『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

実は「力」に対して、「技」と「極」は相対強化されています

こんばんは。

いやー、やっぱりというか、予想通りというか、
十三の更新をしても、他のキャラと比べるとダウンロードしに来る人はやっぱり少ないですね。
守矢とかと比べると、半分くらいです。
改めてキャラ人気を思い知らされますね・・・ヽ(;´Д`)ノ

十三は味のある良いキャラなのになぁ、このままだと悲しみを背負って無想t(ry
冗談ですよ、そんなことはする予定はありませんからねw



さて、今日の本題ですが、
実は私のキャラは「力」は原作にかなり近い形なのですが、
一方で、「技」と「極」は相対的に強化されていると言う話です。

最近、剣質について話題が挙がることもあり、既にお知りの方もいらっしゃると思いますが、
原作だと最初はお手軽な「技」が使いやすくて良いのですが、
ある程度習熟してくると、一部キャラを除いて基本的に剣質「力」がもっとも優位になりやすいのです。
(実際、相対強化を加えた上でも、根本的に戦い方が変わるため比較できない十三はおいておくと、
楓や鷲塚は「力」の方が強いですし、守矢も歩月バグ無くせば「力」の方が強いかもしれません。)

そこで、「技」や「極」を相対強化することで、出来るだけ死に剣質になりにくいように、
どの剣質でも比較的使いやすくするための、調整がされています。
具体的に言えば、乱舞奥義と連殺斬の強化です。

実は連殺斬は本来のガード硬直時間だと、連ガにならない時間があり、割り込みが可能なのです。
(もっともこれには立ちガードとしゃがみガードを切り替えると、ガード時間が短縮されると言う、
 原作ならではの謎仕様がないと成立しないものも多く、MUGENだと実現困難と言うのはあります。)
ただ、原作だとそれほど出が早かったり、無敵だったりするような優秀な割り込み技が少ないため、
純粋な読みあいになるだけなので、あまり問題にならないのですが、
MUGENだと割り込みに使うと、安定して打ち勝ち、
もしぶっぱで割り込みガードされても安定な技を持つキャラもそこそこ見受けられるため、
そういうキャラ相手には割り込み可能だと連殺斬を使えなくなり、結果的に技と極の存在意義がほぼ消失してしまうので、
苦肉之策として、他のゲームのチェーンコンボのように連ガとして、切り返しはガーキャンのみになるように、
ガード硬直時間が調整されているのです。

また、乱舞奥義がデッドリーレイブ式でなく、オリコン式なのも、
自由に技をつなぐ楽しみを味わって欲しいということと、力に対する相対強化が目的です。
というのも、原作仕様の乱舞奥義は一部の限定したキャラを除けば、
弾き後以外には本当に決める機会が少ないのです。
また、原作だと、始動の中下段の二択を重ねて決めるという使い方もあるのですが、
これも原作の技性能ならではといえ、
MUGENでこの使い方をすると、起き上がりの打撃無敵時間やリバーサルの無敵技で軽くつぶされることが大半です。

これらの改変は、熱心な原作ファンにとっては、ちょっと許せない種類の改変であるようにも思いましたが、
MUEGNの世界において、技や極を完全な死に剣質にしないようにと思い、
このような調整がされています。

すいませんが、ご理解の程宜しくお願いします。

  1. 2008/11/17(月) 23:55:28|
  2. MUGEN
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
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コメント

初めまして・・・ではないですね、
確かINFINITY GROUND のBBSでバグ報告をした記憶があるのでw
あれからも様々DLさせて頂いて楽しんでおります、有難うございます。

相対強化の点についてちと気になったのですが、
極の防御力強化(具体的には力、技、極が同じ防御力)もその一つですかね?
ちょちょいとプラクティスなどで見てたのですが、全く同じダメージでしたので。
まぁなんてことはなく単にそれがちと気になっただけですw


後原作の話(第二幕)で質問ですが、打ち上げ斬りから乱舞(デッドリー式)って入りましたっけ?
何かサークルキャノンの大昔のコンボムービーなどで拝見したのですが、
自分ではどうにも決められんので「ほんとに決められるのかこれ」と気になってたりするので・・・
もしタイミングとかあるなら教えていただけると幸いです。

後何気にニコ動で力わっしーに挑戦させていただきました~。
タイトルに骸(表)とか書いとる奴です。・・・いやー骸って強いですねぇ(ぉぃ
  1. 2008/11/20(木) 02:48:49 |
  2. URL |
  3. ギルダン #-
  4. [ 編集]

>ギルダンさん

こんにちは、お久しぶりです。
ありゃそうですか・・・。mugenの仕様上、技の初段のダメージは全く同じになるとは思うのですが、
防御力の補正の処理を変えたのが、上手くいってないのかもしれませんね、ちょっと調査して修正しておきます。

ちなみに二幕の打ち上げ斬りから乱舞奥義は基本的に入りませんねぇ。
小次郎の特殊打ち上げ斬りの散華が、空中の相手に高い打点でヒットしたときのみ安定して入るくらいです。
あとは、一部キャラで相討ち時とか、画面端とかが絡んだ時に、稀に入る状況がある程度です。

ちなみに、骸は強いですよねー。
目押しのやりやすさがトップクラスで、連続技の威力も簡単で高く、永久も容易に可能、
固めや削りに向いた技から、コマ投げもあるなど、総合的に月華の中でもかなりの強キャラです。
原作で弱キャラから中堅どまりの、楓、鷲塚、十三とは基本性能がだいぶ違いますし、
理論値のみで行けば守矢は上かもしれませんが、実践での仕様のしやすさなども合わせると、
人操作なら骸の方が上だと思います。(斬鉄だけは自重しなければ、別格だと思いますが・・・w)
  1. 2008/11/20(木) 07:14:36 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

おや、もしやバグでしたか。
一応自分が調べた中では、悪咲氏のCVSリュウ(Cグル)で
ジャンプ大K→大P→大竜巻旋風脚の連続技が、同じダメージになってました。
また真昇龍も同じダメージでしたね。

んで原作での打ち上げからの乱舞奥義について色々調べてみたのですが、
他のところも解説を見た感じでは確かにその通りですね。
乱舞奥義の発生が早いキャラが相打ちからなら何とか入るって所でしょうか。
アダキの葉で翁相手にB月影×3の打ち上げから乱舞入ってるの見て
「おお、同じような条件なら打ち上げ斬りからもいけるのか?」と思ったら
猶予フレ1フレとか書いてて「そりゃ出来ん訳だ」と思いましたorz

骸はホント強いですよねー、地上戦なら他の追随を許さないですし
自分は雪や小次郎、覚醒前楓を原作ではメインキャラにしてたのですが、
どいつもこいつも火力低いので単発からヒャッホー→追い討ちだけでで3分の1~半分近く減る骸との火力差に泣いてましたw
  1. 2008/11/20(木) 22:18:49 |
  2. URL |
  3. ギルダン #-
  4. [ 編集]

先ほど戻ってきて、調べてみましたが、うん見事にバグですね(-_-;)
実質は結果的に全てが柔らか仕様になっていました・・・。
と言うわけで今晩中に修正して更新します。
どうも、ご報告有難う御座いました。

雪に小次郎に覚醒前楓ですか・・・茨の道ですねぇ(´ノω;`)
ちなみに、自分は鷲塚と守矢がメインでした、なんとなく分かるかもしれませんがw
  1. 2008/11/20(木) 22:51:09 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

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