『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

守矢の更新を行いました

守矢3種(通常版、マスター、B style)の更新が完了したので、アップしておきました。
左リンクの「私のキャラの公開場所」よりダウンロードくださいませ。



今回の更新内容ですが、
まず指摘のあった4AとAのガード硬直時間を調整。
力では4Aは硬直差なし、Aは1F不利となっています。
技ではガード時に連殺斬を出すかキャンセルしなければ数フレーム不利となってます。

次に鷲塚B style と組んだときに、月ゲージと誠ゲージがかぶらないで表示できるようにしました。
また、守矢B同士で組んだときは、鷲塚B同士の時と同じように、月ゲージを共有するようにしました。

AIに関しては、ループコンボの確率や回数を詳細に設定可能としました。
また、ガード硬直の変化に伴い一部の挙動を修正しました。



歩月ループの設定は以下のようになっています。
AI.cns内の上のほうに下記の記述が追加されています。

[State -3, 歩月ループ確率]
type = varset
TriggerAll = var(59) != 0
Trigger1 = RoundState = 2
var(8) = 50 ; 歩月ループコンボの一回目を行う確率です。0は使用せず、100はAIレベル最大の時に100%使用します。
persistent = 0
IgnoreHitPause = 1

[State -3, 歩月ループ回数制限]
type = varset
TriggerAll = var(59) != 0
Trigger1 = RoundState = 2
var(9) = 2 ; 歩月ループコンボの回数制限の設定です。入れた数字が最大ループ数となります。ループする毎に使用確率は低下します。
persistent = 0
IgnoreHitPause = 1

このvar(8)とvar(9)が歩月ループコンボの設定項目です。

var(8)のループ確率は1回目のループを使用する確率です。
尚AIレベルによっても使用確率は変化し、AIレベル11の時に数字と同じ確率で使用し、
1レベルが下るごとに、入れた数字の1/10ずつ初期ループの確率が低下していきます。
例1.var(8)=100の時の1ループ目の確率は、AIレベル11の時は100%、AIレベル10で90%、AIレベル6で50%、AIレベル1は0%です。
例2.var(8)=50の時の1ループ目の確率は、AIレベル11の時は50%、AIレベル10で45%、AIレベル6で25%、AIレベル1は0%です。

次に、var(9)のループ回数制限は、最大ループ数になります。
また、ループする毎に確率が1ループ目に対して、最大ループ回数に比例して低下していきます。
例3.AIレベル11で、var(8)=60、var(9)=3のとき、1ループ目の確率60%、2ループ目の確率40%、3ループ目の確率20%、となります。
例4.AIレベル11で、var(8)=100、var(9)=2のとき、1ループ目の確率100%、2ループ目50%、となります。
例5.AIレベル6で、var(8)=60、var(9)=3のとき、1ループ目の確率30%、2ループ目の確率20%、3ループ目の確率10%、となります。

更にはこのような設定の仕方で様々なバリエーションをつけることも可能です。
(100%を超えた場合は、100%使用するので、100%として表記しています。)
例6.AIレベル11で、var(8)=200、var(9)=4のとき、1ループ100%、2ループ100%、3ループ100%、4ループ50%、となります。
例7.AIレベル6で、var(8)=200、var(9)=4のとき、1ループ100%、2ループ75%、3ループ50%、4ループ25%、となります。
例8.AIレベル11で、var(8)=200、var(9)=2のとき、1ループ100%、2ループ100%、となります。
例9.AIレベル11で、var(8)=50、var(9)=100のとき、1ループ50%、2ループ49.5%、3ループ49%、・・・100ループ0.5%、となります。

計算が面倒かとは思いますが、大体分かりましたでしょうか?
見ての通り、設定次第で、低レベルでもループを積極的に狙いに行くことは可能となっていますが、
低レベルで歩月ループを狙いに行くと、歩月バグの停止失敗やつなぎの目押しミスが多くなり、
連続技に失敗し隙を晒す形となります。守矢風にいうなら器を知れというところでしょうか( ゚Д゚)
逆にそれを狙って、敢えて低レベルでも高確率で使用させるのも一つの手段です。
また例9のように、極端にループ回数を増やすと、ほとんど確率が減衰しませんので、
見た目上ほぼ各ループの確率を固定することが出来ます。
ただしこの時は、初期ループ率を高くし過ぎるといつまでたってもループが終わらなくなるので要注意です( ゚Д゚)
デフォルトは、初期ループ値50、ループ制限2回で、AIレベル11においては以前と同じ確率にしてあります。
お好みに合わせて、ループ確率を設定してください。

また、バグ報告やご意見などありましたら、宜しくお願いします。

なお、明日から楓ほかのキャラも順に更新していきます。

  1. 2009/01/21(水) 01:21:55|
  2. MUGENキャラリリース情報
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
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  1. 2009/01/21(水) 19:16:25 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集]

概ねいいんじゃないでしょうか。
最初は自分も少し戸惑いましたが、よく考えるとそこまで複雑でもありませんし、
初期設定では以前と同じようになっているわけですからね。

ただ、純粋に自分の体力状況か、あるいは相手と自分の体力を比較してループ回数を決定しても
よかったかなとは思いました。まぁ本当に今更なんですがw

あと今回の更新でAI設定の自由度がかなり上がったので、動画使用などにおいてのループ設定の
回数限度(或いは基準)をReadMeなどに書いておいてはいかがでしょうか?
まぁ半永久設定で動画に出す人間も居ないでしょうが、一応あんまりコンボが続くのもアレですし・・・w
  1. 2009/01/21(水) 22:37:20 |
  2. URL |
  3. GW #PnjbTfb2
  4. [ 編集]

>GWさん

ご意見有難う御座います。
そうですね、ReadMeにも使用方法と一応の推奨される基準などを書いておこうかなと思います。

ライフ差で確率が変わる仕様は考えてみたんですが、それも盛り込んでみようかなぁ。
動画を見る側からの視点でいえばその方が盛り上がりますしね。
ただ、見た目上の確率の計算が複雑にはなりすぎる気はしますので、
ちょっと考えて、明日の楓の更新の時に守矢にも追加するかもしれません。


あと、匿名の方に頂いた楓があるキャラの投げ技を食らうと、彼方にすっ飛んでいくという挙動ですが、
これはバグというよりは、相手キャラが指定しているステートとこちらの特殊処理を行っているステートの番号がかぶっているためです。
この種の問題は、キャラ数が多く共通仕様を持たないMUGENでは、ある程度は避けられないところなのです。

回避させることはできるのですが、その場合はまた他のキャラで同様の問題が起きる可能性もありますので、
申し訳ありませんが、取り敢えずはこのままとさせて頂きます。
どうしてもご希望ならば、メールを頂けば一般仕様ではない指定された問題回避様のCNSをお送りします。
  1. 2009/01/22(木) 02:19:07 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

返答ありがとうございます。
少し気になった程度のことなので、CNSは必要ないです。
  1. 2009/01/22(木) 07:43:07 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集]

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