『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

月華システム説明-「剣質」扁 「極」の立ち回りとその他補足

今日は午前中に時間が取れたので更新です(昼からは研究会があって、仕事ですけど(´д`))。

今回で剣質ごとの立ち回り扁は最終回になります。
(用語の意味などは、剣質説明扁の第一回を見てください。)

最後は剣質「極」扁ですが、最初に少し番外編を語らせてもらってから、
本編とさせてください。


番外編「投げキャラ」について

投げキャラは、今まで述べてきた基本的な特徴に加えて、剣質で大きな変化があります。
それは、剣質でコマンド投げの投げ間合いや発生速度が変わるのです。

それって、投げキャラにとっては、もの凄く大きい問題なんじゃ? と思いますよね。
そのとおり、大問題なのです。

総じて、剣質「力」はコマンド投げの投げ間合いが広く、「技」「極」は投げ間合いが狭いです。
その上で、基本的な特徴である連殺斬の有無や、通常技からつながる必殺技の種類の問題があります。
投げキャラという特徴から、小攻撃からつながる良い必殺技とかは、やはり基本的にないため、
剣質「力」は純粋な投げキャラとして立ち回ることが要求され、
連続技を決める機会は、投げのプレッシャーをかけておいて、
反撃をさそってそれを読んで弾いてから、連続技を決めるというような形になるのに対し、
剣質「技」や「極」は、投げ間合いも狭く、一方で連殺斬を駆使した強力な連続技が狙えるため、
投げ中心というより、投げを狙いつつ打撃技も積極的に仕掛けるスタイルになります。

なので、私のキャラでも現在公開中の十三は、典型的に剣質によって立ち回りが変わりますし、
いまだ未公開の示源なんかも、同様です。

これは、今までの「力」「技」のところに書いておいてもよかったのですが、
情報量が多く、混同するかなと思ったので、共通項目が多く語ることが少な目の「極」のところに、
記載することとしました。



剣質「極」の立ち回りについて

「極」の立ち回りは、連殺斬がつかえるため、今まで語ってきた「技」とほぼ同等の立ち回りを行います。
攻撃面だけで言えば、僅かに基礎攻撃力が高いだけで、「技」とほぼ同じと思ってもらっていいのですが、
昇華、乱舞奥義、潜在奥義といった各種ゲージシステムを使いこなせる点が異なっているため、
どの技にゲージを使っていくかという選択が重要といえます。
ここでネックになってくるのが、「極」のゲージ効率の悪さです。
折角豊富なゲージ技の選択枝があるにもかかわらず、ゲージ効率の問題から自由に使えるというわけではなく、
そういう点から、何でも出来るようで、実は選択が難しい剣質でもあります。

また、防御面では唯一の防御力低下を抱え、
単発の火力の低さも「技」並なため、相打ちは厳禁であり、
かつゲージ効率の悪さから、ガードキャンセルも選択し難いという問題を抱えます。
防御面においては最弱で、いざ守勢に回った時のもろさが際立っています。

よって、総合的に見ると、豊富な攻撃手段と優秀な火力に支えられる攻撃的剣質であるのですが、
一方でゲージ効率などの問題から、下手な使い方をすれば劣化「技」にもなりえるのです。
(分かりやすくいうと、ゲージ技を乱舞奥義やガードキャンセルにしか狙わないと限定すれば、
 ゲージが溜まり難く、防御力が低いだけで、攻撃力は僅かに高いだけという劣化「技」といえます。)

というわけですので、単体としてみると、攻防のバランスはかなり偏っていますが、
ゲージサポートさえあれば(いわゆるゲジマユルールや、タッグで相方のゲージ効率が良いなど)、
多くの場合において、かなりの能力を発揮できる可能性が高いといえます。


まぁ、これを書いていて思うのは、以前の私のキャラの仕様は、
ゲージ効率が結果的に「極」が最も良いという恐ろしい仕様だったため、
完全に「技」<「極」の力関係になっていましたね・・・いや、本当に申し訳ありません。
その為、「極」は基本剣質の「力」「技」を越える最強の剣質だと思われている節があるようですが、
本当は一長一短ですので、お間違えの無いようにお願いします。
(こういうイメージを定着させたのも、以前の仕様にしていた自分のせいなので、自業自得なのですが(-_-;))



追記)マスター隠し剣質について

いわゆるチート剣質です( ゚Д゚)
「力」と同等の単発攻撃力とゲージ効率に加え、「極」と同じく全てのゲージ特性が使え、
最高の自動ゲージ回復速度と、瀕死時に軽度の自動ライフ回復機能を持ちます。

つまり、全ての剣質のいいところ取り+回復つきというどうしようもない設定なのです。

基本的な技の性質は、通常となんら変わりはないので、
立ち回り的には、攻撃時はゲージが湯水の如くある「極」的な感じで、
防御時は連殺斬を使える「力」な感じでやればいいんじゃないでしょうか。

というか、自分で言うのもなんですが、よほどの狂キャラ相手じゃなければ、
この剣質を操作するのならば、相性が終わっていない限りは大抵勝ててしまうようにしてあります。
アーケードで連敗してイラっとした時に、怒りと共に繰り出すキャラということです(;´Д`)ヾ

ちなみに、AIに関しては特別なことはせず、通常版と準拠させていますので、キャラ性能だよりになっています。
結果的に、防御性能に関しては、月華本来の無敵のなさや防御力が高くないこともあり、
攻撃面は突き抜けて強力ですが、やられる時は意外とあっさりな仕様にしてあります。
何でかというと、こいつがアーケードに出てきたときに、
特別に強AIを入れておくと、自分が勝てなくてムカつくからです(大人気なくてスイマセン)w



これで、剣質に関する説明は終了です。

説明が不十分なところや、自分の思っていることを書いているだけなので、
本当にうまい熟練プレイヤーの方に言わせると、それは違うだろ、ということもあるかとは思いますが、
知らない人に説明する意味と、自分の知識を改めて整理して、キャラにフィードバックするためなので、
この程度で勘弁してください。

感想や取り上げて欲しい話題などありましたら、コメントいただけると嬉しいです。

次回の更新は明日の夜、先に宣言していたように、キャラの通常技目押し関係などを原作準拠にし、
それに合わせてAI関係も更新する予定です。

それでは、またーノシ


  1. 2008/09/20(土) 10:50:55|
  2. 月華システム説明-「剣質」扁
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