『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

新仕様のプロトタイプを公開します

今回の修正内容は、ゲージタイプBの仕様変更を中心に、
弾き率の調整やプレイヤー操作時の同時押し関係の追加を行いました。
また、AIレベルや弾き率のデフォルトを低下させています。


・ゲージタイプBに関して

今回の新しい仕様によって、ゲージタイプBは一新されています。
まず、以前はゲージ本数が同一キャラでは変えられないため、
ゲージタイプBでは、パワーが1000以上たまらないようになっており、
1000を超えた場合は強制的に1000にするという方法を取っていました。
このため、タッグでは一人目でも二人目でも、
相手のゲージ本数に関係なく、ゲージが1000までしかたまらないため、
この原作風味のゲージタイプは非常に使い難くなっていました。

そこで、今回の更新では最大ゲージ数の3000が変更できないなら、
便宜上3000を一ゲージとみなせばいいと考え、
ゲージの溜まる速度を3倍とし、消費量も3倍としました。

結果的に1ゲージと同じ振る舞いが出来る上で、
最大ゲージは3000であり、またタッグ時では相手のゲージ量が多かった時に、
強制的に制限がかかることもなくなりましたので、
タッグでもかなり使いやすくなったと思います。

また、通常の3倍というどこかの赤い彗星のような速度でゲージが溜まるため、
タッグでのゲージ効率がよくなり、相方がゲージを使いやすくなる可能性があります。
もっとも、消費量も3倍なので、パートナーが溜めたゲージも一瞬で使いきりますが・・・。
これはチーム戦にもいえます。
そういう意味では、一長一短の特徴が大きく出て面白いと思います。

ゲージタイプAとBを見分けるために、
タイプBの時は原作のように、左下に剣質が表示されるようにしました。(下図参照)
kensitu.jpg

また、以前はライフ1/4を判断するのに、ライフゲージで原作のように判断できないことから、
ライフ1/4を知らせるためにキャラを点滅させていましたが、
キャラの点滅は好き嫌いが分かれるところですので、、
左下に表示した剣質ゲージを点滅させることで、ライフ1/4を知らせるようにしました。

あと、自キャラのタイプB同士でタッグを組んだときに、剣質ゲージが見えなくならないように、
自キャラ同士では、表示をずらすようにしてあります。

今回のタイプBは、今まで強力であった3ゲージ保持できることに起因するガードキャンセルの強さや、
いつでも乱舞奥義が発動可能であるなどのアドバンテージがなくなるため、
能力としてはマイルドになると思います。

一方で、体力を200%などにすると、ライフ1/4以下の時間が長くなるため、
超必撃ち放題や、終盤での乱舞奥義や潜在奥義による逆転がおきやすく、
ライフ設定が増えた場合は、なかなかの脅威と言えます。



・弾き率の設定に関して

通常型の弾き率の設定にくわえて、ガードキャンセル弾きの設定を可能とし,
それに加えて完全ランダムタイプの弾きも追加しました。

この完全ランダムの弾きは、従来型の相手の動き(HitDefAttrやmovetype)に反応する弾きではなく、
相手の動きに関係なく、ランダムで適当に弾きを使用します。
相手との距離があまりに遠い時や、連続技中、相手が弾かれモーションやガードモーション中など、
弾きを使用しても明らかに無意味だろうと、誰にでも分かるシチュエーション以外では、
完全にランダムに弾きを使用します。

また、これは他の行動のような60Fごとに設定される乱数ではなく、
1Fごとの0-999の乱数にしたがって行うようにしてあります。


ガードキャンセルの設定は、AI.cns の中の、

;ガードキャンセル弾き確率設定
[State -3, ガードキャンセル]
type = varset
TriggerAll = var(59) != 0
Trigger1 = RoundState = 2
var(54) = 20 ; 0~100でレベルを決めてください。「ガーキャン率+(AIレベル-6)*2」の確率で弾きを使用します。最大レベルで封印するには-10に設定して下さい。
persistent = 0
IgnoreHitPause = 1

のvar(54) =  のあとの数字を変えて設定してください。

「弾き率+(AIレベル-6)*2」の確率でガードキャンセルを使用します。
AIレベルが最大の11で封印するには、-10に設定して下さい。
逆にAIレベルが最低の1ならば、10でも一切使用しません。

設定の目安ですが、あまり高くすると強すぎるので、
ガードキャンセル率とAIレベル補整の合計値が最大で30 程度が良いかなと思います。
封印をしない時は、最低値の目安は合計値を10 程度にすると良いかなと思います。


ランダム弾きの設定は、AI.cns の中の、

[State -3, ランダム弾き]
type = varset
TriggerAll = var(59) != 0
Trigger1 = RoundState = 2
var(56) = 50 ; 0~1000でレベルを決めてください。
persistent = 0
IgnoreHitPause = 1

のvar(56) =  のあとの数字を変えて設定してください。
設定値は 0~1000 ですが、あまりあげるとひたすら弾きばかりするので、高くとも200以下がお勧めと思います。
設定する場合の推奨は50程度だと思います。

通常の弾き確率を0とし、こちらのランダム弾きのみとしたり、
通常弾きとこちらのランダム弾きを適当なバランスで混ぜたり、
いろいろなバランスで試してみてください。



・プレイヤー操作の同時押し関係について

月華には仕様として、A+C同時押しや、B+D同時押しをしながら必殺技コマンドを入れても、
必殺技は出ずに、通常技が出るという仕様があります。

他にも、6+B+Dといれることで、6Bではなく立ちBをだしたり、
4+A+Bと入力することで、4Aではなく立ちAを出したり出来ます。

これを利用して、2C→4Aを入力する時に、214+Aで出る技の暴発を抑えたり、
立ちBキャンセル236236+Bを使用する際に、236+B+D→236+Bと入力することで、
簡単にキャンセルをかけたりすることが出来ます。
(守矢だと6+B+D→41236+Bで、立ちBキャンセル乱れ雪月花が比較的簡単に出来たりします。)

その他にも溜めキャラなら、4方向の入力をし溜めを継続したまま4Aではなくリーチのある立ちAを出せます。
これは、ガードを維持したまま立ちAを出したい時にも利用できます。

意外と慣れると便利な機能なので、追加することにしました。
実際に操作する時には、活用してみて下さい。



今回の新仕様のプロトタイプはこのような感じです。
これに、ご意見や要望を聞いたうえで、微調整を加えたものを新仕様として、
全キャラ更新して行こうと思います。

是非、ご意見などお聞かせくださいませ。

  1. 2009/05/31(日) 23:03:29|
  2. MUGENキャラリリース情報
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今晩、新仕様のキャラを1キャラリリース予定です

大分どたばたしており、あまりはかどっていませんが、
取りあえず今後の基本仕様となる新仕様のプロトタイプのキャラを、
まず守矢から今晩に公開予定です。

このキャラに対するご意見や要望をうけて、
新仕様を固める予定にしています。

日付を越えて深夜になるかもしれませんが、
何とか時間を作って公開する予定ですので、お待ちください。

  1. 2009/05/31(日) 05:40:43|
  2. MUGENキャラリリース情報
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今週末に旧キャラ修正版をアップします

こんばんは、Ildanaf です。

平日はどうにも忙しく、作業がまともに出来ませんので、
予告していた旧キャラの更新は、週末単位でちょっとづつ行います。

お待たせしてすいませんが、ご理解の程宜しくお願いします。

  1. 2009/05/26(火) 23:04:16|
  2. MUGEN
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お久しぶりです

皆様、お久しぶりです。
今回は復活報告というわけではないのですが、
前回から今回にかけての期間中にあった非表示のコメやメールなどで、
質問さえれた内容や要望にお答えしようかと思います。



まずは、近況ですが、
年度末当たりは、新しいプロジェクトの立ち上げや、
業務環境の変化、あとは仕事しながら博士号を取るという作業を、
並行して行っていたので、ちょっと半端ない状況でした。
(私事ですいませんが、とりあえず無事に医学博士になることは出来ました。)

取り敢えず、今月半ばくらいから少し状況は落ち着いてきており、
現状では活動を行おうと思えば、可能なレベルにはなってきています。

ただ、相変わらず批判や叩きが絶えないようなところもあります。
むしろ自分が活動することで、新たに作った月華キャラの評判を下げかねない現状ですので、
一応完成したキャラもありますが、当分は新キャラのリリースなどは自粛しようと思っています。
旧キャラに関しては、幾つかの仕様変更などをして、
今までにあった要望にお答えしようかと思います(詳細は別記します)。

批判とか気にする必要がないという人もいますが、
私は自分自身の名前をうるつもりは欠片もなく、
目的は月華をメジャーにすること、評価を上げることだったので、
現状ではメジャーにはなりましたが、
例え言い掛かりであったとしても、かえって評価を下げる可能性があるのは事実です。
それは、他の月華を作ろうと思う作者にとっても迷惑であると思いますし、
何よりファンにとっても嬉しいことではないでしょう。
(実際、ファンだからこそ私が許せないという意見を送られた方もいます。)

ちなみに、批判的な内容のコメントやメールの多く、というか95%以上は、
全てAI戦に関してのものだったのが特に印象的でした。
私としては、AI戦を見てもらうのが主体ではなく、
実際に遊んで欲しいという思いが強いので、これは残念というしかない現状ですが、
ニコ動の影響力というものが、かくも大きいものだなということを、
再認識させられた次第です。
ニコ動はあくまでMUGENの中の一ジャンルに過ぎないことは理解しつつも、
寄せられる意見の大半がそれ関係である以上は、やっぱり気にせざるを得ないと思います。

また、AIに関して寄せられた意見は、かなり間違ったというか誤解した内容のものが、
とても多かったのも印象的です。
自分はあくまでもAI製作者では無いと思っており、
AI戦に対するこだわりとかも特になく、あくまでキャラを動かして遊んで欲しいのに、
まるで勝つためだけにAIを作っているかのような評価をしている人までいるので、
本気で困ったとしか言いようがないです。
以前に細かいポリシーとかも書き、全てアレに沿って作成されているのですが・・・。
これに関しては、仕様を全て公開してみたらどうですかという意見もあったので、
意見や疑問の多かった部分に関しては、完全に公開させていただきます。
それで、今更評価がどう変わるかとかは分かりませんし、
既に定着した先入観を覆すことは難しいとは思いますが、理解の一助にでもなればと思います。



では、内容が長くなる上に、出来るだけ訪れる全ての人にキャラの仕様や説明を見て欲しいので、
別にトップページを作成して、そこに細かい仕様などを記載させて頂きます。

次回は旧キャラの仕様変更となると思います。
新キャラに関しては、すいませんがちょっと様子を見させて下さい。


P.S.
広告は無事消せました。コメントをしていただいた方有難うございました。

  1. 2009/05/23(土) 00:07:50|
  2. MUGEN
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