『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

私のAIへのポリシーについて

ちょっと流れ的にAIの話になっているので、
以前にどこかでお話しすると書いていた、「私のAIポリシー」について今日は記述します。
そんなもの興味ねーよという人は、読み飛ばしてくださいませ。



まず、前置きをさせていただきますが、私はAI批判をするつもりは全くありません。
以前にAIには品質と性質があるという話をしていましたが、
それぞれのAIにはそれぞれの性質があり、目的が違います。
なので、それぞれ目指しているものが違う以上、結果が違うのは当たり前なので、
各々個別の特徴であり味わいを適した状況で楽しめばいいことですので、
それに対して批判をするということ自体が、聊か見当違いな行為と思っています(これは前にも書きましたが)。
というわけですので、コレは私の視点から、どのように考え、どのように作っているかを書いたいるだけですので、
出来ればこういう考えもあるんだなと、虚心に読んでいただければ嬉しいです。

ちなみに、私のAIの性質は公開当初と現在では異なっています。
というのは、最初はwatchによるAI戦というジャンルの存在を、
そもそも全く考慮していなかったので、
人操作で対戦するときに、木偶相手ではつまらないので、
そこそこ歯ごたえがあるようにということを考えたいわば簡易AIのような状態だったのですが、
夏過ぎごろからはAI戦もある程度考慮して作られています。

なので、性質としては、
・公開当初…対人用の簡易AI
・現在…対人を主眼としつつも、AI戦も視野に入れたAI

と、なっています。
ただ、現在においてもいえることですが、あくまで人操作で挑んで勝ちうるということが大前提でして、
これはB style であっても例外はありません(本当に勝てるのかよと思われるかもしれませんが)。

AI戦というジャンルの存在を考慮するようになり、かつAI全体のレベルが上昇していることから、
現在は強めのバランス調整とはなっていますが、
AI戦は高レベルに設定するとしても、レベル設定や弾き率の調整を行うことで、
どのようなレベルの人操作でもある程度の緊張感のある戦いを展開できることを目標としています。
つまり、高レベルAIは腕に自身のある人が挑んで乗り越え概があると考えられる強さ、
低レベルAIは格ゲーのあまり上手くない人や中級者が勝負を挑むレベルを想定してあります。

次に、私が自分のキャラのAIに決めている約束事がいくつかあります。

1.必ず何かでリスクを背負う行動をさせる
2.人操作でつけ込むための隙であり、弱点となる行動を設定する
3.安定感を出しすぎず、ある程度の不安定感を盛り込む
4.AIならではの判定の強化(攻撃判定や無敵判定の追加)や、攻防のステータス上昇などはしない
5.基本待ちにならないように、積極的に牽制攻撃を行う

これらは、対人で勝ちうるという大前提にも関係したことで、作成時に結構注意してバランスを取っています。
個別にそれぞれの項目の説明をする前に、ここからはちょっと私のキャラとは無関係に一般論の話をします。


攻撃力という言葉が意味するものや、防御力とはなんだろうということについてです。
「攻撃力」というものは、一回の攻撃ターンでダメージを与えられる量・・・ではありません。
それは、「火力」というべきです。
「攻撃力」とは、どれほどの機会攻撃を当てられるかという、攻撃回数の多さ、つまりターンの取りやすさに、
一回で与えられるダメージ「火力」をかけたものと私は定義しています。

つまり、1コンボで5割減らせるが、めったにチャンスが来なくてターンとしては10回中2-3回しか取れないキャラと、
1コンボで2-3割しか減らせないけど、ほとんどターンを取り、10回中7-8回攻撃を当てるキャラの比較では、
ぱっと目の火力は、一気に5割減る前者が目に付きますが、総合的な攻撃力という点でいえば後者の圧勝です。
この例でいけば、総合的なダメージ量は後者が1.5倍はダメージを与えられるのですから、
攻撃力という点では比較になりません。
ただし、前者にも決まれば5割減らす能力があり、それを二回やれば相手を倒せる以上は、
確率的には低くても逆は起こりえるという勝負で、このような攻撃頻度とダメージのバランスの時は、
ダイヤグラムで表記すると6:4や7:3といった具合になります(後者が有利)。

しかし、言い換えるなら、一気に5割減らせる能力があっても、
それ以外の立ち回りの能力次第では、2-3割の火力のキャラに平気で7:3のダイヤグラムをつけられ負け越すのが、
現実ということを認識する必要があります。
圧倒的な立ち回りの能力を駆使し、ターンを取り続けられるキャラの一回のコンボが安いのは良心的で、
立ち回りに厳しいキャラが、必死で一撃を決めて5割が酷い火力なんて、
単純に表現するのがいかにイマイチであるかが分かると思います。

これに「防御力」の概念が組み合わさって、キャラとしての特徴や能力が決定されるといえます。
「防御力」というのは、ただ硬いということを指すべきものではありません。
相手にいかにターンを取らせないように動けるかということや、
各種割り込みや切り替えしの能力、更には受身能力などのコンボ回避の能力、アーマー、回復能力など、
ダメージをどれだけに抑えられるかが、「防御力」といえると思います。
つまり、どれだけ装甲が柔らかかろうと、大半無敵であったり、敵の攻撃が当たらない位置にずっといられるのなら、
それは防御力が低いとはいえません。
ただ、攻撃を食らえば柔らかいだけであって、防御力としてはむしろ高いというべきです。
そして、この防御力は前述の攻撃力にも直結し、相手と比較してどれだけターンが獲れるかという、
攻撃力の根管にも絡んでくるわけです。

もっとも、華麗な機動力や立ち回りを駆使して、相手にターンを渡さない動きというのは、
それが出来るキャラの性能もありますが、それを生かす動きをさせることが難易度が高く、
誰にでも簡単に出来るようなものではありません(というか、きっと私なら現状では出来ないでしょう)。
ですから、そういう動きができるということ自体が素晴らしい訳なのです。
(無意味に圧倒的な無敵時間と攻撃判定を持つ技を連発するようなのは例外ですが、
 有名どころでいえば、良く目にするGGキャラの動きなどは、
 いくら複数ジャンプや空中ダッシュほか各種能力があるとはいえ、真似できるものではないですね。)

結果として、勝率というものはそれぞれの相性なども加味した各々の攻撃力と防御力の差で決定され、
一回のターンの平均ダメージ量×攻撃ターン数÷相手の防御力 
で導き出される値が高い方が、勝ちやすいということになるわけです。

いくつかの例を挙げるなら、
反撃されない状況と技のみを中心に自分からは使用し、
相手の攻撃を安全確実なプロや無敵技の切り返しでしとめるような動きを中心に戦うキャラというのは、
AIならではの超反応も入れればまず確実に強いです。
これは、例え一回のダメージが一割しかなくても、ダメージを食らう危険性が低く(ターンが取られない)、
確実に相手より多くの回数攻撃をヒットさせられるわけですので、
攻撃力と防御力のバランスからいうと、確実に勝ちやすい安定感のあるAIの傾向といえます。


さて、ここで本題に戻りますが、感のいい皆さんなら既にお気づきかと思いますが、
私の月華キャラには「弾き」という凶悪能力があります。
これは、相手の攻撃を問答無用でカウンターし、更に自由に連続技を叩き込める技ですので、
前述の攻撃力と防御力のどちらにもかなり大きく作用します。
その上で、月華キャラには基本的に極めて高い火力が原作より備わっていますので、
ゲージ次第で、一試合に2-3回も弾けば勝負が決まってしまうとんでもない能力といえます。

ただ、本来はこの弾きという能力は、隙も大きく効果時間も短いため、
人が安易に使ってもなかなか決まるものではありません(高い読み能力が必要です)。
しかし、ことAI使用時に関してのみいえば、本当に自重しなければその1F単位で可能な超反応を駆使すれば、
ほとんどリスクなく、弾くことが可能となってきてしまうのが大問題なのです。

そこで、とにかく弾きの管理にはかなり注意をしています。
本来はハイリスク・ハイリターンな仕様であることを、印象付けるために、
当初のAIでは相手の状態にあまり関係なく、とんでもないタイミングでもガンガン失敗弾きをするようにしていました。
現状では、高レベルAIでは超反応で確実に弾きにいく行動もするようになってはいますが、
一方である程度の頻度で、失敗弾きをしてダメージを食らうように設定してあります。
(あまり気がつかれていない人もいるかもしれませんが、そこそこ失敗してダメージ食らっているんですよ。)

確実に超反応ではじけるものだけ弾いて、高い火力を生かして倒すという方法に徹底すると、
単純に強いだけでなく、反感を買いやすく、キャラとしての魅力を伝えるよりも、
嫌悪感を感じられてしまうという危険性も考慮しています。
(今でも限界ぎりぎりでしょう・・・確実なアンチのかたも最近はよく見かけますし。)
これには、弾きが相手の行動を全否定してしまうという、相手のアイデンティティーを否定する行為であることに加え、
そこからの火力がかなり高いことも大きく影響しています。
私が思うには、一般的な感想の傾向として、
取れるターンが多く一回のダメージが少ないキャラと取れるターンは少ないが一回のダメージが多いキャラでは、
前者は受け入れられやすいが、後者は受け入れられにくいと感じています。
本当は攻撃力という観点からは変わらないはずなのですが、普通ターンが多く取れる側の方が、
動きが多彩で華麗であることが多く、見ていて面白いと感じやすいのが大きいのだろうと思っています。
というわけで、相手の行動は否定する、火力は高い上に、頻度も高くなってリスクも背負わないとなると、
確実に反感を買い、嫌われてしまう可能性が高すぎるのです。
なので、弾きの確率や成功と失敗の確率には、なんとか納得できるレベルに抑える必要があるため、
これからもわざと弾きミスはさせることになるでしょう。
(現状そんなキャラはいませんが、何をやっても許される超人気キャラになれれば限定はとくかもしれませんが、
 そんなことが地球がなくなるまでに訪れる可能性は0%といえるでしょう。)


また、なんとなくいままで書いたことで分かるかもしれませんが、
基本的に私は自分のキャラを勝利させることが、AI作成の最終目標ではありません。
動いているキャラと対戦したり、watchで眺めたりして、キャラやゲームを好きになる機会を作り、
興味を持ってもらえる可能性があるような、そういうキャラを目指しています。
AI戦にある程度対応させたのも、watch戦の概念を知り、その領域に登場したときにいつもボコボコだと印象が悪いので、
ある程度勝利することが必要だったからに過ぎません。

ですので、その勝利の仕方にもいくつかのこだわりがあります。
まず、シングルで相対した時に待ちは行わない。
(タッグで遠距離で飛び道具を撃つのだけは私のポリシーにとても反しているのですが・・・過去の理由を参照ください。)
超反応AI同士が、近距離で向かい合って相手の動きを待つような状態や、にらみ合いは見ていて面白くありませんし、
なにより私のキャラでガン待ち超反応弾きをしようものなら、ブーイングは確定です。
それ以上に、そんな状態では人が勝てるはずもありません。
ですので、出来るだけ積極的に牽制をしたり、対空を出したりするわけですが、
それぞれの判定やモーション時間の問題から、
対AI戦という観点から言えば、結果的にこれを超反応で狩って来るタイプには極めて相性が悪いです。

また、切り返しに使える無敵技がゲージ使用のガーキャン程度なので、
切り返しに弱く、本気で切り返しを行うには弾きに頼ることになりがちですので、
このガーキャンや弾きの頻度や使い方にも注意をしています。
また、防御特性は極めて一般的で、うまく攻めれば一気に攻め落とせるというバランスになってます。

他にもP2nameによる対策は入れないというのもあります。
いわゆるAI殺しといわれるような特殊な技や挙動に対し、対策を行うことは、
そうのような技を使うキャラとAIに勝つにはある程度必要となってくるので、
強AIといわれるものはほとんどP2nameの指定による対策をされていますが、
私は別に勝つこと自体が目的ではないですし、
対策が必要な技=そのキャラの特徴でもあるわけですので、
特徴を消しあうような戦いをして勝つよりも、それぞれの特徴が表面に出たほうが面白いと考え、
私のキャラにはP2name指定による対策を入れていません。
その結果負けてしまったとしても、それは逆に相手の特徴を引き立てたことになるので、
それならば、それで良いと考えています。
やはり、勝負というのは勝者があれば敗者があるわけで、
敗者の立場からも勝負を演出していますし、お互いのキャラの魅力を表現できていればそれで良いと思います。

これらの要素に加えて、基本的な機動力や立ち回りの能力にかける(守矢だけは別格ですが)ため、
かなりの不安定感を演出することが出来ており、
かなりの相性差がなければ、勝率が良くても負けるときは負けるし、逆に勝率が悪くても勝つときは勝ちます。

このほうが、いつも安定して勝つよりも勝負に緊迫感も生まれるし、結果も見えないので良いと思っています。
というか、いつも勝つようなものは見ていても面白くないでしょう?
特に私のキャラを応援しているわけではなく、相手キャラを応援している人にとっては、
いつも安定して勝つようなら、やはり良い感情はもたれないと思いますしね。


これらが上に上げた、AIの信条を守って作成をする理由となっています。
というわけですので、私のAIは対AI戦にも対応はしてはいますが、
勝利が最終目標ではないという、普通のAI作者から見ればやや変わった性質のキャラとなっています。
なので、一般的な強AIというのとは少し違っているかなと思います。

しかし、これほどの火力と弾きという凶悪要素をかねそろえているのに、
一定数のアンチはいたとしても、比較的どうにか受け入れられているのは、
これらの調整所以だと私は思っていますので、これらのポリシーはきっと変わることはほとんどないと思います。
(そういう意味では、タッグAI関係だけは、異端といえる仕様が多いですね。
 相方あってのことなので、どうしてもある程度妥協をせざるを得ないという感じです。)

長々と書かせていただきましたが、以上になります。
私のキャラを使用していただいている方だけでなく、AI製作者の方などのご意見も伺えればとても嬉しいです。
感想やご意見をお待ちしています。

  1. 2008/12/19(金) 07:45:05|
  2. AIなど各種考察関係
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:11
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  1. 2008/12/19(金) 19:54:38 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集]

長い!いや、ポリシー全部書いたらこのぐらいになるんですかね?
やっぱり何かしら信念のある物は、違う気がします。愛ですね。

超反応同士の待ち合いって、つまらないんでしょうかね?
コンボゲーみたいな崩しゲーのキャラに超反応されたらむかつくでしょうけど、
それがサムスピみたいな刺し合いしか出来ないようなキャラなら逆にありなんじゃ?とか思ったりします。
刺し合い格ゲーにありがちなジリジリした戦いってのも、MUGENだと少ないので面白いかなーと。
まあ、相手もそれに準じたAIじゃないと成り立たないので、厳しいと思いますが。
(MUGENのAIは基本的にアグレッシブ)

P2Nameは同意ですね。やりすぎると、それこそその技の存在意義が不明になってしまう。
勝たなきゃ見てくれない、が格ゲーの常ではありますが、
だからといってそんなにガチガチの対策をするのも見ていてつまらないと思いますし。
MUGENなら同ゲーム、もしくは同製作者程度で止めておくのが良いかと思っています。

弾きもブロッキングもジャストディフェンスも、
読み合いで成り立つものなのだからやりすぎてもダメだし、
逆にやらなすぎてもキャラが生かせない物。難しいですねー。
  1. 2008/12/19(金) 23:09:39 |
  2. URL |
  3. Ran #GCA3nAmE
  4. [ 編集]

匿名の方、丁寧なご感想有難う御座いました。
メールを送らせていただきましたので、また読んでおいて下さいませ。

>Ranさん
いつもご意見有難う御座います。
うん、やっぱり愛情は大切ですよ。行き過ぎは良くないとは思いますけどね・・・w

ちなみに超反応同士の待ち合いがつまらないと言い切っているのは確かにイマイチですね。
キャラ性能的にそれがないとやっていけないキャラなどもいるでしょうし、
サムスピ的なジリジリ感は本当に良いですね。
一概に切り捨てるのは確かに、配慮に欠けた物言いであったと思います。
(最もアレは、高い一撃の火力と、基本的に技の発生が遅く無敵技などもほとんどないという特性を持った、
 サムスピキャラ同士だからこそ演出できるものだとは思っています。)

ただ、超反応可能なAIの仕様を生かして、超反応切り替えしを主軸にするのはやっぱり、自分的にはあまり好きではありません。
特に一見色々動いて待ちに見えないようでも、リスクを犯さずいつでも切り返せる状態で、
反撃行動を超反応で狩るよな迷彩的な待ちを、立ち回りに長けた高性能な起動や特性を持ったキャラがやるのは、
やはり相手にしても見ててもつまらないと、個人的には感じてしまいます。
自分はプレイヤーとしては、基本ガン攻めなところもあり、余計そう感じるのかもしれませんが。
(個人的な意見ですので、他人に価値観を押し付けるつもりではないですよ。)

弾きやブロやJDなどは、キャラの特性そのものといっても良いので、
やらなさ過ぎるとキャラの特徴を殺していますし、
やり過ぎると行き過ぎ感が出てしまうという、本当にデリケートなところだと感じています。
そして、どのくらいが正解だという基準も視標もないので、自分なりに答えを見つける必要があるのが、
余計に難しいところだと思っています。
  1. 2008/12/20(土) 06:12:32 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

弱くも見せず、強すぎるようにも見せないってのは難しいところですねぇ
弾きやらJDやらブロはよく反感買ってるの見ますし(アドガはあんまり見ませんが)
しかし通常やマスター守矢にはラウンド取れる様になったのですがBは別格ですね
朧がこんなに怖く感じたことは無いです
あと歩月CってACキャンセルできましたっけ
  1. 2008/12/20(土) 19:41:07 |
  2. URL |
  3. urume #-
  4. [ 編集]

読ませて頂きました~。
「攻撃力」、「防御力」のことについてはおお、と思いましたw
中々見てるだけの人にはこの辺が理解しづらい部分ではあるかなーと思います。
パッと見では大火力のものが目に映りますしね。

自分は主にプレイヤー側なので手前勝手な意見かもしれませんが、
確かに対戦やっていて超反応ばかりだと楽しくないですねぇ。
少々程度ならむしろ読み、と思えるので問題ないのですが、逆に超反応が多すぎると
そこでパターンを突けてしまえる(超反応を誘って迎撃)ので、やっててつまらないんですよねw
ゲーセンでやるようにハイスコアを狙う過程で~ならまだ楽しいんですが、
特にスコア稼ぎもない、対戦がメインのMUGENでは中々やっててつらい相手だったりします、
まぁ先ほども書いたように自分勝手な意見ではありますがw


ちなみに関係ない話ですが、真サムとかはあまりに超反応が過ぎてパターン化できるので、
逆に超反応無しでランダムで動くレベル1の方が苦戦するという話を良く聞きますねw
まぁでもAI戦ではそんなことも行かないでしょうから、
対人と対AIを両立させるというのは中々難しいものなのでしょうねぇ・・・。
  1. 2008/12/20(土) 19:43:26 |
  2. URL |
  3. ギルダン #DGRzt1hQ
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  1. 2008/12/20(土) 20:00:19 |
  2. |
  3. #
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>urumeさん
強さと弱さを両立させるのはなかなか難しいですね。できるだけ頑張っては見ているのですが・・・。

ちなみに、B style は相当強いですので、特定の技がないキャラで勝つのは結構至難かもしれません。
どんなキャラでも可能な攻略法の狙い目のヒントとしては、ワープ出現後の位置を予測して、
めくるように飛ぶことなどはなかなか有効ですよ。
弾きやブロのあるキャラなら、反撃ポイントは結構ありますので、見つけられると勝てるかも・・・?(-_-;)
守矢Bの朧は凶悪な使用方法をさせてはいますが、人操作なら狙えば100%ガード可能な方法もありますので、
見つけられれば更に勝率アップが狙えるかも?

ちなみに前歩月のみキャンセルは原作ではできませんが、
前を出来なくすると、連続技用に中歩月をループに使う以外では、離脱用の後歩月が中心となり、
立ち回りに使う面白みが格段に減るので、可能にしています。
小次郎の2Aや楓の6Cを剣質に関係なくキャンセルできるようにしたりしているのと同様に、
使う面白さという意味で、敢えて原作通りにしていない部分です。

>ギルダンさん
そうそう、ハイスコアを狙いに行くとレベル1の方が読めなくてきついんですよね、真サム。
適当にやってクリアするだけなら、勿論レベル1の方が楽でしたけどねw

対人と対AIを一つで両立となると、やっぱり中途半端になりがちかもしれませんね。
そういう意味では、両方作る方が本当は良いのかもしれませんが・・・まぁそれは時間がないので諦めますヽ(;´Д`)ノ
  1. 2008/12/21(日) 00:17:18 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

はじめまして、AIについての考え、とくと読ませていただきました。
弾きやJD、ブロなんかはAIにはとても簡単ですからね、人操作だとまた別ですが。
似たようなものとしては当身もかなり凶悪ですね。
自分の作ったアレンジキャラにも、「飛び道具を受けると背後に回る」といった技があるのですが、
私のインチキなAI記述のせいで、飛び道具メインのキャラには滅法強いです。
具体的には、その技を使える状況で、飛び道具を受けるとHitOverrideで、無理やり成功した時のステートに飛ばすといった無茶な記述です。
発生が0F!ガード中に発動可能!といった滅茶な性能のためにこんな記述でも「人には不可能だ!」とは言えないのですが、我ながらかなりインチキくさいです。
その代りに飛び道具を持たないキャラとは相性が悪いようになっているんですが、自分には飛び道具が無いので。
現在、ギルティ・北斗・BASARAのキャラに対して意図的に弱くするつもりなんですが、
これが難しいのなんの、強くするより弱くする方がよっぽど難しいですね。
敵の攻撃を受けても自分のゲージが増えないように色々といじってるんですが。
・・・動画で出てきたら叩かれそうだなぁ・・・
自分で戦うぶんには、特定の状況以外で飛び道具を使わないだけであっさり対策できるんですけどね。
ここらへんがAIと人との一番の違いだと自分は思ってます。
なぜその技を使う!ってとこがね。P2NAMEで簡単に対策できるんでしょうが、まぁその時はその時です。
相手の長所を潰すキャラとしてはそれで十分です。その点ではIldanafさんとは正反対の考えですね。
こういった相性が激しいキャラっていうのもまた、それはそれで楽しいものだと自分は思います。
具体的にはニコニコのコメで、試合開始前から「これは終わった」 「相性最悪じゃねーか」とか言われる
ようなキャラが目標です。自分と相手、どちらに対して言われるかは別として。

火力に関してはなるほど!と思いましたね、一番最初に浮かんだのは斬紅郎ですが、
タッグだと組むキャラによっては凶悪になるんですけどね、特に相方がコンボゲー出身だと。

長文失礼しました。これからも楽しみにさせてもらいます。


  1. 2008/12/21(日) 07:46:02 |
  2. URL |
  3. noHN #OUqKc1i.
  4. [ 編集]

>noHNさん
どうも、はじめまして。

mugenは思いどおりに、いろんな仕様のキャラを使用して楽しんだり、作成して楽しんだりできるのが、
何よりの魅力ですよね。だから、いろんな能力があっても良いと思うんです。
だから考え方や価値観も千差万別で、正解と言えるような形はないんだろうなと考えています。

そういう意味では、自分が思うように楽しめれば、楽しめた人が勝ちだと思うのですが、
同時に特徴的な能力や調整を行うほどに、その分批判も受ける可能性は大きくなりうるのですが、
そこは自分で選んだ道ですので、自分の選んだ手法や結果に責任を持って、
キャラに対する愛情で乗り切れるのならば、どのようなものであってもそれで良いんだと思っています。


最後に、タッグは独特で面白いですね。
自分では崩し能力に欠けるが単発火力の高いキャラと、崩し能力の高いキャラの組み合わせなど、
斬紅郎なんかも、まさに輝く瞬間もありますしね。
人操作だとやりにくくて、どうしても観戦主体になりがちなことだけはタッグの弱点ではありますが、
友人とわいわいタッグでお互い色々言い合いながら、カオスにCPU戦したりするのもなかなか面白いんですけどねw
  1. 2008/12/21(日) 23:18:20 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

こんにちは~♪ 直接話すって事では初めましてかな。

これは凄い。。
ポリシーをお持ちだと感じました。

ただ、勝利が最終目標ではないと考えるAI製作者さんは多いと思いますよ。
むしろ、キャラの魅力をどう引き出すか-とか魅せたいコンボをどう使うか-と考える人の方が多いと思います。
まぁある程度の強さのキャラを相手にして調整するでしょうから最低限の強さは求める結果になりますが。
  1. 2008/12/22(月) 00:47:29 |
  2. URL |
  3. 困っちゃん #-
  4. [ 編集]

>困っちゃんさん

どうも、こんにちは。
Ranさんのページでよくお見かけしておりますが、確かに直接お話しするのははじめてかもしれませんね。

なるほど、確かにいわれてみると、
AI製作者さんも勝利を最終目標としていない方が結構いらっしゃる気がしますね。
やはり、いいAIはキャラの魅力や特徴を良く考えて引き出したものといえるので、
結果として特徴を生かすと強くなりやすいというのもあるのでしょうね。

中には特徴を生かすと、まるっきり魅せになるようなキャラもいて、そういうのが面白いですよねw
  1. 2008/12/22(月) 01:34:59 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

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