『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

キャラ説明第七回 十三について(続編)

それでは、今回は前回に続いて、「神崎 十三」についての説明を行います。

十三を象徴する技であり、生命線とも言えるコマンド投げについての説明から、
今日はしていきたいと思います。



○投げコンボについて
まずは、投げコンボの系統図から。

ぶんナゲ →→ かっトバシ → すっトバシ
     ↓
     ↓→ ふっトバシ
     ↓
     ↓→ ほうむラン!(1ゲージ消費の超必) 
     ↓
     ↓→ たたきツケ →→ ぼこナグリ →(1ゲージ消費)刮目! →(1ゲージ消費、剣質「力」と「極」のみ)超激慟じゃイ!
               ↓   
               ↓→ すりツブシ 

このように派生、分岐しています。
かなり豊富な派生があり、合計で10種類の技が投げコンボに存在しています。、
それでは、個別の技について説明していきます。

・「ぶんナゲ」

この技は投げコンボの始動技です。地上コマンド投げで、広めの投げ間合いと、なかなかの出の速さを誇ります。
(投げ間合いは原作どおりに剣質「力」のみかなり広く、「技」と「極」は比較的狭くなっています。)

ただし、ガードモーション中の相手やくらいのけぞり中の相手はつかめませんので、連続技には組み込めません。
もちろん0F投げであるわけでも、出がけにアーマーや無敵があるわけではないので、技の重ねに対しリバーサルで出してもつぶれます。
また、比較的隙は少ないですが、投げすかりモーションもきっちりあるので、はずすと反撃を受けてしまいます。

「ぶんナゲ」が決まると垂直に空高く投げ上げ、しばらくすると高速で垂直落下してくるので、追加技を入れて追撃するというスタイルです。
追加入力に失敗するか、なにもしなかった場合は、そのまま相手は地面に落ちて、少しだけですがダメージは入ります。

追加入力受付時間中に入力可能な技の種類は上の表にあるように、

1)かっトバシ (「かっトバシ」がヒットした場合のみ、更に「すっトバシ」で追撃可能です。) 
2)ふっトバシ
3)ほうむラン!(1ゲージ消費の超必) 
4)たたきツケ

の4種類です。 
ちなみに、これら4種類の技の出るタイミングや当たるタイミングは各々微妙に違っており、
全てを完全なタイミングで決めるのは、実はなかなか難しいです。

「たたきキツケ」以外の3種類の技はいずれも落ちてきた相手を、
ドカ○ンのイワキよろしく、「ぐわきぃ~ん!!」と叫びながら、バット(もとい金棒)で殴り飛ばします。
(かなりのアッパースイングですので、彼は低目が好きなのでしょうねw)

このうち「たたきキツケ」のみは、「ぶんナゲ」中以外でも出して対空投げに使用可能です。
(相手が攻撃していたらまずつぶれますが。)

・「かっトバシ」と「ほうむラン!」

漢のロマンです(謎)。漢ならこれを狙うしかないでしょう( ゚Д゚)
すいません・・・話がそれましたw 

上述されているように、フルスイングで落ちてくる相手を、ノックします。
打つだけなら比較的簡単なように思いますが、しかしこの二種類の技はダメージの判定が特殊なのです。

スイング始動開始から、しばらくしてまず十三のフトモモより下の低い位置にわずか 1F だけ攻撃判定が発生します。
その後で、胸元ぐらいまでの高さのある攻撃判定が 2F ほど、最後に胸元より上に 3F の攻撃判定が出ます。
この3種類の攻撃判定の図を載せておきますので、参考にしてください。

1.jpg
2.jpg
3.jpg


技のモーション自体は、超必の「ほうむラン!」と「かっトバシ」は同じなのですが、
「かっトバシ」はスイング開始から約30F、
「ほうむラン!」は全力でスイングするのでより構えが長く約40F後にスイングし攻撃判定が出ます。

判定自体は意外と大きいと思われるかもしれませんが、敵の落ちてくる速度がかなり速いので、
最初の 1Fだけ膝下に出る攻撃判定を当てられる入力の猶予タイミングはせいぜい 2F 程度しかありません。
しかも、このタイミングを相手が画面外に放り上げられている0.5秒前に判断する必要があるため、
ジャストミートするのは容易ではありません。
そして、狙いすぎて空振りすると、ダメージが与えられないだけでなく、場合によっては空振りの隙を起き上がった相手に攻撃されます。
その代わりに、この初段のジャストミート時の攻撃判定を当てた時は、ありえない位減ります!
「かっトバシ」は「すっトバシ」の追撃込で3割弱、「ほうむラン!」は5割弱という、凶悪っぷりです(ちなみに原作ダメージです)。
また、「かっトバシ」はジャストミート時のみエフェクトが特殊になり、相手が超必の「ほうむラン!」と同じように燃え上がります。

2段目の 2Fでる攻撃判定の減りはそこそこですが、最後の 3Fでる判定を当ててもほとんど減りません。
なので、出来れば、最初か2段目の判定をあてに行きたいのですが、出るのがすごく遅いので、タイミングがかなり取り辛いと思います。
二段目でいいなら、比較的安定して当てることはできますが、初段の減りはロマンですので出来れば狙いたいですが、
狙いすぎると空振りや反撃のリスクも抱えることになります。

このあたりが、彼が博打性が強いキャラである所以だと思います。
(ちなみに、入力のコツとしては、「ぶんナゲ」時のボイスである「とんでけ~!」の声のどの辺で入力するかを、覚えるといいでしょう。)

・「すっトバシ」

「かっトバシ」がヒットした場合は、更に「すっトバシ」で追撃可能です。
この「すっトバシ」は巨大な弾をフルスイングで打ち出し、吹き飛び中の相手に当てる技です。
「かっトバシ」とセットと考えて良い技で、当てた時は必ず追撃できるようにしましょう。

弾がでかく、ほとんどはずすことはありませんが、「かっトバシ」のヒットの仕方で微妙に当たるタイミングが変わるので、
そこに注意が必要でしょう。
しかし、慣れればまず外すことのない技なので、追加として確実に決めれるようにしておきたいところです。
ダメージは固定で、当たり方で左右されません。

「かっトバシ」の2段目の2F存在する判定で打ったあと、「すっトバシ」で追撃できれば、
体力の2割弱減らせますので、十分な火力といえます。

・「ふっトバシ」

漢なら狙う必要の無い技です。(まぁ、それは言いすぎですけどw)
基本は「かっトバシ」とあまり変わりませんが、攻撃判定が出ている時間が長く、
また、「かっトバシ」の特徴である当たり方によってダメージが変動するということも無く、安定して減らすことが出来ます。
「かっトバシ」を打率無視のフルスイングとするなら、こちらはアベレージ狙いのスイングといった感じです。

・・・ただし、ロマンはありませんので、漢なら「かっトバシ」ましょう( ゚Д゚)

・「たたきツケ」とそこからの派生について

これは、手を斜め上に上げて相手を地面にたたきつける、対空投げです。
「ぶんナゲ」中以外でも、直接使うことが出来ますが、その出の遅さや判定の問題から直接対空に使っても、まず余裕でつぶされます。
ですので、「ぶんナゲ」中、対空弾きのあと、オリコンで打ち上げた後などに、決めるのが一般的です。
上述のスイング系の3種と違い、これで落下をひらう事自体は最も簡単です。

「たたきツケ」のモーション中に追加入力を行うことで、「ぼこナグリ」もしくは「すりツブシ」に派生できます。
ただし、この派生は投げ抜け可能です。ですので、追加入力を行ったときには、投げ抜けされるリスクをはらんでいます。
しかし、決まりさえすれば派生の「ぼこナグリ」と「すりツブシ」はダメージも高く、ゲージの回収率も優秀です。
(派生技をどちらも出さない時は投げぬけはされませんが、ダメージもゲージ回収率も勿論低いです。)

投げぬけの仕方は、「ぼこナグリ」はAボタンを押しておく、「すりツブシ」Bボタンを押しておくことで、
それぞれ投げ抜け可能となっています。原作の2重投げぬけは仕様不可としています。
アレが出来れば100%投げ抜け可能なので、問題外ですので。というか、仕様ミスだろうと小一時間といt(ry

それぞれの技の特徴として、
「ぼこナグリ」…ダメージは「すりツブシ」に劣るが、ゲージ回収率は超優秀。
        かつ、ゲージがあれば、さらに超必の「刮目!」や「超激慟じゃイ!」に継ぐ事ができ、一発逆転が可能。

「すりツブシ」…ダメージはかなり高く、ゲージ回収率も「すりツブシ」には劣るが優秀。
        更なる追撃は出来ない分、通常の投げコンボの派生技の中では最も火力が高い。
       (「かっトバシ」の初段hitのみは、その決め難さやリスクからダメージは「すりツブシ」より上です。)

結果的に対人戦ではどちらの派生技を出すかの読みあいになるのですが、
ゲージがある時に、あえて「刮目!」を狙わずに「すりツブシ」に行くなどの読み合いが熱いです( ゚Д゚)

・「刮目!」と「超激慟じゃイ!」

前述のとおり、「たたきツケ」→「ぼこナグリ」から、ゲージ消費で入れる追加攻撃です。
ちなみにここでは投げ抜け出来ませんので、決めれる時はどんどん決めていきましょう。
「超激慟じゃイ!」まで決められるのは、力と極のみで、合計2ゲージ必要となります。


というわけで、投げコンボの総括ですが、

)「かっトバシ」と「ほうむラン!」はダメージは高いが、安定感に欠き、ゲージ回収率は低い。
)「ふっトバシ」は忘れて良い。まぁ、安定して最後に少し減らしたい時にどうぞ。
  (しかし、安定志向でも「たたきツケ」追加入力なしの方が、ひらい易い上に、僅かに減るという罠も・・・。)
)「たたきツケ」からの派生はダメージ、ゲージ回収率ともに優秀だが、投げぬけのリスクをはらむ。

これらをうまく使い分けてくださいませ。


○連続技や立ち回りについて

1.共通の立ち回り

・連続技
立ちB(もしくは連殺斬のB)→必殺技(ハッパ・弱 or 金剛重墜・弱、「技」と「極」なら乱舞奥義も可能)
投げコンボ各種

上でも説明しましたが、このキャラにはこれくらいしかないですので、連続技はある程度割り切ってください。

・対空技
対空に使えるような必殺技はありません。
そこで通常技対空が主体になりますが、地対空はあまり信頼は置けません。
一応言うと、相打ち覚悟で近めなら立ちA、遠めなら立ちBが先読み気味で使えます。
空対空は、相手が近く自分より上目ならJA、近くで下目ならJC、遠くで下目ならJBという感じです。

博打性は高いですが、弾くことに成句すれば、
距離が近いなら弾かれて浮いてる敵に「たたきツケ」からの投げコンボ、遠いならBもしくは6Bを決めましょう。

また、「たたきツケ」は判定や出の速さの関係から、直接使用しても相手が技を出されていればまずつぶれます。
ただ、空ジャンプだったら投げられますので、弾きを意識させられば決める機会はあるかもしれません。
極めて博打性が高いので、お勧めはしませんが、そこは十三なので割り切って遊びましょう。

・切り返し
あまり使える技はありません。またかよと思うかもしれませんが、そういうキャラだと思いましょうヽ(;´Д`)ノ

ゲージさえあればガードキャンセルが安定ですが、ない時は読んで弾くか、取りあえず「力」なら気合で投げてみましょう(゚д゚)
ただし、剣質が「技」や「極」なら、出の早い2Cや4Aからの連殺斬が決めれるので、
そこそこ切り返し性能は高く、立ち回り的には安定すると思います。

・飛び道具に対する対処
気合で何とかしてください!
特殊な防御や起動力のなさ、当たり判定の大きさから、弾幕系は大の苦手です。
原作は飛び道具が弱いゲームだったので、それほど苦になることはなったのですが、
MUGENではそういうわけにもいかないので、相性と諦めましょうヽ(;´Д`)ノ

ちなみに、ユラシも大門の地雷震と違い、発生が遅すぎる上に判定が意外と狭く全画面ではないので、
ユラシが当たる距離なら、飛び道具を見てから使えば先に飛び道具がまずヒットするため、
全くといっていいほど切り替えしには使えません。
(そもそも空中から飛び道具撃てるキャラもMUGENならいっぱいますしね・・・。)

しいて言えば、わざとダウンする技を食らって移動起き上がりが一番マシな選択枝かもしれませんね。
なんだかいろいろ間違っている気はしないこともないですが(-_-;)


2.剣質別立ち回り

・剣質「力」
「ぶんナゲ」あるのみ(糸冬  …いや、冗談です。(半ばは、冗談でもない気もしますがw)

というかですね、以前にも説明しましたが、牽制以外で小技を振る意味がないんですよ、「力」は・・・。
小攻撃からつながる技は、)2C→2C(距離次第で数発入る)、)(密着のみ、目押しで)2C→4A で、終わりです。
他に何もつながりませんし、ダメージは押して知るべし。

そもそも、「ぶんナゲ」の間合いの問題から、小攻撃があたる先端以外は「ぶんナゲ」で投げれます(゚д゚)
じゃあ、A攻撃での牽制というのはそもそも意味が無いと思われるかもしれませんが、
「ぶんナゲ」は空中の相手を投げられない上に、投げスカりがあるので、
牽制代わりに「ぶんナゲ」を使用して相手が小ジャンプをしていた場合は、フルコンくらえてしまいます。
ここで、立ちAは出が早いだけでなく打点も高く、小ジャンプ迎撃にもってこいだったりするので、
相手のジャンプを押さえる意味があるわけです。

それ以外の普段の立ち回りでやるのは、遠距離でリーチのあるB攻撃でぶっぱ気味に牽制するが主体で、
それ以外は、呼んで弾くという、究極の選択に行き着きがちです。

さらに、弾いた後の連続技も基本「ぶんナゲ」からの投げコンボでダメージ的には問題ありません。
が、アレンジ要素の一幕版・金剛重墜がありますので、気分次第で、

近距離B or ガードキャンセル地上ヒット時 →「金剛重墜・弱」→→(受身が取られなければダウン追い討ちとして)「ユラシ」
                              ↓→(ゲージがあれば昇華)→「大胆不敵(略)驚愕火山弾」 
を、決めてもいいです。


・剣質「技」・「極」
「力」と違って連殺斬が使えますので、4AやAの小攻撃の牽制から安定して連続技が狙えます。
また、「力」と違って「ぶんナゲ」の投げ間合いがかなり狭いので、そもそも問答無用に投げを狙うというわけには行きません。

また、密着限定の目押しコンボである、2C→4A は「力」ならそこで終わりのため狙う意味が薄いですが、
連殺斬が使えますので、2C→4A→A→B→6B or 必殺技 とつないで行け、下段始動の有力なコンボになります。
ですので、近距離では、2Cや4Aでの牽制と投げの2択を迫り、攻めていくと強いです。

反撃や切り返しも、上の共通項目で書いたように、小技の差込から連続技が可能なので、
人操作でとっさに投げコマンドの入力が出来ない時などでも、安定して反撃ができるでしょう。



○人操作とAI操作の違いについて

これは投げキャラ全般にいえることですが、人操作では突際に入力できない難解な投げコマンドも、
AIは一瞬で入力し発動できるため、僅かな隙にもコマンド投げを差し込めるので、
ある程度の投げ間合いを持った出の早い投げ技があるキャラは、AI使用時は概ね強い傾向にあります。

この典型が96ゲーニッツでしょう。
彼のお別れは、発生が0Fで、広い投げ間合いと投げスカりなし、高ダメージと恐るべき性能ですが、
人操作なら、その性能も難解な投げコマンドの前に十全には発揮できません。
しかし、AIならば問答無用で連射可能であるため、1Fでも隙があれば即「お別れです」。
更に言えば、投げスカりがないので、投げを連射して待つことも可能です。
MUGENの処理の都合上、全フレーム判定を出すことは出来ませんが、
投げステート>ステート0>投げステート>ステート0・・・と、1Fごとに判定を出し続けられます。
更に隙は1Fしかなくほぼ皆無ですので、反撃をガードするなど造作もないです。
(もっともこのゲニのパターンは、原作を知るものならば、そのトラウマボスとしての思い出を、
 MUGEN内でも見事に再現してくれているので、ある意味賞賛ものと言えます。ツヨイデスケドネ(゚д゚) )

というわけで、十三に関しても切り替えしにも間合いが広く高威力の投げ技が使える剣質「力」が、
かなり優位な性能となっているといえます。
もっとも、人操作ならば、そんな僅かな隙にコマンド投げを差し込んだり出来るわけがないので、
剣質「技」とかの方が使いやすく、安定するという印象を受ける人も多いと思います。


最後にもう一点ですが、彼のコマンド投げからの追加入力技は、
「たたきツケ」派生のダメージは投げ抜けが前提のダメージですし、
「かっトバシ」などのスイング系は安定して当たらないことが、高ダメージの前提なのですが、
ことAI戦という観点のみで見れば、投げぬけはされないし、1FしかないジャストミートもAIならば100%狙うことが可能です。

というわけで、これを自重しなければ、本来は博打性が高いからという理由で設定されている高ダメージを、
リスクを背負うことなくAIが駆使してしまうことになるので、
正直別キャラといえるほど強力な投げ性能を有することになってしまいます。

ですので、私のAIには打率という設定項目で、ジャストミート率の制御や、
投げ抜けがAI相手でも自動で起こる「自動投げ抜け」などを設定することで、
バランスを取っているというわけです。

AIレベルや弾きレベルだけでなく、打率を調整することで彼の強さはかなり調整が効くので、
いろいろと試して欲しいと思います。



追記)マスターについて

十三のマスターは、金剛重墜を昇華して「ぶんナゲ」に派生したり、
「ほうむラン!」を昇華して大胆不敵(略)驚愕火山弾につないだり、
画面端限定ですが、「ほうむラン!」を昇華してさらに「たたきツケ」からの投げコンボを追撃したりと、
かなりやりたい放題の性能となっています。

もっとも、これらの追加にはいずれもゲージが必要ですので、ゲージがなければ普通の十三とあまり変わらないのは、
他のマスターと共通でもあります。(なので、ゲージ増加がなければ比較的マイルドになります。)

そして、あまり知られていませんが、十三に関しては隠し剣質「漢」が2種類あるのが特徴です。
他のキャラの隠し剣質は9Pと12Pで性能が変わらないのですが、十三のみ9Pと12Pで性能が変化します。
9Pは他のキャラの隠し剣質と同様のコンボ系を中心とした極のアッパー仕様ですが、
12Pはバリバリの投げキャラ仕様となっています。
連殺斬、乱舞奥義などは使えない代わりに、投げ性能が強化されており、AI使用時には恐ろしい強さを見せます。
通称「世界のほうむラン王モード」と読んでおり、乱舞などを駆使した10割コンボなどはありませんが、
その総合的な性能は、間違いなく十三の中でも最高峰でしょう。
(特にタッグ戦で使用したときの強さは、投げコンボ中の無敵と巻き込みとあいまって、全マスターで最高かもしれません。)

以上で十三の説明を終わりにします。
こうして書いてから気がついたのですが、全キャラで一番説明が長くなってしまいましたね。
十三は個人的にはかなりのお気に入りなので、もう少し彼に活躍の場があればなぁと思っていますヽ(;´Д`)ノ

  1. 2009/01/31(土) 11:55:41|
  2. 月華キャラ説明
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コメント

十三は投げコンボとかあるので書く事が多いですね。お疲れさまです。
自分の周りでは残念な事に十三使いがいないのであまり詳しくはないのですが、EFZでもろパク(ryしている七瀬使いはいるので投げの怖さと博打性は重々承知していましたが・・・・・・十三のホームランってこんな出しにくかったんですね。どうりでジャストミートしない訳だ。・・・・・・人操作だと。
この記事を見てさっき十三を動かしてみた感想ですが、個人的には剣質『力』が好みでしたね。投げの威力も去る事ながら、ろくに牽制が振れない辺りこれぞ投げキャラ!と言う感じです。反対に剣質『技』は最近の万能系投げキャラをイメージさせるような立ち回りが出来てこれもまた面白かったです。対人戦では選択肢の多さも相まってこっちの方が安定するのかなー。と感じました。
剣質『極』は・・・・・・あまり意味がない気がしました。投げ間合いが『技』と同程度なので(『力』準拠だと色々攻撃面が強すぎるせいかもしれませんが・・・)攻めの驚異が『技』と変わらないので、防御力の低さとゲージ効率の悪さをカバーしきれてないんじゃないかな・・・・・・と。(まだ全然研究してないですけれど)
しかし、使ってみると面白いキャラですね。メインである鷲塚と違って立ち回りは苦労しそうですけど、その分のリターンさえ成功すれば爽快なキャラになってくれそうです。コレを気に練習してみようと思います。

追記:お仕事大変だと思いますが頑張って下さい。
  1. 2009/02/01(日) 06:38:32 |
  2. URL |
  3. TAP #SFo5/nok
  4. [ 編集]

ある動画でも他のマスター系が結構早く全滅したのに一人だけ大暴れしていたなそういや・・・
しかしまさか9Pと12Pが違うとは思いませんでしたよw
個人的には投げ重視の12Pのほうがきついかなあ・・・

投げコンボで9割9分持っていくのは恐怖としかいいようがない
復帰もできない以上一度捕まったら相手の気まぐれに任せるしかない
だがここまで来ると笑えてくるから困る
  1. 2009/02/01(日) 15:14:10 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集]

>TAPさん

いつも有難う御座います。
十三はかなり独特なキャラ性能なので、安定させるのは難しいかもしれませんが、
決まれば豪快かつ爽快なので、自分も彼を使うのが大好きです。

人操作だと、一発博打の力、堅実な技、そしてネタ程度の意味しかない極という構図ですね。
本当に、極はゲージ効率と防御力の低下のため、選ぶ意味は少ないなとは思います。
そういうキャラが多いんですけどね・・・w


ちなみに、十三マスター12Pは本気で強いです。
AI独自の特性を遺憾なく発揮するので、かなり洒落にならないレベルです。
というか、B styleの2人にもキャラ相性の関係で良く勝ちますしね。
  1. 2009/02/02(月) 02:34:30 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
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管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2009/02/02(月) 20:30:02 |
  2. |
  3. #
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はじめまして。

先ほどマスター十三と守矢Bを隠し剣質同士で戦わせて見たところ、守矢が歩月バグで十三の周りをうろうろし、十三が左右と向きを変えてそのままタイムアップという状況ができましたwww
にしても強いですね十三。
やはりAIだとかっトバシをミスることないんで、人操作よりも強いかもしれませぬ。

そういえばパレットの変更なんですが、あれって何処を弄ればいいのでしょうか?
らしき所を弄ってみても変化なしですし・・・。
もし過去に同じ質問に答えたのなら、そちらのURLを教えてください。
よろしくお願いしますm(_ _)m
  1. 2009/02/03(火) 18:57:04 |
  2. URL |
  3. ㍉㌧ #skDvM3dg
  4. [ 編集]

>㍉㌧さん

はじめまして。
自分で操作してみると、十三のバッティングの難しさはかなりのものなので、
基本的に自重しなければ十三のAIは、人より強いと思います。

パレットの変更方法に関しては、各キャラ01~12まであるactファイルの番号をリネームしてください。
ファイルを選んで、右クリックでファイルの名前の変更を選んでもらって、
好きな色を割り当ててもらえばいいと思います。
(失敗したり、元の色が分からなくなった時用に、コピーをあらかじめ作っておくと安心だと思います。)


あと、匿名の方へのお返事です。
評価していただいて嬉しい限りです。有難う御座います。
ただ、現状でもそうなのですが、仕事と趣味の両立をはかるには、かなりの労力が要りますので、
目的を達成した後に、キャラ製作を続けるかどうかという点では、
モチベーションの意味でかなり難しいかもしれませんね。
ゆっくりと続けるという選択枝はあるとは思いますが、今の時点では先のことはなんとも言えないというところです。
  1. 2009/02/04(水) 00:17:49 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

教えていただきありがとうございます。
試していただいたところ、色が変わりました。

で、また質問なんですが、あの鷲塚の「デーンデーンデーン」って消せませんか?
質問ばかりですいませぬ。
  1. 2009/02/05(木) 18:16:52 |
  2. URL |
  3. ㍉㌧ #skDvM3dg
  4. [ 編集]

>㍉㌧さん

色は変えられたようで、良かったです。

さて、デーンデーンデーンというのは、B styleの暴れん坊将軍のテーマのことですね。
アレに関しては、ただ音楽を鳴らすだけでなく、ステージ音楽をとめたりする処理とかも連動していますので、
いくつかのcns内の記述を変更しないといけません。

答えをお教えするのは簡単なのですが、
こういう疑問や欲求が芽生えたのを機会として、cnsの記述を勉強し、
自分でキャラをいじってみたり、AIを作ったりとかしてみて欲しいという思いをこめて、
ほぼ答えですが、最後だけ自分で考える形で、回答しておきます。

M_washizuka_Bstyle.cns 内の、statedef 36000 内にある、
30000,0 のサウンドを鳴らす記述と、
各種設定を実行するための変数を更新する記述である、var(15)を1に設定する記述を消してみてください。

これが出来るようになれば、今度は違う音楽を鳴らしたりする方法なども分かるようになると思います。
折角の機会ですので、これをヒントに頑張ってみてください。
  1. 2009/02/05(木) 23:29:07 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

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