『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

システム説明 第二回 「弾き」について2

一休みしてから夜にアップしようかと思って仮眠取ったら、朝になってた。
何を言ってるのか分からねーt(ry

・・・というわけで、朝まで普通に寝てしまったので、今更新です。

今回はシステム説明の第二回、「弾き」についての補足を行います。


弾きの種類ですが、弾きは立ち、しゃがみ、空中の3種類です。
なお、空中弾きに関しては、弾きモーション後から着地までが全部隙となっており、
さらに弾けずに終わった時は、専用の着地モーションをとり、
着地時にも隙が発生するようになっています(つまりミスした後の隙が凄いのです)。

立ち弾きは、立ちと空中からの攻撃を当身できます。
ただし、当身判定は上半身にしかないので、立ちや空中判定の攻撃でも、
極めて低い位置にしか攻撃判定が発生しないような特殊な攻撃を当身することは出来ません。

しゃがみ弾きは、立ちとしゃがみ判定の攻撃を当身することが出来ます。
しゃがみ弾きの当身判定はほぼ全身にありますので、空中判定以外の技はまず当身可能ですが、
当身可能時間が最も短いという問題があり、隙も立ちより大きいです。

空中弾きは、全ての攻撃を当身することが出来ます。判定も全身にあります。
ただし、空中弾きの最大の欠点は、敵の攻撃は自分の判定に当たらない可能性や、
当身に成功しても、弾き後の攻撃モーションがはずれてしまい、
敵を弾かれモーションにすることが出来ない事や、
何より上で説明している様に、失敗後の隙がとても大きいです。


次に弾きの処理の仕方についてです。
本来は、単純に弾き判定に相手の近接攻撃判定が接触したら、弾きが完成するのですが、
この仕様のままMUGENで行うと、本来のゲームだと考慮する必要な無い凄く遠方からの打撃や、
タッグなどでの背中からの攻撃なども弾けてしまいます。
それでも良いといえば良いのですが、なんか背中からの攻撃をあのモーションで弾くのって、
ものすごく不自然に自分は感じますので、弾きの処理方法をかえてあります。

実際に自分はどのように処理をしているかというと、
当身判定に攻撃判定が接触した時点で、当身が完了するのではなく、
この時点では一瞬ポーズをかけて相手を静止状態にしておき、
その間に弾き攻撃モーションをだして、これが相手のやられ判定に接触したら、
弾きが完了するようになっています。

結果的に、本来の仕様よりは弱体化させてありますが、
見た目の自然さや、強さ的にはこれくらいの方がいいと思い、こうしてあります。
(問答無用で弾ける様にした方が勿論強いのですが、自分的に好きではないので。)


最後に弾きの出る速さについてですが、
普通に1Fででます。

なんと、弾きが出る速度は、驚異的なことにどこぞの世紀末病人の当身と同じく、1Fで出るのです。
そこから、ゲージ無しで3-4割、ゲージがあれば5-7割、場合によっては10割コンボに持っていくあたりも、
あの方と全く同様といえます。
まさに、幕末だからしょうがないといった所でしょうか・・・。

この出の速さに加えて、自由に連続技を決められるという仕様が加わるため、
タイマンで近距離戦を行う上では、驚異的な切り札となっているわけです。


そして、恐らくこれを見た大半の方が、
「1Fで出る上に強力な当身技をAIが使いこなしたら、洒落になってないんじゃないか?」
と、感じたと思いますが・・・はい、洒落になってません。

というかですね、もの凄く強いので、弾きの使用をAIに適切化させると、
弾幕系のキャラと強力な投げのあるキャラ以外では、元から性能がぶっ飛んだ狂キャラでもなければ、
近接戦ではほとんど勝負にならなくなります。

そこで、自分のキャラは、弾きを相手の状態にほぼ関係なく、攻撃に反応させぶっぱぎみに出させています。
状況を限定して、確実に弾ける技を選んで弾いて、それ以外はきちんとガードするようにすると、
かなり強くなるのですが、本来のハイリスクハイリターンの仕様からは程遠く、
読み合いの結果、リスクを背負って弾きにいって、失敗したら逆にボコられるという、
原作っぽい立ち回りを、少しでも再現しようと苦肉之策を取っています。

また、これが結果的に、人操作でAIに勝利しやすくするという効果ももたらしています。
(今後、AIに関してのポリシーについてという別項を作って、詳しく説明するつもりです。)

だから、AIがしょぼくて、強キャラ相手に勝てないのか、とあなた思いましたね?
まぁ、ぶっちゃけそのとおりです(´・ω・`)

取りあえず、自分としてはまずは、キャラを見るだけでなく、操作して遊んでほしいという思いもあり、
その為には、遊んでいる時に登場したAIにボコボコにされたらピキピキ来るので、
このようにしているのですが、やっぱり強AIにした方が好まれるのかなぁ・・・。
(これについては、上述のようにAIポリシーについての項の時にでも、一度アンケートとろうかな。)


話が最後に少し脱線してしまいましたが、以上が弾きに関しての詳細な仕様です。
最後にまとめを記載して、二回にわたる説明を終わらせていただきます。
長文にお付き合いいただいた方は、有難うございました。


弾きについてのまとめ

1. 近接打撃専用の当身技。 飛び道具や投げには無効。 削り防止効果や無敵判定などの便利な仕様はない。
  結果的に、多対一や、弾幕系相手には、無力であることが多い。

2. 脅威の1F発生。しかも、弾きに成功すると本来は決め難い出の遅い攻撃を決められるほどの有利フレームができる。

3. 専用モーションを取るため、弾けなかった時には大きな隙ができる。取り敢えずで出せるものではない。

4. 弾けるのは最初の一瞬だけで、モーションの後半は純粋な隙となっている。

結論

”ブロッキングというより、自由に追撃が可能となった当て身投げに近い技。万能ではなく、ハイリスクハイリターン。”


*もし分かり難いことや、説明して欲しいことがある方は、コメントを頂けば、随時対応させていただきます。

  1. 2008/09/04(木) 05:53:47|
  2. 月華システム説明-「弾き」扁
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
<<システム説明 第三回 「弾き」について3 | ホーム | システム説明 第一回 「弾き」 について>>

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://ildanaf.blog94.fc2.com/tb.php/4-5ca53675
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)