『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

十三を大幅更新しました

前回、宣言していましたように十三の大規模更新を行いました。
今回は復帰後に他のキャラに行っていたような微調整ではありませんので、
更新前のキャラとかなり変更点が多くなっています。
本体性能に加え、今回から弾き関係のAI処理方法を大きく変更しましたので、ご確認ください。

更新の内容は、当初予定したものよりもアレンジよりにし、
概ね原作仕様に寄せながらも、従来の一幕と二幕の良いとこ取りに加えて、
原作で死に技だったものはなんらかの使い道があるようにアレンジしています。

とにかく使っていて楽しめるキャラにしたいなと思い作成しました。
テクニカルな要素をいろいろと追加し、やれることも増えましたので、
とりあえず「ぶんナゲ」しとけ的な以前の仕様と比べると、
いずれの剣質においても使って楽しくなったと思います。

必要な方は←のリンクの「私のキャラの公開場所」をクリックしていただいた先の yahoo Box からダウンロードください。

バグ報告やご意見などありましたら、コメントかメールにてお伝え頂けると凄く嬉しいです。
宜しくお願いしますm(_ _)m

下記に今回の更新の変更点を列記していきます。
ぱっと見は大きく変化して見えないかもしれませんが、投げコンボ系以外の大半をいじっています。
○で記載しているものは、原作仕様に近づけたもの
●で記載しているのは、原作で死に技であったものを、死に技にならないようにアレンジしたものになります。



更新による主な変更点

・通常技関係
○しゃがみ小蹴り(2X)をキャンセル可能にし、発生フレーム数も調整した。
○大足払い(3X)のヒット後の挙動を転倒にした。
○前蹴り(6X)を力のみキャンセル可能にした。
○連殺斬のルートを増やした。
○ダッシュ斬りを追加した。
○ボタン同時押し関連の入力テクニックを使用可能にした。
(AB同時押しで4入れでも4Aではなく5Aを出せる、BY同時押しで6入れでも6Bでなく5Bが出せる、など)。
○その他、各種通常技の微調整を行った。

・むずハナ(打撃必殺技・更新)
○昇華対応技にした。
●原作は昇華しても一切連続技にならなかったが、密着や画面端時のみ昇華が連続技になるようにした。
●鉄アタマからキャンセル時のみ発生フレームを短縮可能にし、連続技に出来るようにした。
(ただし、猶予フレームは僅かで先行入力も受け付けないようにしているため、連続技にする難易度はやや高めです。)

・岩砕き(打撃必殺技・更新)
○剣質によって性能が変化するようにした。
剣質力は発生が遅く、いかなる連続技にも組み込めないかわりにガード不能で高威力。
剣質技・極は小攻撃キャンセルで連続技になるほど発生が早く、鉄アタマに派生可能。威力は低い。
○原作の溜め継続風のコマンド入力を可能にし、前溜めを分割して行えるようにした。
●剣質力のみ初動にアーマーを付与し、使いやすくした。

・鉄アタマ(打撃必殺技・新規)
○剣質技・極のみ使用可能な、岩砕きからの派生技として搭載した。
●鉄アタマ2段止め時の不利フレーム数を原作より短くした(それでも、発生の早い技なら反確です)。
●鉄アタマ3段目は連続技に組み込めない代わりに、初動にアーマーを付与し使いやすくした。

・やせガマン(移動技・新規)
○追加(全剣質)
●打撃アーマーが下段にも発生するようにした。
●必殺技でのキャンセル受付を移動直後から可能にした。

・超激慟じゃイ!(潜在奥義・更新)
○原作同様に、剣質に関係なく「刮目!」中に隠しコマンド 236+AB で使用可能とした。
○隠しコマンドで出した場合は、剣質に無関係に出せるのに加え、ゲージがなくても使用可能(ゲージが空にはなる)。
●ゲージがなくても出せるのは強いので、隠しコマンドでもゲージがないと使えないように、スイッチで選択可能にした。

・超激烈呆然(略)仰天大噴火(潜在奥義・更新)
○出始めを原作同様にアーマーをつけた。
○ヒット後の挙動を原作仕様にし、地上ヒット時のみ高威力の専用演出に移行するようにした。
●発生フレームを短縮し、5Bキャンセルで連続技になるようにした。

・その他の必殺技(更新)
○ユラシ大と驚愕火山弾の空中ヒットを原作同様にロック式にした。

・ゲージ関係
○ゲージタイプBを原作仕様に近づけ、タイプB使用時は試合中に剣質が表示されるようにした。

☆AI関係
弾きの使用方法や設定方法を変更した(下に詳細を記載しておきますので、是非ご参照ください)。
・ガードキャンセル率を個別に設定可能にした。
・通常技で固めつつ投げを迫るパターンを追加した。
・新技追加に伴う新たな行動パターンの追加を行った。
・その他、細かな挙動の修正を行った。



それでは、修正項目についての細かい注釈をしていきます。

・ゲージタイプBについて

当方のキャラは、MUGEN仕様の3ゲージ制のゲージタイプAと、
原作仕様の1ゲージ+ライフ制のゲージタイプBを併用するため、
ゲージタイプBではシステム上の最大ゲージ数はタイプAと同じ3ゲージのまま1ゲージ制として使うために、
以前はゲージが1000以上になると自動で減少し、1000になる処理を行っていました。

この処理方法でもシングル戦の時は特に問題ないのですが、タッグ戦においては不都合があり、
ゲージ最大数が少ないというだけなら、タッグの後側にまわすだけで相方への影響を回避できますが、
パワーゲージを強制的に1000以上たまらないよう減少させる処理を行うために、
タッグの前後に関係なく1000までしか強制的にゲージが溜まらなくなり、
もとから1ゲージ以下のゲージ数のキャラ以外とは、ゲージタイプBで組ませる事が難しくなっていました。

そこで、ゲージタイプBの処理方法を蓄積量も消費量も通常の3倍とすることで、
3ゲージを擬似的に1ゲージと同様に扱うように変更し、強制的にゲージがたまらない処理を廃止しました。
(ガーキャンや超必が3ゲージ技となり、ゲージ全消費で使用となります。)

これで、原作風の1ゲージ+ライフ制として使用しつつも、
チーム戦やタッグ戦の時に1ゲージしかたまらないことで相方や後続のゲージに与える悪影響をなくしています。

今回の更新で、ゲージタイプB使用時には原作風に画面下端に剣質が常時表示されるようになっており、
タイプBを使用していることが視覚的に分かりやすくなっています。
また、以前はキャラの体が点滅することで体力残り1/4を示していましたが、
画面下端に表示されている剣質マークが点滅することで、体力残り1/4を表示するようにしています。


・新技「やせガマン」について

追加した「やせガン」は前方にダッシュする移動技で、移動中にはアーマー判定がつきます。
アーマーつきの移動技と聞くと、一見便利そうに感じるかもしれませんが、
実はこの技には大きな欠点がいくつかあり、原作ではほぼ死に技に近いです。
(剣質力限定で前蹴りをキャンセルしてワイヤー判定の相手を追って「たたきツケ」るぐらいしか使いません。)

なぜかと言うと、この移動技は相手や画面端に当たっても解除されることはなく、
一定時間経過後に自動で解除されてよろけて隙をさらすか、
自動解除でよろけるまでに一部の技でキャンセルすることしか出来ません。

そして最大の問題が、このキャンセル可能な技と言うのが、
「ぶんナゲ」と「やせガマン」を除いた必殺技か弾きのみになるのですが、
十三には出の早い必殺技もなく、「ぶんナゲ」なしの必殺技ではガードを崩す方法もないので、
大抵の必殺技は構えておけば余裕で対処できますし、
焦って手を出すような相手でければ弾きは分の悪い博打にしかならず、
かといって何も技を出さなければ勝手によろけて隙をさらしてしまいます(それも結果的に密着状態で・・・)。

というわけで、アーマーを生かして無理やり近づくための移動手段として使うには、
十三側にとってはかなり分の悪い賭けになるので、
崩しや接近のための移動手段としてはあまり使い道がありません。

もっともコンボパーツとして見ると、剣質力限定の前蹴りキャンセルで連続技を決められるのはかなり有効です。
ただ、技と極に関しては原作だとほぼ使い道がないのが実際のところですので、
技と極に関してもコンボパーツとしての使い道が出来るようにアレンジしました。

「やせガマン」を即キャンセル可能にすることで、
技と技のつなぎに使用し、僅かながらも間合いをつめるのに使えるようにしました。
かなりテクニカルにはなりますが、詳しくは後述していますので、参照ください。
(前溜め分割や、鉄アタマ・むずハナ関係のアレンジ要素をフル活用することになります。)


・新しく可能になった連続技や立ち回りについて

実際に使っていて一番恩恵があるのが、下記の二つだと思います。
剣質力は前蹴りキャンセル可とやせガマンの追加による、6X→やせガマン→たたきツケ→投げコンボ が可能に
剣質技と極は、しゃがみ小蹴りのキャンセル可と岩砕きの性能変化、鉄アタマの追加で、2X→岩砕き→鉄アタマ が可能に

剣質力は地上牽制や飛び込みからの連続技として、たたきツケの投げコンボが組み込めるので、
火力面での恩恵がかなり大きいです。

剣質技と極は以前でもアレンジ要素として、密着に近い間合いなら 2X→4Aの目押しから連殺斬に継いで連続技が出来ましたが、
少しでも距離が開くと 2X→4Aがつながらないので、
密着に近い間合いでなければ、しゃがみ小蹴り(2X)からのリターンが見込めなかったのですが、
距離がある程度開いても、2Xの差込から岩砕きにつないでリターンが狙えるようになりました。
しゃがみ小蹴りは、十三最速の発生を持ち、かつ下段技でもあるため、ここからリターンが取れるのが大きいです。

コマンドも溜め継続風の入力を可能にしましたので、2Xを連打しつつ岩砕きに必要な前溜めを作ることが可能となっています。
入力難易度は高いですが、2X→3→2X→3→1Xのように入力することで、
大足払いの3Xを出さないようにしながら、小足連打中に岩砕きの溜めを作り、岩砕きにつなぐことが可能です。
(応用として、連殺斬のAA中に6→5B→6→4Xのように入れることで、連殺斬中に溜めを作って大斬りキャンセル岩砕きも出来ます。)

また、岩砕き→鉄アタマのコンボは原作のままだと、
鉄アタマ2段目から派生可能な技である鉄アタマ3段目とむずハナは、いずれも連続技にならず、
かといって鉄アタマ2段目でとめると、大きな不利フレームがついてしまうためいろんな技で反確がとられます。
というわけで、知らない相手には良いのですが、知ってる相手には鉄アタマ2段目まで決めても、
その後の選択枝がどれであっても知ってる相手なら不利となるため、・・・的な感じです。

というわけで、知らない相手になら使えるという微妙な技になっていたのですが、
今回アレンジを加え、むずハナを鉄アタマから連続技に出来るようにしたので(難易度はやや高めですが)、
鉄アタマヒット時は安定してむずハナで〆ることが可能です。
また、むずハナを昇華対応にしたので、剣質極ならむずハナからさらに昇華で驚愕火山弾を追加することも可能です。
(ただし、昇華から連続技になるのは画面端や近距離限定です。)

ガードされた時には、鉄アタマ2段とめの不利フレームを小さくしたことと、鉄アタマ3段目のアーマーの効果で、
2段でとめた場合は発生の早い小技でないと差し込めないけど、
小技だと3段目を出されていた場合にアーマー打撃につぶされるので、
とめるか3段目を打つかの読み合いをする事が出来るようになっています。
(もっとも優秀な投げ技のある相手なら、どの選択枝でも投げで反確ですけど。)


・連殺斬のAA中に6→5B→やせガマン→岩砕き→鉄アタマ→鉄アタマ2段目→むずハナ→昇華→驚愕火山弾

かなりの高難易度ですが、鉄アタマ→むずハナからの昇華を画面端以外でも安定して決める方法として、
連殺斬の5Bをやせガマンでキャンセルし前方に移動し、即座にやせガマンを岩砕きでキャンセルすることで、
通常より間合いをつめて岩砕きをあて、昇華がつながりやすいようにすることも出来ます。

この入力で特に難しいのが、6入れのAから5Bキャンセルやせガマンを入力する時に、
前溜めを継続できるように入力を行うところでしょう。
ただし、焦りすぎると5Bが6Bに化けやすいので注意が必要です。

この入力難度を下げる方法として、ボタン同時押しを使ったテクがあるので紹介しておきます。
B+Y同時押しを用いればレバー入力に関係なく5Bが出せることを用いて、
6に入れっぱなしのままB+Y同時押しを用いて5Bを出すことで、前溜めの継続を容易にできます。


・「超激慟じゃイ!」について

「超激慟じゃイ!」は本来は「刮目!」中に力と極のみ派生可能な潜在奥義ですが、
原作ではバグと思われる仕様があり、「刮目!」中に 236+AB と入力することで、剣質に関係なく出すことが可能です。
しかも、236+AB で出す場合は本来1ゲージ必要なのに、ゲージがなくても出せてしまいます
(流石にゲージは空にはなりますが。)

この仕様を再現したため、「たたきツケ」始動の投げコンボが結果的に強化されています。
特に本来使用できないはずの剣質技のメリットが大きく、
それ以外の剣質でも本来は瀕死時にしか出せないはずのゲージタイプBでの恩恵が大きいです。
ただし、剣質技でも使えるのは兎も角、ノーゲージで出せるのはやっぱり強力なので、
隠しコマンドで出す場合でもゲージがないと出せないように、スイッチで選択可能にしてあります。



◎AIについて(重要)

・AIの弾き設定の変更について

今回の更新で、AIの弾きの使用方法が以前と大きく変化しています。
以前はAIレベルで弾きの使用確率が増加していましたが、
今回の更新から、AIレベルでは使用確率は変化せず、弾きの精度が変化します。

詳しく説明しますと、私がAIに使用させている弾きの使用パターンは大きく分けて二つあり、
打撃攻撃を確認してそれに対して反応する「確実に弾きにいく」強い弾きと、
相手の動きの内容とは無関係に近距離でアクションを起こせば(移動技でも)取り敢えず行う「適当に弾く」弱い弾きがあります。

前者の使用方法だとほぼ確実に弾きを決めることが出来るため非常に強力ですが、
後者の使用方法でも、相手のとった行動が打撃攻撃かつ攻撃判定が出るタイミングが合えば、たまたま弾きが成功することはありますが
移動技や飛び道具、場合によっては挑発やゲージためなどでも関係なく反応するため、
弾きミスで隙をさらすことの方が多く、やらせない方がむしろ強い種類の行動です。

これは弾きの強さと弱さを見せたいための処置で、キャラの公開当初は弾きの性能について知らない人も多かったので、
ハイリスクハイリターンな技であることを知ってもらうため2種類の方法で使用させており、
弾き率を上げても、強い方の弾きだけでなく、失敗する弾きの使用も増えることで、
やたらと弾きばかりを狙ってもリスクも大きくなることを知ってもらいたいという意図で、そのようにしていました。

以前はこれら2種の弾き使用方を別々に判定し、かつ両方ともAIレベルで使用確率を増加させていたため、
結果的に高レベルAIでの弾きの使用頻度がかなり高くなる原因となっていました。

以前の仕様では高い弾き率を設定すると強くなると思われがちですが、
相手の行動とかみ合う場合にはやたらと弾きが決まって強くなりますが、
一方でかみ合わなければ弾きミスを繰り返し、隙をさらすためむしろ弱くなっていました。
(一定以上の弾き率にした場合は、強くなるというよりも相性差が大きくなる感じです。)

今回の更新にあたって、現在は弾きの性能も充分知れ渡ってきましたので、
無闇に両方の弾きを高確率で使用し、リスクを強調する必要もなくなってきたかなと思いましたので、
弾き率は、「確実に弾きにいく」強い弾きと「適当に弾いてみる」弱い弾きの合計の使用確率にし、
AIレベルでは合計の使用確率は変化しませんが、強い方の弾きと弱い方の弾きの使用割合が変化するようになっています。
ちなみに、AIレベル1なら全て弱い方の弾き、AIレベル6で半々、AIレベル11で全て強い方の弾きを使用します。
具体的な弾きの使用頻度は、以前の「AIレベル6、弾き率20」や「AIレベル11、弾き率10」が、現在の「弾き率40」相当になります。


以前の仕様だと、前述したように弾き率を上げても強くなるだけでなく、リスクも増し弱みも増えていたため、
高い弾き率を設定しても強くなるとは限りませんでしたが、
今回の仕様では高レベルAI(特にAIレベル11)だと強い方の弾きしかほとんど使用しないので、
高レベルのAIに関しては弾き率を上げれば上げるほど明確に強くなります。
逆に低レベルAIで弾き率を上げると、弱い方の弾きばかりを使うため、弾きミスを連発するので、
低レベルで弾き率をあげるとむしろ付け入る隙が増えるようになっています。

また、今回から弾きで反応可能な速度を設定可能にしました。
AIならではの1フレームでの超反応にすることも、人間並みの10フレーム程度の反応速度にすることも可能です。

高レベルAIに、高い弾き率と超反応の設定を可能にすると、極めてローリスクハイリターンの弾きゲーになり、
この場合は強さのランクが格段に上がるのでご注意ください。

また、今回からガードキャンセル率は弾きやAIレベルとは独立し、個別に設定可能としています。


・AIの固め投げの設定について

AIは立ち回り面や新技を用いた連続技などかなり強化されています。
特に大きいのが新技による連続技の火力アップと、
有利フレームのとれる通常技をガードさせてから投げをせまるルーチンの追加です。

このガードからの投げについて追加で説明しますと、
打点低めで空中通常技や2Xなど一部の通常技はガードさせて有利ですが、
ガードモーション中の相手は投げることはできませんので、
ガードモーションが解けるタイミングを待って、投げを狙いにくわけですが、
相手の暴れを誘ってながめてみたり、ジャンプを呼んで打撃をおくという選択枝もあります。
これは対人戦でも有効な方法で、いわゆる当て投げによる択というやつです。

当て投げを迫られた側は投げか打撃かを読んで、回避する必要があるのですが、
これは択を迫る側の優位が大きく、強力な攻めの手段になります。

当て投げは、投げの入力が早すぎるとガードモーション中のため投げられずに投げスカリが出てしまい、
遅すぎると反撃の余地を与えてしまうため、適切なタイミングを見極めて目押しする必要があります。

もっとも、AIが使用する場合にはフレーム単位で入力タイミングを制御可能なため、
完璧にガードが解けるフレームに重ねて投げを入力することも可能で、
完璧に投げを重ねられた場合には、ガードモーションを何らかの技でガードキャンセルしない限りは、
あてて有利のつく技をガードした時点でほぼ確実に投げが決まるため、極めて強力な行動といえます。

同様に攻撃ヒット時に関しても、本来くらい中の相手は投げられないため連続技にはならないですが、
くらいから復帰するフレームに重ねることで、擬似的に連続技の様にすることも可能です。
これも早すぎると投げスカリが出て、遅すぎると反撃の余地を与えてしまうのも固め時と同様です。

このように本来は難易度の高さとリスクもある行為ですが、
AIは自重しなければ完璧に行うことが可能で便利すぎるため、AIに関しては当て投げを行う頻度と精度を設定可能にしてあります。
頻度を下げて精度を上げれば、あまり当て投げは狙わないかわりに狙われた時は確実に投げてきますし、
逆に頻度を上げて精度を下げれば積極的に狙う一方で、投げをミスして反撃のチャンスをさらすようになります。
頻度と精度をともに100にした場合は、有利のつく技をガードした場合はガーキャンしない限り投げが回避不能になります。
ホームラン率や弾き率とあわせ、設定次第で強さや立ち回りに変化を持たせられるので、試してください。


・設定によるAIの強さについて

今回の更新で本体の性能面の変化もさることながら、AIの設定で強さが大きく変化させられます。
AIレベル最大で、弾き率、反応速度、ホームラン率、あて投げ精度や頻度を最大にすると以前よりかなり強く感じると思います。

というのも、十三のホームランなどの技は決めるのが難しく、失敗した時のリスクもある代わりに、
決まった時のダメージが高く設定されている技であり、
これを確実に決められるのなら、単純に威力が強いハイリターンなだけの技になってしまいます。

同じことが弾きにもいえ、決められると強い代わりにリスクのある弾きを、
ローリスクで決められるとなると、ローリスクハイリターンの見本のような強力な技に化けます。

このため、AIの設定次第でリスクに対しリターンが大きく上回るようになり、
強キャラの範疇を明確に超え、全開の設定にすると凶中位程度の強さがあると思います。
逆に設定次第で、博打性を強く前面に出して、時々はまって強さを見せるけど基本的にはミスって弱い感じのキャラにもなります。

これらのAI関係の設定は、AI.cns の上部にまとめて存在していますので、
使用目的にあわせて、適宜調整していただけばと思います。


・マスター版について

マスター板も今回の更新された十三に準じて作成を行っており、4月半ばぐらいに公開できればと思っています。
よろしくお願いします。

  1. 2016/04/02(土) 18:22:14|
  2. MUGENキャラリリース情報
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コメント

十三の更新お疲れ様でした!
以前よりもいろいろやれることが増えて、楽しいですね。

AIですが、自重なしの設定にすると弾きのやばさが際立って、以前と比べるとかなり強いですね。
逆に弱くすることも出来ますし、良いと思います。

他のキャラにも、こちらの仕様のバージョンを導入されたりしないのでしょうか?
  1. 2016/04/03(日) 00:27:47 |
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  1. 2016/04/04(月) 20:36:57 |
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  1. 2016/04/05(火) 12:22:06 |
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  3. #
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ご報告やご感想有難うございます。

報告頂いたバグについては、こちらでは確認できないものもありますが、
恐らく報告頂いた現症が起きうるであろう原因は特定できましたので、
近日中に修正させて頂こうと思います。

皆様、ご協力有難うございましたm(_ _)m
  1. 2016/04/05(火) 23:49:21 |
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  3. Ildanaf #-
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