『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

マスター十三をアップしました&通常版十三のバグ修正を行ないました

マスター版の十三をアップしました。
加えて通常版の十三のバグを修正しました。

まずは通常版十三の修正点を書いておきます。
・ヒット音やガード音、ヒットエフェクトなどの演出面の一部が、正常に動作していなかったのを修正
・弾き受付時間が適切になっていなかったのを修正
・「ぶんナゲ」の演出面で、ステージのスクロール設定次第で、投げ上げた相手をカメラが追っていたのを、追わなくなるように修正
・低レベルAIで挙動が固まる不具合が一部にあったのを修正

必要な方は←のリンクの「私のキャラの公開場所」をクリックしていただいた先の yahoo Box からダウンロードください。


マスター版の十三も通常板準拠で大幅更新を行いました。
下記に変更点を列記していきます。

・通常技関係
○通常版の十三で行った更新が全て適用されています。
前蹴り(6X)を力以外の全剣質でキャンセル可能にした。

・むずハナ(打撃必殺技・更新)
・岩砕き(打撃必殺技・更新)
・鉄アタマ(打撃必殺技・新規)
・超激慟じゃイ!(潜在奥義・更新)
○通常版の十三で行った更新が全て適用されています。

・やせガマン(移動技・新規)
○通常版の十三と異なり、やせガマンのキャンセル可能技に「ぶんナゲ」が追加(超重要)。

・ぶんナゲ(投げ必殺技・更新)
ガード中の相手は通常版と同じく投げられないが、ヒット中の相手は投げられ、連続技に使用可能(KOF風)。

・たたきツケ(投げ必殺技・更新)
○技の出始めに無敵をつけた。

・超激烈呆然(略)仰天大噴火(潜在奥義・更新)
○通常版の十三で行った更新に加え、鉄アタマ2段目キャンセルで昇華することを可能にした。

・ユラシ大と驚愕火山弾
○通常板同様に空中ヒットを原作風のロック式にした。驚愕火山弾はダウン追い討ち可能にした。

隠し必殺技の追加(使用の可否はスイッチ式)
○未公開のBスタイルから、隠し技として一つの技を搭載してあります。


尚、以前と同様にマスター版の共通仕様としての通常版からの変化である下記5項目はそのままです。
・基本体力1.2倍
・ジャンプ速度増加
・6ゲージ制
・ゲージとライフの自動増加設定
・隠し剣質の追加


・ゲージタイプやカラーについての更新

○ゲージタイプBを使いやすい仕様に変更し、タイプB使用時は試合中に剣質が表示されるようにした。

○以前は9Pは剣質「極」の強化版、12Pは剣質「力」の強化版と異なっていたが、
今回から10P-12Pの全ての剣質「漢」の性能が、以前の9P準拠のものに統一された。

ゲージタイプBの使用を想定し、カラーによる剣質の割り振りが変更になった。
以前はタイプBでは剣質「極」と「漢」は使用できなかったが、
今回からタイプAは各剣質に2カラー、タイプBは各剣質に1カラーが割り振られています。
同キャラ対戦はタイプAでしか出来ませんが、タイプBでも全剣質使用可能です。
(カラーの振り分けは下記参照ください。)

力 1,4,7P 技 2,5,8P 極 3,6,9P 漢 10,11,12P

ゲージタイプA 1-6P,11,12P
ゲージタイプB 7-10P


  以前                   更新後
1P タイプA 力      1P タイプA 力
2P タイプA 技      2P タイプA 技
3P タイプA 極      3P タイプA 極
4P タイプA 力      4P タイプA 力
5P タイプA 技      5P タイプA 技
6P タイプA 極      6P タイプA 極
7P タイプB 力      7P タイプB 力
8P タイプB 技      8P タイプB 技
9P タイプA 漢      9P タイプB 極
10P タイプB 力   10P タイプB 漢
11P タイプB 技   11P タイプA 漢
12P タイプA 漢   12P タイプA 漢


☆AI関係
・弾きの使用方法や設定方法を変更した(詳細は通常版十三の記事をご参照ください)。
・ガードキャンセル率を個別に設定可能にした。
・通常技で固めつつ投げを迫るパターンを追加した。
・新技追加に伴う新たな行動パターンの追加を行った。
・その他、細かな挙動の修正を行った。


それでは、修正項目についての細かい注釈をしていきます。

・ゲージタイプBについて

マスター版はゲージ技を継ぐことによる超火力をコンセプトとしているため、
ゲージタイプAの6ゲージ制で遊ぶことを前提としています。
そのため、以前もゲージタイプBを使用する事は出来ましたが、
基本的には使用を想定していなかったため、タイプBでは使えない剣質があったり、
強制的に1ゲージしかたまらないようにすることで、マスター的ではない運用しか出来ないものでした。
(さらにいえば、タッグ時における悪影響は通常版の時以上です。)

そこで、今回の更新にあたり、通常版のゲージタイプBに用いたのと同様に蓄積量と消費量を通常の3倍にし、
6ゲージを擬似的に2ゲージと同様に扱うように変更し、擬似2ゲージ+体力制としました。
(これに伴い強制的にゲージがたまらない処理は廃止。)

ガーキャンや超必は3ゲージ消費、潜在奥義や乱舞奥義は6ゲージ消費になり、
体力が1/4以下のときは、超必は無消費、潜在奥義や乱舞奥義は3ゲージ消費になります。
(ガーキャンのみ体力にかかわらず常に3ゲージ消費です。)

これでゲージタイプB使用時に、体力点滅時以外でもゲージ満タンなら潜在奥義や乱舞奥義も使え、
体力点滅時には、ほうむランや各種昇華がノーゲージで使い放題になるので、
追い込まれたときの爆発力を考えると、ゲージタイプBもマスターとして現実的なラインになったと思います。

また今回の更新で通常版同様、ゲージタイプB使用時には原作風に画面下端に剣質が常時表示されるようになっており、
タイプBを使用していることが視覚的に分かりやすくなっています。
残り体力1/4での剣質点滅も通常版と同様にしてあります。


・通常版との違いについて

マスター版の共通仕様(5項目)については上記参照ください。

今回のマスター版の十三における一番大きな違いは、ズバリ「ぶんナゲ」が「やせガマン」中に出せることだと思います。
本来は連続技に使うぐらいしかいまいち使い道のなかった「やせガマン」ですが、
「ぶんナゲ」が使用可能になったため、強引に「やせガマン」で接近して投げるのが脅威となっています。

もともとは地上で様子を見ておけば大安定だったので、知ってる相手には2択にすらならなかったのですが、
「ぶんナゲ」が使用可能になったため、地上にいる相手には投げと打撃で択を迫れ、
ジャンプを読めば「たたきツケ」で対応できるため、安定して回避可能なパターンが無くなり、
強引に接近しつつ読み合いを迫ることが可能になっています。

また、普通に離れた間合いから突っ込む用途だけでなく、通常技がヒットもしくはガードされた後の選択枝として有用です。
通常技を「やせガマン」でキャンセルして接近し、ヒット時には「ぶんナゲ」を直接連続技に組み込めますし、
ガード時にも強引に投げと打撃の択をかけて攻めを継続することが出来ます。
以前は通常技がガードされた後には「ハッパ小」で一削りするぐらいしかやることが無かったので、
この連携が可能になることで、攻めの幅が大きく広がっています。

また、5Bなどのガード硬直の長い攻撃をガードさせた場合には、
この方法で接近し、低空ジャンプBガード後のような固め投げを行うことも可能で、これが強力です。
もちろん固め投げの常として、入力が早すぎるとガード中の相手は投げられないので投げスカリが出て隙をさらしますし、
遅すぎると投げが出るまでの間に反撃のチャンスを与えることになるため、
人操作の場合にはあくまで択を迫るという範疇を超えませんが、
AIならジャストタイミングで投げを重ねることも可能なので、
自重無しのAIなら、特殊ガードかガードキャンセルを行わない限り5Bガード後の「ぶんナゲ」がほぼ確定します。
(このためAIの固め投げ精度と頻度を上げた時の恩恵が通常版より大きいです。)


次に連続技的に大きいのが、前蹴り(6X)を剣質力だけでなく、全剣質でキャンセル可能にしましたので、
連殺斬の締めを前蹴りにして、ワイヤー判定で吹っ飛ぶ相手を「やせガマン」でおいかけて「たたきツケ」で〆るコンボが有用です。

また、「たたきツケ」は出掛けに無敵をつけましたので、今までと異なり対空がだいぶ安定すると思います。
(無敵は攻撃判定が出ると同時に切れます。)

その他のところは通常版にほぼ準拠しています。


・隠し技について
*隠し技は、キャラのインストには載せていませんので、技の詳細は当ブログにのみ記載してあります。

隠し技は完全なネタ技です(重要)。
それも完全な阪神ネタ技です。


阪神がオープン戦優勝した記念に、未公開のBスタから使用条件をマスター版にあわせ搭載してみました。
好き嫌いがはっきり分かれる技ですので、使いたい人だけ使用制限を解除してください。
M_juzo.cns 下部にスイッチがありますので、コードを入力すると解除できます。

解除コードは3桁の数字です。
あえて数字が何かは書きませんが、「なんでや!阪神関係ないやろ!」的な数字をハイフン抜きで入れる感じです。
というわけで、解除コードからもネタ臭が漂っていますので、苦手な人は避けてくださいませ。

技の使用条件は、ゲージタイプAなら体力半分以下で6ゲージ消費、もしくは体力1/4以下で3ゲージ消費。
ゲージタイプBなら体力1/4以下で6ゲージ消費で使用できます。
ゲージタイプBの6ゲージは2ゲージ相当なので、2ゲージ+ライフで出しているので、
体力1/4に関してはタイプAと同等の条件ですが、タイプAのみは6ゲージ溜めれば体力半分でも出せる点が異なります。

コマンドは、「ぶんナゲ」の投げ上げてるモーション中にYボタンを4回押せば待機モーションに入ります。
その後、専用演出(甲子園ラッキーセブン的)が始まります。
演出中にAボタンを連打して威力を挙げ、一定時間後に連打数にあわせたダメージが入る「ごーっついほうむラン」を打ちます。
連打数によって溜めモーション中の点滅カラーが変化し、20連打まではだんだんと赤色になり、
20連打を超えるとだんだんと白色に点滅するようになりますので、カラーでだいたいの連打数を判断できなくもないです。

技の威力は連打数によって決まっており、下記のようになっています。
(ダメージは攻撃力や防御力に関係なく、割合ダメージで入ります。)

連打数 0 見逃し
連打数 1~9 カスあたり(最大体力の約1割)
連打数 10~19 ヒット(最大体力の約3割)
連打数 20~29 長打(最大体力の約5割)
連打数 30~31 ほうむラン!(最大体力の約7割5分)
連打数 32 ごーっついほうむラン!(即死ダメージ
連打数 33~ NHK(自分が即死

連打数のカウントは、十三が手を上げてアピールしている間は行われず、
打撃モーションのテイクバックに入った瞬間からカウントは開始されます。
受付時間は300フレーム強ありますので、約10フレームに1回、つまり1秒間に6連打程度の連打速度で時間内に32連打が可能です。
よほど連射が遅くなければ、20連打以上は余裕でしょう。

ゲージ消費量を考えれば、マスターなら同じゲージを使えば基本的には800ダメージくらいは出せるので、
よほど体力が高いもしくは防御力が高い相手でなければ、ぶっちゃけ使う意味はそんなにないですが、
32連打のみ即死ダメージの一撃技になっているので、これを狙うことにこそ使う意味があります。
(ちなみに、32連打で出るごーっついほうむラン!で試合を決めた場合にのみ、六甲おろしが流れます。)

注目すべきは連打をしすぎて33連打に到達した場合は、準備モーションの4連打とあわせ「あの数字」が完成しますので、
勿論(?)のことながら自分が即死します
Ψ(`▽´)Ψ
必要連打数も多いため、一撃を狙いにいくと結構自爆しますが、自爆演出も含めての技ですので、積極的に狙って下さい(笑

AI的にいえば、自重しなければ32連打を完璧に出せるため、自重しなければかなり強力な技になります。
なので、自爆率や使用率などを設定可能にしてありますので、用途に合わせ調整してください。


・設定によるAIの強さについて

以前のマスター十三に比べるとやれることが増えていますので、相性差は以前ほどは極端に出なくなっていると思います。
また、十三の性能は人では使いこなすのが難しいようなハイリスクハイリターンのピーキーなものが多いため、
リスク度外視で狙えるAIとの相性が良く、最大設定ならばBスタを除けば私のキャラでは最強だと思います。

マスターはいじれる項目が多いので、強さには幅が持たせられますが、
AIレベル最大で限定するなら、その他の設定項目で変えられる範囲は凶中位~狂下位の下限くらいかなと思います。
(尚、弾き率や反応速度は、デフォルトの数字がマスター版は運用用途を考慮して少し高めにしてあります。)

固め投げや打率、弾き率の設定を全て下げて、ゲージ自動増加をなくせば凶中位まで下がりますし、
固め投げや打率、弾き率の設定を全て最大にして、ゲージ自動増加をデフォルト程度にすれば凶上位、
その状態で隠し剣質にするか、ゲージ増加量を増やせば凶最上位~狂下位の下限クラスになると思います。

隠し技に関しては、使用を開放したとしてもゲージ増加量を上げていなければ、
普段からゲージ技の使用でゲージをはいていることが多いため、そんなに見る機会はなく、
そもそも多ゲージを用いて連続技を行えば、十分なダメージが出せるキャラなので、
隠し技解禁による強さへの影響は比較的少ないかなと思います。

ただし、ゲージ増加量を増やした状態なら使用条件を満たすゲージ数が簡単に溜まるため、
自爆率を下げた状態なら、ラウンドの後半には高確率で即死投げが来るため、半ランク以上強さが上がると思います。

・・・もっとも、自爆率をあげて使用制限を開放した場合は、
ゲージをはいた上に自分が即死することが多くなるため、かえって弱くなります
(´・ω・`)
十三は三枚目なキャラだと思っていますので、失敗するのもまたよし、ではないかと個人的には思っています(笑

いろいろと試して楽しんでもらえれば嬉しいです。

バグ報告やご意見などありましたら、メールか当ブログへのコメントを頂けると助かります。
それでは、宜しくお願いしますm(_ _)m

  1. 2016/04/19(火) 22:58:19|
  2. MUGENキャラリリース情報
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:8
<<通常版とマスター版の全キャラを大幅に更新しました | ホーム | 通常版の十三と守矢を更新しました>>

コメント

更新お疲れ様です。
マスター版もかなり変わりましたね。

特に隠し技はイロイロとヒドイですね(褒め言葉)w
  1. 2016/04/20(水) 12:57:18 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集]

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このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2016/04/20(水) 23:55:36 |
  2. |
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  1. 2016/04/21(木) 23:44:11 |
  2. |
  3. #
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コメント頂いた方有難うございました。
今後とも宜しくお願いします。

>3番目のコメントの方

Bスタの一撃技で全回復したとの事ですが、状況が特定できないため、申し訳ありませんがなんともアドバイスのしようがありません。
どのキャラを相手に、どのような状態で、Bスタのうちどのキャラで起きたかまで教えて頂ければ、調査はさせていただきます。

おそらくですが、こちらのキャラの問題というよりは、対戦相手のキャラに一定ダメージ以上の技を受けたら、
ダメージをキャンセルするような特殊な仕様が搭載されているのではないかと推測されます。

可能ならば詳細な情報を教えて頂けますでしょうか?
  1. 2016/04/22(金) 23:14:54 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

すみません今更報告にきました。
最新版(5/9)をダウンロードしてBスタイルの一撃技で普通に倒せたのは守矢で全回復したのが鷲塚と小次郎です。あと楓は一撃技の後回復して一回バウンドした後に倒れました。
対戦キャラは、アカツキ(エヌアイン仕様)キャラ、ギルティギア、BASARAなどで試しました。
AI常時起動用スイッチと弾き率設定用(haziki)をいじったくらいなのですが、そこに問題があるのでしょうか?
  1. 2016/05/16(月) 18:55:01 |
  2. URL |
  3. #-
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ご報告有難うございます。
いじった箇所には問題ないと思いますので、キャラ側に何らかの問題があるものと思われます。

おそらくですが、現状の一撃技は単純に大ダメージを与える技なのですが、
その値を2月の更新でかなり大きめにしましたので、
通常もしくは高めの防御力を持つ相手には問題ないのですが、
防御力が低めの相手の時に、ダメージが上限を超えて回復するバグがおきているのではないかと思われます。

調査して対応させて頂きますが、困ったことに私のPCで手持ちの対戦相手では同様の現象が起きず、確認が取れませんでした。
出来れば回復現象が起きたGGやアカツキ、BASARAなどのキャラは、どの作者のどのキャラであったのか教えて頂けると助かります。
お手数をおかけしますが、ご協力頂けると幸です。

申し訳ありませんが、宜しくお願い致しますm(_ _)m
  1. 2016/05/17(火) 23:43:52 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
  4. [ 編集]

アカツキ(エヌアイン仕様)キャラはHM氏のアカツキ ムラクモ アドラー
ギルティギアは無敵医師氏のソル カイ ジョニー
BASARAは栗氏の豊臣秀吉です。
書き忘れましたが自分は新MUGENを使用しているのですがそれも原因なのでしょうか。
  1. 2016/05/29(日) 19:39:18 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集]

ご報告有難うございます。

やはり私の環境で試してみたところ、いずれのキャラを相手にしても問題なく技が発動していました。
ですので、おそらく環境要因に因るところと思われます。
私は新MUGENは使用していませんので確認は出来ませんが、新MUGENが原因かもしれませんね。

近いうちに B style キャラは全キャラ大幅更新を行なう予定です。
私の環境下では直接現象を確認できませんので、本当になおっているかの確証は取れませんが、
その時に問題となりそうな箇所の修正も一応やってみますね。
  1. 2016/05/31(火) 00:01:21 |
  2. URL |
  3. Ildanaf #-
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