『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

今日はちょっと質問に答えてみました

今日は Q&A 形式で、いくつかの疑問にお答えさせていただきます。

Q1.小次郎は昇華で狼牙・零を決められないのに、何で鷲塚だけ出来るんですか?

A1.小次郎には裏贄があるからです。
   その為、わざわざ改変して余計な昇華をしなくても、難しくても決められる機会があります。
   しかし、鷲塚はそのままだと確定状況が、一切ありませんので、苦肉之策と言えます。

   ここからは、少し蛇足になりますが、
   いわなくても大体の人は気がついていると思いますが、私は最終狼牙という技が大好きです。
   というか、下手をすれば全格ゲーの技で一番好きかもしれません・・・。

   しかし、残念なことに原作ではこの技はほぼと言うか、完全に近いくらい死に技で、
   決められる機会はまずありません。
   そこで、なんとか最終狼牙を決められる機会を作ろうということから、
   鷲塚の製作は始まっています。

   なので、鷲塚は全てにおいて最終狼牙ありきです。
   マスターの連続技がどんなルートを通っても最後は最終狼牙なのも、
   B style になってすら一撃必殺技がやっぱり最終狼牙なのも、
   他の昇華技と違い相手をKOしてからでも最終狼牙にだけは昇華がかかってオーバーキルしてしまうのも(-_-;)、
   全ては、誠の旗の下に散っていった狼たちへの鎮魂のためなのです(イミフメイデスネ
   ああ、いけない、突然バグってしまいました・・・まぁそれぐらい私はあの技が好きという事です( ゚Д゚)

   小次郎の狼牙・零もかなり好きなのですが、やはり「誅」は「誠」には及ばないでしょう。
   それでも、上で言ってあるように、裏贄さえなければ、多分昇華ルートは作っていたとは思いますよ。
   本当に、差別しているわけじゃあないですよ、区別しているんです・・・アレ?(゜▽゜;)

   補足)
   ちなみに、少し勘違いしている人もいそうなので、ここでついでに通常版の最終狼牙への昇華について説明します。
   あれはマスターが行っているような、潜在昇華とは似て非なるものです。
   どちらかと言えば、楓の蒼龍を追加入力で潜在版にしている感じです。
   注釈をしますと、あれは潜在奥義を超必の後に更にもう一回決めているのではなくて、
   真狼牙の最初の連続突きと最終狼牙のダメージを合計して潜在奥義1発分のダメージと消費になる技でして、
   真狼牙に加えて、普通の最終狼牙のダメージも入っているわけではありません(威力的にかなり下げてあります)。
   あくまで、あれは雪月花や蒼龍のように、潜在奥義を連続技にしたらという感覚です。
   これはCVSリュウなどを相手に実際決めてもらえばわかると思います。

   ただ、問題なのは、以前の防御力補正の時に説明した超必補正でして、
   結果的に二回ゲージ技を挟むので、ダメージが45%程度になった状態を想定してダメージが決めてありますので、
   defencemulsetの関係でこの補正の働かないキャラには、場合によってもの凄い減り方をしてしまう事があるのです。
   その為、場合によってはまるでマスターが決めるような、潜在昇華と同じように錯覚してしまいがちなのです。
   (マスターのものは完全に別で、アレは真狼牙全段当てた後に、さらに最終狼牙も自重無しで決めています。)


Q2.なんで、乱舞奥義は二幕のデッドリータイプじゃないんですか?

A2.私がオリコンタイプのほうが好きだからです。

   そうなんですよ、よく言われます、なんで二幕タイプにしないのかと。
   作るの自体は簡単なんですけどね、ロックタイプの連続入力式で、モーションは普段使う技の使いまわしなので、
   オリコン式を各技に設定していくよりも、作業量としては少ないくらいです。

   ただですね、単純に確定状況が弾き後しかほとんどのキャラになくて、
   結果的に一部のキャラ以外にとっては、弾き後の連続技の一種類でしかないのがもったいなく感じているのです。
   あと、単純に私がオリコン式で色々暴れるのが好きなんですヽ(´―`)ノ
   敢えて忙しくテクニカルっぽくつなげたり、技とガードされている所に使って崩しを楽しんだり、
   めんどくさくなって大斬り連射したりw、とかまぁ気分次第でいろいろ出来て好きなんですよねぇ。

   確かに便利で強すぎる気はしないでもないですが、
   それこみでも「技」は「力」に及ばないキャラが多いのも事実ですので、
   当面はこのままかなぁーと思います。

   デッドリー式が好きな人には、悪いと思ってはいるのですが・・・。


Q3.折角マスターって名乗らせてるんだから、もっと無敵攻撃とかさせましょうよ。

A3.既に充分強いですし、移動技はともかく、無敵攻撃は月華的ではないので・・・。

   自分的には、マスターは超攻撃型コンボキャラの位置づけでして、
   ワンチャンスでごっそりいけるかわりに、防御性能は比較的普通で、倒そうと思えば倒せる感じが目標です。
   仕様として、移動技を除いた攻撃技の判定や無敵時間はほとんど通常と同じにしてあります。

   というか、今でもマスターって超強いと思うんですけど、あまり強くないと言う意見があって驚いています。
   確かに、もっと強いキャラはいっぱいいるでしょうが、
   普通のキャラを使って、ある程度腕前に自信のある人が挑戦できる上限に近いんじゃないかなと思うのですが・・・。


Q4.タッグでの幕末砲のスタイルは何とかならないのですか?

A4.ぎゃぁあー、スイマセン(-_-;)

   うーん、私がちゃんと作れば解決は出来るのでしょうが、確かに色々と思うところがあるのは事実です。
   ただ、技の性能的に前に本当に出難いんですよねぇ・・・。
   弾きが機能しにくい(きめてもモーション中につぶされる)、攻撃中に無敵がないのでつぶされやすい、
   技の判定が多くのものは一瞬しか出ないので、制圧力にかけるなど、
   どうしても、下手に前に出ると足手まといになりやすくて、困っています。

   それでも、幕末砲コンビでも楓はまだ何とかなるのですが、鷲塚がなぁ・・・。
   小次郎とのタッグ用AIを作成するついでに、本気でちゃんと考えてみようかな?(-_-;)

  1. 2008/12/05(金) 00:31:45|
  2. AIなど各種考察関係
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:10
<<小次郎の進展具合について | ホーム | 今晩に小次郎のバグとAI調整を行いました(更新完了です)>>

コメント

初めまして。Ildanafさん制作のキャラは全てDLさせてもらっています。
最終狼牙といえば、通常版とマスターでKOのラウンドコールが出るタイミングが違いますね。
通常版は原作と同じですが、マスターだと相手を突くと同時にKOのラウンドコールが出ています。
アドオンによっては若干スローになるのでとても格好良いです。
やはりこれは意図したものですよね?
あと、月華と深い関係にあるといってしまえる「るろうに剣心」ですが、
Ildanafさんはお読みになったことがありますか?
自分はサムスピも月華もるろ剣も好きなので、パクリ云々はあまり気にしてないですw
  1. 2008/12/05(金) 02:53:58 |
  2. URL |
  3. クーロン #-
  4. [ 編集]

初めまして。確か響や閑丸のキャラデザが和月先生だと聞きましたが本当なのでしょうか?
パクリ云々は和月とSNK同士半ば公認のようなので周りは何も言わないでおくべきでしょう。
  1. 2008/12/05(金) 07:59:28 |
  2. URL |
  3. フサイチ #-
  4. [ 編集]

2幕のデッドリー式も好きなんですが、よく暴発して涙目になったのもいい思い出。
暴発してルート選択する前に割り込まれ、触ったと思ったら処理落ちと戦い、それに勝っても崩せないとかよくありました…
同キャラ対戦だとルートがわかっているので、ガードもしやすいんですよねw
あれも月華浪漫技の1つだと思っています。w
  1. 2008/12/05(金) 08:08:15 |
  2. URL |
  3. AXIS #-
  4. [ 編集]

>クーロンさん
はじめまして。
おおー、なかなか細かいところまで見てますね、その通りです。
通常版とことなり、マスターは突きが決まった瞬間にKOが発生し、
決めポーズ中にスローがかかる様になっています。
あの方が、かっこいいかなぁーと思っています。

勿論、和月先生のるろうに剣心は全部読ませていただいております。
いろんな意味で、月華とは確かにかかわりが深いですよねぇ・・・。
そして言わなくても分かると思いますが、私が一番好きなキャラは斎藤でしたw

実際に原作進行中のときに、
リアルタイムで和月先生とSNKがお互いにインスパイア(!)されているさまを見ていました。
良いんじゃないですかねぇ、まさに持ちつ持たれつで。
私はああいう関係は、偶にはあっても好ましいと思いますよ。

>フサイチさん
はじめまして。
閑丸に関しては上でも書いている、るろうに剣心の連載中であったこともあり、
優男で子供っぽい容貌な閑丸が、剣心をパクッタという説は確かにありますが、
これは和月先生とSNK関係ゆえの推測の域を出ないものであり、
本当は違うと、SNK側のスタッフは言っています。
(ある程度は影響は受けているかもしれませんが、多かれ少なかれ何かに影響は受けているものですしね。)
響に関しては、SNKオリジナルだと思いますよ。うん、そのはずですw

まぁでもあれですよ、上でも言っていますが、和月先生とSNKの関係は、
まさに互いにインスパイア(!)しあう、持ちつ持たれつな関係であったわけで、
最終的にはサムスピで慶寅や我旺といった主人公やボスのデザインを手がけるような関係ですので、
他人がとやかく言うようなことではないですよね。
そして、いつもは困りますが、製作者同士が影響しあうというのは偶には悪くないと本当に思っています。

>AXISさん
そうですねぇ・・・実は私も暴発した口です(;´Д`)ヾ
というか、22+A or B ってコマンドは、ちょっとレバガチャ気味にやると簡単に暴発しちゃうんですよね。

一部のキャラ(小次郎とか)にとっては、色々と確定状況もあったのですが、
多くのキャラにとっては確定は弾き後のみであったのも、
最初が中下段の二択になっているのも、きっと連続技と言うより、
確定でない状況でガード選択を最初やルート内で迫ってくれという、意味だったのかなと思っています。

それではちょっと寂しいので、私は結局オリコン式なんですよねー。
  1. 2008/12/06(土) 00:58:44 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

どうも初めまして。氏の月華キャラへのこだわりと愛情には恐れ入ります
個人的にはオリコン式とデッドリー式が別コマンドで両方使えるといいかなと
デッドリー式が死に技やロマン技になるのは確定ですけどねw
  1. 2008/12/06(土) 07:04:15 |
  2. URL |
  3. ハイすら #YYSUTAT2
  4. [ 編集]

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2008/12/06(土) 09:55:35 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集]

初めまして、氏の記事を常々読んでおります。
最終狼牙ほど単発(1ヒットのみ)の超必でインパクトのあるものは無いなーと思いますw
かく言う自分も家庭用のプラクティスで何度も最終狼牙やってました。実戦では終ぞ決められませんでしたがw
なので、生当ては難しくても真狼牙から決められるのは嬉しかったです。

あと閑丸はトライガンの内藤泰弘先生が描いてたサムスピ漫画のオリキャラ「小綱」が原型って言われてますね。
  1. 2008/12/06(土) 16:31:19 |
  2. URL |
  3. MS #r1y2oiqA
  4. [ 編集]

>MSさん

はじめまして。
確かに、実戦で決めるのは本当に難しいですよね。
浪漫はありますけどね(゜▽゜*)

そうそう、内藤先生が書かれたサムスピ漫画のオリキャラが閑丸の元だと私も記憶しています。


あと、匿名であった質問なのですが、
特殊なやられアニメとかKOは、相手を個別に指定できないと難しいので、MUGENへの導入は基本的には困難です。
例えばサムスピキャラを相手にしているときに、フィニッシュの攻撃が武器攻撃か蹴りか、
さらには武器による攻撃でも切っているのか突いているのかなどを、判別することが出来ませんので、
コンプゲーでも作らない限り、仕様上は無理ともいえます。

現状では、ある意味統一規格ともいえる特殊やられは、デミトリのブリス技くらいかもしれませんね。
なので、惨殺KOなどを導入するのは、私のキャラ同士のレベルでなら可能なのですが、
それ以外となると、現実的には難しいです。

あと、やられ中に偶にキャラが透明になったりする時は、
相手が指定した特殊やられに相当するアニメパターンがない時におきているもので、
これはいわゆるバグの類ではなく、統一規格ではないMUGENならではの仕様と理解していただく方が良いかもしれません。
(一応、特殊やられのアニメがない時に代わりに表示する共通パターンのアニメを、
 攻撃側で指定しておけば透明にはならないので、攻撃側の設定次第で点滅を防ぐことは出来ます。)
  1. 2008/12/06(土) 23:27:51 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

乱舞奥義、響(だけ?)は連殺斬から
近寄りて~居を合わす也で隙消しから連続技になりましたよね
あれのおかげでかなり技のメリットも高いんですよね、昇華も使いやすいしどちらがいいか迷いますw

乱舞は自分はデッドリーがどうしても好きで仕方が無いですねぇw
中々入れる機会は無いのですが、対人戦だと結構ガード方向を揺さぶれるので
良く相手が弾けなさそーなタイミングで出したりしていました。
力安定キャラ(覚醒前楓、雪、刹那)も敢えて技にしていたり・・・。
まぁ勝率は力のときのが高いんですけどねorz
  1. 2008/12/08(月) 09:46:12 |
  2. URL |
  3. ギルダン #DGRzt1hQ
  4. [ 編集]

>ギルダンさん

響は技に関しては、近寄りて斬る也が相手を通り抜けながら切ったときに、
技限定で(極も無理)、その隙を居を合わす也で軽減して、乱舞奥義が確定でしたね。
画面端なら、居を合わす也を使わなくてもぎりぎり乱舞奥義がつながるので、これなら極でも可能でした。
他にも、水月をつく也で、崩れ落ちるところを乱舞奥義とか、何かと乱舞に恵まれたキャラだったといえます。
でも、連殺斬から普通に狙えるのは響くらいでしたねぇ。

二幕の乱舞奥義は連続技にするというよりも、弾きから直か、
復帰に重ねることで、純粋に2択を迫り、50%の確率でヒットするというような使い方の方がメインだった気はします。
対人だと、純粋な読みあいで50%なので、最後の大逆転がそれでおきることもあるので、熱かったですねー。

デッドリー式にも根強いファンがいるのは確かなので、今後はどうするかまた考えておきますね。
  1. 2008/12/09(火) 00:44:44 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

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