『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

十三について

こんばんは、Ildanafです。
暫く忙しくてご無沙汰しておりました。

今日は十三に関してのお話です。

正直なところ、現状公開されている十三は投げコンボを自分がやりたいだけで作ったキャラでして、
投げコンボ関係以外の設定が相当適当なものになっています。

もっとも十三以外のキャラについても、出来はたいしたものではないのですが、
十三に関してだけは他のキャラとは次元が数段低い完成度のままであり、
未搭載の技も多く、搭載されている技もヒット後の挙動などかなり適当な状態だったりします。

ただ、以前に一度引退を決めた時にいったのですが、
自分以外にちゃんとしたキャラを公開している人が今はいるので、
私の通常版のキャラについては、自分が作りなおさなくても、
出来のいい他の人のキャラを使ってもらえばいいと思っていたので、
特に更新をせずに、そのままにしておいてありました。

ですが、最近とある大会を拝見したときに気がついたのですが、
よくよく考えると十三についてだけは、自分以外に特に作っている人が未だいないのです。
そこで、このまま他人任せにしては駄目だなと思い、十三をきちんと作り直すことにしました。

通常版に関しては、投げコンボ以外の通常技や必殺技を原作に近づけつつ、
原作風のゲージタイプBをちゃんとしたものに直し、
未搭載の技も搭載することにします。

マスターに関しては、通常版の変化に合わせた更新に加えて、
十三の B style に搭載してある一部の技を、マスター用に使用条件変更を加えて搭載しようかなと思っています。

で、いつ公開するのかと思われてる B style版ですが、
これは昔の記事でも書きましたが、阪神ネタ全開過ぎるキャラなので、
普通には公開するのに抵抗があります・・・。
なので、阪神にペナントレースでいい事があったときに、
記念公開する形にさせていただきたいと思います。

まぁ、本当のところ十三なんてどうでもいいから他のキャラ出せよなんて思われてそうですが、
自分的には意外と愛着があったりしますので、十三もお引き立ていただけると嬉しいです。

  1. 2016/03/13(日) 23:59:31|
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年末の挨拶および私の動画使用のポリシーについて

今年も残すところあと2日、一年が終わろうとしています。
皆様にとってはどのような一年でしたでしょうか。

私にとってこの一年は、仕事やプライベートのことはさておき趣味の領域に関しては、
MUGEN の活動を細々ながらも再開したことが、一番大きな変化でした。
これは昨年の今頃には、自分自身予想だにしていない出来事でしたので、
人生何があるか、本当に先は分からないものですね。

活動再開に当たっては、かなり悩みはしましたが、
いろんな方に取り上げてもらったり、応援して頂いたりすると、
やっぱり嬉しいものですね。
お引き立ていただいている皆様には、この場をかりて改めて感謝を述べさせて頂きます。

それでは、今年も一年有難うございました。
今後とも宜しくお願いいたします。



話は変わって、ここからはちょっと動画使用に関する私のポリシーの話になります。
当たり前ともいえる内容が主体ですが、今まで特に明文化してなかったので、
時々余計な気を使わせることもあるかなと思い、一応明文化しておくことにしました。

私は基本的に私のキャラを動画に使いたいということに関しては、いつでも welcome な立場です。
過去にも書いていますが、むしろ使っていただいて有難うという考えですので、
ご自由にお使い頂ければよいと思っております。

また、動画は動画主のものですので、内容や設定は動画主の自由にして頂いて結構です。
ですので、私のキャラに関していえば、各種スイッチ類の設定や、更新の対応、パッチ使用の有無を含め、
私から口出しするようなことも不満を述べることも一切しませんので、
自分が納得いく設定を、責任を持ってお好きなように決めて頂けば良いと考えています。
(勿論、人によっていろいろポリシーがありますので、上記はあくまで「私のキャラ」に関しての話です。)

こちらから口を出すことはしませんが、
もし追加して欲しい設定項目や修正して欲しいバグなど、なにかご希望がありましたら、
私が対応できる範囲のことであれば、順次対応はさせていただきますので、
当ブログへのコメント(秘匿コメでも結構です)か、メールにてお気軽にご相談ください。

私はいささか力不足ではありますが、共通の趣味を持つもの同士で、
一緒に界隈を盛り上げていければ良いなと思っています。

  1. 2015/12/30(水) 15:32:59|
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近況報告と感想文など

超ご無沙汰しております、ほぼ一年ぶりですね。
今更、ほとんど誰の目にも触れることはないだろうと思いますが、一応独り言のような記事を書かせて頂きました。

一応、それなりには元気に生きていますよ!
最近はとにかく育児におわれる毎日です。
病気で体力がかなり低下していることもあり、本当に大変ではありますが、同時にとても幸せでもあります( ̄▽ ̄)

今回、突然独り言を書き込んだのは、近況報告をかねてついでにちょっと書きたいことが出来たからです。
特にキャラをリリースしようとかそういうのではないので、僅かにでも期待させちゃったら御免なさい。

以下が、今回久々に書込をしようかなと思うにいたった顛末と内容です。


最近、友人から「いまだにあなたのキャラはそこそこ動画で使われてるし、たまに優勝したり、基準に使われたりもしてるよ」的な話をされ、
へぇ~そうなのかと思い、少し暇を見つけて久々にここ数年分のニコニコ動画を眺めたりしてみました。
(勿論時間的に自分でいろいろ探して片っ端から見るとかは出来ませんので、前述の友人に見る動画をピックアップしてもらいました。)

私のキャラは去年再公開したとはいえ、2008年とか2009年に亢進停止したままの古いキャラなので、
もうそんなに使用されたりしていないのだろうなと、自分では思っていましたので、
想像したよりも多く使って頂いていたことに驚き、それと同時に今でも使用して頂いている方に有り難うという気持ちになりました。

また、コメで声援があったり、支持してくださる方も意外とおられたりして、
いまや時代遅れの感もある私の拙作を受け入れて頂ける方もいるのだなぁと思い、それが何より嬉しかったです(*´人`*)
本当にありがたいですね。感謝しかないです。

ただ、罪悪感を抱きつつもキャラを公開し続けているので、
このような形で利用させて頂いている原作ゲームの製作者の皆様には感謝と同時に申し訳ない気持ちです。
せめて、少しでも原作に興味を持つきっかけになれば良いのですが。


動画を見た感想としては、なんだかんだいってやっぱりBスタのインパクトが強いですね^^;
あと、Bスタに関しては多くの方が感じておられましたが、
同じBスタでも、AI戦では鷲塚に比べて守矢が弱いということですね。
これは守矢のBスタ公開時に書きましたが、鷲塚と比べて守矢のほうが対人を主体とした有情な仕様のAIにあえてしているため、
ことAI戦というだけで見れば、Bスタ守矢はBスタ鷲塚の7-8割程度の強さとなっています。
(投げの頻度をかなり減らし、積極的に通常技の小技を振るようにしてあるので、かなり付け込むスキがあります。)

ただし、本来のキャラ性能でみれば、実は守矢の圧勝です。
投げ性能は同等で、ワープ性能やそれ以外の攻撃の性能は守矢の方が上ですので、
もし鷲塚と同じような立ち回りをさせたなら、戦績は確実に上となります。
ただ、AIがあえて自重してあるので(そうでないとそもそも人が勝てませんし)、Bスタ守矢は弱いと思われているわけです。

見てると時々、たまには守矢にも活躍して欲しい的なコメを見かけますし、
それ自体は嬉しく思いますが、一方で今のままではそれは難しいのが分かっていますので、
思わずAI更新してやろうかとも思いましたが、今更それは出来ないので、ちょっと複雑な気分になりました。
すまないねぇ、守矢・・・(-_-;)


大体、動画を見た感想はこんな感じです。
なんか、久々に眺めてみると、わが子が活躍してるみたいで、なんだか感慨深いですね。
改めて、使用して頂いている皆様に感謝させて頂きますm(_ _)m


最後に。
今でも時々、新キャラ公開してほしいという要望があったりしますが、基本的には以前にも書きましたようにその予定はありません。
理由は繰り返しになりますので書きませんが、期待して頂いている方には本当に申し訳ないと思っています。
ただ、今回動画を久々に見て、昔のイメージより思ったよりアレンジが受け入れられてるなと感じましたので、
何かの記念にかこつけて、アレンジ性の強いキャラを限定公開するかもしれません。

一番望ましいのは、我が家に新しく子供が誕生するような事があれば、
兄弟記念として、3兄弟で戦う「楓 Bスタイル(Brother style)」の公開をするかたちですかね!
もしそうなったら、AI作るのが面倒すぎるキャラで、AI入れてないので、AIは誰かに頼もうかなぁ・・・作ってくれる人がいればですが(-_-;)
まぁ、我が家に兄弟が出来るかどうかは誰にも分かりませんので、夢で終わるかもしれませんが(苦笑

皆様も体に気をつけて頑張ってください。
それでは! ( ̄▽ ̄)ノシ

  1. 2015/07/13(月) 23:20:19|
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ガードキャンセル率の設定法方について

トップエントリーに記載したように、ガードキャンセル率の設定方法について記させて頂きます。

分かる方は、是非自分で適当と思われる値に設定してみてください。
(私個人としては10%ぐらいが丁度良いかなと思っています。)

AI.cns 内の下記の記述をまず検索してください。

;ガードキャンセル
[State -1]
type = ChangeState
value = 4300
triggerall = var(59) != 0
triggerall = RoundState = 2
triggerall = p2movetype = A
triggerall = p2statetype != A
triggerall = p2stateno != 5400 && p2stateno != 9940 && p2stateno != 9950
triggerall = power >= 1000
triggerall= EnemyNear(0),AnimTime <= -13
trigger1 = stateno = 130 || stateno = 131 || stateno = 150 || stateno = 151 || stateno = 152 || stateno = 153
trigger1 = P2bodydist X = [0,110]
trigger1 = Var(58) = [0,-3+Var(59)*3]

マスターは一番下の行以外は同じで、一番下の行のみ下記になっています。
trigger1 = Var(58) = [0,-3+Var(59)*3+((power-1000)*(var(59)-1))/1000]

この記述の一番下の行である

trigger1 = Var(58) = [0,-3+Var(59)*3]
(マスターは trigger1 = Var(58) = [0,-3+Var(59)*3+((power-1000)*(var(59)-1))/1000])
の [0,-3+Var(59)*3] の中が使用する確率となっています。
Var(58)が、0から99の乱数ですので、後半の数式にあたる部分が使用するパーセンテージと考えてください。


最後に更新した通常版守矢は専用の記述でガードキャンセル率も弾き率同様に変更可能なのですが、
通常版守矢以外は、全てこの記述になっており、
弾きレベルを下げても、ガードキャンセル率だけはAIレベルに依存しており、
現状では使用率は変更できません。

ですので、ガードキャンセル率を個別に設定したい場合は、
-3+Var(59)*3 (マスターは-3+Var(59)*3+((power-1000)*(var(59)-1))/1000)の部位に、
設定したい確率の固定数字を入れてください。
(封印するときは0以下のマイナスの値を設定してください。0だと1%になります。)

例:ガードキャンセル率10%
trigger1 = Var(58) = [0,9]

例:ガードキャンセル率15%
trigger1 = Var(58) = [0,14]

例:ガードキャンセル封印
trigger1 = Var(58) = [0,-1]

それでは、よろしくお願いします。

  1. 2015/01/02(金) 00:00:00|
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プレイヤー操作で私の高レベルAIを相手にする方法(B style 含む)

B style 相手でも特別なキャラではなく通常レベルのキャラを操作して、
高レベルのAIを倒せると過去に発言していましたが、
本当に倒せるのかという風に思っている人も多いのではないかと思います。

実際のところ、B style 相手にまともにやれば、勝つことはほぼ無理だと思います。
しかしながら、過去に発言しているように、いくつか弱点を残してありますので、
それを発見することさえ出来れば、パターンにはめて倒すことが出来るようにしてあります。
隠し剣質相手であっても、これは例外ではありません。
(もし、B style の性能で完全に自重なしのAIにすると、通常レベルのキャラを使用して人操作で倒すのは厳しいと思います。)

以前、攻略動画でも作ってみようかと、発言したことがありましたが、
動画作成までするのはいまさら感があるので、いくつかある鷲塚 B style の攻略法のうち、
もっとも多くのキャラで実践可能な方法を上げておきますので、試してみてください。


まずは B style に限った話ではなく、私の高レベルのAI全般に対する基本的な攻略方法をあげますが、
超反応を誘って切り返すのがやりやすいです。

特に弾きやブロッキングなどの守備手段があるならば、
誘いやすくかつ反撃が容易な技を誘発すれば良いので、
お勧めは自分から飛び込んで、対空技(虚空殺など)を出させておいて、切り返すのが楽です。
低レベルAIなら、出したり出さなかったり、タイミングもまちまちだったりしますが、
高レベルAIなら、ほぼ一定のタイミングで技を出してくるので、慣れればかなり楽に倒せます。
昔の格ゲーによくある超反応AIならではの倒し方というやつで、
実は慣れれば高レベルのほうが挙動が安定するため、人操作で倒しやすくなります。
これは過去の記事やコメントに書いてありますが、昔の格ゲーでハイスコアアタックに挑むようなイメージにしてあります。

ただ、対空を誘ってカウンターするにも、基本的に通常の空中防御は出来ない技で落としにきますし、
判定自体は強めの対空なので、弾きなどの防御手段があるか、余程優秀な空中技でもない限りは、
この方法は使用できないため、全てのキャラで可能というわけではありません。

そこで、弾きを誘って反撃という方法があるのですが、これはやるのに慣れがいります。
近すぎて弾かれてしまったり、遠すぎて弾きミスを誘発しても良い反撃が出来なかったり、
そもそも弾きを誘発するつもりの攻撃を出そうとして牽制でつぶされたりと、
安定して行うのはなかなか難しいのが現実です。

そこで、弾き誘発関係でやりやすいシチュエーションを上げると、
AIがジャンプした時に、上昇中にモーションの早い通常技を出して、弾きミスを誘発する方法があります。
空中弾きはミスを誘えば着地までずっと行動不能となり隙をさらすだけでなく、
着地時も専用着地モーションをとり、ガードできない時間があるため、
空中弾きをミスらせればかなり容易に反撃を行うことが可能です。
特に上りに弾きを誘発できれば、攻撃するための猶予時間もたっぷりありますし、
上りに誘発に行けば、弾きを誘発できなくても空振りしたあとのフォローがききやすいです。
ちなみに、使用するお勧めの攻撃はミスしたときの隙が少なく、間違って弾かれてしまうことを避ける為、
立ち小キックなどの出戻りが早く、かつ打点が低めの攻撃になります。

ただ、今ここに挙げた方法は実は B style 相手に使用することは難しいのです。
まず、B style はほぼジャンプを行わないため、空中弾きをミスらせるシチュエーションはなかなか作れず、
ワープで間合いを制圧されるため、安定して虚空殺を誘うような状況も結構難しいです。
そのため、B style を攻略することがとても難しくなっているのです。

そこで、B style 攻略のためには、B style 独自の弱点が必要となるわけですが、
実は裏周りのワープ時に、ワープ出現直後の自キャラが振り向く直前のタイミングで背中を向けたまま攻撃を出すと、
ほぼガードしないようになってます(何かの攻撃を基本出しますので、つぶせる攻撃だと勝ち続けられます)。

ただ、これを地上でやろうとすると、背中にも攻撃判定がある攻撃(出来れば投げに無敵)を、
完璧なタイミングで出さない限りは、コマ投げで投げられる可能性があり、
そもそもワープ後ほんの1F遅れるだけで、自キャラが振り向き背中向けではなくなります。
また、ワープ完了前から攻撃を出しておけば振り向きはしませんが、
予め攻撃を出しておくと、再ワープしてしまうことも多いため、
地上で完璧なタイミングで行うとなると、1F単位で行動可能なAIでもない限りほぼ実践不可能です。
よって、地上で対抗するのは人が操作する上では現実的ではありません。
もっとも逆を言えば、隙がなく連射可能で、投げに無敵かつ背後に攻撃判定が出る超性能の地上技があるキャラならば、
それを地上で連射し続けるだけで人操作でも勝つことは可能です。
ただ、そういう技を持ってる時点で、そのキャラは通常レベルのキャラとはいえない気はしますが(苦笑
(体力回復のある隠し剣質相手のみ、さらにその技が高火力であるという条件を満たさないと、倒しきれません)。

そこで、ワープ出現地点をバックジャンプで跳び越すように飛ぶようにすると、
ジャンプ中は体の向きが変わらないために、相手を跳び越しきる前であれば必ず背中を向けた状態のままですし、
空中ならコマ投げされる心配がないのも大きいです。
そして、跳び越す前の背中を向けていると判定される早めのタイミングで攻撃を出すと(空ジャンプだと着地を狩られます)、
鷲塚側は何かで攻撃しようとしてくるのですが、バックジャンプで跳び越そうとしている位置の関係上、
ほぼ頭上に近い位置にいるため、虚空殺は出されてもあたりませんし、立ち斬りならどれがきても下に判定の強い攻撃なら潰せます。
そのため結構な確率で攻撃を食らってくれます。
ただし、注意が必要なのは頭上を跳び越してから攻撃すると、背中を向けてないと判定されてしまうため、
ガードされるか弾かれることが多いですので、注意してください。
(ちなみにこの方法は、以前のAIに関する記事の B style に勝てないという人へのコメ返しとして、
ワープ出現地点を跳び越すようにジャンプしてみると良いというようなかたちで、さわりだけコメントしてあります。)

これを画面中央でやるには慣れが結構いるのですが、安定してやりやすい状況というのがあって、
画面端で壁を背負った状態でワープを持って、ワープ後に壁に向かってバックジャンプをし、
ワープ後の鷲塚を跳び越しきる前に早めのジャンプ攻撃を出すと、
鷲塚側は立ち小斬で反撃しようとして(画面端だとほぼ頭上にいるため虚空殺はきません)、
攻撃を結構な確率で食らってくれる上、着地時は自分が壁を背負いつつ密着しているので、
連続技が入れやすいシチュエーションになります。あとはこれを繰り返すだけで勝てます。
(画面端に行くのは自力で到達できなくても、1コンボ食らえば自動で運送してくれますしね・・・w)

このとき入れる連続技のチョイスは、ダウンさせるタイプの連続技だと、
移動起き上がりをされて、位置関係からパターンにはめにくくなることがあるので、
出来ればダウンさせないタイプの連続技がお勧めです。
もしダウンさせるなら、相手を反対の画面端ぐらいまで吹っ飛ばせるような連続技にすると、
移動起き上がりで位置関係が変わる心配もないので、安定してパターン化させられます。

文章で書くと分かりにくい方は、ニコニコ動画でダック・キングで B style を討伐している動画があるので、
それを見るとわかり易くて良いと思います。
この動画は、試行錯誤の末ついにパターンを見つけ出しているのですが、
あきらめずにいろいろ試されており、本当に素晴らしいと思いました。
作者冥利に尽きるなぁと、最近動画を見つけて感動してました!

ちなみにですが、良い設置技があるキャラなら、画面端に設置してジャンプ(垂直でもバックジャンプでも)から、
ダウンさせるタイプの連続技を出して、ダウン中に設置、以後繰り返しでもパターン化出来ます。

それでは、興味のある方は頑張って撃破してくださいね!

  1. 2015/01/01(木) 00:00:00|
  2. MUGEN
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