画につき体力の約8%回復します。
全画貯まった状態ならリザ後の体力が全快しますが、
逆に1画も貯まっていない状態だと体力はドットでスタートします。

通常はパワーゲージの追加はありませんが、強化カラーの7-9Pはパワーゲージが2本追加され、
12Pに関しては通常のHP回復に加えて約15%余分にHPが回復し、パワーゲージは全回復します。

もっとも回復量がドットであったとしても、最低ワンチャン余分に得られるので、
強力なワンチャン性能を誇る B style にとって、かなり強力な技であるのは間違いないです。
(特に強化カラーだと、パワーゲージが溜まるためワンチャン性能がさらに増しています。)

ただし、リザレクションは食らい抜けと同様に、好き嫌いの分かれる技ですので、
実力的に厳しいと思われる時以外は封印で良いかもしれません。


・開幕イントロから行動開始までの時間を無敵にするスイッチの追加(フライング対策)

以前から要望があったフライング対策として、
ラウンド開始後行動可能になるまでの間を無敵にすることが出来るスイッチを導入しました。
これでフライングでの攻撃を受けないようにすることが可能です。

ただし、GGのブリジットの登場演出のように、
イントロ時に相手を転倒させたりするような演出が不可能になったり、
水滸演舞の武松の卑劣先制撃のような正規のフライング攻撃まで無効化してしまうので、
用途に合わせてオン/オフを切り替えてください。

ちなみに、フライングに対するペナルティ的なものは実装する予定はありません。


・アーマー方式を変更

B styleのキャラには、乱舞奥義中や一部の技にアーマー判定が仕込まれていますが、
アーマーの判定方法をヘルパーアーマー式に変更しました。

従来の方法だと、アーマー中は投げやp2state指定をいれた打撃攻撃などはヒットせず、
攻撃がヒットした後の挙動が、のけぞりモーションをとらない代わりに一旦ニュートラルに戻る仕様のため、
その後ガードの選択枝も可能で、アーマーによる多重ヒットも防げるため、
防御的な意味では強すぎるかなと思っていました。

一方で、攻撃面ではアーマーで耐えても技のモーションを中断してニュートラルに戻るため、
結果的に連続技は途切れることになることが多く、攻撃面では物足りませんでした。

今回ヘルパーアーマー式に変えたことで防御性能が低下しており、
アーマーの弊害である多重ヒットによる超ダメージを食らう可能性があり、
投げでは普通に投げられるようになりました。

一方で攻撃面では攻撃モーションを中断せずに攻撃を続けるため、
連続技の継続性は増し、攻撃面では以前より優れています。

私的には B style は防御よりも攻撃を重視した攻撃型のキャラと考えており、
この方がキャラコンセプトに合っていて、しっくりくると思っています。


・キャラ個別の修正

楓と小次郎の立ち回り能力が、鷲塚や守矢と比較して厳しめだったので、移動技の性能を上方修正しました。
人操作でやる分には、従来の性能でも問題なくやれるのですが、
フレーム単位で動く狂ランクのAI戦をやるには厳しいかなと思い、移動技の総フレーム数を短縮しました。

それでも、鷲塚や守矢に比べると移動技の性能は低めにしてありますが、
楓には開放を用いた立ち回りが、小次郎には鷲塚ゲージを用いた立ち回りの要素があるので、
このぐらいで良いかなと思っています。

また、楓は爆発による抜けに攻撃判定を付与することが、スイッチで選択可能になっています
楓の爆発抜けは、開放状態でないと使えない上、画数減少や使用回数制限もあるなど、使用条件が厳しいわりに、
ランク的にただ抜けてもどうにもならないことも結構ありましたので、
抜ける時に正面に攻撃判定を付与して直接切り返せるようにすることも選択可能にしました。
(ただし、背面には攻撃判定がありませんので、裏周りから攻撃された場合は効果がありません。)

あと、性能面での変化はありませんが、地味だという意見が多かったので、
楓の一撃技で止めを刺した時には、止め演出が追加されるようになっています。

小次郎は初期鷲ゲージの蓄積量を設定することを可能にしました
これによってダメージを受ける前から鷲塚ストライカーを使った立ち回りをすることも選択可能になっています。

守矢と鷲塚に関しては既に完成されたキャラですので、大きな変更はありませんが、
ヒットした後の演出中につぶれないように、超必ヒット後の演出中に無敵を追加しました。


○AIの変更点

・AIレベル12の実装

従来のAIでは通常技による牽制を行ったり、ジャンプしたりという隙の出来やすい行動も行わせていましたが、
今回実験的にAIレベル12を実装し、隙の出来やすい行動を極力取らない様にしてみました。
ただし、動き的には完全にリアクション主体になり、相手も同様のスタンスの場合は試合が膠着しやすくなりますし、
特にプレイヤー操作で挑む相手としては面白くないと思います。
ですので、狂下位の上限クラスより上でのAI戦以外に用いるのは、個人的には推奨しません。

その他、大きな変化ではありませんが、全キャラ立ち回りが個別に少しブラッシュアップされています。


設定項目に対する解説

今回の更新で、設定可能な項目が大幅に増加しました。
微調整が可能となる反面、設定の煩わしさも増すことになります。
参考にして頂ければと思い、設定可能項目の一覧と大まかな設定の目安を書いておきます。

○本体.cns の下部において設定可能な項目の一覧

全キャラ共通
根性値のオン/オフ設定用スイッチ
極の防御力設定スイッチ
瀕死時ライフ増加スイッチ(通常剣質と隠し剣質で個別に設定可能)
ラウンド中のゲージ自動回復増加スイッチ
ラウンド開始時ゲージ自動回復スイッチ(通常剣質と隠し剣質で個別に設定可能)
ラウンド開始前無敵スイッチ
超必殺技ダメージ仕様設定スイッチ
一撃技強化用スイッチ

キャラ個別
楓(真龍剣、爆発関係)、小次郎(鷲ゲージ関係)、お手玉などのコンボ関係

○AI.cns の上部において設定可能な項目の一覧

全キャラ共通
AI常時起動用スイッチ
AI通常起動用スイッチ
弾き率設定用
弾き精度設定用
弾き反応速度設定用
弾きインターバル設定用
ガードキャンセル設定用
投げ回避率設定用
固め投げ頻度用
固め投げ精度用

キャラ個別
楓(空中連殺斬ループ)、守矢(歩月ループ)、十三(打率)


○大まかな設定の目安

・デフォルトでの強さについて

全キャラとも、更新前と比べてデフォルトでの強さに大きな変化はありませんが、
弾きの仕様変更の影響で、以前よりもデフォルト時の強さが全キャラ若干強くなっています。
加えて、楓と小次郎は移動技の性能が上方修正されている分、他のキャラよりも強化分が大きく、
以前はデフォルトでの強さが守矢や鷲塚より若干弱めでしたが、更新後は守矢や鷲塚と同等となっています。

デフォルト設定での強さの目安ですが、
全キャラ苦手な通常剣質で狂下位の下限付近、得意な通常剣質で狂下位の真中ぐらい、
通常剣質の強化設定(7-9P)や隠し剣質だと狂下位の上限クラス、隠し剣質の強化設定(12P)だと狂中位の下位ぐらいです。

ですので、目的とされるランクがこのあたりだと、デフォから大きな調整の必要はないと思います。

次にAIレベルを最大に固定した時に、設定項目で変化させられる強さの上限と下限ですが、
下限は凶上位の真中ぐらい、上限は狂中位の真中ぐらいまでが目安になります。

どこまで設定を下げても、基本性能の高さから凶中位レベルまでは下がりませんし、
狂中位の真中から上は、格ゲーとしての強さだけではなく、MUGEN独自の特殊な技術や仕様を搭載する必要があり、
私のキャラは基本的にそれらは搭載しても限定的にしていますので、
正直なところ全開設定でも、狂中位の真中レベルになんとかという程度かなと思います。
(ただし、楓と小次郎の特殊設定による隠しモード時のみは、狂中位の上位クラスかなと思います。)

・各項目の設定による強さの変動について
目安は単体で変更した時の変化率で、複数の項目を重ねあわせると効果は減弱します。
目的としたい方向(攻撃よりにするか防御よりにするか)を決めて調整されると良いと思います。
(上限と下限は上記の通り、凶上位の真中~狂中位の真中)

設定値によって強さの変化が大きい項目
AIレベル12
防御力と立ち回りの向上が大きい。1/4~半ランク上昇。

ゲージ増加関係
攻撃性能に直結。ゲージ増加オフで半ランク低下、常時ゲージ最大で1/4~半ランク上昇。

弾き関係
攻防の要。B style はデフォ設定が強いので、弾き率や精度低下で半ランク低下、全て設定最高で1/4ランク上昇。

幕末再起
防御面での切り札。敗北数0で発動可能で1/4~半ランク上昇、敗北数1で発動可能で1/4ランク上昇。

キャラ個別の設定
各キャラのお手玉などの攻撃関係は、設定を強化すると1/4ランク上昇。

楓の真龍剣や爆発関係、小次郎の鷲ゲージ関係は、封印で半ランク低下、最大設定で半ランク上昇。
楓の爆発時の攻撃判定は有りにすると1/4ランク上昇。

楓の空中連殺斬ループや、守矢の歩月ループは、封印で1/4ランク低下。
(ループコンボに関しては、ループ数を増やした場合、ループコンボが通用する相手には強くなりますが、
途中で抜けたりする相手には、むしろコンボ火力の低下と画数取得率を低下させることになるので、
得意な相手にはより強く、苦手な相手はより苦手となり、相性差は広がりますがランクの変化は乏しいです。)

設定値によって強さの変化が中程度の項目
瀕死時ライフ回復・・・回復を増やすと防御性能は上がるが、永久や一撃には効果がない。あと見栄えが・・・。
根状値・・・無くすと防御性能は低下するが、永久や一撃もちにはそんなに意味はない。

設定値によって強さの変化が小さい項目
固め投げ関係・・・ランク的にそもそも固め投げにいく状況が発生しないのであまり意味がない。
投げ回避・・・B style はジャンプであまり投げを回避しない。

特定の敵・剣質にのみ効果のある項目
極防御力設定・・・防御をさらに下げれば1/4ランク低下、防御を他剣質と同等にすれば1/4ランク上昇。
一撃強化、超必殺技ダメージ仕様強化・・・特殊な防御仕様やリザ持ちに対してのみ有効。
ラウンド開始前無敵・・・フライングを行うキャラに対してのみ有効。

以上のポイントをまとめると、私が推奨する B style の設定方法は以下のような感じです。


○カラー選択の視標

・狂下位の真中ぐらいまでは通常剣質をベースに調整しする。
・狂下位上限クラスより上なら、防御よりに調整したいなら通常剣質の強化設定(7-9P)を、
攻撃よりに調整したいなら隠し剣質(10-11P)をベースに調整しする。
・狂中位の下位以上なら隠し剣質の強化設定(12P)を選択する。


○設定項目の視標

・攻防をバランス良く変えたい時は、弾き設定を変更する。
・攻撃力(特に火力)を調整したい時は、ゲージ増加率を変更する。
・防御力や立ち回りを重視するならAIレベルを12にしてみる。
・キャラの特徴を際立たせたい時は、キャラの固有設定を変更する。
・極や隠し剣質のコンボが好きだけど、極だとちょっと弱く隠し剣質だと強すぎるという時は、極の防御を上げる。
・一撃技で出来れば試合が決まってほしいと思うなら、一撃強化を行う。
・上記の強化を行った上でも足りない強さを補う、もしくはリザが好きなら、幕末再起を設定する。
・瀕死時ライフ回復、根状値、固め投げ、投げ回避などの変化に乏しい項目は基本的にデフォルト設定で。


○設定の例

大まかなランクごとの設定の例を目的別に載せておきます。
参考にしてください。

凶上位の真中~上限
・バランス型・・・通常剣質、ゲジ増しオフ、後はデフォルト
・攻撃型・・・通常剣質、ゲジ増し少し低下、弾き及びガードキャンセルの設定低下、後はデフォルト

狂下位の下位~真中
・バランス型・・・通常剣質で、強さが足りなければ弾き設定を強化、後はデフォルト
・防御型・・・通常剣質の強化カラー、ゲジ増しオフ、幕末再起あり、後はデフォルト
・攻撃型・・・通常剣質、ゲジ増し増加、ガードキャンセル率低下、一撃強化、後はデフォルト
・個性型・・・通常剣質ベースで、楓なら真龍剣や爆発関係、小次郎なら鷲ゲージ関係をデフォルトより強めにする

狂下位の上位~上限
・バランス型・・・隠し剣質、一撃強化、設定はほぼデフォルト
・防御型・・・AIレベル12、通常剣質の強化カラー、幕末再起あり、後はデフォルト
・攻撃型・・・通常剣質の強化カラー、ゲジ増し大幅増加、お手玉などの攻撃設定強化、一撃強化、後はデフォルト
・個性型・・・通常剣質の強化カラーで、楓なら真龍剣や爆発関係、小次郎なら鷲ゲージ関係をデフォルトより強めに

狂中位の下位
・バランス型・・・AIレベル12、隠し剣質、幕末再起あり、一撃強化、後はデフォルト
・防御型・・・AIレベル12、隠し剣質の強化カラー、お手玉などの攻撃設定低下、弾き強化、幕末再起あり
・攻撃型・・・AIレベル12、隠し剣質、お手玉などの攻撃設定強化、一撃強化、後はデフォルト
・個性型・・・AIレベル12、隠し剣質ベースで、楓なら真龍剣や爆発関係、小次郎なら鷲ゲージ関係をデフォルトより強めにする

狂中位の真中付近までくると、隠し剣質の強化カラー(12P)で全開設定で、鷲塚や守矢はぎりぎりどうにかという感じです。
楓と小次郎なら真龍剣や爆発、鷲ゲージなどの設定次第でもう少し頑張れるかなと思います。

上記の設定例の中で、同程度の強さの変化が起きる項目を入れ替えても、大体強さのランクは同じくらいになると思います。
(例えば、狂中位下位バランス型の「幕末再起あり」を「お手玉などの攻撃設定強化」に変更するなど。)

凶上位の真中~狂中位の下位までなら、強さや動きを目的に合わせて概ね設定できるかなと思います。
参考にして頂きながら、ご自由にお使いください。


今回の更新で通常版から B style まで全て新仕様となりました。
これで今まで頂いていたご要望やご意見に対する私なりの対応は概ね完了したと思っています。
これらのキャラに関しては今後はバグ更新メインで、大きな更新は当面は行わない予定です。

今回は更新による変化が大きく、大きめのバグが存在する可能性もありますので、
バグを発見された方は、お手数ですがご報告頂けるととても助かりますので、宜しくお願いします。


一人でも楽しんで使って頂ければ嬉しいです。
それでは、今後ともよろしくお願いいたします。


  1. 2016/06/25(土) 00:00:00|
  2. MUGENキャラリリース情報
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:9

通常版とマスター版の全キャラを大幅に更新しました

皆様、GWは如何お過ごしでしょうか。
私はGWに少し時間的余裕が取れたので、通常版とマスター版を全キャラ新仕様に大幅更新しました。

必要な方は←のリンクの「私のキャラの公開場所」をクリックしていただいた先の yahoo Box で公開中です。

十三の更新時に使用した新仕様に加え、頂いた要望をもとに各種の細かい設定を可能としています。
新仕様の変更点について、列記していきます。



○本体性能の変更点

・ゲージタイプBを新仕様に全キャラ更新
3ゲージを1ゲージに見立て、通常版は擬似的な1ゲージ+体力制、マスター版は擬似2ゲージ+体力制に。
マスター版に関しては、カラーによる剣質とゲージタイプの設定も下記の全キャラ新仕様になっています。
(通常版に関しては、カラーによる剣質やゲージタイプは以前のまま変更なしです。)

力 1,4,7P 技 2,5,8P 極 3,6,9P 隠し剣質 10,11,12P

ゲージタイプA 1-6P,11,12P
ゲージタイプB 7-10P

  以前                   更新後
1P タイプA 力      1P タイプA 力
2P タイプA 技      2P タイプA 技
3P タイプA 極      3P タイプA 極
4P タイプA 力      4P タイプA 力
5P タイプA 技      5P タイプA 技
6P タイプA 極      6P タイプA 極
7P タイプB 力      7P タイプB 力
8P タイプB 技      8P タイプB 技
9P タイプA 隠      9P タイプB 極
10P タイプB 力   10P タイプB 隠
11P タイプB 技   11P タイプA 隠
12P タイプA 隠   12P タイプA 隠


・極の防御力を設定可能に
極は今まで他の剣質に対して、約1.5倍のダメージを食らうようになっていましたが、
今回から防御力を自由に設定可能にしました。
これによって、防御力を他剣質と同等にしたり、より柔らかくしたり、むしろ硬くしたりも出来るようになっています。
(ただし、基本的に通常剣質より硬くする使い方は、非推奨です。)

・根性値のon/offを可能に
私のキャラには比較的高い根性値が設定されていますが、根性値をカットすることも選択可能にしました。
(ただし、根性値をカットする場合には、MUGENデフォルトの防御力を使用しますので、
極の防御力設定は無効化され、強制的に剣質極も他剣質と同じ硬さになる点はご注意ください。)

・ボタン同時押しによる入力テクニックを全キャラに追加
AB同時押しをすることで、4に入れたまま4Aではなく5Aを出したり、
BY同時押しをすることで、6に入れたまま6Bではなく5Bを出したりするなどの、
溜めやガードを継続しながら、他の技を出したりするテクニックを実装しました。

・一部の潜在奥義のダメージを調整
一部の潜在奥義が連続技に使用したときに、意図したよりダメージが出すぎたり、
逆に出なさ過ぎたりしていたので、調整を行いました。


○AI性能の変更点

・弾きの使用方法が全キャラ新仕様に
弾きの使用方法が大幅に更新されました。
前回の十三の更新で用いられた変更に加えて、さらに各種変更を加えました。

従来は高精度の強い弾きと低精度の弱い弾きを同じ確率で使用させていましたが、
前回更新した十三から新仕様となり、AIレベルで弾きの精度を管理し、精度が上がると強い弾きを優先的に使うようになり、
精度とは別に弾きの使用率と反応速度を設定可能としていました。
しかし、これだと高レベルAIだと弾きのミスが殆どなくなり強くなりすぎる傾向にあり、
一方である程度弾きのミスが出るような低レベルだと立ち回りが物足りないという問題がありました。

そこで、今回の更新で精度はAIレベルとは無関係に任意に設定することにし、
最高レベルのAIで立ち回りの動きを維持しつつ、精度を下げて弾きミスを誘発させることを可能にしました。

また、弾き率を低く設定すれば弾きを連発することは確率的にはかなり抑えられますが、
どうしても乱数のばらつきがあるため、弾き率を低くしても弾きを連発することは希に出てきますので、
弾き連発の防止のため、弾き成功後に弾きを再使用するまでのインターバルを設定することを可能にしました。
インターバルを長めに取れば、どんなに弾き率や反応速度を上げても、
一ラウンドの間に何度も弾きを連続して決めるようなことはなくせますので、
状況に合わせて、適宜再使用までのインターバルを設定してください。

設定可能な項目は下記になります。

1.弾きの使用率
2.弾きの精度
3.弾きの反応速度
4.弾き成功後の再使用までのインターバル時間

・固め投げの使用
低めの打点の飛び込み通常技や小足など、一部の当てて有利の取れる通常技をガードさせた後、
今までは通常技や必殺技で継続して固めを行っていましたが、
ガード硬直を解けるのにあわせ投げで崩しにいく、固め投げのルーチンをとらせるようにしました。

固め投げを狙いにいく割合と精度が設定可能で、
割合を100にすると狙える時は必ず狙いにいき、0にすると一切狙わなくなります。

精度は投げを重ねるタイミングの精度を決定します。
重ねる投げは早すぎるとガード中で投げスカリが出て隙をさらしますし、遅すぎると反撃ができますが、
精度100なら必ず完璧なタイミングで固め投げを行なうため、非常に強力です。
逆に0は必ずタイミングが前後し、早過ぎて投げスカリが出るか、遅すぎて隙が出来るタイミングで投げを出します。

結果的に、弾きと同じく高精度ならば割合を上げれば上げるほど強くなり、
低精度なら割合を上げて狙えば狙うほど反撃の隙をさらすことが増え、不安定になります。

・AI投げ回避率の設定
地上投げ技を感知して、超反応でジャンプによる投げ回避するのを、
以前はAIレベルによって回避率が決定されており、最高レベルでは可能なら必ず回避に行こうとしていましたが、
回避率をAIレベルとは別に設定可能にしました。
超反応的な投げ回避を好まない人は、回避率を低めに設定してください。

・ガードキャンセル率を個別に設定可能にした


これらの更新による性能を変更するスイッチ類は、分かりやすくするためまとめてあり、
本体の性能を変更するスイッチはキャラ名.cnsの最下部に、
AI関係のスイッチは AI.cnsの最上部にまとめて存在しています。

目的に合わせ、適宜設定して楽しんでいただければと思います。

デフォルトでの設定値は、通常版とマスター版で用途の違いを考えて異ならせており、
マスター版では弾きの精度や割合、反応速度、投げ回避率など全てが通常版より強めに設定してあります。
また、固め投げの頻度は、キャラの特性に合わせて各々異なっています。

今回の更新によって、通常版とマスター版の設定の幅が大きく広がりました。
以前よりも強くも弱くも出来ますし、立ち回り自体に幅を持たせることも可能となっています。
ただし、いわゆる強~凶ランクを中心とした立ち回りのパターンですので、
全部最強にしたとしても、いわゆる狂ランクに届くほど強くはならないかなという印象です。
(マスター十三だけは隠し技があるので、隠し技の設定次第で狂ランクも可能ですが、Bスタイルが未解禁なことによる暫定措置です。)

なるべく頂いていた要望やご意見を取り入れられた形にできたかなと思います。
まだまだ、不十分な点はあるかと思いますが、基本的な仕様に関しては通常版とマスター版はこの仕様で行く予定です。
バグ報告や感想などありましたら、また頂けると嬉しいです。

尚、B styleキャラに関してはこれらの新仕様に加え、さらにB style独自の設定項目の追加を予定しております。
ご要望を頂いた方は、暫くお待ちください。

  1. 2016/05/06(金) 11:38:02|
  2. MUGENキャラリリース情報
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:6
前のページ 次のページ