『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

楓と守矢の更新を完了しました

楓の更新を行い、合わせて守矢も楓と仕様を統一して更新しました。

前日の守矢の仕様に加えて、
ライフ差でループ率の最終確率に補整がかかりようにしました。

相手より体力が多ければ確率が低下し、相手より体力が少なければ確率が増すようになっています。
ライフが同じ時の補整値を1として、ライフ差100につき0.1づつ補整がかかります。
よって、前回の計算で出た確率を、相手よりもライフが500多ければ0.5倍、500少なければ1.5倍した値が、
最終的な確率になるということです。

これによってリードしている時はループを控え、追い込まれたら積極的にループを狙うため、
拮抗した試合内容になり、逆転が起きやすくなっていると思います。

これらのループの設定に関する詳細と、推奨される設定値に関して、
readme追加内容の中にまとめて記載しておきました。



あと、メールで一つ問い合わせがあったので、それにあわせた更新も行っています。
修正したのはガードキャンセルについてです。

ガードキャンセルの無敵時間が長すぎるという内容だったのですが、
確かに異様に長かったですね・・・。
というか、何でこんなに長かったんだろうかと自分でも思うレベルです。
(多分最初に適当に作って、そのまま仕様をコピペし続けたからでしょうが・・・。)

もともとガードキャンセルの性質上、攻撃判定が出るまでの発生保障分の無敵さえあれば、
まず問題にならないので、修正しておきました。

このガードキャンセルに関しては、立ちA関係の硬直修正と合わせて、
近いうちに全キャラ更新しようと思います。

また、ガードキャンセルを原作仕様にして欲しいという意見もあったのですが、
これに関しては予定はありません。
理由は下記になりますが、一部愚痴も含まれてしまっていますので、
見たい人だけ見れるように、続きの中に隠しました。



原作仕様だと追撃に優れた技のあるキャラとそうでないキャラで、
格差がありすぎるんですよ、原作のガードキャンセルは。
それがちょっと好きではないので・・・。

あとですね、私のガードキャンセルは強い強いといわれますが、
原作のタイプのガードキャンセルにきちんと追撃できるキャラなら、
実際は原作のタイプとどちらが優秀かというと実はかなり微妙だったりします。

というのも、原作のガードキャンセルは出せば無条件で、ガードをした攻撃を弾くというものなので、
相手の状態に関係なく決まるため、出したが当たらず失敗という心配はなく、安定した結果を得ることが出来ます。
一方で私のキャラのガードキャンセルは通常の打撃判定のため、
相手が無敵だと当たりませんし、発生もやや遅目にしてあり、折角出しても間に合わないということも起きます。
このゲージを使って、確定かそうでないかという差がまず大きいです。

そして連続技がつなげるというのも、誰にとってもつなぐチャンスがあるというだけで、
原作でもきちんと追撃できるキャラは、ガードキャンセル後にかなりのダメージを取ることができるわけです。
ですので、ろくな追撃が出来ないキャラにとっては強化されているのは間違いないですが、
もとから優秀な追撃が可能なキャラにとっては、強化とはいえない内容だったりします。

剣質間の差を少なくしたりしているのと同じで格差是正をしたかったというのが一つですが、
もう一つ大きい理由があります。
それは原作だと基本的に打撃の打ち合いなので、どうとでもなるのですが、
mugenの場合は、打撃の打ち合いにならないタイプの相手もあり、
その時に原作仕様だと、移動技のないキャラは本当にどうしようもないこともあるので、
抜けながら攻撃できるように、多種多様なmugenの中で遊びやすいようにという思いがあります。

要するにいろいろ理由をつけて、アッパー調整したいだけなんだろといわれれば、それまでかもしれませんが、
原作はあくまで原作の完成された閉じた世界だからこそ、成り立つバランスを楽しむためのもので、
本当に原作が好きならば原作をやれば良いと思うのです。
mugenはどこまでいってもmugenであり、その多種多様な仕様の相手に対して、
それなりに挑んで楽しめるようにしないと、10:0の相手と勝負するのなんて楽しくは無いと思うので。
あくまで、自分なりの理由とこだわりを持って、キャラを作っているということです。

アッパーだから気に食わないという人が多く、それで月華の印象を悪くしてしまうだけなら、
これ以上のキャラの公開をする必要はないのかもしれませんね。
ちょっと余計なことを書きすぎたかもしれませんが、正直に包み隠さず書かせてもらいました。
  1. 2009/01/22(木) 23:37:31|
  2. MUGENキャラリリース情報
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コメント

これくらいのアッパー調整でしたら全然ありだと思いますよ。
元より月華キャラは切り返しの手段が弾きかガーキャンと少ないですし。

ガーキャンが強いと言われるのは、原作仕様の1ゲージではなくアレンジの3ゲージ+剣質が力とゲージ効率がよく攻めたら1ゲージできているからだと思いますよ。
それにシステム面でのアッパーでしたら、KOFXIキャラはSCとDCでのゲージ消費がないとかありますから、個人的には問題ないと思いますよ。
  1. 2009/01/23(金) 10:25:26 |
  2. URL |
  3. AXIS #-
  4. [ 編集]

MUGENに正確な原作再現なんてほとんど居ないし使いやすくなっているので全然アリでは無いでしょうか
MUGENはMUGEN 原作は原作ですし 
ガーキャン弾きは原作の瀕死の嘉神とかめちゃくちゃ怖かったですな 守矢なんて弾き攻撃追い討ちやら双月追い討ちぐらいしかないというのに
月華において空中技を持っているアドバンテージはかなり大きかったように思います 使いにくい対空技が多かったのも含めて
  1. 2009/01/23(金) 13:29:13 |
  2. URL |
  3. urume #-
  4. [ 編集]

月華のアッパーアレンジは嬉しい限りです。
元々MUGENっていう十年前のゲーム上で動かしているだけで凄いっていう上に、最早群雄割拠の時代であり、強AIや強キャラが作られている中で古い作品だからと言って勝ち目がないのもファンとして辛いですしね。
MUGENの大会動画を見たり、個人用に開いてる自分としてはそういうアッパー調整も含めて原作と違うところがあったって全然アリだと思います。
ていうか原作性能じゃ鷲塚でギルティキャラに挑もう何て気に・・・・・・(笑)
MUGENって言うのはMUGENであって、月華とは違うゲームですからフレーム数からして違うのは当然ですし、そう言うところの調整は作者の趣味みたいなものですよね。
それで、文句があったら自分で作るのが一番ですよ。私は自作で自分や友達の動きを模倣したAIつくって身内で盛り上がるだけなんで人の事は言えないですけどwww
まぁ、そこを受け入れられるかどうかがMUGENをやるに置いて重要なんじゃないかなーと思います。ニコ動のコメントとかで批判している人とか見ると悲しいから無くなって欲しいものなんですけどね。
  1. 2009/01/23(金) 17:49:31 |
  2. URL |
  3. TAP #SFo5/nok
  4. [ 編集]

更新お疲れ様です~
楓のループ率調整に関しては自分があまり使わんので、有り難い話ですw
原作だと歩月や骸のループ、あかりの永久共々禁止されてることが多いですよね。
まぁそのせいで覚醒前楓が大会上位なんてほぼ無いんですがorz

GC弾きはこれくらいなら有りだと思いますよ~。
比較するのもアレですが他の月華キャラを作られてる方の仕様と見比べてもそう問題のある仕様には見えませんし。
ちうか弾きとこの仕様のGCが無いと一定以上のキャラに太刀打ちできません自分w
固められたら何をすればいいんだって話ですよね~。

原作のGCだと嘉神やあかりみたいなダメージ稼げるキャラと
そうでない小次郎、雪らとの差が激しすぎるんですよね。
かたや5割近くor3割減らしてゲージほぼ回収、かたや対空技、ヒドイ時は立ちAだけ・・・ですし
原作の仕様だとゲージの使い道が超奥義しかないキャラもいますしこれで構わんと思います。

あとは個人的な意見ですが、これくらいの仕様なら十分原作再現といえると思いますよ
批判ではないですが、世の中には超アッパーなキャラを原作と勘違いしてる人もいますし・・・。
何か最近はMUGENが広まったせいで、全く原作を触れた事が無い方が動画を見る機会が増えたな、と思います。
この辺も含めて動画等で啓蒙する必要とかがもしかしたらあるのかもしれませんね。
  1. 2009/01/23(金) 18:31:44 |
  2. URL |
  3. ギルダン #DGRzt1hQ
  4. [ 編集]

このガーキャン仕様は十分アリだと俺は思うよ
原作完全再現が目標じゃあるまいし
原作に限りなく近いアレンジみたいな・・・そんなので構わないだろう

あとアッパーアレンジが個人的に好きなんだよ
戦う時に張り合いがないほうがよっぽど困る
弱体化そのものがアレンジの一つなら問題ないけどさ(弱体化ジェネラルみたいな)
  1. 2009/01/23(金) 19:50:40 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集]

真面目の話すると、わたし知ってるMUGENのユーザー原作再現雪姉のようなふざけたネタキャラですら容認できる方々たから、
アッパーくらいで月華の印象を悪くしてしまう・・・とか、それがないと思います。

っていうか、完全原作拘るならそれ以前マスターキャラの方がよほど問題です(笑)

わたしで言うのもなんだけど、それだけ氏のキャラ原作に近いと感じる人多いということですね?
たからそれが氏の方向性と勘違いで、より再現向上へと意見を述べる・・・と思います。
批判ではないですから、どうか気を悪くしないでください。

でも、

>本当に原作が好きならば原作をやれば良いと思うのです。

気持ちはわかりますがそれ言っちゃだめですw

あと他のゲームに対しての勝ち目と言えばAIの超反応弾きだけで充分勝ち目があると思いますが、どうか。
  1. 2009/01/23(金) 20:51:45 |
  2. URL |
  3. エス #JalddpaA
  4. [ 編集]

実際、骸のガーキャンとか相手を弾き状態にして、消費は半ゲージで、その後自由に連続技可能とか、
Ildanaf氏のと比較にならないほど、高性能だったりしますしね。

結局、一番動画で使われて、その上で安定して勝利を収めているから、
負けた多作品のキャラが好きな人が、目の敵にしてるだけなんだと思いますよ。

少々アッパーなのかもしれませんが、
この程度の調整なんて、本当はそんなに気にするようなレベルのものじゃないと思うんですよね。
というか、良く見るカプエスのEXグルーブとか、誰でも無想転生しちゃったりしてる方が、
本当は遥かにアッパーだと思うのですが・・・。

あまり気にせず、これからも頑張ってください。
  1. 2009/01/23(金) 21:12:36 |
  2. URL |
  3. 名無し #-
  4. [ 編集]

皆さんお気遣い有難う御座います。
ちょっとへこんでいたので、余計なこと書きすぎましたね。

ちなみに、何でへこんでいたかというと、
月華ファンだという人に、変なアッパー調整ばかりで、月華キャラを誤解させるることばかりして、
原作ファンとして迷惑だ、というような感じのことを言われたので、へこんでいました。

他作品のファンに文句をいわれてもそんなにこたえないのですが、
これはちょっと自分的にはこたえたので、あんな記事になってしまいました。
申し訳ありませんでした。
これからも出来る範囲で頑張らせていただきます。


あと、AI戦のみに関していえば、相手が打撃戦を前提とするならば、
超反応弾きだけあれば問題なくやれます。というか、むしろ自重しなければ話になりません。
ただ、本文を見てもらうと分かりますが、私の前提はあくまでAI戦ではなく自分で操作した時なので、
自分操作で相手をするのに、ガーキャンのあるなしはかなり効いてくるのですよ。
  1. 2009/01/24(土) 00:05:44 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

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このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2009/01/24(土) 14:49:56 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集]

未だ、近所のゲーセンに月下第二幕が稼働中の私に隙はなかった。

折角AILvを調整できるのに、調整もせずにあれが酷いコレが酷いと、文句ばかり言うニコMUGENユーザーの方がどうかしてます。

でもAILv3にすら凹られる私に更に隙はなかった。(現在AILv1相手に修行中)
  1. 2009/01/25(日) 17:54:48 |
  2. URL |
  3. 新参者 #-
  4. [ 編集]

ガードキャンセルの性能はこれでいいのではないでしょうか。
あまり強く感じたら専用の補正をかけたり(追撃時攻撃力2/3など)すればよいですし。

報告です。
守矢を確認したところ力のみガード硬直がヒット硬直と同じでした。
記述を見たところ、「guard.ctrltime」となっていますがMUGENではバグで「guard.ctrltime」が機能しないんです(Gethitvar(ctrltime)には入りますが)。
これを「guard.hittime」に変えたところきちんと11Fになりました。
  1. 2009/01/25(日) 22:12:59 |
  2. URL |
  3. rei #-
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>新参者さん

まだ月華二幕が置いてあるゲーセンが近くにあるとは、うらやましいですなぁ。
ちなみに、AIが強いと感じる時は、AIレベルを下げるだけでなくて、弾きレベルを調整すると、
かなり勝ちやすくなると思うので、試してみて下さいませー。

>reiさん

ご報告有難う御座います。

実は見た目上はガードモーションを取り続けていますが、これは本来の月華らしさを出すためにしているので、
実際は11Fの時点でctrlは可能となっているので、行動すればちゃんとガードモーションをといて行動できるはずです。
これは、自分のキャラや標準的なカプエスキャラできちんと確認して、
1F早く移動やジャンプしたり、攻撃したり出来るようになっているのですが、
キャラによってうまくいかないキャラがいたりするのかな・・・?
(ちなみに、某96ゲニあたりに投げ間合いでガードさせれば、きちんとこの1Fの硬直差に割り込んでお別れしてくれます。)

うまく機能していないキャラがいるようならば、guard.hittimeを用いた一般的なものに変更しようかと思うのですが、
確認に用いられたキャラを、出来れば教えていただいても宜しいでしょうか?
ひょっとしたら、state150内などにctrl=0が組み込まれていたりするのかもしれませんが、
実際のところ見てみないと分からないので。


最後に匿名の方へのお返事です。
マスターキャラの製作に関しては、基本的に賛否両論の分かれるキャラですので、
完成度の高いほかの製作者のキャラに対し、マスターだけ作るという事をするのは、
失礼に当たるんじゃないかと、私は考えています。(改変自由であったとしても。)

ですので、私がマスターキャラを作るとすれば、基本となるキャラを自分で作った時だけにするつもりですので、
申し訳ありませんが、御期待には答えられそうにありません。
リクエストにこたえられなくてすいませんが、ご了承ください。
  1. 2009/01/26(月) 00:48:58 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

失礼いたしました。私の勘違いでした。
今までguard.ctrltimeはヒット時より長い場合でしか試したことがなかったので機能しないのでは?と思っておりました。
  1. 2009/01/26(月) 06:58:44 |
  2. URL |
  3. rei #-
  4. [ 編集]

>reiさん

いえいえ、気になさらずに。
ご意見をいただけることは、自分で気づかない事に気づけたり、新たな知識の元になるので、
これからも気にせずご意見を頂ければ助かります。

確かにguard.ctrltimeはヒット時間より長いと機能しませんよね。
guard.ctrltimeは、ヒット時間中に対してctrlを与えるための命令ということなのでしょう。
今回のガード硬直が解けた後も操作をしなければ、数Fガードモーションを取り続けるというような、
月華的なガードの取り方を再現するための命令には丁度良かったのですが、
そのあたりは原作仕様にしたと説明してなかったので、紛らわしかったですね。
  1. 2009/01/26(月) 23:40:20 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

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