『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

新仕様のプロトタイプを公開します

今回の修正内容は、ゲージタイプBの仕様変更を中心に、
弾き率の調整やプレイヤー操作時の同時押し関係の追加を行いました。
また、AIレベルや弾き率のデフォルトを低下させています。


・ゲージタイプBに関して

今回の新しい仕様によって、ゲージタイプBは一新されています。
まず、以前はゲージ本数が同一キャラでは変えられないため、
ゲージタイプBでは、パワーが1000以上たまらないようになっており、
1000を超えた場合は強制的に1000にするという方法を取っていました。
このため、タッグでは一人目でも二人目でも、
相手のゲージ本数に関係なく、ゲージが1000までしかたまらないため、
この原作風味のゲージタイプは非常に使い難くなっていました。

そこで、今回の更新では最大ゲージ数の3000が変更できないなら、
便宜上3000を一ゲージとみなせばいいと考え、
ゲージの溜まる速度を3倍とし、消費量も3倍としました。

結果的に1ゲージと同じ振る舞いが出来る上で、
最大ゲージは3000であり、またタッグ時では相手のゲージ量が多かった時に、
強制的に制限がかかることもなくなりましたので、
タッグでもかなり使いやすくなったと思います。

また、通常の3倍というどこかの赤い彗星のような速度でゲージが溜まるため、
タッグでのゲージ効率がよくなり、相方がゲージを使いやすくなる可能性があります。
もっとも、消費量も3倍なので、パートナーが溜めたゲージも一瞬で使いきりますが・・・。
これはチーム戦にもいえます。
そういう意味では、一長一短の特徴が大きく出て面白いと思います。

ゲージタイプAとBを見分けるために、
タイプBの時は原作のように、左下に剣質が表示されるようにしました。(下図参照)
kensitu.jpg

また、以前はライフ1/4を判断するのに、ライフゲージで原作のように判断できないことから、
ライフ1/4を知らせるためにキャラを点滅させていましたが、
キャラの点滅は好き嫌いが分かれるところですので、、
左下に表示した剣質ゲージを点滅させることで、ライフ1/4を知らせるようにしました。

あと、自キャラのタイプB同士でタッグを組んだときに、剣質ゲージが見えなくならないように、
自キャラ同士では、表示をずらすようにしてあります。

今回のタイプBは、今まで強力であった3ゲージ保持できることに起因するガードキャンセルの強さや、
いつでも乱舞奥義が発動可能であるなどのアドバンテージがなくなるため、
能力としてはマイルドになると思います。

一方で、体力を200%などにすると、ライフ1/4以下の時間が長くなるため、
超必撃ち放題や、終盤での乱舞奥義や潜在奥義による逆転がおきやすく、
ライフ設定が増えた場合は、なかなかの脅威と言えます。



・弾き率の設定に関して

通常型の弾き率の設定にくわえて、ガードキャンセル弾きの設定を可能とし,
それに加えて完全ランダムタイプの弾きも追加しました。

この完全ランダムの弾きは、従来型の相手の動き(HitDefAttrやmovetype)に反応する弾きではなく、
相手の動きに関係なく、ランダムで適当に弾きを使用します。
相手との距離があまりに遠い時や、連続技中、相手が弾かれモーションやガードモーション中など、
弾きを使用しても明らかに無意味だろうと、誰にでも分かるシチュエーション以外では、
完全にランダムに弾きを使用します。

また、これは他の行動のような60Fごとに設定される乱数ではなく、
1Fごとの0-999の乱数にしたがって行うようにしてあります。


ガードキャンセルの設定は、AI.cns の中の、

;ガードキャンセル弾き確率設定
[State -3, ガードキャンセル]
type = varset
TriggerAll = var(59) != 0
Trigger1 = RoundState = 2
var(54) = 20 ; 0~100でレベルを決めてください。「ガーキャン率+(AIレベル-6)*2」の確率で弾きを使用します。最大レベルで封印するには-10に設定して下さい。
persistent = 0
IgnoreHitPause = 1

のvar(54) =  のあとの数字を変えて設定してください。

「弾き率+(AIレベル-6)*2」の確率でガードキャンセルを使用します。
AIレベルが最大の11で封印するには、-10に設定して下さい。
逆にAIレベルが最低の1ならば、10でも一切使用しません。

設定の目安ですが、あまり高くすると強すぎるので、
ガードキャンセル率とAIレベル補整の合計値が最大で30 程度が良いかなと思います。
封印をしない時は、最低値の目安は合計値を10 程度にすると良いかなと思います。


ランダム弾きの設定は、AI.cns の中の、

[State -3, ランダム弾き]
type = varset
TriggerAll = var(59) != 0
Trigger1 = RoundState = 2
var(56) = 50 ; 0~1000でレベルを決めてください。
persistent = 0
IgnoreHitPause = 1

のvar(56) =  のあとの数字を変えて設定してください。
設定値は 0~1000 ですが、あまりあげるとひたすら弾きばかりするので、高くとも200以下がお勧めと思います。
設定する場合の推奨は50程度だと思います。

通常の弾き確率を0とし、こちらのランダム弾きのみとしたり、
通常弾きとこちらのランダム弾きを適当なバランスで混ぜたり、
いろいろなバランスで試してみてください。



・プレイヤー操作の同時押し関係について

月華には仕様として、A+C同時押しや、B+D同時押しをしながら必殺技コマンドを入れても、
必殺技は出ずに、通常技が出るという仕様があります。

他にも、6+B+Dといれることで、6Bではなく立ちBをだしたり、
4+A+Bと入力することで、4Aではなく立ちAを出したり出来ます。

これを利用して、2C→4Aを入力する時に、214+Aで出る技の暴発を抑えたり、
立ちBキャンセル236236+Bを使用する際に、236+B+D→236+Bと入力することで、
簡単にキャンセルをかけたりすることが出来ます。
(守矢だと6+B+D→41236+Bで、立ちBキャンセル乱れ雪月花が比較的簡単に出来たりします。)

その他にも溜めキャラなら、4方向の入力をし溜めを継続したまま4Aではなくリーチのある立ちAを出せます。
これは、ガードを維持したまま立ちAを出したい時にも利用できます。

意外と慣れると便利な機能なので、追加することにしました。
実際に操作する時には、活用してみて下さい。



今回の新仕様のプロトタイプはこのような感じです。
これに、ご意見や要望を聞いたうえで、微調整を加えたものを新仕様として、
全キャラ更新して行こうと思います。

是非、ご意見などお聞かせくださいませ。

  1. 2009/05/31(日) 23:03:29|
  2. MUGENキャラリリース情報
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:9
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コメント

早速DLさせていただきました。
とりあえず一通り動かして、気付いた所は報告させていただきます。
  1. 2009/06/01(月) 00:08:52 |
  2. URL |
  3. しんや #-
  4. [ 編集]

 ダウンロードさせて頂きました
 3ゲージでガンガンゲージ貯まるようになってこれからタイプB守矢にも出番が増えます・・・かね?
 守矢は技ならゲージ使わなくてもいける(というか十六夜でそれほど火力強化されない)のでタッグで相方がゲージを使いまくっても影響少なそうですね
 あとやっぱり下に力とか技とか出るのはいいですねぇ
 他には ダッシュ中にA+B同時押しでダッシュ攻撃が出るのを防げるって小ネタは再現されてはいないのですね
守矢は楓ほど立ちA長くないし歩月があるんで必要ないっちゃ無いのかもしれませんが
 何か御理由があってなされているのならすいません
 それでは長文失礼いたしました
  1. 2009/06/01(月) 00:25:46 |
  2. URL |
  3. urume #-
  4. [ 編集]

>しんやさん

感想などお気軽にお聞かせください。宜しくお願いします。

>urumeさん

タイプBの方が勿論タイプAよりも実力的には弱いとは思いますが、
これからはタッグやチームでも使えるので、
弾きの調整なども含めて、いろんなところで使いやすくはなるかなーと思います。
あと、原作風ですからね、やっぱり。

ダッシュ中のA+Bの再現は純粋に忘れてました。
というか、自分は前入力を離してから、4AかAを出すので、
ダッシュ切り暴発は基本しないので、存在自体を本気で忘れてましたヽ(;´Д`)ノ

プロトタイプから完全版にする時に、追加しておきますね。
  1. 2009/06/01(月) 00:38:03 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

早速使わせてもらっています。
やはり自分としては原作に近いタイプBの方がしっくり来る感じでしょうか。
それにAIの設定の幅が増えた点も、柔軟に対応できていいと思います。

個人的にはタイプBの剣質表示をもう少し端にずらした方が見易いような気もします。
アフロン氏の月華キャラのようにゲージもついているならあの位置でいいと思うのですが、
そうでない場合、妙に違和感が・・・・

それとこれは今回の更新とは余り関係なく、以前から思っていたのですが、
守矢のAI、乱れ雪月花を全く使っていないような・・・・・?
点滅時&ゲージMAXで乱れ雪月花の確定状況でも十六夜月華を優先させていたり、
(というか、さっき試したら4Aギリギリの間合いでヒット→乱れ雪月花が繋がりましたけど、原作で入りましたっけコレ)
極でも乱舞奥義が先に来ていたので(まぁ乱舞奥義の方が強いんで当然といえば当然過ぎるんですけど)
もう少し狙っていって欲しいかなと思いました。
  1. 2009/06/01(月) 01:08:56 |
  2. URL |
  3. GW #PnjbTfb2
  4. [ 編集]

一応不具合らしきものがあったので報告を
自分のMUGENではwatch戦タッグ時にタイプBだと勝利後カットインが出ずに背景が黒くなります

守矢の4Aは使いやすいで確かにダッシュ同時押しはあまり使いませんでしたね
力でちょっと前に出て牽制するときぐらいでしょうか
  1. 2009/06/01(月) 01:16:48 |
  2. URL |
  3. urume #-
  4. [ 編集]

>GWさん

剣質表示はもう少し端の方がいいですかね?
実際、最初は一番端に寄せていたのですが、自分的には見難いかなぁとおもって、
少しだけ中央に寄せました。
これに関しては一度アンケートをとってみようかなと思います。

乱れ雪月花に関してですが、4Aからは原作ではつながりません。
人操作でのご褒美のようなものとして設定しています。操作は煩雑で難しいですしね。
だから、4AからのつなぎはAIには使わせていません。
つながらない様にしても良いのですが、今まで特に指摘がなかったのでそのままにしていました。
今回特に発生を早くしたわけではないですよ。

あと、AIが雪月花を全く使わないというのは、剣質極のことですよね?
力だと確定状況では積極的に狙ってるはずですし・・・。
極に関しては、雪月花の使用条件は乱舞と完全にかぶりますので、
どうしても乱舞優先になっています。
というのも、極はどうしてもハンデが大きく、ある程度ゲージ技を絞らないと、
他の剣質に対して弱すぎるので・・・現状でも他剣質より弱いですしね。

というわけで、剣質極に関しては、
ある程度ゲージに融通が利くタイプAでは低確率では雪月花も混ぜているのですが、
タイプBではチャンスがほとんどないこともあり、乱舞のみにしていました。
ただ、全く使わないのはご指摘のように勿体無いとおもいますので、
使用条件を見直してみようと思います。

>urumeさん

勝利カットインは自分だと普通に出ているのですが、
それは多分ヘルパーの表示数の問題かもしれませんね(タッグだと剣質表示で4個使うので)。

それに関しては、ヘルパーを消して設定に関係なく表示されるように対応しますね。
  1. 2009/06/01(月) 08:17:18 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

ああ、やっぱり原作だと乱れ雪月花が繋がるのはBからだけでしたよね。
AIが確定状況で狙ってこないと言ったのは、まぁ4Aから繋がるなら狙ってもいいんじゃないかと思ったのもあるんですが、
力でも、どうも地上弾きの後などは月影×4→十六夜月華をどの間合いでも毎回優先させているんですよね。
原作ではともかくMUGENでは月影×4→十六夜月華よりもB→乱れ雪月花の方が威力が高い?
(というより相手の体格の関係で威力が安定しない?)っぽいので、
単純に威力的にも入れたほうがいいのではないかと。
それと力・極共に、タイプAでも十六夜月華で毎度ゲージを吐いてしまうので、更に出にくくなっているというのもありますが・・・
(まぁこれはしょうがないと言えばしょうがないですが)
まあ十六夜月華ばかりだと少々単調に見えるので、もう少し乱れ雪月花が入るルートがあるんじゃないかと思った次第です。
  1. 2009/06/01(月) 12:36:15 |
  2. URL |
  3. GW #PnjbTfb2
  4. [ 編集]

>GWさん

強月影を決める機会は、地上弾きを決めた後しかないので、
地上弾きの後は優先としていました。
また、原作時のあの快感が忘れられないので、ガツンと決めたくなっていたというのもあります。

ダメージ的には昇華が絡む分、十六夜に防御力補整がかかりますが、ほぼ五分のダメージが出ますし、
以前に記事で書いたdefencemulsetの関係で、特定のキャラには月影×4→十六夜の方が減ったりします。
(不安定なのは当たり方もありますが、この補整がかかるキャラとかからないキャラの差が大きいです。)

後は剣質力はゲージに火力が依存しやすいので、
もし同等に近い火力なら、そもそも1ゲージ技と2ゲージ技では意味がかなり違うと言うこともあります。

一応、力でタイプAで2ゲージ以上あるときや、タイプBでゲージあり+体力点滅の時に、
近距離大斬りを当てた後は、雪月花が最優先となっているのですが、
牽制系のA斬りからは十六夜しかつながらない上に、
十六夜とその他の技で火力差が大きいので積極的にゲージ使用するようにしていますし、
地上弾き後は上述の理由から強月影ルートが優先となるため、
ジャンプ攻撃を決めた後や空対地の弾きの後にゲージがある時しか実質狙う機会がなく、
ゲージ使用率の関係からそのときにゲージがないことが多いため、
結果的にかなり見る機会が少なくなっているのは事実です。

以上の理由から、かなり使用頻度が少なくなっていたわけですが、
確かに自分も雪月花は大好きですし、もう少し使う機会は増やしてもいいですね。
強さ的には微妙かも知れませんが、見栄えの問題というのはありますしね。
  1. 2009/06/02(火) 01:34:01 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

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  1. 2009/06/02(火) 02:15:40 |
  2. |
  3. #
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