『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

タッグ戦についての考察らしきものをしてみました

ちょっと更新に間が空いてしまいました。
相変わらず平日は死んでおりますヽ(;´Д`)ノ



そういえば、先ほどちょっと見た動画で、
月華キャラがタッグに弱いとかなり言われていましたが・・・、
そんな事は無いと言いたい所ですが、確かにタッグには向いていないですねぇ。

とはいえ、MUGENだと原作をそのまま再現しているわけではないので、
アレンジ次第とは思いますが、判定やフレーム数などが原作に近いなら、
タッグには不向きと言わざるを得ないでしょうね。

タッグに強い要素と言うのをまとめると、
1.技の判定が広範囲であり、まとめて巻き込みやすい
2.技の判定が持続することで、まとめて巻き込んだり、動きを制約することが出来る
3.動作中に無敵があり、技がつぶされ難い
4.地上、空中を問わず、パートナーの技に追撃をすることができる

などが代表的といえると思いますが、
このうち、2-4の性能がかなり悪いと言えます。
1.に関しては武器を持っているので、リーチがあり優秀な方だとは思いますが、
レーザーのような画面を横断する技や、問答無用の全画面判定の技のような、
極めて優秀と言えるような技はありません。
こうしてみると、重要な項目のうち大半の要素を苦手としているので、
タッグに向いていないのは、当たり前なのでしょうね。

それぞれに項目について、少し掘り下げてみると、
2.に関してはあまり注目はされませんが、実は相当酷かったりします。
と言うのも、数10フレームある通常技のモーションを取り上げると、
そのうち攻撃判定があるのは、僅か数フレームしか存在しないと言うくらいです。
必殺技も判定が残るものの方が少なく、
鷲塚の虚空殺や守矢の新月、楓の兜割などは、当てた後相手が復帰するまでの時間が長いから成り立つ技で、
当たらなければ反撃をされる隙を晒すのは当然としても、
タッグだと当たらなかった相手に対し、かなりの隙を作ることになってしまいがちです。

3.はよく言われていますが、月華キャラの技には投げモーション中とガーキャン中くらいしか無敵時間はなく、
乱戦になるとどうしても技を中断されてしまいがちになってしまいます。
これは連続技が決まらないと言う問題も大きいのですが、
弾きシステム自体が無敵を利用した技でないため、
切り札の弾きすら弾きモーション中に相手のパートナーにつぶされてしまう事が多く、
その性能を発揮しにくいと言う大問題があります。

4.はかなり深刻な問題です。
気がついている人もいるかも知れませんが、月華はもともと空中コンボを決めるようなゲームではないため、
空中の相手に通常技を当てた場合、一部の特殊な技を除いて相手の空中でのくらい判定が消えます。
その為、相手が追撃できる高さにいたとしても、着地するか受身を取るまで、原作では追撃できないのです。
例えば、画面端で固めている時に、ジャンプしようとした相手に牽制の小斬りがあたったあとや、
地対空や空対空で通常技を使って落とした後などに、
攻撃を食らった相手が着地するまでの間に、見た目的には追撃可能でも、
相手が無敵となってしまい、追撃は全て外れてしまいます。
(楓の空中連殺斬バグが、地上の相手専用なのもこのためです。空中の相手にも連殺斬を出すことは出来ますが、
 通常技に対し無敵となっているため、当てることが出来ないのです。)

公開当初のバージョンは、原作仕様で一部の技を除き、空中での通常技ヒット後は投げ以外には無敵にしていたのですが、
シングルしか当初は想定していなかったので、自分も気にしていなかったのですが、
タッグの時にこの仕様だと、空中に浮いた相手に一発でも通常技を当ててしまうと、
自分のパートナーの攻撃も全て外れてしまい、空中コンボが成立しないばかりか、
パートナーの多段ヒット必殺技の最中でさえ、空中判定時に下手に通常技を当てると、
相手を無敵にしてしまい、その後の攻撃が外れるという酷い状態でした(超必演出中ですらこれでミスらせてしまうと言うありさまです)。

その為、4月末頃の更新の時に、これではあまりにタッグで戦闘できないので、
空中の相手に通常技を当てたあとは、通常技に対してのみ無敵になるようにし、
必殺技では追撃可能とするという、苦肉の変更を行ったわけです。
それでも、いわゆるコンボ系のキャラが打ち上げた相手に追撃するのも、〆の一撃以外は通常技を使用するので、
下手に手を出すと、ダメージを増やすどころか、コンボを中断してしまうだけになってしまうのです。

月華キャラをMUGENで作成するにおいて、このシステムを導入していないタイプのキャラは良いのですが、
私のキャラは例外なくこの仕様を盛り込んでいるため、
下手に空中に浮いた相手に通常技をあてると、パートナーの攻撃を外してしまう危険性が高いため、
出来るだけ空中にいる相手にたいし、通常技を使用しないようにしています。

結果として、空中判定の相手に対しては、一部の必殺技でしか追撃が行えないため、
連携の悪さも目に付きますし、思ったほど強力な攻撃を繰り出せる可能性が低くなります。
相方も地上で連続技をつなぐタイプだと、比較的この問題は軽減されるので良いのですが・・・。

ちなみに、私が見た動画で鷲塚がハンマーをもった少女とコンビを組むと言う異色のタッグがありましたが、
ハンマー少女が長時間連続ヒットする技で相手を拘束している時に、鷲塚が攻撃せずにボーっとしているのはこのためです。
相手の高さが地上にありますが、挙動を見る限りくらい属性は空中判定になっているため地上技が出せず、
そして高度がないため虚空殺も出さず、距離もないので飛び道具や俊殺も出さないと言う状況ですね(-_-;)
実際には、あの場面はパートナーが出していた技は連続で必殺技がロックしつつ高速で多段ヒットする技なので、
鷲塚が通常技を当てて、通常技に対し無敵となったとしても、すぐにパートナーの必殺技が当たり、
通常技無敵も解除され問題ないようですが、パートナーの技がどのような性質の技か判定する術がないので、
余計なカットをしないように空中の相手に通常攻撃をしないようにするしかないわけです。
(この問題を解決するためには、多くのタッグにおいてそれぞれのパートナーの専用AIでも組まない限り、
 上手く機能しない危険性が高いと言えます。)


こうして書けば書くほど、タッグでの性能がイマイチであることに自分でも愕然とします。
でも、仕様ですからね・・・しょうがないと諦めましょう。

とはいえ、私がここにこうして書いているのは、タッグでは弱いから使うなと言う意味ではないので、勘違いしないでくださいね
ただ、タッグだと弱いと言われる理由を、自分で整理してまとめてみようと思ったと言うだけのことです。
これからも、全く気にせず使用していただければと思います。というか、寧ろ使っていただける事に感謝しております。
そして活躍しなかったとしても、皆さん仕方ないと諦めてください(-_-;)



ここから先は、さらに各キャラごとのタッグでの特徴をまとめてみます。

うちのキャラの中でもタッグにおいても活躍できるキャラとして、
例外と言えるほどの強さを誇るのが十三の剣質「力」です。
彼は、長い投げ間合いと、投げモーション中無敵でかつ相手を巻き込める凶悪性能のほうむラン!があるので、
はっきり言って、タッグでも超強いです。
もっとも、剣質「技」と「極」は十三でもタッグは微妙です。
投げ間合いが狭くなり、地上の通常技コンボが主体となるため、どうしてもタッグでの能力は低くならざるを得ません。

守矢は、どんな時でもワープで近接戦をするキャラで、
その高性能なワープと、出来るだけ挟撃を心がける立ち回りが出来るのと、
朧の攻撃範囲の広さなどから、タッグでもそこそこいけます。
ただ、防御力もなく、無敵などもないのにガンガン前に出てしまうので、
乱戦時のもろさとやられやすさはどうしようもないので、守勢に弱く、
シングルでの強さから見ると、正直かなり微妙かもしれません。
剣質に関しては、タッグでも「技」が強いようですが、一発の威力がある「力」もあなどれません。
「極」に関しては、マスターならそれでも体力もあるし、ゲージ効率が劇的によくなるので強いとは思いますが、
通常版のほうは、タッグでの「極」は結構微妙かもしれません。

楓は最近話題にちょくちょくなっていますが、タッグでもかなりいけます。
というのも、近接戦における潜在奥義・蒼龍がヒット後は無敵で、広範囲に巻き込み判定が出ること、
空牙が上昇中に攻撃判定が出続けるので、連携してまとめて攻撃できること、
そしてHPが減ってきたら、いざとなれば離れて砲台にもなれる事w、
などの要素があるので、タッグでも比較的能力を発揮しやすいキャラと言えます。
タッグ時のお勧め剣質はダントツで「力」。まぁシングルもですけど・・・。
潜在・蒼龍が使用できること、単発の飛び道具や空牙の威力が上ること、ゲージ効率が高いことなど、
タッグで優秀な要素が「力」に集約しています。
正直、「技」と「極」はイマイチかなと思います。

そして、鷲塚・・・彼は最大の問題児です。
鷲塚の火力と連続技を支える要となるのは、狼牙なのですが、これがとことん機能しません。
狼牙は初段のタックルを当ててから、追加入力の突き攻撃や切り上げを出すのですが、
この初段のタックルが大問題で、攻撃判定が全く前に伸びないため、相手がほぼ完全に重なりでもしていない限り、
二人共にヒットする可能性がないため、ヒットしていない側に追加入力技が出るまでの時間に良くつぶされます。
よしんば、ここでつぶされなかったとしても追加入力技をガードされて、やはり反撃を受けてしまいます。

そして、さらにこの狼牙の追加入力まで当てられたとして、次に問題となるのが、昇華の真狼牙です。
この技は、最初のタックルがヒットした後、画面端まで相手を運送していき、そこで攻撃を開始する技ですが、
この動作中に一切無敵がないので、やはりヒットしていない方につぶされやすく、
そもそも、片方にヒットしても、画面端までの運送中にもう一方にガードされたら、ロックをといて技を中断します。
さらに言えば、この昇華で浮いた相手をひらうのも、タッグの場合ベクトルが逆にかかってしまう場合があり、
自分の方に吹っ飛んできた場合は、一切ひらうことができません。

なので、マスターなら虚空殺からの昇華があるので、虚空殺がまとめてヒットすれば、
一気にまとめて真狼牙を決める可能性があるのですが、
通常版の狼牙→狼牙・直式→昇華・真狼牙が、まともに決まる可能性は本当に低かったりします・・・。

コレに加えて、基本的な弾きが決めにくいことや、空中の相手に通常技を当てられないという弱点を持つため、
シングルでの近接戦の怖さはほとんど鳴りを潜め、まともに近接戦をすることが出来ないレベルになってしまいます。
マスターなら、それでも圧倒的なゲージ効率や各種昇華、投げ中無敵のコマ投げなどがあるので、
かなり戦えますが、マスターをもってしても、近接戦において強キャラといえるか微妙なレベルだったりします。

なので、本当にどうしようもなく、遠距離で飛び道具を撃たせてみたら、結構強かったのですが、
やはりというか、当然と言うか批判が相次ぎ、パートナーよりHPが減った時にだけやるようにしたのですが、
本当のところを言うと、通常版がタッグで近接戦をするのは、実は本当に厳しいのです。
遠距離での飛び道具は大変見苦しいかとは思いますが、無意味に前に出てあっさりやられるのは、
パートナーとなるキャラに迷惑をかけるだけと思い、仕方がなくやらせています。
(でも、あまりにも評判悪いので、正直無くそうかなと思っています・・・。)

ちなみに、シングルであの飛び道具を撃たないのは、性能が悪すぎて使い物にならないからなんですけどね。
硬直と隙が大きすぎて、目の前に壁になるパートナー無しでは、まともに撃てたもんじゃありませんw


だいたい、こんな感じです。
十三「力」を除けば、タッグの方が向いているキャラは当然ながらいません。
基本的に十三を除いて、上述の強い要素のうち3つ欠けてますからね・・・。
その中でも、楓の「力」は結構やれるし、守矢は攻めてる時は強いです(サウザーっぽいですw)。
鷲塚は・・・まぁ頑張れと言っておきましょう(ただ、相方次第で化けるとは思います、多分専用AIは必須でしょうが(T-T))。

  1. 2008/11/07(金) 23:50:50|
  2. AIなど各種考察関係
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:9
<<キャラ説明第四回 鷲塚について | ホーム | 守矢 B style の調整を行いました>>

コメント

鷲塚さんはシングル特化な性能ですからね。画面端に追い込む能力もありますし・・・

2on2で大事なことは、コンボゲーと一緒で『如何に相手にターンを取らせないか』だと思います。
コンボゲーの制圧力とはまた違いますが、上に上げられた要素は全てこれに収束されるのではないかと。

月華キャラは技でもそれほど長い固めを出来る方ではありませんし、
カウンターも弾きメインで確実性に乏しいなど、2on2では確かに不利な要素が多いと思います。
ただ、リーチは長いですし相手の長く拘束する技も幾つかあるので、
援護に徹すれば十分に戦えるほうじゃないかな?と思っています。
良くも悪くも、『相方を活かすのが全て』じゃないかな、と。
まあ、十三や守矢あたりは、単独でも十分にいけますが。

そういや、とある動画で極守矢+極楓のタッグを見かけましたが、
ラッシュがありえないほどヤバカッタです。もっとも、ターンを取られる=死のコンビでしたが。
  1. 2008/11/08(土) 04:19:34 |
  2. URL |
  3. Ran #GCA3nAmE
  4. [ 編集]

なるほど、見てるだけだとそういうのはなかなか分からないですね。
守矢の力は相手にしてると、とても向いてない剣質という気がしませんw
  1. 2008/11/08(土) 04:42:46 |
  2. URL |
  3. #ncVW9ZjY
  4. [ 編集]

>Ranさん
なるほど、如何にターンを取らせないか、という表現は当たっている気はします。
それに集約しているという言い方も出来ますね。

言われるように、援護に徹すると確かにそこそこやれるとは思いますが、
やはり本来のキャラの特徴である弾きや近接戦での火力をスポイルすることにはなるので、
そのようなAIをつくれば十分戦える方にはなったとしても、
シングル時との比較では、やはり向いていないと言うことにはなる気がします。
(特に最大の特徴が生かせていないのは、やはり寂しいですしね。)

何よりそのような戦い方をするためには、相方が特定の性能である必要もありパートナーも選びますし、
やっぱり、ある程度以上の能力を発揮させるなら、一からAI組まないとダメかもしれませんねぇ。
もっとも、拘束力が高くて地上コンボ主体のキャラとのタッグなら、
今のままでもかなり機能しやすいとは思うので、良いパートナーが見つかればいいのですけどねw


そういえば、極タッグは確かに一度ラッシュが決まると凄いですよね。
その代わり、ターンを取られるといともあっさり5割持っていかれる防御力なので、
常に死と隣り合わせで、スリリングですがw

ちなみに、タッグに向いていないとは言っても、
私のキャラ同士でタッグを組ませるならば、大抵のタッグはそこそこの機能を果たします。
これは特殊やられなどのステートを共有しているからなのですが、かなりの連携力を発揮します。
特に楓と守矢のコンビなら、楓力と守矢技のタッグははまれば、あっさり10割減らしてくる脅威のタッグでもあります。
挟んだ状態で、空中連殺斬と歩月ループで滅多切りにした後、楓の目押し4Aを壁に乱舞奥義で切り刻み、
新月や十六夜と空牙でフィニッシュする様はなかなかのものです。
結構な強タッグにも勝つときは一瞬という恐るべき兄弟ですw


最後に無名さんの守矢の力に関してですが、相手にしていると守矢の力は相当強いですし、
本当に向いていないのかと思うほどの強さで、力ですら大抵のキャラより強いくらいです。
特に守勢に回った時の、カウンター性能では全剣質中最高だといえます。
ただ、技が強すぎるというか、完全に自重しなければ、全ての小技や弾きから歩月ループで10割可能なキャラなので、
技よりは向いていないと言うことですね。要するに技がぶっ飛んでるということです(;´Д`)
  1. 2008/11/08(土) 17:42:54 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

なるほど。長所を活かしきれないから向かない、ということですか。
相方云々は全てのキャラに共通して言えることなので、月華キャラ特有ではないと思いますが、依存度は高いでしょうね。
浮かせコンボが苦手で、けど地上コンボは強いのだから、JOJOキャラやヴァンパイアキャラと組むと強いかも。というか、ヴァニラ+守矢とかやったら普通にやばかったです。


しかし、同製作者のキャラがタッグだと大抵強いですね。やはりステートの共有、システムの共有というのは強いのでしょう。自分のAIもレアス+ロバートは結構相性が良いですし・・・
  1. 2008/11/09(日) 02:19:42 |
  2. URL |
  3. Ran #GCA3nAmE
  4. [ 編集]

>Ranさん
システムやステートを共有できるメリットは絶大ですね。
浮かせへの追撃や、弾き後の追撃など、かなり的確になりますし。

なるほど、JoJoキャラと組むと確かに強そうですね。
特に守矢は相手の拘束力が半端じゃないので、地上コンボ主体のキャラとなら、基本的にやれそうな感じです。
十三と楓は問題なくやれるので、やっぱり鷲塚かなぁ・・・w 

また時間があるときにでも、自分でも相性の良いタッグとか探してみます。
そういう作業も、やってみると何気に楽しいかもしれませんね。
  1. 2008/11/09(日) 02:48:52 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

初めまして!いつも楽しく拝見させてもらっています。
2on2はMUGENならではですからね、原作では基本的にありえませんからこそ楽しいのですがw

月華キャラですとOrochi Herman氏のアレンジ刹那は原作と違ってかなり小技が振れる+無銘(極)のアーマーのおかげでかなり戦えますね。地味に投げ間合いかなり広くなっているし、デフォのAIがゲージを溜まると高確率でアーマーをつけますしね。
原作で欲しいよ…あの小技…あったらどんだけ嬉しいことか…

あとはHSR氏の響とかは神気発生等のゲージ技は2on2でも優秀ですね、無敵はありませんが発生早いうえ相手を巻き込めますから。

ですけども2on2だと相方の存在も大きいですね。ジェダのような中間距離キャラで相手を牽制できれば、月華キャラは持ち前の接近戦の強さを発揮できますし、東方の弾幕は言うまでもなく、近距離キャラでも噛み合えば一気にラッシュをかけられる。この辺の要素があるから2on2は予想がつかないので面白いですね!

初見で長文のうえ駄文で失礼しました。
  1. 2008/11/09(日) 10:07:48 |
  2. URL |
  3. AXIS #-
  4. [ 編集]

>AXISさん
はじめまして。今後とも宜しくお願いします。

Orochi Herman氏のアレンジ刹那は確かに強いですよねー。特にアーマーの性能が良く、乱戦になりやすいタッグ向きですよね。
たしかに、小技の追加などもあり、原作でアレほど高性能だったらと思わせられるほどですねw
HSR氏の原作響も良いキャラなので、カプエス版だけでなく、彼女の出番がもっと増えれば良いなと思っています。

私の月華キャラも、言うほど実際はタッグが弱いわけではなく、そこそこは戦えていると思いますが、
やはりシングル時の能力との比較という意味では、力を発揮できていないと言う感じですね。
まぁ、鷲塚は砲台を除けば、相当厳しいとは思いますがヽ(;´Д`)ノ

でも、言われるように2on2は意外性もあって、予想もつかない展開もあるので、watchする分には面白いですよねー。
私はあまりwatchはしない人なのですが、最近は2on2の魅力に気がつき、watchもしばしば見るようになりました。
  1. 2008/11/09(日) 23:48:19 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

はじめまして。いつも月華キャラ使わせてもらってます。
特に守矢は自分のタッグ戦での相方として非常にお世話になっています。
タッグのいいところは、ヘタレゲーマーでも強いキャラのサポートがあれば結構勝ち進めるとこですね。

で、タッグの時こそ普段ほとんど使われない力の守矢の出番ですよ。
攻撃後隙だらけになる双月がない、乱舞奥儀はタッグだと邪魔されやすい、そして何より乱れ雪月花。
火力が高い。拘束力がある。一人に当たれば攻撃の途中でもう一人も巻き込むことがある。動作中無敵
拘束中も仲間の攻撃が敵に当たる(重要)
と、典型的なタッグ時に強い乱舞技。十六夜月華もタッグで強いですし、MUGENでの力守矢はもっと評価されるべきです。
  1. 2008/11/10(月) 00:31:37 |
  2. URL |
  3. MJ #EmGmBmaw
  4. [ 編集]

>MJさん
はじめまして。ご意見有難うございます。

たしかに、タッグだと「力」は強いですよね。
タッグだと、乱舞奥義や歩月ループが邪魔されることも多いですし、
言われるようにタッグだと通常版では「力」も最強候補かもしれませんね。

シングルだと安定感のある「技」と一発のある「力」ですが、
タッグだと安定感のある「力」と一発のある「技」のような関係に見えますね。
通常版に関しては、タッグでの「力」の評価は確かにもっと高くても良いと思います。
でも、「極」だけは乱戦に弱くイマイチかもしれませんね(もっともマスターは例外ですが)。
  1. 2008/11/10(月) 01:04:10 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

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