『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

鷲塚と小次郎のタッグAIが完成しました(アップ完了です)

とうとう、鷲塚と小次郎の専用タッグAIが完成しました。
(ちなみに通常版のみですので、マスターやB style は非対応です。)

勝ちグラフィックの一枚絵なども、
両方が生き残った時には専用のものにしてありますので(元のままだと文字が重なって読めないですしねw)、
今回はsffも更新されていますので、画像無しのパッチだけだとエラーが出ますので、
小次郎本体と画像ありパッチか、個別に鷲塚をダウンロードを願いします。



タッグAIの内容について説明しますと、
鷲塚は力固定で、小次郎は力か技のどちらでも対応しています。
実はタッグは乱戦になるので、両方力の方がちょっと強めかもしれません。

基本的には、鷲塚は狼牙がほとんどタッグで機能しないため、俊殺などを使った固めと崩しを専門とし、
一方で、非常に遠くまで届く突きを、持続的に連続して行える小次郎は前衛として予想以上に優秀だったので、
小次郎が前衛的役割をになうのが、基本のフォーメーションです。
そして、動きとしては相手を両方とも画面端に固めるか、もしくは中央に挟みこむように動くことを主眼として、
普段の立ち回りを行うようになっています。

得意の連携は、小次郎のゲージ技である「無明剣・贄」は、ガードされても途中の連続突きまではでるうえに、
後半がなぜか中段(原作どおりです)で攻撃判定の持続時間もやたらとある詐欺技で、
これを軸に当てるかガードさせておいて、鷲塚の下段やガード不可斬りで崩すガード不可連携から、
「無明剣・贄」の後半の突き上げで吹き飛んだ相手を、
ゲージがあればさらに鷲塚が真狼牙で追撃する(ゲージがなければ虚空殺)というものです。

真狼牙は普通にタッグでだすには、まず昇華がかけられる直式がヒットするまでに、
狼牙の初段のタックルがまず相手の二人共に当たらないので、当たらなかった方にカットがガードされ、
昇華がかけられても相方とのヒットの状況次第で当たらず、
片方に当たっても運送中にヒットしていないほうにつぶされるか、ガードされても技を終了し、
例え画面端まできっちり運送できても、その後のモ-ション中をカットされるという、
本当にどうしようもない性能なので、
確定的に両方に当てられる状況以外では、ほぼゲージの無駄になる可能性が高いので、追撃専用としました。

これらの立ち回りや連携がとにかく強力ですので、なかなか強力なタッグとなったとは思いますが、
実はリリースに異様に時間がかかったのは、弱体調整のためでした。

当初はとにかく、強く強くと考えていろいろと立ち回らせていたのですが、
完全に2キャラを連動させて連続技や立ち回りをすると、
とんでもないことになるということを改めて気がつかされました。

これで完成したと思った最初のころのものは、
すぐ死なないように、ライフを300%に設定して作成していたのですが、
なんと、ほとんどの小技から300%に設定してある相手のライフを、6-7割は軽く持っていくという恐ろしい状態でした。
良く考えれば、これは150%設定でも即死というやつで、
こんなものはとても使えたものではありません。

例をあげれば、小次郎の連殺斬ヒットに合わせて、鷲塚が近づき俊殺→俊殺連でのけぞっている間に、
連殺斬を瞬塵でキャンセルして回りこんで挟み、その状態で目押しの鷲塚を壁に切りまくるとか、
打ち上げた相手を各種コンボから、無明剣・贄でひらいなおしてループとか・・・。
ちょっと色々と継げることに夢中になりすぎて、バランスというものを失念していたとしか言いようがないですね(-_-;)

そこで、一部の必須連携を残して、かなりの連携に持ち込むための記述を削除することになったわけです。
ただ、連携に持ち込むための記述を削除しただけなので、
連携を決められる条件に偶然に移動したりダッシュしたりして、あてはまった時には、
恐怖の連携の片鱗を垣間見ることが出来るように、相当やばかった行動以外はある程度は残してあります。



改めて今回思ったのは、タッグって偶然そうなるのが面白いんじゃないかなということです。
完全に二キャラ分の性能を駆使して立ち回るのは確かにとても強いのですが、
やはり作為的というか、予定調和を見るようであり、
たまたま各々の記述が、劇的な化学変化を起こしたかのように融合して、もの凄い連携が起きるとか、
そういうのを見る方が、見ている分には楽しいと思ってしまいました。

自分で固定タッグAIを作っておいてこんなことを言うのもなんだかなとは思いますが、
眺めているうちに、そんな気分に私はなってしまいました。
なので、もう不特定多数の相方ともやれるようなタッグ対応はするかもしれませんが、
もう固定パートナー用のものは作らないかもしれません。

勘違いしないで欲しいのは、固定のタッグ用AIがダメだといっている訳ではありません。
勿論、固定だからこその魅力というものも間違いなくあり、これも充分素晴らしいと思っています。
ただ、私個人の感想としては、偶然だからこその魅力というものがより好ましく、今は感じているという次第です。

また、感想や要望などお聞かせいただけると嬉しいです。


  1. 2008/12/11(木) 23:43:15|
  2. MUGENキャラリリース情報
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:6
<<鷲塚と小次郎のバグ修正を行いました | ホーム | 延期のお知らせ (カラーだけ更新しておきました)>>

コメント

ちょっと遅れましたが更新お疲れ様です。
試しにツンギレAI辺りとやらせてみたら勝負にならなくて吹いた(゚д゚)ポカーン
というか、力同士で挟みうちになるとお手玉でごっそり減りますね。おそろしやおそろしや。
  1. 2008/12/13(土) 19:08:09 |
  2. URL |
  3. Ran #GCA3nAmE
  4. [ 編集]

遅ればせながら更新お疲れ様です~
タッグAI強烈ですね、無明剣・贄に色々追加であわせたり、
コンボの終わりを拾ったりと大変な事にw

あとついでにバグ?っぽいもの報告です~
小次郎ににゃんころ氏のクリザリッドのMAX版デスペレイト・オーバードライブを当てると、
最後の一撃の後ダウンせずにそのままピヨリ状態に入っちゃうみたいです。
まぁすぐに動き出せる上にどちらが原因なのかも分からんので申し訳ないですが、
とりあえず報告させていただきます~。
  1. 2008/12/13(土) 23:03:22 |
  2. URL |
  3. ギルダン #DGRzt1hQ
  4. [ 編集]

>Ranさん

感想有難う御座います。やっぱりちょっと強いですかね?
でも、打たれ弱くてやられるときはやられるレベルなので、
この程度ならなんとか許されるレベルと思っているのですが・・・(;´Д`)ヾ

>ギルダンさん

無明剣・贄からのコンボのヤヴァさは自分でもちょっとやりすぎたかなとは思いますが、
実はコレでも、当初想定していた連続技を途中で切り上げていたりします。
それだけ、最初作ったやつがやばすぎたんですが・・・w

クリザのデスペレートについては了解しました。調査しておきます。
バグというか、固有のステート指定の問題かもしれませんね。
  1. 2008/12/13(土) 23:26:17 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

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このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2008/12/14(日) 01:00:04 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集]

早速更新されたタッグAIに色々なタッグと戦って貰っています。
無明剣・贄から真・狼牙に繋げたり、見ていて心震えるコンボをしてるれるのがいいですね。
月華は転がり起き上がりがあるので、タッグだと挟み撃ちにしやすいのもいい感じです。

・・・二人で幕末砲し始めたときは吹きましたがw
でも、コンボダメージの方がすごくて、幕末砲してくれてる方がいっそダメージが少なくなるような気がしてしまいました。

幕末砲といえば、楓も後ろで砲台になっているより前に出たときの火力が脅威な気がします。
  1. 2008/12/14(日) 01:42:33 |
  2. URL |
  3. しんや #-
  4. [ 編集]

匿名の方バグ報告どうも有難う御座いました。
早急に修正させていただきました。

>しんやさん
幕末砲とよばれることもある飛び道具モードですが、
本当のところは確かにあまり強くはないですよね、そもそもの基本性能の悪い飛び道具ですし。
近接戦の方がプレッシャーが高いのは事実です。

それでも、今でも残してあるのにはいくつかの理由がありまして、
どうしても前に出続けると、基本的な技の硬直や判定の都合上、どうしてもダメージをくらい過ぎになる傾向があります。
その為、どうしても相方に対して先落ちしやすい傾向にありますので、
あまりにも先落ちしてしまうと迷惑をかけてしまうので、
今は相方よりもHPが少なくなった時に、先落ちを防ぐ意味で下って飛び道具を撃っています。
あとは、いまや半分ネタ化しているので、ネタを無くすのはもったいないという意味もありますw
  1. 2008/12/14(日) 08:26:43 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

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