『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

マスター十三をアップしました&通常版十三のバグ修正を行ないました

マスター版の十三をアップしました。
加えて通常版の十三のバグを修正しました。

まずは通常版十三の修正点を書いておきます。
・ヒット音やガード音、ヒットエフェクトなどの演出面の一部が、正常に動作していなかったのを修正
・弾き受付時間が適切になっていなかったのを修正
・「ぶんナゲ」の演出面で、ステージのスクロール設定次第で、投げ上げた相手をカメラが追っていたのを、追わなくなるように修正
・低レベルAIで挙動が固まる不具合が一部にあったのを修正

必要な方は←のリンクの「私のキャラの公開場所」をクリックしていただいた先の yahoo Box からダウンロードください。


マスター版の十三も通常板準拠で大幅更新を行いました。
下記に変更点を列記していきます。

・通常技関係
○通常版の十三で行った更新が全て適用されています。
前蹴り(6X)を力以外の全剣質でキャンセル可能にした。

・むずハナ(打撃必殺技・更新)
・岩砕き(打撃必殺技・更新)
・鉄アタマ(打撃必殺技・新規)
・超激慟じゃイ!(潜在奥義・更新)
○通常版の十三で行った更新が全て適用されています。

・やせガマン(移動技・新規)
○通常版の十三と異なり、やせガマンのキャンセル可能技に「ぶんナゲ」が追加(超重要)。

・ぶんナゲ(投げ必殺技・更新)
ガード中の相手は通常版と同じく投げられないが、ヒット中の相手は投げられ、連続技に使用可能(KOF風)。

・たたきツケ(投げ必殺技・更新)
○技の出始めに無敵をつけた。

・超激烈呆然(略)仰天大噴火(潜在奥義・更新)
○通常版の十三で行った更新に加え、鉄アタマ2段目キャンセルで昇華することを可能にした。

・ユラシ大と驚愕火山弾
○通常板同様に空中ヒットを原作風のロック式にした。驚愕火山弾はダウン追い討ち可能にした。

隠し必殺技の追加(使用の可否はスイッチ式)
○未公開のBスタイルから、隠し技として一つの技を搭載してあります。


尚、以前と同様にマスター版の共通仕様としての通常版からの変化である下記5項目はそのままです。
・基本体力1.2倍
・ジャンプ速度増加
・6ゲージ制
・ゲージとライフの自動増加設定
・隠し剣質の追加


・ゲージタイプやカラーについての更新

○ゲージタイプBを使いやすい仕様に変更し、タイプB使用時は試合中に剣質が表示されるようにした。

○以前は9Pは剣質「極」の強化版、12Pは剣質「力」の強化版と異なっていたが、
今回から10P-12Pの全ての剣質「漢」の性能が、以前の9P準拠のものに統一された。

ゲージタイプBの使用を想定し、カラーによる剣質の割り振りが変更になった。
以前はタイプBでは剣質「極」と「漢」は使用できなかったが、
今回からタイプAは各剣質に2カラー、タイプBは各剣質に1カラーが割り振られています。
同キャラ対戦はタイプAでしか出来ませんが、タイプBでも全剣質使用可能です。
(カラーの振り分けは下記参照ください。)

力 1,4,7P 技 2,5,8P 極 3,6,9P 漢 10,11,12P

ゲージタイプA 1-6P,11,12P
ゲージタイプB 7-10P


  以前                   更新後
1P タイプA 力      1P タイプA 力
2P タイプA 技      2P タイプA 技
3P タイプA 極      3P タイプA 極
4P タイプA 力      4P タイプA 力
5P タイプA 技      5P タイプA 技
6P タイプA 極      6P タイプA 極
7P タイプB 力      7P タイプB 力
8P タイプB 技      8P タイプB 技
9P タイプA 漢      9P タイプB 極
10P タイプB 力   10P タイプB 漢
11P タイプB 技   11P タイプA 漢
12P タイプA 漢   12P タイプA 漢


☆AI関係
・弾きの使用方法や設定方法を変更した(詳細は通常版十三の記事をご参照ください)。
・ガードキャンセル率を個別に設定可能にした。
・通常技で固めつつ投げを迫るパターンを追加した。
・新技追加に伴う新たな行動パターンの追加を行った。
・その他、細かな挙動の修正を行った。


それでは、修正項目についての細かい注釈をしていきます。

・ゲージタイプBについて

マスター版はゲージ技を継ぐことによる超火力をコンセプトとしているため、
ゲージタイプAの6ゲージ制で遊ぶことを前提としています。
そのため、以前もゲージタイプBを使用する事は出来ましたが、
基本的には使用を想定していなかったため、タイプBでは使えない剣質があったり、
強制的に1ゲージしかたまらないようにすることで、マスター的ではない運用しか出来ないものでした。
(さらにいえば、タッグ時における悪影響は通常版の時以上です。)

そこで、今回の更新にあたり、通常版のゲージタイプBに用いたのと同様に蓄積量と消費量を通常の3倍にし、
6ゲージを擬似的に2ゲージと同様に扱うように変更し、擬似2ゲージ+体力制としました。
(これに伴い強制的にゲージがたまらない処理は廃止。)

ガーキャンや超必は3ゲージ消費、潜在奥義や乱舞奥義は6ゲージ消費になり、
体力が1/4以下のときは、超必は無消費、潜在奥義や乱舞奥義は3ゲージ消費になります。
(ガーキャンのみ体力にかかわらず常に3ゲージ消費です。)

これでゲージタイプB使用時に、体力点滅時以外でもゲージ満タンなら潜在奥義や乱舞奥義も使え、
体力点滅時には、ほうむランや各種昇華がノーゲージで使い放題になるので、
追い込まれたときの爆発力を考えると、ゲージタイプBもマスターとして現実的なラインになったと思います。

また今回の更新で通常版同様、ゲージタイプB使用時には原作風に画面下端に剣質が常時表示されるようになっており、
タイプBを使用していることが視覚的に分かりやすくなっています。
残り体力1/4での剣質点滅も通常版と同様にしてあります。


・通常版との違いについて

マスター版の共通仕様(5項目)については上記参照ください。

今回のマスター版の十三における一番大きな違いは、ズバリ「ぶんナゲ」が「やせガマン」中に出せることだと思います。
本来は連続技に使うぐらいしかいまいち使い道のなかった「やせガマン」ですが、
「ぶんナゲ」が使用可能になったため、強引に「やせガマン」で接近して投げるのが脅威となっています。

もともとは地上で様子を見ておけば大安定だったので、知ってる相手には2択にすらならなかったのですが、
「ぶんナゲ」が使用可能になったため、地上にいる相手には投げと打撃で択を迫れ、
ジャンプを読めば「たたきツケ」で対応できるため、安定して回避可能なパターンが無くなり、
強引に接近しつつ読み合いを迫ることが可能になっています。

また、普通に離れた間合いから突っ込む用途だけでなく、通常技がヒットもしくはガードされた後の選択枝として有用です。
通常技を「やせガマン」でキャンセルして接近し、ヒット時には「ぶんナゲ」を直接連続技に組み込めますし、
ガード時にも強引に投げと打撃の択をかけて攻めを継続することが出来ます。
以前は通常技がガードされた後には「ハッパ小」で一削りするぐらいしかやることが無かったので、
この連携が可能になることで、攻めの幅が大きく広がっています。

また、5Bなどのガード硬直の長い攻撃をガードさせた場合には、
この方法で接近し、低空ジャンプBガード後のような固め投げを行うことも可能で、これが強力です。
もちろん固め投げの常として、入力が早すぎるとガード中の相手は投げられないので投げスカリが出て隙をさらしますし、
遅すぎると投げが出るまでの間に反撃のチャンスを与えることになるため、
人操作の場合にはあくまで択を迫るという範疇を超えませんが、
AIならジャストタイミングで投げを重ねることも可能なので、
自重無しのAIなら、特殊ガードかガードキャンセルを行わない限り5Bガード後の「ぶんナゲ」がほぼ確定します。
(このためAIの固め投げ精度と頻度を上げた時の恩恵が通常版より大きいです。)


次に連続技的に大きいのが、前蹴り(6X)を剣質力だけでなく、全剣質でキャンセル可能にしましたので、
連殺斬の締めを前蹴りにして、ワイヤー判定で吹っ飛ぶ相手を「やせガマン」でおいかけて「たたきツケ」で〆るコンボが有用です。

また、「たたきツケ」は出掛けに無敵をつけましたので、今までと異なり対空がだいぶ安定すると思います。
(無敵は攻撃判定が出ると同時に切れます。)

その他のところは通常版にほぼ準拠しています。


・隠し技について
*隠し技は、キャラのインストには載せていませんので、技の詳細は当ブログにのみ記載してあります。

隠し技は完全なネタ技です(重要)。
それも完全な阪神ネタ技です。


阪神がオープン戦優勝した記念に、未公開のBスタから使用条件をマスター版にあわせ搭載してみました。
好き嫌いがはっきり分かれる技ですので、使いたい人だけ使用制限を解除してください。
M_juzo.cns 下部にスイッチがありますので、コードを入力すると解除できます。

解除コードは3桁の数字です。
あえて数字が何かは書きませんが、「なんでや!阪神関係ないやろ!」的な数字をハイフン抜きで入れる感じです。
というわけで、解除コードからもネタ臭が漂っていますので、苦手な人は避けてくださいませ。

技の使用条件は、ゲージタイプAなら体力半分以下で6ゲージ消費、もしくは体力1/4以下で3ゲージ消費。
ゲージタイプBなら体力1/4以下で6ゲージ消費で使用できます。
ゲージタイプBの6ゲージは2ゲージ相当なので、2ゲージ+ライフで出しているので、
体力1/4に関してはタイプAと同等の条件ですが、タイプAのみは6ゲージ溜めれば体力半分でも出せる点が異なります。

コマンドは、「ぶんナゲ」の投げ上げてるモーション中にYボタンを4回押せば待機モーションに入ります。
その後、専用演出(甲子園ラッキーセブン的)が始まります。
演出中にAボタンを連打して威力を挙げ、一定時間後に連打数にあわせたダメージが入る「ごーっついほうむラン」を打ちます。
連打数によって溜めモーション中の点滅カラーが変化し、20連打まではだんだんと赤色になり、
20連打を超えるとだんだんと白色に点滅するようになりますので、カラーでだいたいの連打数を判断できなくもないです。

技の威力は連打数によって決まっており、下記のようになっています。
(ダメージは攻撃力や防御力に関係なく、割合ダメージで入ります。)

連打数 0 見逃し
連打数 1~9 カスあたり(最大体力の約1割)
連打数 10~19 ヒット(最大体力の約3割)
連打数 20~29 長打(最大体力の約5割)
連打数 30~31 ほうむラン!(最大体力の約7割5分)
連打数 32 ごーっついほうむラン!(即死ダメージ
連打数 33~ NHK(自分が即死

連打数のカウントは、十三が手を上げてアピールしている間は行われず、
打撃モーションのテイクバックに入った瞬間からカウントは開始されます。
受付時間は300フレーム強ありますので、約10フレームに1回、つまり1秒間に6連打程度の連打速度で時間内に32連打が可能です。
よほど連射が遅くなければ、20連打以上は余裕でしょう。

ゲージ消費量を考えれば、マスターなら同じゲージを使えば基本的には800ダメージくらいは出せるので、
よほど体力が高いもしくは防御力が高い相手でなければ、ぶっちゃけ使う意味はそんなにないですが、
32連打のみ即死ダメージの一撃技になっているので、これを狙うことにこそ使う意味があります。
(ちなみに、32連打で出るごーっついほうむラン!で試合を決めた場合にのみ、六甲おろしが流れます。)

注目すべきは連打をしすぎて33連打に到達した場合は、準備モーションの4連打とあわせ「あの数字」が完成しますので、
勿論(?)のことながら自分が即死します
Ψ(`▽´)Ψ
必要連打数も多いため、一撃を狙いにいくと結構自爆しますが、自爆演出も含めての技ですので、積極的に狙って下さい(笑

AI的にいえば、自重しなければ32連打を完璧に出せるため、自重しなければかなり強力な技になります。
なので、自爆率や使用率などを設定可能にしてありますので、用途に合わせ調整してください。


・設定によるAIの強さについて

以前のマスター十三に比べるとやれることが増えていますので、相性差は以前ほどは極端に出なくなっていると思います。
また、十三の性能は人では使いこなすのが難しいようなハイリスクハイリターンのピーキーなものが多いため、
リスク度外視で狙えるAIとの相性が良く、最大設定ならばBスタを除けば私のキャラでは最強だと思います。

マスターはいじれる項目が多いので、強さには幅が持たせられますが、
AIレベル最大で限定するなら、その他の設定項目で変えられる範囲は凶中位~狂下位の下限くらいかなと思います。
(尚、弾き率や反応速度は、デフォルトの数字がマスター版は運用用途を考慮して少し高めにしてあります。)

固め投げや打率、弾き率の設定を全て下げて、ゲージ自動増加をなくせば凶中位まで下がりますし、
固め投げや打率、弾き率の設定を全て最大にして、ゲージ自動増加をデフォルト程度にすれば凶上位、
その状態で隠し剣質にするか、ゲージ増加量を増やせば凶最上位~狂下位の下限クラスになると思います。

隠し技に関しては、使用を開放したとしてもゲージ増加量を上げていなければ、
普段からゲージ技の使用でゲージをはいていることが多いため、そんなに見る機会はなく、
そもそも多ゲージを用いて連続技を行えば、十分なダメージが出せるキャラなので、
隠し技解禁による強さへの影響は比較的少ないかなと思います。

ただし、ゲージ増加量を増やした状態なら使用条件を満たすゲージ数が簡単に溜まるため、
自爆率を下げた状態なら、ラウンドの後半には高確率で即死投げが来るため、半ランク以上強さが上がると思います。

・・・もっとも、自爆率をあげて使用制限を開放した場合は、
ゲージをはいた上に自分が即死することが多くなるため、かえって弱くなります
(´・ω・`)
十三は三枚目なキャラだと思っていますので、失敗するのもまたよし、ではないかと個人的には思っています(笑

いろいろと試して楽しんでもらえれば嬉しいです。

バグ報告やご意見などありましたら、メールか当ブログへのコメントを頂けると助かります。
それでは、宜しくお願いしますm(_ _)m

  1. 2016/04/19(火) 22:58:19|
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通常版の十三と守矢を更新しました

ご報告やご意見を頂いていた件の修正を行い、更新をしました。
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今回の更新を行ったのは通常版の十三と守矢になります。
更新箇所を記しておきます。

・十三と守矢でゲージタイプBを使用した時に、勝利演出やヒットエフェクトが出なくなる事があるのを修正しました。
・通常版の守矢のAIにおける弾き使用方法を、十三と同じタイプのものにしました。

・その他、小さな修正をいくつか行なっています。

最初のバグですが、これは剣質表示の explod の表示方法の指定に問題があり、
対戦状況次第で重複して explod が複数表示されてしまうことがあり、
表示枚数制限によってエフェクトや勝利演出が表示されなくなるというものでした。

これは最近更新した十三だけでなく、以前から公開している通常版の守矢にも同様のことがおきることを確認したので、
あわせて修正を行っています。

通常版守矢に関しては、あわせてAIの弾き使用方法も十三に準じた新型のものに更新しました。
残りのキャラに関しても、そのうち弾きの使用方法を新型のものに変えていく予定です。

引き続きご要望やバグ報告を受け付けておりますので、何かありましたら宜しくお願い致しますm(_ _)m

  1. 2016/04/11(月) 22:53:02|
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十三を大幅更新しました

前回、宣言していましたように十三の大規模更新を行いました。
今回は復帰後に他のキャラに行っていたような微調整ではありませんので、
更新前のキャラとかなり変更点が多くなっています。
本体性能に加え、今回から弾き関係のAI処理方法を大きく変更しましたので、ご確認ください。

更新の内容は、当初予定したものよりもアレンジよりにし、
概ね原作仕様に寄せながらも、従来の一幕と二幕の良いとこ取りに加えて、
原作で死に技だったものはなんらかの使い道があるようにアレンジしています。

とにかく使っていて楽しめるキャラにしたいなと思い作成しました。
テクニカルな要素をいろいろと追加し、やれることも増えましたので、
とりあえず「ぶんナゲ」しとけ的な以前の仕様と比べると、
いずれの剣質においても使って楽しくなったと思います。

必要な方は←のリンクの「私のキャラの公開場所」をクリックしていただいた先の yahoo Box からダウンロードください。

バグ報告やご意見などありましたら、コメントかメールにてお伝え頂けると凄く嬉しいです。
宜しくお願いしますm(_ _)m

下記に今回の更新の変更点を列記していきます。
ぱっと見は大きく変化して見えないかもしれませんが、投げコンボ系以外の大半をいじっています。
○で記載しているものは、原作仕様に近づけたもの
●で記載しているのは、原作で死に技であったものを、死に技にならないようにアレンジしたものになります。



更新による主な変更点

・通常技関係
○しゃがみ小蹴り(2X)をキャンセル可能にし、発生フレーム数も調整した。
○大足払い(3X)のヒット後の挙動を転倒にした。
○前蹴り(6X)を力のみキャンセル可能にした。
○連殺斬のルートを増やした。
○ダッシュ斬りを追加した。
○ボタン同時押し関連の入力テクニックを使用可能にした。
(AB同時押しで4入れでも4Aではなく5Aを出せる、BY同時押しで6入れでも6Bでなく5Bが出せる、など)。
○その他、各種通常技の微調整を行った。

・むずハナ(打撃必殺技・更新)
○昇華対応技にした。
●原作は昇華しても一切連続技にならなかったが、密着や画面端時のみ昇華が連続技になるようにした。
●鉄アタマからキャンセル時のみ発生フレームを短縮可能にし、連続技に出来るようにした。
(ただし、猶予フレームは僅かで先行入力も受け付けないようにしているため、連続技にする難易度はやや高めです。)

・岩砕き(打撃必殺技・更新)
○剣質によって性能が変化するようにした。
剣質力は発生が遅く、いかなる連続技にも組み込めないかわりにガード不能で高威力。
剣質技・極は小攻撃キャンセルで連続技になるほど発生が早く、鉄アタマに派生可能。威力は低い。
○原作の溜め継続風のコマンド入力を可能にし、前溜めを分割して行えるようにした。
●剣質力のみ初動にアーマーを付与し、使いやすくした。

・鉄アタマ(打撃必殺技・新規)
○剣質技・極のみ使用可能な、岩砕きからの派生技として搭載した。
●鉄アタマ2段止め時の不利フレーム数を原作より短くした(それでも、発生の早い技なら反確です)。
●鉄アタマ3段目は連続技に組み込めない代わりに、初動にアーマーを付与し使いやすくした。

・やせガマン(移動技・新規)
○追加(全剣質)
●打撃アーマーが下段にも発生するようにした。
●必殺技でのキャンセル受付を移動直後から可能にした。

・超激慟じゃイ!(潜在奥義・更新)
○原作同様に、剣質に関係なく「刮目!」中に隠しコマンド 236+AB で使用可能とした。
○隠しコマンドで出した場合は、剣質に無関係に出せるのに加え、ゲージがなくても使用可能(ゲージが空にはなる)。
●ゲージがなくても出せるのは強いので、隠しコマンドでもゲージがないと使えないように、スイッチで選択可能にした。

・超激烈呆然(略)仰天大噴火(潜在奥義・更新)
○出始めを原作同様にアーマーをつけた。
○ヒット後の挙動を原作仕様にし、地上ヒット時のみ高威力の専用演出に移行するようにした。
●発生フレームを短縮し、5Bキャンセルで連続技になるようにした。

・その他の必殺技(更新)
○ユラシ大と驚愕火山弾の空中ヒットを原作同様にロック式にした。

・ゲージ関係
○ゲージタイプBを原作仕様に近づけ、タイプB使用時は試合中に剣質が表示されるようにした。

☆AI関係
弾きの使用方法や設定方法を変更した(下に詳細を記載しておきますので、是非ご参照ください)。
・ガードキャンセル率を個別に設定可能にした。
・通常技で固めつつ投げを迫るパターンを追加した。
・新技追加に伴う新たな行動パターンの追加を行った。
・その他、細かな挙動の修正を行った。



それでは、修正項目についての細かい注釈をしていきます。

・ゲージタイプBについて

当方のキャラは、MUGEN仕様の3ゲージ制のゲージタイプAと、
原作仕様の1ゲージ+ライフ制のゲージタイプBを併用するため、
ゲージタイプBではシステム上の最大ゲージ数はタイプAと同じ3ゲージのまま1ゲージ制として使うために、
以前はゲージが1000以上になると自動で減少し、1000になる処理を行っていました。

この処理方法でもシングル戦の時は特に問題ないのですが、タッグ戦においては不都合があり、
ゲージ最大数が少ないというだけなら、タッグの後側にまわすだけで相方への影響を回避できますが、
パワーゲージを強制的に1000以上たまらないよう減少させる処理を行うために、
タッグの前後に関係なく1000までしか強制的にゲージが溜まらなくなり、
もとから1ゲージ以下のゲージ数のキャラ以外とは、ゲージタイプBで組ませる事が難しくなっていました。

そこで、ゲージタイプBの処理方法を蓄積量も消費量も通常の3倍とすることで、
3ゲージを擬似的に1ゲージと同様に扱うように変更し、強制的にゲージがたまらない処理を廃止しました。
(ガーキャンや超必が3ゲージ技となり、ゲージ全消費で使用となります。)

これで、原作風の1ゲージ+ライフ制として使用しつつも、
チーム戦やタッグ戦の時に1ゲージしかたまらないことで相方や後続のゲージに与える悪影響をなくしています。

今回の更新で、ゲージタイプB使用時には原作風に画面下端に剣質が常時表示されるようになっており、
タイプBを使用していることが視覚的に分かりやすくなっています。
また、以前はキャラの体が点滅することで体力残り1/4を示していましたが、
画面下端に表示されている剣質マークが点滅することで、体力残り1/4を表示するようにしています。


・新技「やせガマン」について

追加した「やせガン」は前方にダッシュする移動技で、移動中にはアーマー判定がつきます。
アーマーつきの移動技と聞くと、一見便利そうに感じるかもしれませんが、
実はこの技には大きな欠点がいくつかあり、原作ではほぼ死に技に近いです。
(剣質力限定で前蹴りをキャンセルしてワイヤー判定の相手を追って「たたきツケ」るぐらいしか使いません。)

なぜかと言うと、この移動技は相手や画面端に当たっても解除されることはなく、
一定時間経過後に自動で解除されてよろけて隙をさらすか、
自動解除でよろけるまでに一部の技でキャンセルすることしか出来ません。

そして最大の問題が、このキャンセル可能な技と言うのが、
「ぶんナゲ」と「やせガマン」を除いた必殺技か弾きのみになるのですが、
十三には出の早い必殺技もなく、「ぶんナゲ」なしの必殺技ではガードを崩す方法もないので、
大抵の必殺技は構えておけば余裕で対処できますし、
焦って手を出すような相手でければ弾きは分の悪い博打にしかならず、
かといって何も技を出さなければ勝手によろけて隙をさらしてしまいます(それも結果的に密着状態で・・・)。

というわけで、アーマーを生かして無理やり近づくための移動手段として使うには、
十三側にとってはかなり分の悪い賭けになるので、
崩しや接近のための移動手段としてはあまり使い道がありません。

もっともコンボパーツとして見ると、剣質力限定の前蹴りキャンセルで連続技を決められるのはかなり有効です。
ただ、技と極に関しては原作だとほぼ使い道がないのが実際のところですので、
技と極に関してもコンボパーツとしての使い道が出来るようにアレンジしました。

「やせガマン」を即キャンセル可能にすることで、
技と技のつなぎに使用し、僅かながらも間合いをつめるのに使えるようにしました。
かなりテクニカルにはなりますが、詳しくは後述していますので、参照ください。
(前溜め分割や、鉄アタマ・むずハナ関係のアレンジ要素をフル活用することになります。)


・新しく可能になった連続技や立ち回りについて

実際に使っていて一番恩恵があるのが、下記の二つだと思います。
剣質力は前蹴りキャンセル可とやせガマンの追加による、6X→やせガマン→たたきツケ→投げコンボ が可能に
剣質技と極は、しゃがみ小蹴りのキャンセル可と岩砕きの性能変化、鉄アタマの追加で、2X→岩砕き→鉄アタマ が可能に

剣質力は地上牽制や飛び込みからの連続技として、たたきツケの投げコンボが組み込めるので、
火力面での恩恵がかなり大きいです。

剣質技と極は以前でもアレンジ要素として、密着に近い間合いなら 2X→4Aの目押しから連殺斬に継いで連続技が出来ましたが、
少しでも距離が開くと 2X→4Aがつながらないので、
密着に近い間合いでなければ、しゃがみ小蹴り(2X)からのリターンが見込めなかったのですが、
距離がある程度開いても、2Xの差込から岩砕きにつないでリターンが狙えるようになりました。
しゃがみ小蹴りは、十三最速の発生を持ち、かつ下段技でもあるため、ここからリターンが取れるのが大きいです。

コマンドも溜め継続風の入力を可能にしましたので、2Xを連打しつつ岩砕きに必要な前溜めを作ることが可能となっています。
入力難易度は高いですが、2X→3→2X→3→1Xのように入力することで、
大足払いの3Xを出さないようにしながら、小足連打中に岩砕きの溜めを作り、岩砕きにつなぐことが可能です。
(応用として、連殺斬のAA中に6→5B→6→4Xのように入れることで、連殺斬中に溜めを作って大斬りキャンセル岩砕きも出来ます。)

また、岩砕き→鉄アタマのコンボは原作のままだと、
鉄アタマ2段目から派生可能な技である鉄アタマ3段目とむずハナは、いずれも連続技にならず、
かといって鉄アタマ2段目でとめると、大きな不利フレームがついてしまうためいろんな技で反確がとられます。
というわけで、知らない相手には良いのですが、知ってる相手には鉄アタマ2段目まで決めても、
その後の選択枝がどれであっても知ってる相手なら不利となるため、・・・的な感じです。

というわけで、知らない相手になら使えるという微妙な技になっていたのですが、
今回アレンジを加え、むずハナを鉄アタマから連続技に出来るようにしたので(難易度はやや高めですが)、
鉄アタマヒット時は安定してむずハナで〆ることが可能です。
また、むずハナを昇華対応にしたので、剣質極ならむずハナからさらに昇華で驚愕火山弾を追加することも可能です。
(ただし、昇華から連続技になるのは画面端や近距離限定です。)

ガードされた時には、鉄アタマ2段とめの不利フレームを小さくしたことと、鉄アタマ3段目のアーマーの効果で、
2段でとめた場合は発生の早い小技でないと差し込めないけど、
小技だと3段目を出されていた場合にアーマー打撃につぶされるので、
とめるか3段目を打つかの読み合いをする事が出来るようになっています。
(もっとも優秀な投げ技のある相手なら、どの選択枝でも投げで反確ですけど。)


・連殺斬のAA中に6→5B→やせガマン→岩砕き→鉄アタマ→鉄アタマ2段目→むずハナ→昇華→驚愕火山弾

かなりの高難易度ですが、鉄アタマ→むずハナからの昇華を画面端以外でも安定して決める方法として、
連殺斬の5Bをやせガマンでキャンセルし前方に移動し、即座にやせガマンを岩砕きでキャンセルすることで、
通常より間合いをつめて岩砕きをあて、昇華がつながりやすいようにすることも出来ます。

この入力で特に難しいのが、6入れのAから5Bキャンセルやせガマンを入力する時に、
前溜めを継続できるように入力を行うところでしょう。
ただし、焦りすぎると5Bが6Bに化けやすいので注意が必要です。

この入力難度を下げる方法として、ボタン同時押しを使ったテクがあるので紹介しておきます。
B+Y同時押しを用いればレバー入力に関係なく5Bが出せることを用いて、
6に入れっぱなしのままB+Y同時押しを用いて5Bを出すことで、前溜めの継続を容易にできます。


・「超激慟じゃイ!」について

「超激慟じゃイ!」は本来は「刮目!」中に力と極のみ派生可能な潜在奥義ですが、
原作ではバグと思われる仕様があり、「刮目!」中に 236+AB と入力することで、剣質に関係なく出すことが可能です。
しかも、236+AB で出す場合は本来1ゲージ必要なのに、ゲージがなくても出せてしまいます
(流石にゲージは空にはなりますが。)

この仕様を再現したため、「たたきツケ」始動の投げコンボが結果的に強化されています。
特に本来使用できないはずの剣質技のメリットが大きく、
それ以外の剣質でも本来は瀕死時にしか出せないはずのゲージタイプBでの恩恵が大きいです。
ただし、剣質技でも使えるのは兎も角、ノーゲージで出せるのはやっぱり強力なので、
隠しコマンドで出す場合でもゲージがないと出せないように、スイッチで選択可能にしてあります。



◎AIについて(重要)

・AIの弾き設定の変更について

今回の更新で、AIの弾きの使用方法が以前と大きく変化しています。
以前はAIレベルで弾きの使用確率が増加していましたが、
今回の更新から、AIレベルでは使用確率は変化せず、弾きの精度が変化します。

詳しく説明しますと、私がAIに使用させている弾きの使用パターンは大きく分けて二つあり、
打撃攻撃を確認してそれに対して反応する「確実に弾きにいく」強い弾きと、
相手の動きの内容とは無関係に近距離でアクションを起こせば(移動技でも)取り敢えず行う「適当に弾く」弱い弾きがあります。

前者の使用方法だとほぼ確実に弾きを決めることが出来るため非常に強力ですが、
後者の使用方法でも、相手のとった行動が打撃攻撃かつ攻撃判定が出るタイミングが合えば、たまたま弾きが成功することはありますが
移動技や飛び道具、場合によっては挑発やゲージためなどでも関係なく反応するため、
弾きミスで隙をさらすことの方が多く、やらせない方がむしろ強い種類の行動です。

これは弾きの強さと弱さを見せたいための処置で、キャラの公開当初は弾きの性能について知らない人も多かったので、
ハイリスクハイリターンな技であることを知ってもらうため2種類の方法で使用させており、
弾き率を上げても、強い方の弾きだけでなく、失敗する弾きの使用も増えることで、
やたらと弾きばかりを狙ってもリスクも大きくなることを知ってもらいたいという意図で、そのようにしていました。

以前はこれら2種の弾き使用方を別々に判定し、かつ両方ともAIレベルで使用確率を増加させていたため、
結果的に高レベルAIでの弾きの使用頻度がかなり高くなる原因となっていました。

以前の仕様では高い弾き率を設定すると強くなると思われがちですが、
相手の行動とかみ合う場合にはやたらと弾きが決まって強くなりますが、
一方でかみ合わなければ弾きミスを繰り返し、隙をさらすためむしろ弱くなっていました。
(一定以上の弾き率にした場合は、強くなるというよりも相性差が大きくなる感じです。)

今回の更新にあたって、現在は弾きの性能も充分知れ渡ってきましたので、
無闇に両方の弾きを高確率で使用し、リスクを強調する必要もなくなってきたかなと思いましたので、
弾き率は、「確実に弾きにいく」強い弾きと「適当に弾いてみる」弱い弾きの合計の使用確率にし、
AIレベルでは合計の使用確率は変化しませんが、強い方の弾きと弱い方の弾きの使用割合が変化するようになっています。
ちなみに、AIレベル1なら全て弱い方の弾き、AIレベル6で半々、AIレベル11で全て強い方の弾きを使用します。
具体的な弾きの使用頻度は、以前の「AIレベル6、弾き率20」や「AIレベル11、弾き率10」が、現在の「弾き率40」相当になります。


以前の仕様だと、前述したように弾き率を上げても強くなるだけでなく、リスクも増し弱みも増えていたため、
高い弾き率を設定しても強くなるとは限りませんでしたが、
今回の仕様では高レベルAI(特にAIレベル11)だと強い方の弾きしかほとんど使用しないので、
高レベルのAIに関しては弾き率を上げれば上げるほど明確に強くなります。
逆に低レベルAIで弾き率を上げると、弱い方の弾きばかりを使うため、弾きミスを連発するので、
低レベルで弾き率をあげるとむしろ付け入る隙が増えるようになっています。

また、今回から弾きで反応可能な速度を設定可能にしました。
AIならではの1フレームでの超反応にすることも、人間並みの10フレーム程度の反応速度にすることも可能です。

高レベルAIに、高い弾き率と超反応の設定を可能にすると、極めてローリスクハイリターンの弾きゲーになり、
この場合は強さのランクが格段に上がるのでご注意ください。

また、今回からガードキャンセル率は弾きやAIレベルとは独立し、個別に設定可能としています。


・AIの固め投げの設定について

AIは立ち回り面や新技を用いた連続技などかなり強化されています。
特に大きいのが新技による連続技の火力アップと、
有利フレームのとれる通常技をガードさせてから投げをせまるルーチンの追加です。

このガードからの投げについて追加で説明しますと、
打点低めで空中通常技や2Xなど一部の通常技はガードさせて有利ですが、
ガードモーション中の相手は投げることはできませんので、
ガードモーションが解けるタイミングを待って、投げを狙いにくわけですが、
相手の暴れを誘ってながめてみたり、ジャンプを呼んで打撃をおくという選択枝もあります。
これは対人戦でも有効な方法で、いわゆる当て投げによる択というやつです。

当て投げを迫られた側は投げか打撃かを読んで、回避する必要があるのですが、
これは択を迫る側の優位が大きく、強力な攻めの手段になります。

当て投げは、投げの入力が早すぎるとガードモーション中のため投げられずに投げスカリが出てしまい、
遅すぎると反撃の余地を与えてしまうため、適切なタイミングを見極めて目押しする必要があります。

もっとも、AIが使用する場合にはフレーム単位で入力タイミングを制御可能なため、
完璧にガードが解けるフレームに重ねて投げを入力することも可能で、
完璧に投げを重ねられた場合には、ガードモーションを何らかの技でガードキャンセルしない限りは、
あてて有利のつく技をガードした時点でほぼ確実に投げが決まるため、極めて強力な行動といえます。

同様に攻撃ヒット時に関しても、本来くらい中の相手は投げられないため連続技にはならないですが、
くらいから復帰するフレームに重ねることで、擬似的に連続技の様にすることも可能です。
これも早すぎると投げスカリが出て、遅すぎると反撃の余地を与えてしまうのも固め時と同様です。

このように本来は難易度の高さとリスクもある行為ですが、
AIは自重しなければ完璧に行うことが可能で便利すぎるため、AIに関しては当て投げを行う頻度と精度を設定可能にしてあります。
頻度を下げて精度を上げれば、あまり当て投げは狙わないかわりに狙われた時は確実に投げてきますし、
逆に頻度を上げて精度を下げれば積極的に狙う一方で、投げをミスして反撃のチャンスをさらすようになります。
頻度と精度をともに100にした場合は、有利のつく技をガードした場合はガーキャンしない限り投げが回避不能になります。
ホームラン率や弾き率とあわせ、設定次第で強さや立ち回りに変化を持たせられるので、試してください。


・設定によるAIの強さについて

今回の更新で本体の性能面の変化もさることながら、AIの設定で強さが大きく変化させられます。
AIレベル最大で、弾き率、反応速度、ホームラン率、あて投げ精度や頻度を最大にすると以前よりかなり強く感じると思います。

というのも、十三のホームランなどの技は決めるのが難しく、失敗した時のリスクもある代わりに、
決まった時のダメージが高く設定されている技であり、
これを確実に決められるのなら、単純に威力が強いハイリターンなだけの技になってしまいます。

同じことが弾きにもいえ、決められると強い代わりにリスクのある弾きを、
ローリスクで決められるとなると、ローリスクハイリターンの見本のような強力な技に化けます。

このため、AIの設定次第でリスクに対しリターンが大きく上回るようになり、
強キャラの範疇を明確に超え、全開の設定にすると凶中位程度の強さがあると思います。
逆に設定次第で、博打性を強く前面に出して、時々はまって強さを見せるけど基本的にはミスって弱い感じのキャラにもなります。

これらのAI関係の設定は、AI.cns の上部にまとめて存在していますので、
使用目的にあわせて、適宜調整していただけばと思います。


・マスター版について

マスター板も今回の更新された十三に準じて作成を行っており、4月半ばぐらいに公開できればと思っています。
よろしくお願いします。

  1. 2016/04/02(土) 18:22:14|
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