『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

はじめにご一読ください(新しい B style キャラの公開と旧キャラの更新について)

こんにちは、Ildanaf です。

堂々と引退宣言をしておいて、やっぱり公開しますとか言うのは、
かなり気恥ずかしさもあり、相当悩んだのですが、
人と話したり、動画を見たりしているうちに、色々と考えるに至り、
紆余曲折をえましたが、一部の B style キャラのみ公開することにしました。
(尚、以前に行った引退の挨拶は残してありますが、トップ付近にあると新しい記事の閲覧の妨げになるかなと判断し、
挨拶を行った日付に移動しました。)

ネタ要素が強く、原作のイメージからはかなり離れたキャラとなるため、
どうしても受け入れられない方がいらっしゃるのは理解していますが、
B style キャラに関しては、月華とは別のベクトルの「B style」のキャラとして認知されており、
これはこれとして支持していただける方もある程度おられる事や、
新しい B style キャラを望む声も時々ありますので、
過去に私がマスターなどを公開しているキャラに関してのみ、限定的に B style キャラを公開しようかと思います。
(それ以外のキャラに関しては、当面は公開する予定はありません。)

もともと、自分や仲間内で操作して楽しむために作っていましたので、
過去に公開しているキャラ以外には基本的にちゃんとしたAIがない状態でした。
そこで、公開にあたり久々にAIを作りました、が・・・AI作成はやっぱり難しいですね^^;
あと、人操作を前提として作成した難易度の高い技も、AIなら簡単に使いこなせてしまうので、
その辺も悩みながら、久々にAIを作成してみました。
こんなので良いのかなぁと不安はいっぱいですが、一番要望の多かった楓から公開してみることにします。

繰り返しますが、B style はネタキャラです。
ネタをネタとして楽しんでいただければ幸です。
不快な方はどうぞ避けて頂ければと思います。

必要な方は←のリンクの「私のキャラの公開場所」をクリックしていただいた先の yahoo Box で公開中です。

キャラの詳細については別エントリーに記載してありますので、ご参照ください。

多分大きなバグなどはないと思いますが、もしバグっぽいところを見つけられたり、
キャラに対するご意見などがありましたら、
記事にコメントしていただくか、メールをして頂ければと思います。
相変わらずの拙作ではありますが、一人でも楽しんで使って頂ける方がいれば嬉しいです。



キャラの更新について

・十三 B style を公開しました(最終更新日2017/7/15)

・B style 全キャラとマスター十三を更新しました(最終更新日2017/7/15)

・小次郎と十三のドットと演出を更新しました(最終更新日2017/4/18)

・マスター版全キャラを更新しました(最終更新日2017/4/9)

・B style 全キャラのバグ修正を行ないました(最終更新日2017/4/2)

・B style 全キャラに大きな更新を行ないました(最終更新日2017/3/19)
・小次郎と十三は通常版とマスター版にもごく僅かな修正をしました

・B style 全キャラ及び一部キャラのバグ修正をしました(最終更新日2017/2/4)

・B style 全キャラを更新しました(最終更新日2017/1/28)

・B style 全キャラのバグを更新しました(最終更新日2016/7/27)

・マスター全キャラのバグを更新しました(最終更新日2016/7/26)

・B style 全キャラのバグを更新しました(最終更新日2016/7/4)

・B style 全キャラを新仕様に大幅更新しました(最終更新日2016/6/25)
全キャラにあった小さなバグを修正しました(最終更新日2016/6/25)
・詳細はブログ記事を参照ください。

・マスター楓と楓 B style の一部にバグがあったので更新しました(最終更新日2016/5/9)

・通常版とマスター版を全キャラ新仕様に大幅更新しました(最終更新日2016/5/6)
・詳細はブログ記事を参照ください。

・通常版とマスター版の十三を大幅更新しました(最終更新日2016/4/19)
・詳細はブログ記事を参照ください。

・全キャラバグを更新しました(最終更新日2016/2/3)
・全キャラ・・・AI自動起動設定が開幕特殊イントロ時に働かない事がある不具合
・十三、マスター十三…AI自動起動設定が働いていなかった不具合
・マスター十三…ゲージ自動増加速度が異常値になる不具合
・マスター鷲塚…剣質技でも虚空殺・弱のみAIが昇華できた不具合 (B-styleに関しては問題ありません)

・マスター版とB style版の全キャラにゲージとライフの自動増加量の設定項目を追加しました(最終更新日2016/1/31)

・守矢と小次郎の B style版のAIを微更新しました(最終更新日2016/1/31)

・全キャラAI常時起動設定と空対地の弾き判定の調整を行ない更新しました。
(最終更新日2016/1/11)



・鷲塚のマスター版とB style 版の更新(最終更新日2015/11/15)
(2015/11/08のあと、2015/11/15に追加で微更新を行なっています。)

鷲塚は小次郎との演出の追加に加えて、一部AIの更新がされています。
具体的には、画面端で深めに当たった時に、虚空殺で本来つなぐべき所を使用せずに連続技を中断していたので、
そこで連続技を中断しないようにしてあります。

B style に関しては、虚空殺から最終奥義のつなぎのタイミングが微調整されているのと、お手玉の使用設定方法に変更があります。

以前はお手だまコンボは使用するかしないかのどちらかしか選択できませんでしたが、
お手玉以外の乱舞も含めた1コンボでのお手玉使用回数を設定する形に変更されています。
このため、お手玉は1回程度は使用させたいけど、お手玉のみで完走して欲しくないという時などの調整が可能となっています。

・守矢のマスター版とB style 版の更新(最終更新日2015/11/15)
マスターとBstyle共通の大きな変更点は、特殊イントロで剣質バグがおきることがあったことの修正。
(これは長い間放置していてすいませんでしたm(_ _)m)

AIに関してはマスターには大きな変化はありませんが、Bstyleに関してはその他のBstyleキャラのようにお手玉関係の設定を可能にしています。
以前は投げの後と剣質技の3乱舞目にのみ1回だけお手玉させていましたが、
お手玉の回数を設定できるようになったため、設定次第ではお手玉のみで13画貯めて最終奥義すら可能になっています。
(デフォ設定はお手玉回数1なので、以前と大きな変化はありません。)

守矢に関しては大きなバグ関係の修正も含んでいますので、出来れば更新しておいてほしいと思います。

・楓マスター版の更新(最終更新日2015/10/24)
B style の作成中にキャラのパレットや新しく龍の文字を作り直したりしたので、楓のマスター版も一応画像が更新されています(性能的やAI的には大きな変化はありません)。

・小次郎マスター版の更新(最終更新日2015/11/08)
小次郎 B style の公開にあわせて、マスター版の小次郎も演出面のみ微調整しました。性能的にはほぼ変化はないです。



○ここから先には現在公開しているキャラの詳細や設定方法などについて追加説明を記載しています。
長文ではありますが、出来れば御一読頂けるとうれしいです。


1.当方のキャラについて

私が製作しているキャラは、私の独断と偏見に伴って作成された原作風仕様のMUGEN様アレンジキャラです。
通常版といえども、下記にあるようにアレンジされていますし、
攻撃力や防御力も私のキャラ同士では比較的問題ないのですが、
MUGENの仕様上、設定方法の関係で相手のキャラによっては調整がうまくいかない場合も出てきます。

ですので、いろいろ問題と感じる点が各々あるとはおもいますが、
あくまで一個人が趣味で製作したものですので、ご理解の程よろしくお願いします。

もし原作に近いキャラをお求めであれば、現在は完成度の高い他作者のキャラがありますので、
そちらを探してお遊び頂くほうがよろしいかと思います。


2.弾き率とガードキャンセル率に関して

現状配布されているデフォルトの弾き率は、
AIレベルが最高時においては、人操作で相手をする時にはめて殺すのには丁度いいのですが、
AI同士で戦わせる場合においては、極端に相性が出やすく、高すぎる確率だと思います。
(私が基本的にwatch戦を中心に考えて作っていないので・・・。)

ですので、AI同士でのwatch戦をされる場合であれば、
「弾き率+(AIレベル×2)-12」で計算される最終的な弾き率の値が、
5から10の間に収まるぐらいが、程よいかなと個人的には思います。
つまりAIレベル11なら、弾き率は-5から0ぐらいの、0以下の値を設定すると良いです。

(B style とかは正直そういう問題ではないので、そのままでも良いと思いますが^^;)

また、ガードキャンセルは原作と比べシステム的にすごく強化されている部分ですので、
本当は弾き率同様に使用率の調整が出来るべきなのですが、
仕様変更前に倒れてしまったため、通常版守矢以外では現状は変更できなくなっています。

これは問題であると思いますので、本来は更新しておきたいのですが、
更新はしないと決めてありますので、
更新できない代わりに、各自自己責任でいじって頂けるように、
通常版守矢以外のガードキャンセル率の設定法方に関しては、
ブログ内の別ページに記載しておきますので、試してください。



3.通常版、マスター版、B-style について

各々、全く違う性質と強さを持っています。

・通常版
比較的原作に近い仕様で、一般的な性能のキャラとなっています。
普通に対戦したり、AI戦に使用したりするのに無難といえる能力を備えており、
基本的に使用をお勧めしたいキャラです。

・マスター
通常版に比べると各種昇華技の追加による高いコンボ能力と、
そのコンボ能力を支えるためのゲージ自動増加システムがついています。
そのため、ありえない程の高火力を秘めており、
基本的にワンチャンスで試合をひっくり返しうる恐怖の火力と、
それを演出しうる弾きやガーキャンがあるため、
相性の悪いタイプのキャラで、マスターと勝負するのは相当厳しい性能です。

一方で、技の判定やフレーム数などは、基本的に通常版と変わりません。
また、超コンボは全て多ゲージ使用を前提としているため、
ゲージ自動増加をなくしさえすれば、ジャンプ速度と体力が1.2倍になっている以外は、
比較的通常版に近い性能となります。

また、マスターには全キャラ、9Pと12Pに隠し剣質モードが追加されています。
この隠し剣質は、マスターの中でも完全に別格といえる性能になっており、
脅威の攻撃力とゲージ自動増加速度の上昇の相乗効果で10割コンボが可能であったり、
瀕死時のライフ自動増加による高い防御力を持つなど、
マスターの通常剣質と比べても別格といえる性能になっています。
(いわゆる金カラーのようなものだと思ってください。)

マスターキャラは、本来はアーケードで自分が通常版を操作して勝てない相手に対して、
勝負して勝つために作成したキャラです(マスターギースにどうしても勝てなくて・・・)。
そのために、バランスとかあまり考慮した作りにはなっていません。

内容的には極端な攻撃重視キャラで、いわゆる凶キャラと呼ばれる範疇にあると思います。
ですので、AI戦に出される時は、対戦相手のレベルを良く考慮して使わないと、
大変なことになります。(どう大変かは明言は避けますが。)
そして、隠し剣質を使用する場合は、更にワンランク相手が上であることをお勧めします。

ただ防御関係や判定は平凡であったり、特殊なコンボ系のキャラであるため、
相性問題が極端に出やすいので、負けるときはあっさり負けるのですが、
勝つ時は超火力で一気に決めやすいので、扱いが難しいといえます。

ゲージ自動増加を無くせば、意外とまともな性能になるのですが、
実際のところ、ゲージ増加無しのマスターで勝てる相手なら、
勝率は落ちますが通常版でも勝てるレベルなので、
そこまでして敢えてマスターを使うなら、調整を入れた通常版のほうがお勧めかなと思います。

・B style について
はっきりいいますが、B style はネタキャラです。
ネタをネタとして割り切って使うのでなければ、
所謂、狂クラスと呼ばれる相手と戦うためにその性能は強化されています。

その強化は、マスター版に加えて、
一撃ゲージシステムによる一撃必殺技の搭載、超高性能な無敵移動技の追加、HPと防御力の上昇、
と、多岐にわたっており、はっきりいうと並のキャラがこれに勝つのは相当厳しいでしょう。
(ただ、相性問題はかなりあるので、相変わらず勝てないタイプの相手には手も足も出ません。)

よって使い方は、アーケードをプレイしててむかついた時にこれを使って倒すとか、
AI戦なら前述のように、ネタ戦か狂キャラ戦がふさわしいです。

本当にちょっとした気の迷いと勢いで作ったキャラなので、
今となっては失敗したなぁという思いが強いですが、
一気に知名度を引き上げたのも事実なので、自分としてはなんとも扱いに困っているキャラです。


4.原作仕様と非仕様の部分についての補足

まず前提ですが、通常版も原作通りではありません。
原作仕様に拘っている部分もありますが、敢えてそうしていない部分も多いです。
これは、原作は全て同一仕様の閉じた系の世界であるのに対し、
MUGENでは、いかなる仕様のキャラとも相対することになるため、
再現が難しいこと(ガード短縮関係やダウン追い討ち)や、
そのままだと勝負しにくいこと、自分が原作でこうだったら良いなと思っていたこと、
などを盛り込んで作成しています。

特に以前にも詳しく話しましたが、
ガードキャンセルの挙動に関しては、キャラ差が余りにありすぎるのと、
相手の状況に関わらずガード中に出すと相手を強制的に弾かれモーションにするのは、
自分的にはいろいろと納得いかないので、今の仕様にしています。
これが共通の変更点としてはかなり大きい部分といえるでしょう。

次にゲージ本数の違い。
これは、原作では自由に使えなかった潜在奥義や一幕乱舞を、
ゲージを溜めさえすれば自由に使いたかったという問題と、
ゲージが最大1000だと、タッグやチームでいろいろ不具合があるだろうという、
二つの問題からゲージ3本性をデフォとしています。

実は、本当のところを言うとこれが最大の違いといえるかもしれません。
というのも、前述のガーキャンの恩恵も大きく、
本来は全ゲージ消費だからこそといえるガーキャンが気楽に使え、
そこから更にゲージ技をつないで高火力を演出できるからです。
また、便利すぎると評判の乱舞奥義も、
二幕版と違い一幕版は瀕死時にゲージがないと使えないという状況限定があるからこそ、
あの強さといえるのですが、それがゲージ2本あればいつでも使えるというのは、
かなり違うと思います。

一方で、原作風のゲージシステムであるゲージタイプBは、
ゲージが1本しかないかわりに、瀕死(HP1/4)で超必打ち放題になり、
瀕死+ゲージ1本で浅在奥義や乱舞奥義が使用可能となります。

このタイプBは強制的にゲージ1000までしかたまらないようしているため、
現状ではタッグやチームでは他キャラのゲージシステムに影響を出すため、
非常に使いづらくなっています。

通常版の守矢のみ、この問題を解決する新仕様としてありますので、
原作風のゲージシステムであるゲージタイプBを、
使いやすく修正してあるのですが、
他キャラに関しては、更新を行う前に倒れてしまったため従来のままです。

本当なら、再公開に当たって全キャラ新仕様にしたい気持ちがあるのですが、
更新はしないと決めていますし、
そもそも今更原作風に近づけて使えるようにしても、
原作仕様がいいなら、既に完成度の高い他作者のキャラがありますので、
あえて追加をするまでもないかなと思い、そのままにしました。


5.AI使用時における弾きについての詳細

ある意味、最大の感心事というか、批判の対象でもある弾きについて、
実際にどういう風に使用しているかを詳しく説明しておきます。
(実際問題、弾きに対しての説明要求がもっとも大きく、誤解も最大級でした。)

まず、ブロッキングのようにガードを弾きモーションでoverrideしているという噂は、
完全に嘘です。
そんなことは一度たりとてしていませんし、私のポリシーに反します。
あくまで弾きは、弾きとして攻撃が当たる前にモーションを取っていますので、
ちゃんと確認すれば分かるはずです。

次に弾き率ですが、実はこれはきちんと謝罪をしないといけないのですが、
付属の文章が古いままで、AIレベルによる精度補整が適応されてからの、
正しいレベル表記になっていません。
次回更新時にはきちんとなおしておきます、申し訳ありません。

現在の正しい弾きの使用確率は、以下のようになっています。

「弾き率+(AIレベル×2)-12」(単位は%です)

つまり、最高レベルなら10%の補整がかかり、最低レベルなら-10%の補整がかかり、
AIレベルが6なら、弾き率のままとなっています。
弾き率のデフォルトが20から10に変更されたのは、最大レベルで同じ20%とするためでした。
つまり、現状ではAIレベルを最大の11で使用した場合は、弾き率を-10にしないと、
弾きを完全に封印できないことになります。
逆にAIレベル1なら、弾き率10で完全に封印できます。

また、この確率は1Fごとにランダムで判定するタイプではなく、
60F(1秒間)ごとに決定される乱数に従っていますので、
一つの技に対しては、予定した確率通りに使用すると思ってもらってもいいです。

次に、弾きとガードキャンセル弾きは、完全に別運用にしています。
そのため、現在はガードキャンセルは封印不能となっており、
これに対するご意見が多かったので、ガードキャンセルの使用率は別設定できるように、
対応させて頂く予定だったのですが、これもゲージシステムと同様に、
通常版守矢のみ対応した状態で、私が倒れてしまったため、他キャラには対応していません。

ただ、ゲージシステムの問題と異なり、ガードキャンセルに関しては、
AI戦のみならず、人操作で相手をするときにも極めて重要となるほど強力ですので、
更新はできないですが、上記にもあるように、
ブログ内の別ページに設定法方を記載しておきますので試してください。


では、AIの通常弾きの使用方法の詳細ですが、実は二パターンの方法で使用させています。

1パターン目は、
「相手との距離が近く、HitDefAttrで打撃攻撃判定を確認し、それに合わせて使う弾き」です。
これは、はっきりいってほとんど失敗はありません、極めて強力ないわゆる超反応の弾きです。
現在多くの月華の強キャラはこれを使用しており、ある意味他作品のファンなどにとって、
もっとも許せないと感じる行為かもしれませんね。
まさに、ローリスクハイリターンの見本であり、AIの特性を利用した恐るべき技と言えます。
一応は、私は必殺技関係に関しては技が出てから5F目以内(約0.1秒)では反応させていませんが、
通常技は最速2Fで反応しているため、迂闊に通常技を振るとこれで酷い目にあいます。

2パターン目は、
「相手との距離がある程度離れてても使用し、かつmovetypeのみで使用する弾き」です。
これは、失敗する確率の高い弾きです。
というのも、相手のmovetypeのみで反応するので、
実際に相手の攻撃が弾けないタイプの攻撃でも関係なく使用します。
つまり投げや飛び道具の発射モーションでも使用し、食らいます。
他にも固められている最中などにガード硬直が解けたあと、
既に判定のない相手の技のフォロースルーに対して弾きを使用して隙を付かれたりとか、
場合によっては移動技などに反応し隙を晒すこともあります。
また、相手の攻撃が当たらない距離でも使うので、弾きを誘発して隙に反撃することも可能です。
実際に動画などを良く見ると、このパターンの弾きを失敗し攻撃を食らっていることが良くあります。

公開当初はこの2パターン目のタイプでしか弾きを使っていなかったのですが、
昨年秋にAI戦への要望にこたえるために、1パターン目のタイプで使用するようになりました。
この2パターン目の確率と1パターン目の確率を同じにしてあるので、
昨今の強いといわれる月華キャラのAIよりは、弾きに関しては幾分有情かとは思います。

ただし、相手の行動パターンや相性次第で、
この2パターン目の弾きも、1パターン目と同様にバシバシ決まるタイプの相手もいますので、
こういう相手には極端に相性が良く、強くなっています。
逆にメインの行動のパターン次第では、それに反応して2パターン目の弾きをミスって、
ダメージを食らうのであっさり負けます。

つまり、こういう相性を表現したかったのです。
以前から、何度も述べている弾きの強さと脆さを表現する方法として、
このような手法をとったわけです。

本当のところを言うと、勿論パターン1だけにしたほうが圧倒的に強いです。
が、しかしそれではAIはまだしも、人が勝てません。
私は以前にポリシーで述べたように、人が勝てないAIは絶対に作りたくないので、
このパターン2の使用方法を、自分のキャラに義務づけています。
(例えB-style であったとしてもです。)

やや蛇足になりますが、自分の人操作で挑む高レベルAIのイメージは、
初代スト2とか初代サムスピの天草や、真サムのミヅキなどの高レベルのイメージなのです。
極めて高い火力と超反応を持ち、1ミスも許されない緊張感の中、
AIならではの弱点を突いて、パターンで攻め殺すという感じです。

アレを再現するためには、人ならではの知恵と工夫で誘って決めるギミックが必要で、
この弾きの仕様は以前にも何度か説明しましたが、その為でもあります。
うまく誘えば、マスターでも結構簡単に倒せます。

であるため、AIレベルとともにパターン2の確率を下げても良かったのですが、
逆にパターン2も確率を上げることで、相性問題を明確にし、
AIならではの超反応ミスを付いての反撃という昔の王道的攻略を表現してみたわけです。

結果として、弱点も明確になった分、相手の行動パターン次第では、
純粋にパターン1と2が同様に機能し、二倍の確率で弾きが決まることもあり、
現在は最高レベルだと、20%+20%=40%で弾きが決まる可能性がある上に、
AIのパターン的にこれに陥る確率が高く、ある意味酷いAI殺しとも言える仕様となっています。

ここからが難しいのですが、じゃあ全体の確率を下げるため、
パターン1だけの強キャラ仕様はポリシーに反しますし、
パターン2と1のバランスを変えるとしたら、どうするべきかという問題もあり、
取り敢えずはデフォルトのレベルを下げてみようかなと思います。
現在の弾きレベルのデフォが高めなのは、
その方が自分がアーケードで自分のAI相手に勝負して勝ちやすく、
また特徴もはっきりするかなーという考えでしたが、
今の反響や意見の9割以上がAI戦という現状を鑑みると、
対AIを考慮したレベル設定にするべきなんだろうなと思い直した次第です。


最後に弾きに対して、学習型のAIで確実にとったらという意見もありましたが、
不安定感や失敗も見せたいという理由で作っているので、それだけはやるつもりはありません。
自分はAI戦に勝つことは目標ではないのです。


5.移動やジャンプのAI制御に関して

これは既にお気づきの方もいますが、完全に好き放題にやらせています。
AIによる制御はコンボ中のみは行っていますが、
あとはダッシュを制御している程度で、地上歩きやジャンプは好きにさせています。

本当はちゃんと制御した方が強いのですが、それでは意外性もないですし、
とりあえず動けば展開が変わって、場面が変わるかもしれないし、
はまり続けたりもしないかもしれませんしね。

結果的に適当な距離から適当なジャンプをすることも多く、
そうなると有効な攻撃が出せる位置に相手がいなくて、空ジャンプになることもしばしばです。
これが、よく誤解を生んでいるのかもしれませんが、
ジャンプを対空を誘って弾きを決めるだけにさせているとか、そういう人もいます。

また、昨今の空中での自由度が高いキャラばかりを扱っていると気づかないのかもしれませんが、
空中連殺斬バグのある楓は兎も角、大抵のキャラはジャンプの上り中に攻撃をだして、
よしんば当たったとしても、地上技につながらないし、そもそも着地までに反撃されてしまいます。
しかも、一度飛んだらダッシュや二段ジャンプなどで軌道もかえられないので、
ある一定の位置に行くまでは、そもそもキャラ性能的に攻撃をする意味がないのです。
そこで、反応の早い対AI戦だと、攻撃が出来る位置に行くまでに反撃をされることが多くなり、
結果的にガードか弾きを選択するケースが増えてしまっているわけです。

実際に人操作で飛び込みに対してガードしていれば分かりますが、
7-8割は何かの攻撃を出します。
10割ではないのは、空かしからの下段や投げとの択を迫っています。

これも、ある意味AI殺しといわれればそれまでかもしれませんが、
だからこそ空中ガード不可の攻撃を食らったり、空中弾きをミスして大きな隙を晒すことも多く、
これはこれで展開を生んでいるのでいいかなと思っていますが、
どうしても弾きが決まったときのイメージが大きすぎるのかなと考えています。


移動関係補足)守矢の歩月について

移動といえば質問が多かったのが守矢の歩月です。これについても書いておきます。
本当のことを言うと、守矢はジャンプやダッシュなど一切する必要はないです。
それをするぐらいなら、一部の方が言われるように全部歩月でいいです。
それぐらいに瞬間停止込みの歩月は強いです。
もっとも、歩きに関しては、歩月ワープ直後はガード不能なので、
攻撃が重なっていたらガード出来ないため、歩きの意味は短距離ならありますが。

何しろワープから連続技になるほどの移動速度と時間であるため、
出がけの無敵を無くせば、本当のところはたまにB-style が使う連続歩月は、
通常版ですら使えるのです。
なので、ある程度封印するのはむしろ当たり前といえるレベルだと思ってください。

更にいうと、現在は移動用の歩月は一定の距離以上に開いた時に、
決まった確率で使用するようになっており、そのときの相手の状況は関係ありません。
しかしながら、ある程度距離が開く飛び道具を撃ったり、気合ためをしたりするのは、
人もAIも同様ですので、結果的に相手の動きに合わせて歩月で切り込み隙を付くことが多くなり、
結果的にかなりの強さとなっています。
(勿論超反応の歩月をさせれば、それどころではないのは自明ですが。)

ちなみに、これが後歩月を使わない最大の理由でもあります。
本来の原作では、ほとんどが技後の隙をカバーするために後歩月で距離をとるのが普通でした。
そこで、守矢にそれをさせてみたところ、
距離を取った守矢に反応した相手のAIが何かをしようとして、前歩月で切り込まれるという、
非常に厄介なAI殺しともいえる仕様となってしまったため、
結果的に強すぎるので封印してあるのです。

原作風に後歩月を使わない理由が分かって頂けましたでしょうか?
  1. 2037/01/01(木) 00:00:00|
  2. MUGEN
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