『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

システム説明 第四回 「剣質」について

というわけで、今回から剣質についての説明をさせて頂きます。

「そもそも、剣質ってなんやねん?」と思う方も多いと思いますが、
月華では、剣質というものを選択することで、同じキャラを異なった仕様で使う事が出来るようになっています。
大きく分けると、一撃重視の超火力キャラと、通常技コンボを主軸とした連続技キャラという感じです。

有名どころで言うなら、カプエスのグルーヴの様なものですが、
グルーヴは基本的なキャラ性能や技の性能はそのままで、特殊システムが変わるだけですが、
剣質はさらに、基本的な攻撃力や、通常技や必殺技の出の早さや挙動、判定まで変わります。
よって、剣質をかえると、キャラ性能はかなり劇的に変わるので、是非知っておいて欲しいと思います。

ですが、一つだけ注意して欲しいのは、どの剣質を選んだら安定であるとか、
どの剣質だから強いとか弱いとかではなく、各々に一長一短の魅力があります。
少しだけ、キャラの特徴次第で、向いている剣質と向いていない剣質というのがあるのは事実ですが、
それでも、どの剣質だから全くダメということはなく、いずれを選んでもそれなりに良い所はあるし、
長所を生かした立ち回りをできれば、どの剣質であっても十分やれますので、
そこを誤解しないようにお願いします。

それでは、前置きはここまでとして、具体的な説明を開始します。


剣質は、「力」、「技」、「極」の3種類あります。
原作ゲームにおける、特徴のまとめをまず記載させていただきます。
システム(連殺斬、昇華、潜在奥義、乱舞奥義)などの個別の説明は、下記参照ください。

○剣質の特徴(まとめ)

・力 長所 一撃が重い、ゲージがたまりやすい、ゲージを生かした昇華や潜在奥義が使用可能。
   短所 通常技は単発でしか出せない。小技からの牽制や連続技が苦手なことが多い。


・技 長所 連殺斬が使用可能、乱舞奥義が使用可能。小技からの牽制や連続技に長ける。
   短所 一撃が軽い。


・極 長所 連殺陣、昇華、潜在奥義、乱舞奥義といった攻撃のための特殊能力を全て備えている。
   短所 防御力が低い。一撃が軽い。ゲージが溜まり難い。



それでは、個別に説明をしていきます。

A. 基本性能について

1. 攻撃力
まず基本の攻撃力ですが、力を100とすると、技や極だと60-70程度となっています。
なんと、単発での攻撃力が、剣質「力」はその他と比べて1.5倍はあるのです。
その上に、「力」に関しては、通常技に削り能力が付加され、なんと通常技をガードさせても少し削れます。

2. 技の挙動
小攻撃にはあまり変化のないものが多いですが、大攻撃や必殺技など発生の遅いものは、
「力」と比べて、「技」や「極」は発生が早く、技後の隙が少なくなる傾向にあります。

ヒット後の挙動も変わるものがあり、「力」は相手を高く吹っ飛ばすものが多くなっています。
また、一部の連続追加入力タイプの必殺技は、「技」「極」でのみ可能なものも設定されています。

コマンド投げは、「力」のみ他の剣質より投げ間合いが広く設定されていることが多いです。

また、2ボタン同時押しで出る特殊攻撃が、「力」は出が遅いがガード不能の斬り攻撃、
「技」「極」は相手を浮かせるタイプの攻撃が出るようになっています。

3. ゲージ効率
「力」は手数が少ない分、少ない攻撃でよりゲージがたまるようになっています。
「極」は逆に、「技」と同じ手数を出しても、ゲージが溜まり難いようになっています。

*注意
実はこの仕様が、今のキャラにはちゃんと搭載されていません・・・申し訳ありません。
結果的に、「極」が本来悪いはずのゲージ効率が最もよくなり、
しかも「極」は特殊攻撃システムである、連殺斬、昇華、乱舞奥義、潜在奥義が全て使えるため、
ゲージ効率とシステムに優れた優遇剣質となっています。
今回、剣質に関するまとめをした事を機会に、近いうちにこれに関しては修正させていただこうと思います。

4. 防御力
「極」のみ、優れた攻撃システムと引き換えに、防御力低下のデメリットを持ちます。


B. 特殊システムについて

1. 連殺斬
これは剣質「技」と「極」が使えるシステムで、いわゆるチェーンコンボのようなもので、
通常技から通常技をつなぐことができるシステムです。

ただし、自由になんでも通常技をつないでいけるわけではなく、
小攻撃 → 大攻撃 → レバー入れ大攻撃といった、決まったルートのみつなぐことが可能となっています。

これが使えることの最大のメリットは、出が早く、隙の少ない小攻撃から、
本来出が遅くて当て難い大攻撃を連続技にできることにあります。
大攻撃はあたりさえすればダメージも高く、ヒット時ののけぞりが長いため、
出の遅い必殺技をキャンセルして連続技に組み込むことが出来るようになるのです。

特につなげられる必殺技が豊富になるということが、とても恩恵が大きく、
小攻撃からではつながらないが、大攻撃からならつながる必殺技が重要なキャラは、
連殺斬の使える「技」や「極」との相性が良い傾向にあります。

*威力についての補足
威力についてのみでみると、基本攻撃力に前述のように差があるので、
「力」の大攻撃1発は、「技」や「極」の小攻撃2発+大攻撃とほぼ変わりません。
よって、単純な威力面のみで見ると、連殺斬をすべてつないで連続技を決めても、
威力的には通常技部分で大きな差がないので、その後の必殺技を含めると「力」の方が大抵減ります。

よって、連殺斬に頼らず、目押しなどを駆使して、小攻撃からでも自由に連続技を出せるキャラは、
剣質「技」のメリットが少なく、「力」が向いていることが多いです。
(ただし、使用難易度は、連殺斬がつかえるとかなりお手軽で、ごり押しも効くので、「力」は上級者向けになり易いです。)

2. 昇華
昇華とは、剣質「力」と「極」のみが使用可能な特徴で、
通常の必殺技からゲージ消費の超必殺技を連続でつなぐことをいいます。
いわゆるスーパーキャンセルというやつですね。

ただし、どんな必殺技でも昇華できるわけではありません。
キャラごとに設定されている昇華対応の必殺技のみ昇華を行い、超必へと継ぐことが可能となっています。

昇華の出来る剣質を選んだ場合は、直接超必を出して当てるよりも、昇華を駆使して当てたほうが、
ほとんどのキャラで手数も威力も上るし、超必を当てやすくもなります。
なので、昇華対応技の性能の良いキャラは、必然的に超必の使い勝手も良くなる訳です。

よって、昇華可能な剣質で重要となるのは、超必単体での性能よりも、昇華対応の必殺技の性能が重要なのです。
(小攻撃から連続技に組み込めるのか、大攻撃からしかつながらないのか、距離はどの程度までつながるか、など。)

つまり、剣質「力」は連殺斬を使えないので、小攻撃から昇華対応の必殺技が連続技にならない場合は、
発生の遅い大攻撃からしか、昇華を組み込んだ強力な連続技を使う機会がないため、
昇華の能力をいかし難くなることが多いです。
(そのようなキャラでも「極」なら、連殺斬で小→大とつないでから、昇華対応技→(昇華)超必ができるので、
 攻撃力的には申し分ないのですが、やはり防御力面での不安もありますし、
 純粋な一回の連続技の威力では「力」には劣ることが多いのも事実です。)

*私のキャラで例を挙げてみます。

鷲塚は昇華対応技がかなり使いやすい「狼牙」という突進技であり、これは小攻撃からでも連続技になり、
突進力があるので、距離もあまり関係ありません。
ですので、鷲塚は、「小攻撃 → 狼牙 →(昇華)真・狼牙」といった連続技を、自由に繰り出せるため、
昇華可能で、かつ基本攻撃力の高い剣質「力」と大変相性がいいのです。

逆に守矢の昇華対応技である「月影」は、小攻撃からは連続技にはならず、
昇華を決める機会は、弾き後などの相手の大きな隙に大攻撃を決めた後くらいしかないので、
昇華を決める機会が少ないキャラになります。

ただ、注意して欲しいのは、剣質「力」にとって、昇華が切り札であるのは事実ですが、
昇華を決めやすいかどうかだけがキャラの性能ではなく、
単発の対空や飛び道具の威力や、いざ弾きが決まった後の連続技の威力の問題があるので、
小攻撃からの昇華が使いにくいキャラが、剣質「力」に向いていないという訳ではないのです。
(詳細は長くなるので、今後各キャラごとの説明を行うときに、剣質ごとの使い方など説明します。)

3. 潜在奥義
剣質「力」と「極」のみが使えるゲージを二本以上使用して撃つ超必よりも高威力の奥義です。
これは説明するまでもないですね。

勿論、キャラによって使いやすい、使いにくいの差はかなりあるので、
潜在奥義が使いやすいキャラは、「力」と「極」を選んだときに、能力を発揮しやすいでしょう。
(潜在奥義は演出がかっこいいものも多いので、単純にそれを見たいだけで選ぶというのもありですw)

ちなみに、原作ゲームでは1ゲージ制なので、潜在奥義はゲージ満タンかつ体力1/4以下で使用可能です。
そして、通常の超必は、ライフ1/4以下ではゲージ消費なしに撃ち放題です。
私のキャラもデフォルトは3ゲージ制ですが、7Pカラー以降で原作仕様の1ゲージ+ライフ制を選択出来る様になっています。
一度、試してみると新鮮な感じがするかもしれませんよ。
(ただし、チーム戦だと先方にしないと、折角前のメンバーが貯めてくれたゲージを無効にしますし、
 タッグの場合に1P側にすると、相方が1ゲージしか使えずにひどい事になりますので、それだけ注意して下さい。)


4. 乱舞奥義
剣質「技」と「極」のみが使用可能な2ゲージ消費の奥義です。
原作での仕様は、第一幕と二幕でことなっており、一幕のものはいわゆるオリコンで、
二幕のものはいわゆるデッドリーレイブ型の連続入力式のコンボです。

一幕のオリコンシステムは、時間と技の仕様で減少するオリコンゲージがある間は、自由に技をつなげられますが、
オリコン中は攻撃力が半減してしまうことと、技が空振りした時はキャンセルがかけられないという特徴があります。

二幕の乱舞奥義は、始動技はボタンによって中段か下段かの2択を迫れるようになっており、
始動技がヒットした場合は相手をロックし、決まったルートを連続入力するデッドリーレイブ型の技です。
この連続入力のルートは4種類準備されており、以下のようになっています。
)入力がやさしく威力も一番低い通常ルート
)入力が少し難しくなるが、中下段の選択がルート内に存在するためガードがしにくい下段ルート
Ⅲ)入力が最も難しいが、高威力の特殊ルート
IV)乱舞奥義の中で最も威力が低いが、最後が打ち上げて〆るため、追撃可能な打ち上げルート

ちなみに、難易度は高いですが、打ち上げルートでの乱舞奥義を決めた後、打ち上げた敵を超必でひらうのは快感ですw
(響の乱舞奥義「屍を超え行く也」の打ち上げ〆から、超必「発勝する神気也」で決めるのは、
 カプエスでも再現されており、結構有名な連続技だと思います。)

ちなみに、私のキャラの乱舞奥義は一幕仕様であるため、オリコンシステムです。
その為、かなり強力になっており、ゲージさえあれば永久も可能な恐ろしい技です。
(一応、AI使用時は、乱舞奥義でのループは、2ループ以上はゲージがあってもしないようになっていますが、
 そもそも2ループでほぼ大抵のキャラは死ぬので、意味があるのかないのか微妙な感じです・・・(;´д⊂) )


以上が、剣質ごとの基本性能と特殊システムについての基本です。
次回は、これを基にした、剣質ごとの立ち回りなどについて記載する予定です。

  1. 2008/09/06(土) 00:14:16|
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