『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

ご意見いただき有難うございます

ご意見をいただいた方、有難うございます。

まず、yukiさん、いつも応援していただき感謝しております。
感じていただいているように、今回の更新では守矢が他のキャラに比べて強くなっています。
高性能ワープ技の恐ろしさを体感出来ますよね。
ちょっと強いかなと思っていたのですが、意外とこんなものでいいと思われているようなので、
一安心といったところです。

楓の強化は覚醒させようか・・・と、本気で考えたのですが、
本来のコンセプトが、非覚醒版で楓はロックじゃねぇ、を売り出すことも目的の一つだったので、
やっぱり、ピンポイントでしか覚醒はさせないでおこうと思っていますw
多分、束風の前転動作に一切無敵がないのを、無敵を追加するか、
連続入力式の強連刃斬を、大斬りからつなげられるようにしようかなと、思っています。

幕末仕様の守矢のほうは、本当は今週末作ろうかと思っていたのですが、
少しだけ持ち越しです、スイマセン。
理由は下記参照ください。


*ここから下は、相当マニアな内容です。
 月華が大好き、もしくは興味のある人意外は読み飛ばした方が無難かもしれません。
 と、いいつつも更新予定の発表でもあったりするので、一応見て欲しい気はします。

非表示でコメを下さっている方がいらっしゃるのですが、
本当にこのコメントが超嬉しい内容で、非表示なのが本当に惜しいくらいです。
いやー、これを私は待っていたのですよ。
(許可をいただければ、名前だけでも書かせてもらっても宜しいですか?)

内容に対してお答えさせていただくと、
おっしゃられている様に、鷲塚と守矢の2C系を絡めた目押しは、ほとんど出来ないです。
これは、いくつか理由があったのですが、
一つはもともとの雛形のキャラがつながらない仕様で作成されていたこと、
次に、まずは剣劇キャラとして、足技をほとんど使わずに剣での立ち回りをみせて、
インパクトを与えて、イメージを定着させたかったことにあります。
(あと、新たにAIを組むのが面倒くs・・・ゲフンゲフン)

ですが、原作再現としては、これは貴重な目押しコンボであり、
そのうち搭載しようと決めていたのですが、
どうせなら本当に月華が好きな人が現れて、不満をいう人が出るか、指摘をしてくれれば、
貴重な同士を確認できて嬉しいなぁと思い、意地悪くそのままにしてありました。

ちなみに、私の家で実際私が動かしている鷲塚は、
A、4A、2A、2C系の目押しは全て出来る状態にして遊んでいます。
(昔に間違えてこのバージョンをアップしたことが、一瞬あったりします(-_-;))
目押しにこだわった楓のみは、ほぼ原作並みにしてありますし、
十三に関しては、本来は2C→2Cと2A→2Aしか、目押しがつながらないのを、
密着のみ2C→4Aを可能にしているのは、
鷲塚や守矢はどうなんだという突込みを誘発するためのプランだったのですが・・・、
やはりマイナー作品か、なかなかそういう貴重な意見は頂けなかったわけです。
(というか、やはり作品に文句を言うのはダメだと思って自重されていたのでしょうか?)

というわけで、今週末に目押し系を原作仕様に解禁します!
それに伴いAIも更新します。
更新は一段落といった舌の根も乾かないうちですが、テンション上ったのでやっちゃいますw

また、この下段始動のコンボを意識させられるようになれば、
近距離小ジャンプからのとび蹴りが中段として、対人戦では生きてくるようになりますので、
その辺の動きも入れてみようかなと思っています。
もっともこの動きは、AI相手だと意味がないので、どの程度させるかは未定ですが。

あと、画面端限定コンボ(原作だとしゃがみのくらい判定の大きさを利用してしゃがみヒット時も)である、
4A→俊殺(B)→4A→連殺斬 or 必殺技、という強俊殺を駆使した目押しコンボは私は大好きなので、
現在の仕様でもできるのですが、実はAIにやらせないのには理由があるのです。

というのも、原作月華は、やられ時のモーションが大きくのけぞっている絵が表示されていても、
判定はbox上なので、しっかり前にも判定が残っていたので、決まりやすいのですが、
MUGENの場合は、相手が多種多様であるため、大きくのけぞった時にやられ判定も後ろに下がり、
このコンボはちゃんと決まらないことがそこそこ出てくるのですよ・・・。
さらにいうと、MUGENの場合はステージの仕様も一定ではなくて、画面端のスクロールの処理が面によって違い、
同じキャラ相手でも、ステージによってまだ端じゃないのに一瞬スクロールが固まることで、
AI的には画面端と認識してコンボをした挙句、途中からスクロールが入り外れるとか、
そういうこともあって、しょうがなく断念しています。
(人操作だと、これは決まるステージと相手とか判断できるのですが、AIだと無理なので。)

これは原作でも非常にかっこ良く、魅せるコンボなので、やらせたい所ではあるのですが・・・。
俊殺(B)のやられモーションを、のけぞり距離はそのままでも、
小攻撃の扱いにすればアニメモーションが大きくのけぞらないので、安定するかな?
これに関しては、もう少し思案してみます。


今後の予定)
剣質ごとのゲージ蓄積量の変化といった仕様変更が終わったので、
途中でとまっている剣質説明の続きを、原作仕様に合わせて再開し、週末にかけてアップします。
週末には、上にあるような目押し系の調整を済ましたバージョン用にAIを組んで更新します。

  1. 2008/09/18(木) 01:46:15|
  2. MUGEN
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  1. 2008/09/19(金) 17:43:06 |
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  3. #
  4. [ 編集]

私の場合は、基本的に意見を言ってもらえるのはとても嬉しいですので、
要望などありましたら、お気軽に書き込み頂くか、メールを下さいませ。

あと、確かに今の乱舞奥義は相当強いですよね。
二幕仕様の乱舞奥義か・・・そのうち余裕があれば、再現してみるかもしれません。

ただ、基本的に時間がないので、ご期待に副えるかは、確約は難しいですけど(-_-;)
  1. 2008/09/20(土) 10:28:17 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
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  1. 2008/10/06(月) 15:05:40 |
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