『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

全キャラ更新しました

全キャラ更新しました。

鷲塚と守矢に関しては、以前に告知したように原作仕様の目押しを解禁しています。
これに伴い、目押しを利用した下段始動のコンボなども使えるようになったので、
小ジャンプからの低空蹴りによる中段と、すかして着地しゃがみ蹴り始動の下段と、投げの3択を迫るなど、
対人戦における駆け引きや連続技を堪能できるようになりました。
その他、全キャラ共通で、立ち回り関係を少し修正しました。

楓は今回、大幅に強化されています。
今回、原作関係の目押しなどを取り入れるに当たって、
弱い弱いと評判の楓にも、一個ぐらい飴をやろうかと思い、
今まで自重させていた空中連殺斬バグを、AIに使用させることにしたためです。

これは、波動拳コマンドと斬り攻撃を入力すると、剣質に関係なく空中で通常技を連続して出すことができるバグで、
大会では禁止技に指定されることもあるほどの性能を持っています。(特に「力」が使うとえげつないです。)
今までも人操作では使用可能でしたが、AIが使用するには強いので自重させていたのですが、
他のキャラとの実力差が大きくなってきたため、部分的に封印をとくこことしました。

もっとも全力で使用すると、ある程度身長のあるキャラなら平気でループから永久コンボにいけてしまう技なので、
高レベルにおいてのみ、たまに1ループさせる程度で、
基本的には立ち回りの一部として、のぼりジャンプ攻撃を中段として使った時に、
下りの隙をフォローする用に使う形をメインとしています。

このため、通常版でもAIを高レベルにした時の楓の性能が著しく上昇しており、
現在では、他のキャラと同等かそれ以上の能力を有しています。

また、マスターは強連刃斬と束風の性能を強化してあります。
移動技なのに、一切無敵が無くモーションも大きい完全な死に技の束風に、
マスターだけ移動中に無敵をつけてあげました。(出がけと終わりは無敵がないので、技を重ねられると普通につぶれます)。
強連刃斬は、強斬りから、弱連刃斬のように連続技に組み込めるようになりました。

基本性能自体は、必殺技二種が使いやすくなった程度ですが、
空中連殺斬の解禁や、嵐討からの追撃や弾きからの連続技の威力を、
高威力のものを積極的に使うようにしたほか、基本的な立ち回りも強化するなど、
AI面で著しい強化を行ったために、以前のこれでもマスターかよといわれたころの楓とは、
比較にならないほど強くなっています(鷲塚や守矢と充分対等、下手したら鷲塚よりは強いかもしれません)。
少しやりすぎたような気がしますが、彼にも一度くらい良い目を見させてやろうかなとヽ(;´Д`)ノ

もっとも大会で使用禁止になるクラスの原作バグを利用した立ち回りをさせていますので、
強いのは当たり前なのですが、ちょっとこれは強いんじゃないかという話になれば、
また、再度自重させようかなと思っています。


ちなみに、楓にかかりっきりになって、調整を行っていたため、
守矢と鷲塚に関しては、AIが新仕様に対応した立ち回りがまだ出来ていません。
楓と戯れすぎました・・・申し訳ありません(-_-;)
彼らに関しては、AIの調整が出来次第、追加で更新を行う予定です。

  1. 2008/09/23(火) 23:42:19|
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  4. | コメント:3
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コメント

初めまして、マッスル3と申します。いつも月華キャラ使わさせてもらっています。
ガードの記述を直してくださって、ありがとうございました。

しかしまた一部のところ、Hitoverとなるべきところが
Time >= GetHitVar(hittime) となっています。そのあたりの修正お願いいたします。
  1. 2008/09/24(水) 19:04:07 |
  2. URL |
  3. マッスル3 #vVXB4Db2
  4. [ 編集]

バグ報告?

始めまして、バグらしきものを見つけたのでご報告させていただきます。
マスター鷲塚BstyleのWatch戦にて、度々BGMがブツ切れになる現象が起こりました。
対戦相手やステージを変えてみても同じ現象が起きた為、ご報告させていただきました。
もし私のプレイ環境など他が原因であれば大変申し訳ないのですが、一度ご確認をお願いします。
  1. 2008/09/24(水) 22:40:02 |
  2. URL |
  3. テテ #SFo5/nok
  4. [ 編集]

>マッスル3さん

もともとのガード関係のcommonの記述が違ったのは、
元の製作者であるDALAさんが、自分であのように記述しなおしていたからで、
恐らくこれは、自由にガード切り替えができないような仕様にしたかったためだと思われます。
わざわざ記述をかえられているということは、原作にガード操作を近づけることが目的だったと判断し、
それを尊重し残していたわけですが、やはり使いにくいという意見があったので修正した次第です。

というわけで、普通にガード切り替えが出来るように一部記述を変更しましたが、
問題なく動作できる範囲にだけ変えてあり、それ以外はそのまま残してあります。

ですので、ご報告のように基本のcommonでは、hitover となっているところが、Time >= GetHitVar(hittime) となっているだけでなく、
実はジャンプの着地時のガードの仕様も、基本のcommonとは違ったまま残してあります。

なので、「なるべきところが」「またまちがっている」という表現はあまり適切ではなく、
分かった上で、元キャラの製作者の意向を反映させているというわけなのです。

ですが、やはり他のキャラの基本仕様と同じにして欲しいという意見も分かりますので、
大した手間ではないので、他の修正を行う機会があれば、その時に統一化をするかもしれません。

>テテさん

あら、そうなのですか・・・ちょっと確認してみます。
特に音楽関係とか触ってないはずなので、何かが暴走しているのかもしれませんね。

ご報告有難うございました。
  1. 2008/09/25(木) 03:28:37 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

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