『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

B style を全キャラ大幅更新しました。その他、全キャラバグの修正を行ないました。

梅雨も到来し、過ごし難い季節となってきました。
皆様、如何お過ごしでしょうか。

かねてよりお知らせしておりましたように、B style 全キャラを更新しました。
今回の更新でかなり大きな変更が行なわれております。
各種設定項目の追加や、剣質毎の特殊カラーの追加などを行いました。

以前の B style はワンチャン狙いの攻撃特化コンボキャラでしたが、
選択枝としてもう少し防御よりの調整もしたいという要望を受け、少し防御よりの設定も出来るようにしてみました。


また、通常版とマスター版のキャラも含めて、
一部の技でKOした時に、特定のキャラを相手にアニメのバグが起きる事があったため、
全キャラ共通でバグ修正をしております。

B style 以外のキャラに関しては小さなバグの修正のみですが、B style の各キャラは大きく変化していますので、
更新にお気づきの方は、お手数をおかけしますが更新頂けると嬉しいです。

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B style キャラも今回大幅に更新を行い、新仕様となりました。
マスター版までと共通の仕様に更新したものと、B style 独自の更新を行ったものがあります。
下記に列記していきます。

マスター版までと同様の更新を行ったもの

○本体性能の変更点

・極の防御力を設定可能に
・根性値のon/offを可能に
・ボタン同時押しによる入力テクニックを全キャラに追加

○AI性能の変更点

・弾きの使用方法が新仕様に
・ガードキャンセル率を個別設定に
・固め投げの使用
・AI投げ回避率の設定


B style 独自の更新を行ったもの

○本体性能の変更点

・ゲージタイプBの廃止とそれに伴うカラーの変更、強化カラーの設定について

B style キャラはそもそもゲージタイプBで加減をしながら戦うようなコンセプトではありませんので、
今回の更新でゲージタイプBは選べないようにし、全て6ゲージ性のゲージタイプAで統一となりました。
更新に伴いカラーに対応する剣質が変更になっており、カラーに対応する剣質はマスター板と同様になっています。

ゲージタイプBの廃止の代わりに、同剣質でもカラーにより性能差がつくようにしました。
通常剣質(力・技・極)は7-9P、隠し剣質は12Pを選択すると、性能が強化されるようになっています。

7-9Pはガードキャンセルが強化され、弾きと同様の当て身効果が技の出始めに付加されています。
ガード時の削りダメージが半減し、「幕末再起」の発動時に2ゲージ分のゲージ増加効果がついています。
また、被弾時のヒット数が50を超えた場合は無敵化するようになっています。

12Pは隠し剣質の能力に加え、ダウン時判定が無敵になり、ガード時の削りは無効化されます。
「幕末再起」時のライフ回復量が約200余分に回復し、パワーゲージはmaxになります。
また、被弾時のヒット数が30を超えた場合と、一回の被ダメージが1000を超えた時に無敵化するようになっています。

7-9Pのヒット抜けは、低ダメージの永久などで延々とラウンド終了まで続くのを仕切り直すのが主目的ですので、
大抵のキャラの連続技はほぼ問題なく入るように50ヒットに設定してあります。
そのため、特殊な多段キャラでもない限りは、くらい抜けとしての効果はほぼ期待できないレベルにしています。

12Pは30ヒット抜けですので、コンボ系のキャラであれば届くこともあるレベルですので、
コンボの締めを邪魔することもあるレベルになっています。

以前は通常剣質からの強化方法が、隠し剣質にして攻撃特化させるしか選択枝がなかったので、
防御よりの強化方法も選択枝にあっても良いかなと思い、7-9Pは設定してみました。
また、従来だと厳しかった狂中位にも少しは対応できるように12Pは設定してあります。
12Pは以前より明かに強くなっていますので、以前と同様の感覚で隠し剣質を使用する場合は10Pか11Pを選択下さい。

大体の強さの目安は 1-6P < 7-9P(防御型) = 10-11P(攻撃型) < 12P となっています。


・弾きの判定方法の変更

以前は弾きの判定方法はやや特殊な方法を使用しており、
弾きモーションの当て身判定に接触しても即弾き成立とはならずに、
当て身判定接触時に pause をかけて、pause 中にダメージ0の通常判定の攻撃を行って、
その攻撃がヒットした場合に相手が弾かれモーションをとるようにしていました。

本来の弾きだと、当て身判定に接触すれば即弾きが成立し、相手は弾かれモーションをとるのですが、
あえてこのような面倒くさい方法を取っていたのは理由があって、
過去にも説明したことがありますが、MUGENだと極端な判定の相手やタッグなど原作では想定されていない状況があり、
当て身判定接触で弾きを即成立させると、凄く遠方からの攻撃や背面からの攻撃なども弾けてしまうので、
ちょっと強すぎるかなという思いと、見た目的にも不自然な感じになることもあるため、
あえて面倒な方法をとり、弾きを弱体化させていました。

つまり、遠方や背面などの技の見た目的に弾けなさそうな攻撃を弾けないようにするための処理方法だったのですが、
この方法だと無敵判定の攻撃なら pause中は無敵でもヒットするので弾きが成立しますが、
異様にくらい判定が小さかったり、そもそもくらい判定を設定していないような攻撃の場合だと、
当て身をとってもその後の弾かれモーションにするための通常判定の攻撃がヒットせず、目の前の相手にも弾きが成立しません。

普通の格ゲーなら、くらい判定のない攻撃なんて特殊な投げ技の成立後のモーションやロック式の乱舞技中程度で、
そもそも反撃が想定されていない状況にしか存在しないので、
そのような技は弾けなくても問題ないと考えていましたが、
狂クラスだと、ただ無敵判定をつけるだけでなく、くらい判定をつけずに攻撃するキャラなんかもいたりするので、
B style に関しては、やむなく攻撃判定が当て身判定に接触した時点で当て身が成立する本来の形式にすることにしました。

また、原作では弾き成立後のモーションを特に無敵にしなくても、
成立後のモーションに反撃されることはありえませんでしたが、
MUGENだと特殊な設置やストライカー、タッグなどいろんな状況で弾きをきめても、
弾き成立後のモーションをつぶされてしまうことがあるため、
弾きが成立した場合に関しては、成立後のモーションが無敵になるようにしました。
(もちろん弾きの始動モーションや失敗モーションには従来通り無敵は一切ありません。)

これによって、弾きが成功すればとりあえず潰れることはなくなっていますので、
判定方法の変更とあわせて、使いやすくなっています。
もっとも変更内容は狂ランクならではの状況に対応するためのものですので、
下位ランクで普通に格ゲーする分には従来とほぼ使用感覚は変わらないです。
(よって、通常版とマスター版の弾きは従来通りで変更はありません。)

・一撃技のダメージを lifeset 方式にするスイッチの追加

かねてより要望のあった一撃技の強化案です。
特殊な凶悪系技術は使いたくないのですが、一撃強化の要望は根強くありますので、
lifeset 方式を選択することを可能としました。
それ以上の特殊な技術に関しましては、自分のキャラポリシーとは異なりますので、基本的に搭載しない方針です。

これで以前より一撃技は少し強化されることになります。
もちろん、これで通用しないような相手もいっぱいいますが、私的には効かなくてもいいと考えています。


・超必や潜在奥義のダメージ方式の選択を行うスイッチの追加

通常版やマスター版も含め、超必や潜在奥義のダメージの見直しを行いました。
相手によってダメージが出過ぎたり出なさ過ぎたりバラツキが大きかったですので、
ダメージの一部(技のダメージの1/3前後)を固定化することにしました。
これで、今まで減りすぎていた相手には以前ほど減らないようになり、逆に減らなさすぎた相手は以前より減るようになります。

ただダメージ固定の影響で、防御力が極端に低くてライフが極端に高い相手(例:def10 life100000)や、
逆に防御力が極端に高くてライフが極端に低い相手(例:def1000 life100)には、
極端に減らなかったり、逆に極端に減りすぎたりしますので、
固定ダメージ分をライフに対する割合ダメージに設定することも可能にしました。
運用としてはこの方が妥当な気がするので、デフォルトはこれにしてあります。

また、あまり推奨はしていませんが、一撃技と同じように超必や潜在奥義のダメージをlifeset化させることも可能にしました。

用途に合わせて適宜設定してください。


・「幕末再起」(いわゆるリザレクション技)の追加

実装するかどうか悩んだのですが、実在する格ゲーキャラの持つ技ではありますので、
要望に対する選択枝として搭載することにしてみました。

設定値のラウンド数を敗北した次のラウンドから、各ラウンドにつき1回発動可能になります。
設定値は経過ラウンド数ではなく、敗北したラウンド数であることに注意してください。
0なら最初のラウンドから発動可能、-1で封印出来ます。

例えば、2を設定すると2ラウンド敗北した後で発動可能となるため、
2本先取ルールだと最終ラウンドであっても発動できません。
チーム戦の場合なら1敗で交代になるため、0以外の設定では発動は不可能になります。

技の発動後は、貯めた画数1画につき体力の約8%回復します。
全画貯まった状態ならリザ後の体力が全快しますが、
逆に1画も貯まっていない状態だと体力はドットでスタートします。

通常はパワーゲージの追加はありませんが、強化カラーの7-9Pはパワーゲージが2本追加され、
12Pに関しては通常のHP回復に加えて約15%余分にHPが回復し、パワーゲージは全回復します。

もっとも回復量がドットであったとしても、最低ワンチャン余分に得られるので、
強力なワンチャン性能を誇る B style にとって、かなり強力な技であるのは間違いないです。
(特に強化カラーだと、パワーゲージが溜まるためワンチャン性能がさらに増しています。)

ただし、リザレクションは食らい抜けと同様に、好き嫌いの分かれる技ですので、
実力的に厳しいと思われる時以外は封印で良いかもしれません。


・開幕イントロから行動開始までの時間を無敵にするスイッチの追加(フライング対策)

以前から要望があったフライング対策として、
ラウンド開始後行動可能になるまでの間を無敵にすることが出来るスイッチを導入しました。
これでフライングでの攻撃を受けないようにすることが可能です。

ただし、GGのブリジットの登場演出のように、
イントロ時に相手を転倒させたりするような演出が不可能になったり、
水滸演舞の武松の卑劣先制撃のような正規のフライング攻撃まで無効化してしまうので、
用途に合わせてオン/オフを切り替えてください。

ちなみに、フライングに対するペナルティ的なものは実装する予定はありません。


・アーマー方式を変更

B styleのキャラには、乱舞奥義中や一部の技にアーマー判定が仕込まれていますが、
アーマーの判定方法をヘルパーアーマー式に変更しました。

従来の方法だと、アーマー中は投げやp2state指定をいれた打撃攻撃などはヒットせず、
攻撃がヒットした後の挙動が、のけぞりモーションをとらない代わりに一旦ニュートラルに戻る仕様のため、
その後ガードの選択枝も可能で、アーマーによる多重ヒットも防げるため、
防御的な意味では強すぎるかなと思っていました。

一方で、攻撃面ではアーマーで耐えても技のモーションを中断してニュートラルに戻るため、
結果的に連続技は途切れることになることが多く、攻撃面では物足りませんでした。

今回ヘルパーアーマー式に変えたことで防御性能が低下しており、
アーマーの弊害である多重ヒットによる超ダメージを食らう可能性があり、
投げでは普通に投げられるようになりました。

一方で攻撃面では攻撃モーションを中断せずに攻撃を続けるため、
連続技の継続性は増し、攻撃面では以前より優れています。

私的には B style は防御よりも攻撃を重視した攻撃型のキャラと考えており、
この方がキャラコンセプトに合っていて、しっくりくると思っています。


・キャラ個別の修正

楓と小次郎の立ち回り能力が、鷲塚や守矢と比較して厳しめだったので、移動技の性能を上方修正しました。
人操作でやる分には、従来の性能でも問題なくやれるのですが、
フレーム単位で動く狂ランクのAI戦をやるには厳しいかなと思い、移動技の総フレーム数を短縮しました。

それでも、鷲塚や守矢に比べると移動技の性能は低めにしてありますが、
楓には開放を用いた立ち回りが、小次郎には鷲塚ゲージを用いた立ち回りの要素があるので、
このぐらいで良いかなと思っています。

また、楓は爆発による抜けに攻撃判定を付与することが、スイッチで選択可能になっています
楓の爆発抜けは、開放状態でないと使えない上、画数減少や使用回数制限もあるなど、使用条件が厳しいわりに、
ランク的にただ抜けてもどうにもならないことも結構ありましたので、
抜ける時に正面に攻撃判定を付与して直接切り返せるようにすることも選択可能にしました。
(ただし、背面には攻撃判定がありませんので、裏周りから攻撃された場合は効果がありません。)

あと、性能面での変化はありませんが、地味だという意見が多かったので、
楓の一撃技で止めを刺した時には、止め演出が追加されるようになっています。

小次郎は初期鷲ゲージの蓄積量を設定することを可能にしました
これによってダメージを受ける前から鷲塚ストライカーを使った立ち回りをすることも選択可能になっています。

守矢と鷲塚に関しては既に完成されたキャラですので、大きな変更はありませんが、
ヒットした後の演出中につぶれないように、超必ヒット後の演出中に無敵を追加しました。


○AIの変更点

・AIレベル12の実装

従来のAIでは通常技による牽制を行ったり、ジャンプしたりという隙の出来やすい行動も行わせていましたが、
今回実験的にAIレベル12を実装し、隙の出来やすい行動を極力取らない様にしてみました。
ただし、動き的には完全にリアクション主体になり、相手も同様のスタンスの場合は試合が膠着しやすくなりますし、
特にプレイヤー操作で挑む相手としては面白くないと思います。
ですので、狂下位の上限クラスより上でのAI戦以外に用いるのは、個人的には推奨しません。

その他、大きな変化ではありませんが、全キャラ立ち回りが個別に少しブラッシュアップされています。


設定項目に対する解説

今回の更新で、設定可能な項目が大幅に増加しました。
微調整が可能となる反面、設定の煩わしさも増すことになります。
参考にして頂ければと思い、設定可能項目の一覧と大まかな設定の目安を書いておきます。

○本体.cns の下部において設定可能な項目の一覧

全キャラ共通
根性値のオン/オフ設定用スイッチ
極の防御力設定スイッチ
瀕死時ライフ増加スイッチ(通常剣質と隠し剣質で個別に設定可能)
ラウンド中のゲージ自動回復増加スイッチ
ラウンド開始時ゲージ自動回復スイッチ(通常剣質と隠し剣質で個別に設定可能)
ラウンド開始前無敵スイッチ
超必殺技ダメージ仕様設定スイッチ
一撃技強化用スイッチ

キャラ個別
楓(真龍剣、爆発関係)、小次郎(鷲ゲージ関係)、お手玉などのコンボ関係

○AI.cns の上部において設定可能な項目の一覧

全キャラ共通
AI常時起動用スイッチ
AI通常起動用スイッチ
弾き率設定用
弾き精度設定用
弾き反応速度設定用
弾きインターバル設定用
ガードキャンセル設定用
投げ回避率設定用
固め投げ頻度用
固め投げ精度用

キャラ個別
楓(空中連殺斬ループ)、守矢(歩月ループ)、十三(打率)


○大まかな設定の目安

・デフォルトでの強さについて

全キャラとも、更新前と比べてデフォルトでの強さに大きな変化はありませんが、
弾きの仕様変更の影響で、以前よりもデフォルト時の強さが全キャラ若干強くなっています。
加えて、楓と小次郎は移動技の性能が上方修正されている分、他のキャラよりも強化分が大きく、
以前はデフォルトでの強さが守矢や鷲塚より若干弱めでしたが、更新後は守矢や鷲塚と同等となっています。

デフォルト設定での強さの目安ですが、
全キャラ苦手な通常剣質で狂下位の下限付近、得意な通常剣質で狂下位の真中ぐらい、
通常剣質の強化設定(7-9P)や隠し剣質だと狂下位の上限クラス、隠し剣質の強化設定(12P)だと狂中位の下位ぐらいです。

ですので、目的とされるランクがこのあたりだと、デフォから大きな調整の必要はないと思います。

次にAIレベルを最大に固定した時に、設定項目で変化させられる強さの上限と下限ですが、
下限は凶上位の真中ぐらい、上限は狂中位の真中ぐらいまでが目安になります。

どこまで設定を下げても、基本性能の高さから凶中位レベルまでは下がりませんし、
狂中位の真中から上は、格ゲーとしての強さだけではなく、MUGEN独自の特殊な技術や仕様を搭載する必要があり、
私のキャラは基本的にそれらは搭載しても限定的にしていますので、
正直なところ全開設定でも、狂中位の真中レベルになんとかという程度かなと思います。
(ただし、楓と小次郎の特殊設定による隠しモード時のみは、狂中位の上位クラスかなと思います。)

・各項目の設定による強さの変動について
目安は単体で変更した時の変化率で、複数の項目を重ねあわせると効果は減弱します。
目的としたい方向(攻撃よりにするか防御よりにするか)を決めて調整されると良いと思います。
(上限と下限は上記の通り、凶上位の真中~狂中位の真中)

設定値によって強さの変化が大きい項目
AIレベル12
防御力と立ち回りの向上が大きい。1/4~半ランク上昇。

ゲージ増加関係
攻撃性能に直結。ゲージ増加オフで半ランク低下、常時ゲージ最大で1/4~半ランク上昇。

弾き関係
攻防の要。B style はデフォ設定が強いので、弾き率や精度低下で半ランク低下、全て設定最高で1/4ランク上昇。

幕末再起
防御面での切り札。敗北数0で発動可能で1/4~半ランク上昇、敗北数1で発動可能で1/4ランク上昇。

キャラ個別の設定
各キャラのお手玉などの攻撃関係は、設定を強化すると1/4ランク上昇。

楓の真龍剣や爆発関係、小次郎の鷲ゲージ関係は、封印で半ランク低下、最大設定で半ランク上昇。
楓の爆発時の攻撃判定は有りにすると1/4ランク上昇。

楓の空中連殺斬ループや、守矢の歩月ループは、封印で1/4ランク低下。
(ループコンボに関しては、ループ数を増やした場合、ループコンボが通用する相手には強くなりますが、
途中で抜けたりする相手には、むしろコンボ火力の低下と画数取得率を低下させることになるので、
得意な相手にはより強く、苦手な相手はより苦手となり、相性差は広がりますがランクの変化は乏しいです。)

設定値によって強さの変化が中程度の項目
瀕死時ライフ回復・・・回復を増やすと防御性能は上がるが、永久や一撃には効果がない。あと見栄えが・・・。
根状値・・・無くすと防御性能は低下するが、永久や一撃もちにはそんなに意味はない。

設定値によって強さの変化が小さい項目
固め投げ関係・・・ランク的にそもそも固め投げにいく状況が発生しないのであまり意味がない。
投げ回避・・・B style はジャンプであまり投げを回避しない。

特定の敵・剣質にのみ効果のある項目
極防御力設定・・・防御をさらに下げれば1/4ランク低下、防御を他剣質と同等にすれば1/4ランク上昇。
一撃強化、超必殺技ダメージ仕様強化・・・特殊な防御仕様やリザ持ちに対してのみ有効。
ラウンド開始前無敵・・・フライングを行うキャラに対してのみ有効。

以上のポイントをまとめると、私が推奨する B style の設定方法は以下のような感じです。


○カラー選択の視標

・狂下位の真中ぐらいまでは通常剣質をベースに調整しする。
・狂下位上限クラスより上なら、防御よりに調整したいなら通常剣質の強化設定(7-9P)を、
攻撃よりに調整したいなら隠し剣質(10-11P)をベースに調整しする。
・狂中位の下位以上なら隠し剣質の強化設定(12P)を選択する。


○設定項目の視標

・攻防をバランス良く変えたい時は、弾き設定を変更する。
・攻撃力(特に火力)を調整したい時は、ゲージ増加率を変更する。
・防御力や立ち回りを重視するならAIレベルを12にしてみる。
・キャラの特徴を際立たせたい時は、キャラの固有設定を変更する。
・極や隠し剣質のコンボが好きだけど、極だとちょっと弱く隠し剣質だと強すぎるという時は、極の防御を上げる。
・一撃技で出来れば試合が決まってほしいと思うなら、一撃強化を行う。
・上記の強化を行った上でも足りない強さを補う、もしくはリザが好きなら、幕末再起を設定する。
・瀕死時ライフ回復、根状値、固め投げ、投げ回避などの変化に乏しい項目は基本的にデフォルト設定で。


○設定の例

大まかなランクごとの設定の例を目的別に載せておきます。
参考にしてください。

凶上位の真中~上限
・バランス型・・・通常剣質、ゲジ増しオフ、後はデフォルト
・攻撃型・・・通常剣質、ゲジ増し少し低下、弾き及びガードキャンセルの設定低下、後はデフォルト

狂下位の下位~真中
・バランス型・・・通常剣質で、強さが足りなければ弾き設定を強化、後はデフォルト
・防御型・・・通常剣質の強化カラー、ゲジ増しオフ、幕末再起あり、後はデフォルト
・攻撃型・・・通常剣質、ゲジ増し増加、ガードキャンセル率低下、一撃強化、後はデフォルト
・個性型・・・通常剣質ベースで、楓なら真龍剣や爆発関係、小次郎なら鷲ゲージ関係をデフォルトより強めにする

狂下位の上位~上限
・バランス型・・・隠し剣質、一撃強化、設定はほぼデフォルト
・防御型・・・AIレベル12、通常剣質の強化カラー、幕末再起あり、後はデフォルト
・攻撃型・・・通常剣質の強化カラー、ゲジ増し大幅増加、お手玉などの攻撃設定強化、一撃強化、後はデフォルト
・個性型・・・通常剣質の強化カラーで、楓なら真龍剣や爆発関係、小次郎なら鷲ゲージ関係をデフォルトより強めに

狂中位の下位
・バランス型・・・AIレベル12、隠し剣質、幕末再起あり、一撃強化、後はデフォルト
・防御型・・・AIレベル12、隠し剣質の強化カラー、お手玉などの攻撃設定低下、弾き強化、幕末再起あり
・攻撃型・・・AIレベル12、隠し剣質、お手玉などの攻撃設定強化、一撃強化、後はデフォルト
・個性型・・・AIレベル12、隠し剣質ベースで、楓なら真龍剣や爆発関係、小次郎なら鷲ゲージ関係をデフォルトより強めにする

狂中位の真中付近までくると、隠し剣質の強化カラー(12P)で全開設定で、鷲塚や守矢はぎりぎりどうにかという感じです。
楓と小次郎なら真龍剣や爆発、鷲ゲージなどの設定次第でもう少し頑張れるかなと思います。

上記の設定例の中で、同程度の強さの変化が起きる項目を入れ替えても、大体強さのランクは同じくらいになると思います。
(例えば、狂中位下位バランス型の「幕末再起あり」を「お手玉などの攻撃設定強化」に変更するなど。)

凶上位の真中~狂中位の下位までなら、強さや動きを目的に合わせて概ね設定できるかなと思います。
参考にして頂きながら、ご自由にお使いください。


今回の更新で通常版から B style まで全て新仕様となりました。
これで今まで頂いていたご要望やご意見に対する私なりの対応は概ね完了したと思っています。
これらのキャラに関しては今後はバグ更新メインで、大きな更新は当面は行わない予定です。

今回は更新による変化が大きく、大きめのバグが存在する可能性もありますので、
バグを発見された方は、お手数ですがご報告頂けるととても助かりますので、宜しくお願いします。


一人でも楽しんで使って頂ければ嬉しいです。
それでは、今後ともよろしくお願いいたします。


  1. 2016/06/25(土) 00:00:00|
  2. MUGENキャラリリース情報
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