『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

月華システム説明-「剣質」扁 「力」の立ち回りについて

それでは引き続き、剣質ごとの立ち回りについて説明させていただきます。
(用語の意味などは、剣質説明扁の第一回を見てください。)

今回は剣質「力」扁です。

剣質「力」は高い単発攻撃力、高いゲージ効率、昇華を駆使した高威力連続技、一発逆転の潜在奥義など、
とにかく破壊力を重視した剣質であることが分かります。

反面、通常技から通常技への連続技は、目押しコンボ以外ではつながらず、
大斬りを決めたい時は、いかなる地上目押しからも基本的につながらないので、
直接大斬りを当てるか、ジャンプの大斬りから地上大斬りにつなぐしかないため、
ほほ例外なく発生が10Fを超える大斬りを狙って当てる機会は少なくなります。
その為、大斬りからしかつながらない必殺技を使用して連続技を行うのは、
小斬り→連殺斬→大斬り→必殺技が可能な剣質「技」と違い、狙うことが難しくなります。
また、技の発生も遅めで、技後の隙も大きめに設定されているものがあるなど、
適当には使いにくい仕様となっています。

これらの特徴を念頭において、以下を読み進めていってください。


取りあえず最初に練習して欲しいのは、昇華を使った連続技です。
折角、剣質「力」を使うのだから、まずは昇華をきっちり決めて、
気持ちよく超火力を満喫するところからはじめましょうw

それが出来るようになれば、次は基本となる立ち回りや連続技に移ります。
剣質「力」の連続技は、通常技から通常技は目押しでしかつながりませんので、
目押しを駆使できない状態だと、単発通常技→キャンセル必殺技という連続技しか存在しません。

そのため、単発の通常技のヒットもしくはガードを確認して、
すばやくどの必殺技でキャンセルし、連続技を行うか決めなくてはいけません。
まず、これが大変だったりします。
目押しが使えるようになっても、目押しコンボの使えない距離で立ち小斬り始動なんて事は、
リーチの関係上良くあることで、この単発ヒット確認が、出来るか出来ないかは、かなり重要だったりします。
というのも、前述の昇華の問題があるので、昇華対応の必殺技をつなげるか、それ以外をつなげるかは、
ゲージのある状況では、リターンが大幅に変わってくるからです。

鷲塚の例で言えば、もしガードされても安定な俊殺でキャンセルした場合は、
ヒット・ガードを問わずに安定はしますが、
狼牙でキャンセルした場合は、ヒットしていれば、昇華→真狼牙に発展できるのでリターンは大きいですが、
ガードされた場合、狼牙は反撃のリスクをはらみます。
というわけで、これが連殺斬中に安定してヒット確認をし、連続技を決定できる「技」との違いの一つであり、
上級者向けである理由の一つでもあります。

次に、目押しの重要性の高さです。
目押しが出来なければ、前述のような、単発通常技→キャンセル必殺技に持ち込むしかなく、
昇華を絡められなければ、連続技の威力は実はそれほど高くはなく、
また、使える連続技の種類もかなり限られてきます。
これは、単純な威力不足の問題だけでなく、攻撃の選択枝にも関わって来ますので、
攻撃を決める機会の減少にもつながります。

ちなみに、私のキャラで言うならば、楓(非覚醒)の「力」は目押しなしではやっていけない性能になっています。
というのも、単発の火力が抑え気味なので火力不足というだけでなく、
楓の場合は昇華対応技である連刃斬という必殺技は(連殺陣と名前が似ているのでややこしいですが別物です)、
近距離での大斬りからのキャンセルでしか連続技にならず、
また、楓の大斬りの出の遅さが凄まじいので、弾きを決めた後くらいしか、とても決める機会がありません。
なので、超必を連続技に絡めようと思った場合は、普通には昇華を狙いにくいので、
目押しで4A→6C(mugenの初期ボタン設定なら6X)とつなぎ、
画面端から跳ね返ってくる相手に、超必の亢龍を叩き込むというようにする必要があります。

しかし、逆に自由に目押しが駆使できるようになれば、距離が開くまで4Aを数回きめ、
4A(数回)→A→空牙や、4A(数回)→6C→各種必殺技といった連続技が可能となり、
威力で剣質「技」に対し大きなアドバンテージを確保しつつ、
連続技の始動技も、「技」と同じ発生が早く隙が少ない4Aから行えるため、
使いこなすことさえ出来れば、かなり強力といえます。
つまり、剣質「力」は高い攻撃力に加えて、難易度は高いですが、連続技も充分こなせるのです。

そして、高いゲージ効率も「力」の大きな魅力であり、
どんどんゲージを使った超必を狙うことが出来るのが強みです。
ただ、小攻撃から決められる連続技が、目押しを含めても、超必につなげないキャラというのも一部おり、
そのようなキャラは、剣質「力」のアドバンテージである、
高いゲージ効率を利用したゲージ技を絡めた連続技という、メリットが受けにくいので、
「力」が少し使いにくい面はあります。
(私のキャラでいうと、小攻撃から昇華対応技の狼牙がつながる鷲塚、目押し6Cから超必が決められる楓に対し、
 小攻撃からは、どうやってもゲージ技を決められない守矢は「力」がやや苦手といえます。)

そして多ゲージ技の潜在奥義が使え、これは見た目も威力も素晴らしいものが多いので、
これが連続技に組み込めるキャラは、それも魅力の一つといえます。
原作では、潜在奥義の発動条件が、ライフ1/4以下+ゲージ消費だったので、使い難かったのですが、
MUGEN用のデフォルト3ゲージ仕様だと、ゲージ二本あればいつでも使えるので、
ゲージ効率のよさもあわせて、より潜在奥義の存在はクローズアップされていると思います。


次に防御関係ですが、切り返しに関しては、小攻撃の単発ヒット確認や目押しさえ使えれば、
剣質「技」と同等の発生フレームの技から高威力の連続技が使えます。
また、強引に判定と威力の高い技で割り込みに行くのも「力」では面白い選択となります。
というのも、月華キャラには、「後の先」というシステムがあり、
カウンター判定で当てればダメージが1.2倍になるため、ただでさえ高い単発攻撃力にカウンターの1.2倍が乗ると、
単発技で2割弱とか平気で持っていくことも多く、相打ちは全然オッケーなのです。
そして、高いゲージ効率を利用したゲージ消費のガードキャンセルも使いやすいというメリットや、
いざ弾きが決まった時に繰り出せる連続技の超火力も大きな魅力です。

一見すると、「力」は押し込まれやすく、守勢に弱い印象を受けがちですが、
攻めの手段が限定されるために、攻める時間が少なくなりがちで、守勢に回りやすいというだけで、
実際に防御に回った時の防御面での安定性は、実は全剣質で一番高いということを覚えておいて欲しいです。


という事で、総合的に見てもらうと、
「実は剣質「力」って、使いこなせれば相当強いんじゃないか?」、って思いますよね。
全くそのとおりで、完全に使いこなせるなら、大抵のキャラは「力」が一番強いことが多いです。
ただ、使用はお手軽ではなく、技術がいるということですね。
(なので、前述の小攻撃からゲージ技が使えないので、「力」が向いていないといっている守矢ですら、
 バグ技を除いて判断するなら、人操作なら「力」が一番強いと感じる人だっています。
 ただ、守矢の場合歩月バグを駆使すれば、「技」「極」は永久があるので、理論値は「力」が最弱ですが・・・。)

そして付け加えるなら、AI操作で限定すると、
剣質「力」は対戦相手の特徴を心得てこそ、能力が発揮できるという一面があるので、
人操作のようにはうまく行きにくいのは事実です。
そういう意味では、守矢なんかはAIで「力」を選ぶと、設定上相性のいいキャラには強いですが、
相性の悪いキャラには一方的という展開が、起こりやすい気はします。
私のせいなんですけどね・・・いや、力量不足で申し訳ありません(-_-;)

  1. 2008/09/20(土) 00:33:02|
  2. 月華システム説明-「剣質」扁
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コメント

結構参考になりました。今度アーケードでやるときは技にしよう。
・・・『力』響とか『力』楓とか選んでヒーヒーいったので(´Д`)

あ、でも一幕と二幕じゃまた違うのですかね?乱舞奥義云々除いて
  1. 2008/09/20(土) 08:14:48 |
  2. URL |
  3. Ran #GCA3nAmE
  4. [ 編集]

基本的な目押しが可能な技や、必殺技自体の性能が違うものは多いですが、
立ち回りの考え方自体は、基本的に同じと思ってもらってもいいです。

あと、乱舞奥義以外のシステムでは、本当は一幕と二幕では、弾きの仕様も結構違っており、
一幕は普通にやると必殺技は弾けず、レバー前要素との組み合わせで必殺技も弾けるタイプの弾きが出せましたが、
これは通常弾きよりも、弾き可能時間が短いなど、かなりマゾい仕様となっていました・・・w

その他には、ガードしてると武器が飛んで素手になるとか、そういう仕様もあったので、
ガード固めてしのぐのが難しかったりします。

ただ、MUGENで一幕の弾きや武器飛びを再現している人は基本いないようなので、安心ですけどねw
  1. 2008/09/20(土) 10:35:30 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

なるほど、やっぱり違うのですね。
うーん、ためになります。
  1. 2008/09/20(土) 11:22:52 |
  2. URL |
  3. Ran #GCA3nAmE
  4. [ 編集]

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