『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

システム説明 第三回 「弾き」について3

3回目まで続いた、「弾き」扁も今回でラスト。
技としての意味合いを最後に解説して、終わりとさせて頂きます。


そもそも、格ゲーにおいて相手の攻撃の防御後に反撃を行うというのは、
どういう時に成立するかということです。
(当たり前のことも沢山書きますが、整理するためと思ってください・・・)

まずは、特殊なシステムを考慮しない状況でいうと、
単純に、「攻撃側の技後の硬直時間」と「防御側のガード硬直時間」の差で決定されます。
(以下、文章が長くなるので「攻撃側の技後の硬直時間」をA、「防御側のガード硬直時間」をGとします。)

AとGを比べて、Aの方が長ければ防御側が優位となり反撃できる可能性があり、
Gの方が長いならば、反撃を行うことは無理ということですね。
「A-G」が0以下になる技は基本的に反撃されないので、ぶっぱに向いており、
「A-G」が0以上になる技はガードされれば反撃される可能性があるので、ぶっぱには向いてないというわけです。

ここで、注目すべき点は、単純にAが長い技が反撃しやすい技というわけではないということです。
あくまで、AとGの時間の差が問題となるわけであり、
Aが短い技であっても、Gが極端に短ければ反撃される可能性がありますし、
一方で、Aが長い技であったとしても、Gがさらに長くなる技ならば、結果的に反撃されないわけです。
(さらにいうと、AもGも長い技は、取りあえず当ててガードさせられなければ、大きな隙をさらしますが、
 AもGも短いタイプの技は、外しても比較的隙が少ないわけで、牽制に向くのは後者のような技ということです。)


さて、ここまでは前置きとして、ここから特殊な防御システムはどのように働いているかを説明します。

まずは最も有名なブロッキングです。
ブロッキングを成立させることで、Aに加えてブロッキングによる追加硬直を発生させる効果があります。
よって、攻撃側の硬直時間はAから、「A+B(ブロッキングによる追加硬直)」になり、
「(A+B)-G」を0以上とすることで、反撃を行うチャンスを作っています。

次に、MOWのジャストディフェンスやEFZのリコイルガードなどの技ですが、
これは逆にガード硬直時間を短縮する効果があります。
つまり、防御側の硬直時間Gを「G-J(直ガのガード硬直短縮効果)」とすることで、
「A-(G-J)]を0以上とることで、反撃を行うチャンスを作っています。

この二種類は、自分のガード時間を短くするか、相手の硬直時間を長くするかという、
中心が、自分か相手かという違いはありますが、基本的な技のAとGの値に依存しているのが特徴で、
同系統の技といえます。

この系統の技の特徴は、成功したからといっても、
元からのAとGの値に依存するために、AとGを比較して極端にGの値が大きい時は、
少々Aを延長したり、Gを短縮したとしても、有利にはならずに、
結果的に反撃を行うことは出来ないわけです。
つまり、AもGも短い牽制系の技よりも、AもGも長い大技に対して、成功した時によりチャンスが出来るということです。


一方で、弾きはどうなのでしょうか。
弾きは専用の弾きモーションと、弾かれモーションをとり、
このモーションの硬直時間の差が弾きを行った側の有利時間となります。
そのため、元からの技のAとGの値には全く依存しません。
つまり、どのような種類の技を弾いたとしても、確定で一定の有利時間を作り出すことが出来ます。
(本当は原作では、武器攻撃系と蹴りを弾いた時には、弾かれモーションの挙動が変えてあるのですが、
 MUGENではその差を判定することはコンプゲーを作りでもしないと無理なので、全て一定としてあります。)

これが、弾きが極めて強力な反撃技である所以です。
ほとんど隙の無い小技を弾いたとしても、大きな有利時間を得ることが出来るので、
元の技のAとGに依存するブロッキングなどと比べると、成功後のメリットが大きいのです。

ただ、この専用モーションをとるということが、両刃の刃でもあり、
だからこそ、失敗した時に隙を作ることにもつながるわけです。

このような特徴から、弾きは、ブロッキングとは似て非なる技であり、
システムとしては、ブロキングやリコイルガードなどとは、違うカテゴリーの技だということが分かります。


というわけで、まとめ。

1. 技後の反撃の可否は、「攻撃側の技後の硬直時間」と「防御側のガード硬直時間」の差で決まる。

2. ブロッキングは「攻撃側の技後の硬直時間」を延長させ、ジャストディフェンスなどは「防御側のガード硬直時間」を短縮する。
  これによって、防御側に有利フレームを作り出すことができるが、成功することで得られる有利フレーム数は、
 基本となる「攻撃側の技後の硬直時間」と「防御側のガード硬直時間」に依存する。

3. 弾きは専用の弾きモーションと、弾かれモーションを取るため、このモーションの時間差が有利フレームとなる。
 基本となる「攻撃側の技後の硬直時間」と「防御側のガード硬直時間」に依存せず、
 いかなる技を弾いても、固定で大きな有利フレームを得ることができる。

4. 弾きは専用モーションを持つため、結果的にミスした時に隙をさらしてしまう。


ふ~ぅ、これで「弾き」のシステムに関して書きたいことは書ききったぜw 
(分かりやすいかどうかは知りません。書きたいから書いただけです><)

次回からは、月華のわかり難いシステムである「剣質」について記述して行こうと思います。
それでは、またーノシ

  1. 2008/09/05(金) 00:57:29|
  2. 月華システム説明-「弾き」扁
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