『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

キャラ説明第七回 十三について(続編)

それでは、今回は前回に続いて、「神崎 十三」についての説明を行います。

十三を象徴する技であり、生命線とも言えるコマンド投げについての説明から、
今日はしていきたいと思います。



○投げコンボについて
まずは、投げコンボの系統図から。

ぶんナゲ →→ かっトバシ → すっトバシ
     ↓
     ↓→ ふっトバシ
     ↓
     ↓→ ほうむラン!(1ゲージ消費の超必) 
     ↓
     ↓→ たたきツケ →→ ぼこナグリ →(1ゲージ消費)刮目! →(1ゲージ消費、剣質「力」と「極」のみ)超激慟じゃイ!
               ↓   
               ↓→ すりツブシ 

このように派生、分岐しています。
かなり豊富な派生があり、合計で10種類の技が投げコンボに存在しています。、
それでは、個別の技について説明していきます。

・「ぶんナゲ」

この技は投げコンボの始動技です。地上コマンド投げで、広めの投げ間合いと、なかなかの出の速さを誇ります。
(投げ間合いは原作どおりに剣質「力」のみかなり広く、「技」と「極」は比較的狭くなっています。)

ただし、ガードモーション中の相手やくらいのけぞり中の相手はつかめませんので、連続技には組み込めません。
もちろん0F投げであるわけでも、出がけにアーマーや無敵があるわけではないので、技の重ねに対しリバーサルで出してもつぶれます。
また、比較的隙は少ないですが、投げすかりモーションもきっちりあるので、はずすと反撃を受けてしまいます。

「ぶんナゲ」が決まると垂直に空高く投げ上げ、しばらくすると高速で垂直落下してくるので、追加技を入れて追撃するというスタイルです。
追加入力に失敗するか、なにもしなかった場合は、そのまま相手は地面に落ちて、少しだけですがダメージは入ります。

追加入力受付時間中に入力可能な技の種類は上の表にあるように、

1)かっトバシ (「かっトバシ」がヒットした場合のみ、更に「すっトバシ」で追撃可能です。) 
2)ふっトバシ
3)ほうむラン!(1ゲージ消費の超必) 
4)たたきツケ

の4種類です。 
ちなみに、これら4種類の技の出るタイミングや当たるタイミングは各々微妙に違っており、
全てを完全なタイミングで決めるのは、実はなかなか難しいです。

「たたきキツケ」以外の3種類の技はいずれも落ちてきた相手を、
ドカ○ンのイワキよろしく、「ぐわきぃ~ん!!」と叫びながら、バット(もとい金棒)で殴り飛ばします。
(かなりのアッパースイングですので、彼は低目が好きなのでしょうねw)

このうち「たたきキツケ」のみは、「ぶんナゲ」中以外でも出して対空投げに使用可能です。
(相手が攻撃していたらまずつぶれますが。)

・「かっトバシ」と「ほうむラン!」

漢のロマンです(謎)。漢ならこれを狙うしかないでしょう( ゚Д゚)
すいません・・・話がそれましたw 

上述されているように、フルスイングで落ちてくる相手を、ノックします。
打つだけなら比較的簡単なように思いますが、しかしこの二種類の技はダメージの判定が特殊なのです。

スイング始動開始から、しばらくしてまず十三のフトモモより下の低い位置にわずか 1F だけ攻撃判定が発生します。
その後で、胸元ぐらいまでの高さのある攻撃判定が 2F ほど、最後に胸元より上に 3F の攻撃判定が出ます。
この3種類の攻撃判定の図を載せておきますので、参考にしてください。

1.jpg
2.jpg
3.jpg


技のモーション自体は、超必の「ほうむラン!」と「かっトバシ」は同じなのですが、
「かっトバシ」はスイング開始から約30F、
「ほうむラン!」は全力でスイングするのでより構えが長く約40F後にスイングし攻撃判定が出ます。

判定自体は意外と大きいと思われるかもしれませんが、敵の落ちてくる速度がかなり速いので、
最初の 1Fだけ膝下に出る攻撃判定を当てられる入力の猶予タイミングはせいぜい 2F 程度しかありません。
しかも、このタイミングを相手が画面外に放り上げられている0.5秒前に判断する必要があるため、
ジャストミートするのは容易ではありません。
そして、狙いすぎて空振りすると、ダメージが与えられないだけでなく、場合によっては空振りの隙を起き上がった相手に攻撃されます。
その代わりに、この初段のジャストミート時の攻撃判定を当てた時は、ありえない位減ります!
「かっトバシ」は「すっトバシ」の追撃込で3割弱、「ほうむラン!」は5割弱という、凶悪っぷりです(ちなみに原作ダメージです)。
また、「かっトバシ」はジャストミート時のみエフェクトが特殊になり、相手が超必の「ほうむラン!」と同じように燃え上がります。

2段目の 2Fでる攻撃判定の減りはそこそこですが、最後の 3Fでる判定を当ててもほとんど減りません。
なので、出来れば、最初か2段目の判定をあてに行きたいのですが、出るのがすごく遅いので、タイミングがかなり取り辛いと思います。
二段目でいいなら、比較的安定して当てることはできますが、初段の減りはロマンですので出来れば狙いたいですが、
狙いすぎると空振りや反撃のリスクも抱えることになります。

このあたりが、彼が博打性が強いキャラである所以だと思います。
(ちなみに、入力のコツとしては、「ぶんナゲ」時のボイスである「とんでけ~!」の声のどの辺で入力するかを、覚えるといいでしょう。)

・「すっトバシ」

「かっトバシ」がヒットした場合は、更に「すっトバシ」で追撃可能です。
この「すっトバシ」は巨大な弾をフルスイングで打ち出し、吹き飛び中の相手に当てる技です。
「かっトバシ」とセットと考えて良い技で、当てた時は必ず追撃できるようにしましょう。

弾がでかく、ほとんどはずすことはありませんが、「かっトバシ」のヒットの仕方で微妙に当たるタイミングが変わるので、
そこに注意が必要でしょう。
しかし、慣れればまず外すことのない技なので、追加として確実に決めれるようにしておきたいところです。
ダメージは固定で、当たり方で左右されません。

「かっトバシ」の2段目の2F存在する判定で打ったあと、「すっトバシ」で追撃できれば、
体力の2割弱減らせますので、十分な火力といえます。

・「ふっトバシ」

漢なら狙う必要の無い技です。(まぁ、それは言いすぎですけどw)
基本は「かっトバシ」とあまり変わりませんが、攻撃判定が出ている時間が長く、
また、「かっトバシ」の特徴である当たり方によってダメージが変動するということも無く、安定して減らすことが出来ます。
「かっトバシ」を打率無視のフルスイングとするなら、こちらはアベレージ狙いのスイングといった感じです。

・・・ただし、ロマンはありませんので、漢なら「かっトバシ」ましょう( ゚Д゚)

・「たたきツケ」とそこからの派生について

これは、手を斜め上に上げて相手を地面にたたきつける、対空投げです。
「ぶんナゲ」中以外でも、直接使うことが出来ますが、その出の遅さや判定の問題から直接対空に使っても、まず余裕でつぶされます。
ですので、「ぶんナゲ」中、対空弾きのあと、オリコンで打ち上げた後などに、決めるのが一般的です。
上述のスイング系の3種と違い、これで落下をひらう事自体は最も簡単です。

「たたきツケ」のモーション中に追加入力を行うことで、「ぼこナグリ」もしくは「すりツブシ」に派生できます。
ただし、この派生は投げ抜け可能です。ですので、追加入力を行ったときには、投げ抜けされるリスクをはらんでいます。
しかし、決まりさえすれば派生の「ぼこナグリ」と「すりツブシ」はダメージも高く、ゲージの回収率も優秀です。
(派生技をどちらも出さない時は投げぬけはされませんが、ダメージもゲージ回収率も勿論低いです。)

投げぬけの仕方は、「ぼこナグリ」はAボタンを押しておく、「すりツブシ」Bボタンを押しておくことで、
それぞれ投げ抜け可能となっています。原作の2重投げぬけは仕様不可としています。
アレが出来れば100%投げ抜け可能なので、問題外ですので。というか、仕様ミスだろうと小一時間といt(ry

それぞれの技の特徴として、
「ぼこナグリ」…ダメージは「すりツブシ」に劣るが、ゲージ回収率は超優秀。
        かつ、ゲージがあれば、さらに超必の「刮目!」や「超激慟じゃイ!」に継ぐ事ができ、一発逆転が可能。

「すりツブシ」…ダメージはかなり高く、ゲージ回収率も「すりツブシ」には劣るが優秀。
        更なる追撃は出来ない分、通常の投げコンボの派生技の中では最も火力が高い。
       (「かっトバシ」の初段hitのみは、その決め難さやリスクからダメージは「すりツブシ」より上です。)

結果的に対人戦ではどちらの派生技を出すかの読みあいになるのですが、
ゲージがある時に、あえて「刮目!」を狙わずに「すりツブシ」に行くなどの読み合いが熱いです( ゚Д゚)

・「刮目!」と「超激慟じゃイ!」

前述のとおり、「たたきツケ」→「ぼこナグリ」から、ゲージ消費で入れる追加攻撃です。
ちなみにここでは投げ抜け出来ませんので、決めれる時はどんどん決めていきましょう。
「超激慟じゃイ!」まで決められるのは、力と極のみで、合計2ゲージ必要となります。


というわけで、投げコンボの総括ですが、

)「かっトバシ」と「ほうむラン!」はダメージは高いが、安定感に欠き、ゲージ回収率は低い。
)「ふっトバシ」は忘れて良い。まぁ、安定して最後に少し減らしたい時にどうぞ。
  (しかし、安定志向でも「たたきツケ」追加入力なしの方が、ひらい易い上に、僅かに減るという罠も・・・。)
)「たたきツケ」からの派生はダメージ、ゲージ回収率ともに優秀だが、投げぬけのリスクをはらむ。

これらをうまく使い分けてくださいませ。


○連続技や立ち回りについて

1.共通の立ち回り

・連続技
立ちB(もしくは連殺斬のB)→必殺技(ハッパ・弱 or 金剛重墜・弱、「技」と「極」なら乱舞奥義も可能)
投げコンボ各種

上でも説明しましたが、このキャラにはこれくらいしかないですので、連続技はある程度割り切ってください。

・対空技
対空に使えるような必殺技はありません。
そこで通常技対空が主体になりますが、地対空はあまり信頼は置けません。
一応言うと、相打ち覚悟で近めなら立ちA、遠めなら立ちBが先読み気味で使えます。
空対空は、相手が近く自分より上目ならJA、近くで下目ならJC、遠くで下目ならJBという感じです。

博打性は高いですが、弾くことに成句すれば、
距離が近いなら弾かれて浮いてる敵に「たたきツケ」からの投げコンボ、遠いならBもしくは6Bを決めましょう。

また、「たたきツケ」は判定や出の速さの関係から、直接使用しても相手が技を出されていればまずつぶれます。
ただ、空ジャンプだったら投げられますので、弾きを意識させられば決める機会はあるかもしれません。
極めて博打性が高いので、お勧めはしませんが、そこは十三なので割り切って遊びましょう。

・切り返し
あまり使える技はありません。またかよと思うかもしれませんが、そういうキャラだと思いましょうヽ(;´Д`)ノ

ゲージさえあればガードキャンセルが安定ですが、ない時は読んで弾くか、取りあえず「力」なら気合で投げてみましょう(゚д゚)
ただし、剣質が「技」や「極」なら、出の早い2Cや4Aからの連殺斬が決めれるので、
そこそこ切り返し性能は高く、立ち回り的には安定すると思います。

・飛び道具に対する対処
気合で何とかしてください!
特殊な防御や起動力のなさ、当たり判定の大きさから、弾幕系は大の苦手です。
原作は飛び道具が弱いゲームだったので、それほど苦になることはなったのですが、
MUGENではそういうわけにもいかないので、相性と諦めましょうヽ(;´Д`)ノ

ちなみに、ユラシも大門の地雷震と違い、発生が遅すぎる上に判定が意外と狭く全画面ではないので、
ユラシが当たる距離なら、飛び道具を見てから使えば先に飛び道具がまずヒットするため、
全くといっていいほど切り替えしには使えません。
(そもそも空中から飛び道具撃てるキャラもMUGENならいっぱいますしね・・・。)

しいて言えば、わざとダウンする技を食らって移動起き上がりが一番マシな選択枝かもしれませんね。
なんだかいろいろ間違っている気はしないこともないですが(-_-;)


2.剣質別立ち回り

・剣質「力」
「ぶんナゲ」あるのみ(糸冬  …いや、冗談です。(半ばは、冗談でもない気もしますがw)

というかですね、以前にも説明しましたが、牽制以外で小技を振る意味がないんですよ、「力」は・・・。
小攻撃からつながる技は、)2C→2C(距離次第で数発入る)、)(密着のみ、目押しで)2C→4A で、終わりです。
他に何もつながりませんし、ダメージは押して知るべし。

そもそも、「ぶんナゲ」の間合いの問題から、小攻撃があたる先端以外は「ぶんナゲ」で投げれます(゚д゚)
じゃあ、A攻撃での牽制というのはそもそも意味が無いと思われるかもしれませんが、
「ぶんナゲ」は空中の相手を投げられない上に、投げスカりがあるので、
牽制代わりに「ぶんナゲ」を使用して相手が小ジャンプをしていた場合は、フルコンくらえてしまいます。
ここで、立ちAは出が早いだけでなく打点も高く、小ジャンプ迎撃にもってこいだったりするので、
相手のジャンプを押さえる意味があるわけです。

それ以外の普段の立ち回りでやるのは、遠距離でリーチのあるB攻撃でぶっぱ気味に牽制するが主体で、
それ以外は、呼んで弾くという、究極の選択に行き着きがちです。

さらに、弾いた後の連続技も基本「ぶんナゲ」からの投げコンボでダメージ的には問題ありません。
が、アレンジ要素の一幕版・金剛重墜がありますので、気分次第で、

近距離B or ガードキャンセル地上ヒット時 →「金剛重墜・弱」→→(受身が取られなければダウン追い討ちとして)「ユラシ」
                              ↓→(ゲージがあれば昇華)→「大胆不敵(略)驚愕火山弾」 
を、決めてもいいです。


・剣質「技」・「極」
「力」と違って連殺斬が使えますので、4AやAの小攻撃の牽制から安定して連続技が狙えます。
また、「力」と違って「ぶんナゲ」の投げ間合いがかなり狭いので、そもそも問答無用に投げを狙うというわけには行きません。

また、密着限定の目押しコンボである、2C→4A は「力」ならそこで終わりのため狙う意味が薄いですが、
連殺斬が使えますので、2C→4A→A→B→6B or 必殺技 とつないで行け、下段始動の有力なコンボになります。
ですので、近距離では、2Cや4Aでの牽制と投げの2択を迫り、攻めていくと強いです。

反撃や切り返しも、上の共通項目で書いたように、小技の差込から連続技が可能なので、
人操作でとっさに投げコマンドの入力が出来ない時などでも、安定して反撃ができるでしょう。



○人操作とAI操作の違いについて

これは投げキャラ全般にいえることですが、人操作では突際に入力できない難解な投げコマンドも、
AIは一瞬で入力し発動できるため、僅かな隙にもコマンド投げを差し込めるので、
ある程度の投げ間合いを持った出の早い投げ技があるキャラは、AI使用時は概ね強い傾向にあります。

この典型が96ゲーニッツでしょう。
彼のお別れは、発生が0Fで、広い投げ間合いと投げスカりなし、高ダメージと恐るべき性能ですが、
人操作なら、その性能も難解な投げコマンドの前に十全には発揮できません。
しかし、AIならば問答無用で連射可能であるため、1Fでも隙があれば即「お別れです」。
更に言えば、投げスカりがないので、投げを連射して待つことも可能です。
MUGENの処理の都合上、全フレーム判定を出すことは出来ませんが、
投げステート>ステート0>投げステート>ステート0・・・と、1Fごとに判定を出し続けられます。
更に隙は1Fしかなくほぼ皆無ですので、反撃をガードするなど造作もないです。
(もっともこのゲニのパターンは、原作を知るものならば、そのトラウマボスとしての思い出を、
 MUGEN内でも見事に再現してくれているので、ある意味賞賛ものと言えます。ツヨイデスケドネ(゚д゚) )

というわけで、十三に関しても切り替えしにも間合いが広く高威力の投げ技が使える剣質「力」が、
かなり優位な性能となっているといえます。
もっとも、人操作ならば、そんな僅かな隙にコマンド投げを差し込んだり出来るわけがないので、
剣質「技」とかの方が使いやすく、安定するという印象を受ける人も多いと思います。


最後にもう一点ですが、彼のコマンド投げからの追加入力技は、
「たたきツケ」派生のダメージは投げ抜けが前提のダメージですし、
「かっトバシ」などのスイング系は安定して当たらないことが、高ダメージの前提なのですが、
ことAI戦という観点のみで見れば、投げぬけはされないし、1FしかないジャストミートもAIならば100%狙うことが可能です。

というわけで、これを自重しなければ、本来は博打性が高いからという理由で設定されている高ダメージを、
リスクを背負うことなくAIが駆使してしまうことになるので、
正直別キャラといえるほど強力な投げ性能を有することになってしまいます。

ですので、私のAIには打率という設定項目で、ジャストミート率の制御や、
投げ抜けがAI相手でも自動で起こる「自動投げ抜け」などを設定することで、
バランスを取っているというわけです。

AIレベルや弾きレベルだけでなく、打率を調整することで彼の強さはかなり調整が効くので、
いろいろと試して欲しいと思います。



追記)マスターについて

十三のマスターは、金剛重墜を昇華して「ぶんナゲ」に派生したり、
「ほうむラン!」を昇華して大胆不敵(略)驚愕火山弾につないだり、
画面端限定ですが、「ほうむラン!」を昇華してさらに「たたきツケ」からの投げコンボを追撃したりと、
かなりやりたい放題の性能となっています。

もっとも、これらの追加にはいずれもゲージが必要ですので、ゲージがなければ普通の十三とあまり変わらないのは、
他のマスターと共通でもあります。(なので、ゲージ増加がなければ比較的マイルドになります。)

そして、あまり知られていませんが、十三に関しては隠し剣質「漢」が2種類あるのが特徴です。
他のキャラの隠し剣質は9Pと12Pで性能が変わらないのですが、十三のみ9Pと12Pで性能が変化します。
9Pは他のキャラの隠し剣質と同様のコンボ系を中心とした極のアッパー仕様ですが、
12Pはバリバリの投げキャラ仕様となっています。
連殺斬、乱舞奥義などは使えない代わりに、投げ性能が強化されており、AI使用時には恐ろしい強さを見せます。
通称「世界のほうむラン王モード」と読んでおり、乱舞などを駆使した10割コンボなどはありませんが、
その総合的な性能は、間違いなく十三の中でも最高峰でしょう。
(特にタッグ戦で使用したときの強さは、投げコンボ中の無敵と巻き込みとあいまって、全マスターで最高かもしれません。)

以上で十三の説明を終わりにします。
こうして書いてから気がついたのですが、全キャラで一番説明が長くなってしまいましたね。
十三は個人的にはかなりのお気に入りなので、もう少し彼に活躍の場があればなぁと思っていますヽ(;´Д`)ノ

  1. 2009/01/31(土) 11:55:41|
  2. 月華キャラ説明
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キャラ説明第六回 十三について

今回は「神崎 十三」のキャラ説明をします。
何で今まで、説明せずに放置してたかって・・・?
十三のキャラ説明をしたつもりになって完全に忘れていたからです( ゚Д゚)

・・・メールもらって初めて気がつきましたよ、いやぁ十三すまぬ(-_-;)



それでは、彼のキャラ説明から。

陰陽師見習いの少女「一条あかり」の家に居候している大男。
地獄門に直接興味があるわけではなく、
父から調査を命じられたあかりについて行く形で、地獄門の調査を行っている。

六尺六寸の巨体の持ち主で、巨大な金棒を武器として振り回す。
陽気で大食らい、かなりのお調子者であかりには頭が上がらない。
あかりの病弱な姉、ひかりに惚れ込んでいる。
「二幕」のエンディングではベタな内容の嘘エンディングを展開し、
あかりに怒られるなど、月華のギャグ担当ともいえる性格である。

というのは仮の姿で、実は3枚目を演じているだけで、頭はかなり切れる。
という設定らしいのだが、ゲーム中でそれらしい描写はほぼ皆無。
ゲームでしか彼を知らない人は、きっとただのお調子者と誤解しているに違いない。
というか、そうとしか取り様がない演出しかないので、本当に誤解といえるのかは微妙な感じだがw
(因みに月華の小説版では、この設定がしっかり活かされている。良かったね十三ヽ(´―`)ノ)



では、ゲーム内の性能について。

見た目どおりのパワーファイターで、金棒を使った攻撃はかなり強力。リーチも長い。
また、コマンド投げからの豊富な投げコンボを持っており、
月華の中では、いわゆる投げキャラ担当です。

十三のコマンド投げは、派生が豊富にあり、合計でなんと10種類もあります!
また、このコマンド投げからの追撃は、大きく分けて二通りあり、
金棒で落ちてくる相手を思いっきりかっ飛ばす系統と、
落ちてくる相手を捕まえて地面に叩きつけた後、いろいろと追撃するタイプに分かれます。

落ちてくる相手を金棒でかっ飛ばす技は、ドカ○ンの某ハッパよろしく「ぐわきーん」と叫びながら、
豪快にバッティングを行います(彼が幕末バッティングセンターと呼ばれる所以です)。
このバッティングも、安定してダメージを与えるタイプや、当たり方でダメージの大きく変わる技、
ゲージ消費の超大振りなど、それぞれ特徴のあるスイングを選ぶことが出来ます。
ちなみに、当たり方でダメージの変わるタイプのスイングは、最大ダメージが出せるのは数F分しかなく、
しかも狙いすぎて空振りすると反撃を受けるという、かなりの博打性の高い技となっています。
これが十三のキャラクター性をもっとも反映した技といえるでしょう。
(その代わり最大ダメージは、並みのキャラの超必かと思うほどの減り方をします。)

落ちてくる相手を捕まえて叩きつける技は、
その後の追加技が投げ抜け可能であるため、実際の対戦では安定しません。
その代わり決めやすく、ダメージやゲージ回収率も優秀で、
一部ルートからは超必や潜在奥義にも派生可能です。

※この、コマンド投げ関係に関しては、次回に詳しく説明させて頂きます。


各種性能や特徴は、月華キャラは剣質である程度変わるのが普通なのですが、
特に投げキャラに関しては、顕著に立ち回りが変わるのが特徴です。
というのも、剣質「力」と比べてその他の剣質ではコマンド投げの間合いが狭くなるので、
そもそも投げキャラとして立ち回る上で、とても重要なポイントが変更されているといえます。

さらに通常技の連続技が、十三の場合は「力」キャラではほとんど期待できないので、
「力」だと打撃はほとんどリーチを生かした単発の牽制や迎撃が主体で、
「連続技、何それおいしいの?」的立ち回りになるのですが、
「技」「極」は連殺斬があるため、小技から安定した打撃コンボを行うことができるため、
打撃コンボと投げ技の比率が逆転するくらい立ち回りには大きな変化があるわけです。
(これが同じ投げキャラでも、示源ならば力でもそこそこのコンボが可能で、
 特にゲージがあれば、小技>必殺>昇華・超必も可能だったりするので、これが十三との一番の違いかもしれません。
 もっとも、示源は剣質「技」ならゲージがなくても多彩で強力な連続技があるので、
 彼も剣質で相当立ち回りが変わるのは、間違いないのですが。)

ちなみに、彼の原作二幕での「力」の連続技は、
・2A→2C、2C→2C
・B→ハッパ
・6C→ハッパ、ユラシ
・ユラシ・A(近距離ヒット時のみ)→昇華・大胆不敵(略)驚愕火山弾

ぐらいで終わりです。後は状況限定で、かつそんなの決まらないぜというレベルのものがいくつかある程度です。
そして、これを見て気がついた方がいらっしゃるかもしれませんが、
立ちA斬り関係から、目押しでつなげられる通常技も、キャンセルして繋がる必殺技もありません\(^-^)/
力の十三にとって、立ちA関係の攻撃は純粋な牽制にしかならないのです。

更に気がついた人もいるかもしれませんが、昇華できる必殺技に通常技からつなぐ方法が存在しません。
更に言うと昇華対応技の、ユラシ・Aという技は、飛び上がってから地面に着地した時に、
大門の地雷震のような判定でダメージが入る技であり、
イメージとしては地雷震を、その場で撃たずにジャンプしてから使用するという技で、
なおかつこれが、近距離間合いでヒットしたときのみ、昇華で追い討ち可能なのです。
どうです、これがまともに決まる時のイメージが全く沸かないでしょう?(゚д゚)

これが、「技」や「極」ならば、4AやAから連殺斬をつないで、ハッパにつないだり出来るので、
小技からの連続技が一気に使用可能になるので、立ち回りにおいてこの差はかなり大きいです。

ちなみに空中B斬りなども、「力」では地上A関係につないでも上述の通りに全く意味がなく、
また地上B斬りは出が遅く、これにつなごうとするとひきつけて低い打点で当てる必要があるため、
迎撃される危険性が増すために、基本的にはリーチと判定を生かして、地上技につなげることを捨てて、
高めの遠い間合いでぶっぱするような使い方が基本となります。
(ここでも「技」や「極」なら4AやAから連続技に持ち込めるので、ジャンプ攻撃の使い方にも幅が出ます。)

というわけで、
「力」は打撃は牽制やリーチを生かしたぶっぱが主で、本命の投げを常に意識する戦いを行い、
「技」や「極」は打撃を軸にしながら、選択枝の中で投げも決めて行くというスタイルになるわけです。


次に、MUEGNでの十三の性能ですが、他のキャラ同様の基本アレンジに加えて、
使う楽しさを考えて、二幕の十三にアレンジ要素が加えられています。
結構原作のままだといろいろと酷いというか、極端にワンパターンになりがちだったうえに、
純粋に弱キャラという状況だったので、この程度は許される範囲内だと思います。

1.下段始動の連続技と呼べるものが存在しないので、密着のみ2C→4Aの目押しを可能とした。

2.月華1幕の金剛重墜が使用できる

金剛重墜は1幕にのみ存在した少し変わった突進形の打撃技です。
実は月華2幕の仕様に完全にしてしまうと、通常技からつながる必殺技が「ハッパ」しかありません。
(しかも、強攻撃からのみ限定で、弱攻撃からではつながりません。)

流石にこれでは、特に連殺斬のない剣質「力」では投げしかやることが無いので、
強斬りが近めでヒットした時には、金剛重墜・弱を連続技に組み込めるようにしてあり(強はつながりませんので注意)、
この金剛重墜・弱の2段目を昇華して、超必「大胆不敵(略)驚愕火山弾」を当てられるようにしてあります。

3.月華1幕仕様の潜在超必である「刮目!・超激慟!」が使用可能

月華1幕の潜在超必である「刮目!・超激慟!」は、地上コマンド投げで直接相手を投げられたのですが、
月華2幕ではそれは廃止され、上述の「たたきツケ」からの投げコンボで、
「たたきツケ」→「ぼこナグリ」→「刮目!」→「超激慟じゃイ!」 と追加入力していくことで、
結果的にほぼ同じ技を出すことが可能でしたが、これは間に投げぬけされる可能性があり、確実に決める方法はありませんでした。
そこで、月華1幕仕様のバージョンも使用可能としてあります。



それでは、長くなってきたので、細かい立ち回りの話や、
彼の最大の特徴である投げコンボの詳しい解説などは次回にさせて頂きます。

  1. 2009/01/30(金) 06:19:27|
  2. 月華キャラ説明
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某有名トナメについて

某有名ブログで話題になり、存在を知った某有名作品別トナメが今日から始まったようですね。

某ブログ主命名の「チームIldanaf」の監督としては、
取りあえず自分のキャラが叩かれずに平穏に終わってくれれば良いなという心境です。
なんだかんだで、火力と弾きがあるせいで、やっぱりパッと見叩かれ易いですしね。
実際がどうとか、どんな配慮がなされているかなどは、見るだけの人には関係のないところですし。

どこかでも以前に書きましたが、自分の立場から人様の決定したことに、
口出しをする権利はないですので、これは文句とかではなく感想なのですが、
月華チームのメンバーに関しては、総当りのリーグ戦ならある程度の戦績は残せると思いますが、
一発勝負のトーナメント形式だと、極端に相性差が出易いので、
勝ち残ることはまずないだろうなとは思います。

単純に後半3人が同じ系統であるのも大きいですが、
実力的には恐らく大将の楓だよりになりがちな構成ですが、
この楓は、立ちAが当たらない座高の相手や、空中連殺斬バグがヒットしない身長の相手などには、
滅法弱いというか、何も出来ないキャラなので、
その辺もあってかなり厳しいだろうなと思います。

他にもよく言われていますが、鷲塚か小次郎の代わりが守矢だと、
一気に安定感は増すと思いますが、現状だと勝ち負けがかなりはっきりする面子だと思います。

何はともあれ、多くの方が注目されるトナメであり、
作品別という、最近は特に難しいジャンルであるため、
いろいろと気苦労も多く大変だとは思いますが(私なら胃に穴が開きかねません(-_-;))、
うp主の方にはなんとかやり遂げて欲しいなと、影ながら勝手に応援しております。

           ガンバレー ヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸

  1. 2009/01/27(火) 01:01:43|
  2. MUGEN
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楓と守矢の更新を完了しました

楓の更新を行い、合わせて守矢も楓と仕様を統一して更新しました。

前日の守矢の仕様に加えて、
ライフ差でループ率の最終確率に補整がかかりようにしました。

相手より体力が多ければ確率が低下し、相手より体力が少なければ確率が増すようになっています。
ライフが同じ時の補整値を1として、ライフ差100につき0.1づつ補整がかかります。
よって、前回の計算で出た確率を、相手よりもライフが500多ければ0.5倍、500少なければ1.5倍した値が、
最終的な確率になるということです。

これによってリードしている時はループを控え、追い込まれたら積極的にループを狙うため、
拮抗した試合内容になり、逆転が起きやすくなっていると思います。

これらのループの設定に関する詳細と、推奨される設定値に関して、
readme追加内容の中にまとめて記載しておきました。



あと、メールで一つ問い合わせがあったので、それにあわせた更新も行っています。
修正したのはガードキャンセルについてです。

ガードキャンセルの無敵時間が長すぎるという内容だったのですが、
確かに異様に長かったですね・・・。
というか、何でこんなに長かったんだろうかと自分でも思うレベルです。
(多分最初に適当に作って、そのまま仕様をコピペし続けたからでしょうが・・・。)

もともとガードキャンセルの性質上、攻撃判定が出るまでの発生保障分の無敵さえあれば、
まず問題にならないので、修正しておきました。

このガードキャンセルに関しては、立ちA関係の硬直修正と合わせて、
近いうちに全キャラ更新しようと思います。

また、ガードキャンセルを原作仕様にして欲しいという意見もあったのですが、
これに関しては予定はありません。
理由は下記になりますが、一部愚痴も含まれてしまっていますので、
見たい人だけ見れるように、続きの中に隠しました。


...続きを読む
  1. 2009/01/22(木) 23:37:31|
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守矢の更新を行いました

守矢3種(通常版、マスター、B style)の更新が完了したので、アップしておきました。
左リンクの「私のキャラの公開場所」よりダウンロードくださいませ。



今回の更新内容ですが、
まず指摘のあった4AとAのガード硬直時間を調整。
力では4Aは硬直差なし、Aは1F不利となっています。
技ではガード時に連殺斬を出すかキャンセルしなければ数フレーム不利となってます。

次に鷲塚B style と組んだときに、月ゲージと誠ゲージがかぶらないで表示できるようにしました。
また、守矢B同士で組んだときは、鷲塚B同士の時と同じように、月ゲージを共有するようにしました。

AIに関しては、ループコンボの確率や回数を詳細に設定可能としました。
また、ガード硬直の変化に伴い一部の挙動を修正しました。



歩月ループの設定は以下のようになっています。
AI.cns内の上のほうに下記の記述が追加されています。

[State -3, 歩月ループ確率]
type = varset
TriggerAll = var(59) != 0
Trigger1 = RoundState = 2
var(8) = 50 ; 歩月ループコンボの一回目を行う確率です。0は使用せず、100はAIレベル最大の時に100%使用します。
persistent = 0
IgnoreHitPause = 1

[State -3, 歩月ループ回数制限]
type = varset
TriggerAll = var(59) != 0
Trigger1 = RoundState = 2
var(9) = 2 ; 歩月ループコンボの回数制限の設定です。入れた数字が最大ループ数となります。ループする毎に使用確率は低下します。
persistent = 0
IgnoreHitPause = 1

このvar(8)とvar(9)が歩月ループコンボの設定項目です。

var(8)のループ確率は1回目のループを使用する確率です。
尚AIレベルによっても使用確率は変化し、AIレベル11の時に数字と同じ確率で使用し、
1レベルが下るごとに、入れた数字の1/10ずつ初期ループの確率が低下していきます。
例1.var(8)=100の時の1ループ目の確率は、AIレベル11の時は100%、AIレベル10で90%、AIレベル6で50%、AIレベル1は0%です。
例2.var(8)=50の時の1ループ目の確率は、AIレベル11の時は50%、AIレベル10で45%、AIレベル6で25%、AIレベル1は0%です。

次に、var(9)のループ回数制限は、最大ループ数になります。
また、ループする毎に確率が1ループ目に対して、最大ループ回数に比例して低下していきます。
例3.AIレベル11で、var(8)=60、var(9)=3のとき、1ループ目の確率60%、2ループ目の確率40%、3ループ目の確率20%、となります。
例4.AIレベル11で、var(8)=100、var(9)=2のとき、1ループ目の確率100%、2ループ目50%、となります。
例5.AIレベル6で、var(8)=60、var(9)=3のとき、1ループ目の確率30%、2ループ目の確率20%、3ループ目の確率10%、となります。

更にはこのような設定の仕方で様々なバリエーションをつけることも可能です。
(100%を超えた場合は、100%使用するので、100%として表記しています。)
例6.AIレベル11で、var(8)=200、var(9)=4のとき、1ループ100%、2ループ100%、3ループ100%、4ループ50%、となります。
例7.AIレベル6で、var(8)=200、var(9)=4のとき、1ループ100%、2ループ75%、3ループ50%、4ループ25%、となります。
例8.AIレベル11で、var(8)=200、var(9)=2のとき、1ループ100%、2ループ100%、となります。
例9.AIレベル11で、var(8)=50、var(9)=100のとき、1ループ50%、2ループ49.5%、3ループ49%、・・・100ループ0.5%、となります。

計算が面倒かとは思いますが、大体分かりましたでしょうか?
見ての通り、設定次第で、低レベルでもループを積極的に狙いに行くことは可能となっていますが、
低レベルで歩月ループを狙いに行くと、歩月バグの停止失敗やつなぎの目押しミスが多くなり、
連続技に失敗し隙を晒す形となります。守矢風にいうなら器を知れというところでしょうか( ゚Д゚)
逆にそれを狙って、敢えて低レベルでも高確率で使用させるのも一つの手段です。
また例9のように、極端にループ回数を増やすと、ほとんど確率が減衰しませんので、
見た目上ほぼ各ループの確率を固定することが出来ます。
ただしこの時は、初期ループ率を高くし過ぎるといつまでたってもループが終わらなくなるので要注意です( ゚Д゚)
デフォルトは、初期ループ値50、ループ制限2回で、AIレベル11においては以前と同じ確率にしてあります。
お好みに合わせて、ループ確率を設定してください。

また、バグ報告やご意見などありましたら、宜しくお願いします。

なお、明日から楓ほかのキャラも順に更新していきます。

  1. 2009/01/21(水) 01:21:55|
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更新予定について

今週末に指摘のあった内容を更新すると言っていたのですが、
その他にもループ系の制御を見直して、個別にレベル設定可能にしたり、
それに合わせたAIの調整や、特殊ゲージのタッグ時の位置調整など、
いろいろと今回の更新に組み込むことにしましたので、
現在作業中ですが、今晩中には間に合わないかもしれません。

その場合は明日か明後日になると思います。

  1. 2009/01/18(日) 23:42:33|
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MUGENの防御力補正について

今日はメールやコメントなどで質問があった防御力に関する質問にお答えします。


Q.デフォルトの防御力補正とdefencemulsetについて詳しく教えて欲しい。

以前に防御力補正の話題を少し出した時に、
中途半端にちょっとだけ書いていたので、誤解を招いたり、理解しにくかったようです。
そこで、今回は詳しく説明させていただきます。
(自分調べなので、確実という保障はありませんが、多分これで良いと思います。)

まず、デフォルトの超必補正というのは、
mugen.cfg 内にあるSuper.TargetDefenceMul という項目で設定されているものを指し、
超必に対する補正というよりは、超必に限らずsuperpauseを使用した後に掛かる補正です。
なので、逆にsuperpauseを用いない技には、超必であっても補正は掛かりません。

ここで、superpauseってそもそもなんですかという話ですが、
分かりやすくいうと、暗転・停止の演出です。
超必を使用したときに、最初に画面が停止して暗転するものがあるでしょう?
あの演出に用いられるのが、superpause の代表的な使用法です。
ということで、結果的に超必に用いられることが大半であるため、超必補正と便宜上私は呼んでいます。
(なので、見た目上同じような暗転・停止の演出をしても、superpauseではなくpauseを使用して停止させ、
 画面のカラーを別のコマンドで暗転させれば、見た目上ほぼ同じに見えても、この補正は適応されなくなります。)

話を進めると、このsuperpause の処理を行われた後、superpauseが解けた直後からこの防御力補正は適応されます。
(superpause中に動けるタイプの技が当たった場合は、superpause中は防御力補正は適応されていません。)
デフォルトの設定値は防御力1.5倍であり、結果的にダメージは2/3となります。
また、それ以後の攻撃にはこの補正後の防御力が適応されるため、
超必のあとに更に追撃できるタイプの技の場合は、この追撃に用いた技もダメージが2/3となってしまいます。

例を挙げると、50ダメージの通常技、150ダメージの超必、60ダメージの超必後の追撃技があったとします。
この時に、超必の前にsuperpauseの演出が入り補正がかかった場合と、補正がない場合で計算すると、

・補正なし 50+150+60=260ダメージ
・補正あり 50+(150+60)÷1.5=190ダメージ

と、かなり大きな開きが出てきます。
また、直感的にも分かりやすいですが、補正後のコンボが長いほど影響は大きくなるわけです。

更にいうと、この防御力の補正は一定条件になるまではリセットされず、
さらにどんどん上書きされるという特徴があります。
どういうことかというと、一度superpauseがかかって、防御力が1.5倍になっているキャラに、
もう一度superpauseをかけて技をヒットさせると、1.5倍の補正がかかってる上に、更に1.5倍の補正がかかり、
結果的に防御力は2.25倍にもなり、ダメージは半分以下となります。
更に、このあとも防御力補正はかかり続け、3.375倍、5.0625倍となっていき、
普通のキャラではまず行えないですが、superpauseの処理を行う超必を4回含む連続技を行えば、
最終的な防御力は5倍を越え、ダメージは1/5以下となるというわけです。

そして、どういう時にこの防御力補正がリセットされるかというと、
ダウン後の起き上がり始動開始のモーション(state5120)や空中受身復帰後(state5200)、
その他にはstate0に戻った瞬間にもリセットがかかり、元に戻ります。


では次に、以前に連続技に組み込んだら補正がかかるというような書き方をしましたが、
今日の説明だと、「superpauseを用いる技なら連続技とか関係なく補正は適応されるんじゃないの?」って思うでしょう?
これがそうではないのです。
詳しく説明すると、mugenの特徴ともいえるのですが、
実はdefencemulによる防御力の値の変動は、キャラがくらいモーション中(movetype=Hである時)にしか適応されないという、
なんともいえないヘンテコな仕様があります。
さらに言うと、Super.TargetDefenceMulの補正がかかるタイミングは、superpauseが解けた直後であるため、
このタイミングにおいて、対象が非くらい状態であった場合には、補正は一切かかりません。

なので、結果的に非連続技状態で使用すると言うことは、相手がくらい状態では無いといも言い換えられますので、
Super.TargetDefenceMulによる防御力補正は、連続技に組み込んだ場合でないと補正がかからないわけです。
このため、連続技に組み込んだらという書き方をしているわけです。
代表的な例外は、タッグ時に相方がコンボを決めているときに超必で追撃する時ですね。
使用したキャラにとっては連続技ではなくても、相方の攻撃で対象はくらい状態になっているのですから、
ここでsuperpauseのかかる超必で追撃すれば当然補正の対象となります。


では、defencemulsetについての詳しい説明に移ります。
これは、決められたデフォルトのdefenceの値を試合中に変動する命令であり、
一般的には根性値やコンボ補正に組み込んだり、モード限定での防御力変動などに用いられます。
そして、前述のSuper.TargetDefenceMulの時にも説明しましたが、
このdefencemulsetによる防御力変動は、くらいモーション中にしか作動しません。

そして、ここからが本題ですが、何故defencemulsetを用いて防御力を変動しているキャラには、
デフォルトの防御補正であるSuper.TargetDefenceMulが働かないのかということです。
これには、次のような原因があります。

1.defencemulsetによる防御力の変動は、一度指定されれば、新しく設定されるまでその値が保持される。
  結果的に後から指定されたdefencemulsetの防御力が適応される。
2.システムのSuper.TargetDefenceMulによる防御力の補正は、最終的な防御力を1.5倍にするのではなく、、
  あくまで特定タイミングにおけるdefencemulによる防御力変動の一環でしかない。
3.キャラ側のdefencemulsetの防御力の変動させるタイミングは、
  特定の条件下(ライフが一定値以下、コンボ数が一定以上、特定のモードが使用されている)において、
  絶え間なく行われている。
4.Super.TargetDefenceMulが適応されるのはsuperpauseが解けた直後のみである。
5.結果的にシステム側のSuper.TargetDefenceMulによって設定された値は、
  直後にキャラ側のdefencemulsetによって上書きされてしまうため、見た目上は効果を挙げていないのと同じになる。

というわけで、デフォルトの補正であるSuper.TargetDefenceMulは働いてはいるのだが、
defencemulsetを行っているキャラでは、その効果を上げる前に上書きされてしまうので、
結果的に効果がなくなっているというわけです。

私のキャラの代表的なところで、鷲塚の最終狼牙で説明すると、
最終狼牙を連続技に組み込んだ場合は、
基本は「通常技→狼牙→直式→真狼牙→最終狼牙」とつなぐうち、
真狼牙と最終狼牙の前にそれぞれsuperpauseの処理が行われているため、
デフォルトの補正が働くキャラには、真狼牙の時は防御力1.5倍、最終狼牙の時は2.25倍となっているわけです。
この防御力2.25倍の状態で、135ダメージ程度はいるように設定してあるため、
補正が適応されていない状態では、300ダメージの追撃が入りとんでもない減り方をしてしまうというわけです。

状況として起こりやすいのが、一般的なdefencemulsetによるダメージ補正を行うキャラは、
HPが50%を切ったあたりから防御力が上昇することが多いのですが、
通常技→狼牙→直式→真狼牙までのダメージが丁度半分を超えない程度に当たった時に、
結果的に根性値が一切適応されずに最後の300ダメージが直撃し、7割強から8割弱というとんでもないダメージが入ります。
もっとも、ある程度HPが減った状態で根性値が適応されているのなら、
総合的なダメージはデフォルトの超必補正が掛かるより少なくなることもあるわけで、
その辺は残りHPと根性値の値次第ということになります。

上の例で7-8割減ってしまった場合でも、defencemulsetが根性値に適応されているキャラの場合なら、
この残ったHPは見た目上は2-3割であっても、根性値を適応していないキャラの4割分程度に当たることが多いため、
見た目のインパクトをのぞけば、まだ比較的マシといえるのですが、
defencemulsetを特定のモードにおける防御量変動にのみ用いた場合などは、
泣けるほど減る凶悪攻撃と化すわけです。

ここで、Super.TargetDefenceMulがかかっていないことを前提にダメージを設定すると、
補正が掛かるキャラに対してのダメージが少なくなりすぎますし、
現状ではdefencemulsetを用いていないキャラの方がまだ多く、
また、defencemulsetを設定しているためにSuper.TargetDefenceMulが働かないキャラでは、
減りすぎているように見えてもその後のライフが根性値の分、比較的粘れるケースが多いので、
どちらかといえば、デフォルトのSuper.TargetDefenceMulによる補正を考慮したダメージに設定した方が、
自分のキャラの場合は比較的問題が少ないと考えています。


さらにいうと、このdefencemulsetによる根性値の設定をしたときには、もう一個問題点があるのです。
それは、上でチラッと述べたstate5120など、特定のタイミングで強制的にdefencemulset=1にリセットされるのに、
くらい状態にならないと、次のdefencemulsetの設定を受け付けないので、
例えば体力1/4で防御力が1.5倍になるキャラがいたとしても、
ダウンして起き上がった直後は、システム側で防御力がリセットされ、かつくらい状態ではないので、
体力が1/4以下であるにもかかわらず、次の一回目の攻撃に関しては根性値が適応されていない状態で食らってしまうのです。

ただ、くらい状態になった直後から根性値が適応され始めるので、
勿論連続技なら最初の一撃以外は根性値はきちんと適応されますし、
多段技であっても、多段の一ヒット目以外は補正がかかりますので、それほど大きな問題はないのですが、
「連続技何それおいしいの?」的な単発高火力の一撃を直接食らった時には(サムスピの大斬りなど)、
結構泣けたりしますので、相性問題が発生するところでもあります。
(コンボキャラ同士ではまず問題にはならないと思いますが。)

ちなみに、基本のdefenceの値は、このようなものに左右されずに、最終計算でのダメージを補正しますので、
defencemulsetとは根本的に違います。
よって、defenceの基本値が高いキャラというのは、常に安定した高い防御力を誇るのに対し、
defencemulsetで防御力を高めた場合には、デフォルトの超必補正の有無や単発火力のあるなしなどで、
意外と相性差が出安くなるのが特徴といえるでしょう。
(一般的に硬いと感じやすいキャラをみると、ヨハンのdef150や2k2ルガールのdef200などが代表的で、
 彼らが、どのようなキャラに対しても安定した硬さを誇るのは、基本のdefenceが高いことが大きいのです。)

最後にもう一つ小ネタですが、防御力のリセットはどうやらstate0に戻る瞬間にもかかっているようで、
なおかつ、くらい状態からこのstate0に戻る瞬間のフレームというのはガード不可であるために、
ぴったりstate0に戻る瞬間に攻撃を重ねるように連続技を行うと、
防御力がリセットされ補正を切ることができます。
これはdefencemulsetで防御力を設定しているキャラには、
その後のコンボの内、state0に重ねた初段のみが補正が適応されないだけなので、あまり意味がないのですが、
defencemulsetを使用していない、Super.TargetDefenceMulが働くキャラの場合は、
その後の超必のダメージや、超必後のダメージに本来かかるはずの防御力1.5倍が適応されずに、
連続技だけはつながるので、想定外のダメージを出すことが可能となります。
まぁ狙って出来るものではないですけどね・・・AI以外なら(-_-;)
AIだと狙ってこのstate0に戻る瞬間に重ねることも可能になるので、
それが決まって補正が切れると、もの凄いダメージが出たりして面白いですよ。
裏技みたいなもので、テクとしては面白いですよね。


防御力に関して今回は長々と述べてきましたが、大体こんな感じだと思います。
既にお気づきかと思いますが、今回述べてきた問題は、なによりもmugenの基本システムによるところであるため、
こればかりは仕方が無いと言うしかないですね。
非くらい状態でも防御力が変動でき、
デフォルトの超必補正がdefencemulの利用ではなく、基本のdefenceの値を一時的に変動するものであれば、
これらの問題はいずれも起きえない訳ですが・・・本当に残念ですね。

また、感想や疑問、間違いの指摘などありましたら、宜しくお願いします。

  1. 2009/01/16(金) 23:46:07|
  2. AIなど各種考察関係
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宣言でもしないとやれなさそうなので、宣言してみました

この週末の連休は引越しだなんだといろいろあり、
ほとんど何も出来ませんでした。
そして、今週から仕事も新体制となるので忙しくなるなど、
とても厳しい日々が続いております。

宣言をしても嘘つきモードが発動しそうなだけなのですが、
宣言でもして自分を追い込んでおかないと、「まぁ後でいいやと」、
どんどん先送りにしてしまうだけになってしまいそうなので、
取り敢えずの目標だけ書いておきます。

1.今週末にreiさんにコメントで指摘を頂いたA攻撃関係のガード調整をする
2.今月中になんとか作りかけの1キャラを完成させる

う~ん、1については問題なさそうですが、
2が間に合うかどうかは、神のみぞ知るという感じです。
ただ、去年末からやるやる言って、いろいろなトラブルのため先送りになり続けているので、
なんとか成し遂げたいと思います・・・出来れば良いなぁ(-_-;)

  1. 2009/01/12(月) 23:51:03|
  2. MUGEN
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攻撃力関係に関するマニアックな考察

今日はちょっと一風変わった切り口での検証というか、
独り言みたいなものを書いてみます。

以前に攻撃力と火力の話を書きましたが、それに絡めた話です。
もう一度簡単に書くと、
「火力」は一回の攻撃で与えられるダメージ
「攻撃力」は攻撃機会(ターン)の取れる回数に「火力」をかけたもの
という感じでしたね。
では、これを前提に質問形式で話を進めてみます。


問題1.
AとBの二者が一対一で対戦を行います。
両者の攻撃機会が完全に五分であるとした時に、
Aはあらゆる状況から5割減らせるコンボが使え、
Bはあらゆる状況から8割減らせるコンボが使えるとします。
(つまり一度ターンを取れば、固定で5割と8割減ると思ってください。)

この両者が対戦した時の勝率はどうなるでしょうか?

答え1.
AとBの勝率は完全に同じ50%となる。

良く考えたら、当たり前ですよね。
だって、どちらの攻撃も2回当たれば必ず相手を倒せるので、
攻撃機会が同じなら、勝率は50%に必ず収束します。

攻撃機会が全く同じで、しかも一回の攻撃のダメージが固定なんて状況は、
勿論、過程の中にしか存在はしませんが、
でもその一方で、攻撃機会が同じな上に、常に8割コンボを使えるキャラと、5割コンボのキャラの勝負が、
完全な勝率5割になるわけですから、良く考えたら面白いですよね。
(見た目の火力や攻撃力は1.6倍あるのに。)

実はこの考え方を突き詰めると、
毎回常に5割コンボと9.9割コンボをできるキャラだって、同じなんです。
これでも実は勝率は完全に50%になるというわけです。

これは、オーバーキルには意味がなく、体力を先に0にした事にしか意味がないという、
格ゲーのスタイルならではともいえますよね。
では、更に話を進めてみましょう。


問題2.
1.と同じく完全に等しい攻撃機会を持ち、常に固定ダメージを与えるAとBの火力を、
今度はAが500ダメージ、Bが700ダメージ、それぞれ与えるとします。
お互いのライフの基本値を1000とした時に、
ライフの設定が何パーセントだったら勝率は5割となるでしょうか?
1~200%の範囲内でこたえなさい。

答え2.
1~50%、71~100%、141~150% の3パターン

これも先の考え方と同じですね。
どちらも一回の攻撃機会で倒せる時が1~50%、二回の機会で倒せるのが71~100%、3回の機会で倒せるのが141~150%です。
それ以外だと、700ダメージ与えられるBの方が一回攻撃が少なくてすむので、勝率は高くなります。

これも当たり前の話なんですが、良く考えたら面白いですよね。
微妙なライフの変化で、有利不利が実は変わりうるということを意味しています。
勿論、火力(今回は攻撃機会が同じなので結果的に攻撃力も)高い方が不利になる事は無いですが、
有利ではないということが、状況次第で起こりえるということです。
では、更に次の話に進みましょう。


問題3.
またも完全に等しい攻撃機会を持つライフ1000のAとBが戦います。
今度は、Aは常に500のダメージを与えるのに対し、
Bは状況次第で800ダメージ出すこともありますが、それ以外に200ダメージの時もあります。
AとBの勝率を同じにするには、Bが800ダメージを出す頻度が攻撃の何%を占めれば良いでしょうか?

答え3.
なんか、直感的に数字だけ見たら、50%って答えたくなるでしょう?
でも、正解は「100%」です。

なんとも衝撃的に感じるかもしれませんが、
常に500ダメージと、800ダメージと200ダメージが混在する両者の対戦は、
ライフが1000とするなら、実は1%でも200ダメージが出る確率があれば、勝率は同じにはなりません。

冷静に考えると分かりますが、Aは必ず二回で倒せるのですから、
Bが二回で倒せないことがあれば、その時点で勝率は同じにはならないのです。
つまり、1%でも200ダメージの出る確率があれば、0.01%の確率では2回で倒せないので、
Bの勝率はAを下回るというわけです。

ほら、こうして考えると、数字のマジックに驚きませんか?
ぱっと見た目、8割コンボがあって大半が二回で倒せるキャラの方が見た目のインパクトが凄いのですが、
どんな状況からでも安定して5割コンボできるキャラの方が、有利だったりするのです。
では、更に応用扁に進みます。


問題4.
またも完全に等しい攻撃機会を持つライフ1000のAとBが戦います。
今度は、Aは常に340のダメージを与えるのに対し、
Bは状況次第で800ダメージ出すこともありますが、それ以外に150ダメージの時もあります。
800ダメージ与えられる状況が全体の約何%程度で、勝率はほぼ5分となるでしょうか?

答え4.
約41%強(これの計算はちょっとめんどくさいですので、数式は書きませんが、分かる人は計算して見ましょう。)

なんと、全体の40%以上が8割減らす攻撃で、残りが1.5割減らすキャラと、
安定して3割強のコンボができるキャラの勝率が同じだったりするのです。
ちなみに、8割攻撃の確率が30%だった場合は、なんと1.3倍以上Aが勝ってしまいます。
8割攻撃が全体の50%を占める状態でも、実はBの勝率は1.2倍程度で、11戦やればAが5勝、Bが6勝するという、
結構近接した勝負になります。

ぱっと見た目のインパクトは、安定3割強のコンボと、半分近く8割コンボをするキャラなら、
後者のほうが凶悪に見えるでしょう?
でも、実はそんな簡単なものじゃないんです。
ある条件化においてのみ極端に減らせる連続技があるからといって、
減らせない条件が多いようでは、平均火力は低下しますし、
ライフの状況次第では、このような見た目上の火力以上の不均衡が発生することだってあるわけです。

結果的に、問題3や4における勝率の計算を行う場合でも、
問題2のように開始ライフを変更したとたんに、劇的に勝率が変動します。
例えば問題3の条件でライフを101%と1%増やしただけで、Aは必ず3回機会が必要になるので、劇的にBの勝率が増します。
極論をすると、攻撃機会が均等である時の勝率は「平均何回の攻撃で倒せるか」、
というファクターに集約されるということですね。

例えば、特に目に見えるような明らかなキャラの性能や相性が悪いわけではないのに、
勝負をさせると何故か片方の勝率が高くなりやすい時などは、
このような数字のマジックが影響しているのかもしれませんね。

今回は計算や理解がしやすいように、状況を特殊に限定していますが、
このような計算は実際の場合には、
キャラの元からのライフ設定であったり、防御力設定にも影響を受けますし、
最終的にはこれに、攻撃機会の頻度が加わってくるわけですので、とても複雑になるので、
現実的には凄くわかり難いところではあるのですけどね。
実際に言われてみても、あまり実感が持てないかもしれませんが、
これが数字のマジックというやつなのです。
どうです、なんだか面白くないですか?
そうでもないって? マニアックすぎるって?
こりゃまた、失礼致しましたヽ(;´Д`)ノ



次回は、今回の話を念頭においた私のキャラの話をします。
まぁ、一気に話題が個人的になるというわけですが・・・。

また、今回の話に対して感想やご意見などありましたらお寄せください。

  1. 2009/01/08(木) 01:25:53|
  2. AIなど各種考察関係
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年始からボロボロです

年末年始の休みを使ってキャラ作成をしようかと思ったのですが、
体調不良などいろいろあり全く進みませんでした(-_-;)
ちょっと日頃の溜まっていた疲れが噴出したようです。
というわけで新キャラは当分先になってしまいそうです。
期待していた方、すいません。

ちなみに、キャラ選別の基準は月華をメジャーにすることが目標なので、
現在活躍しているもしくは活躍しうるキャラが存在しないことです。
だから、楓も覚醒ではなく非覚醒というわけです。

本当は月華最強との呼び声も高い斬鉄は、
以前は次の候補で半分くらい作っていたのですが、
剣質選択こそないもののにゃんころ氏の斬鉄は非常に完成度の高い作品ですし、
AIが作成され今後の活躍が期待されるので、当面は先送りとなっています。
あの斬鉄はもっと評価されるべき作品だと思います。良く出来ているんですよ、本当に。
AIも良いAIなのですが、原作のバグも一部利用可能なのにしていない点などは、
原作の恐怖感が伝わらなくて残念なので、
一度メールを出してみようかなとは思ってはいますが。

今月の11日から勤務形態もさらに変更となり、
より一層忙しくなるので、今後の更新はどんどん難しくなっては行きますが、
ゆっくりでもちょっとづつ作成は続けていますので、宜しくお願いします。

  1. 2009/01/04(日) 21:51:05|
  2. MUGEN
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謹賀新年

明けましておめでとう御座います。
旧年中はいろいろお世話になり有難う御座いました。
今年もどうぞ宜しくお願いします。

昨年は皆さんの声に支えられ製作を続けることが出来ました。
この場を借りて改めて、謝辞を述べさせていただきます。

(新年の挨拶がないのは寂しいと思ったので、今日は携帯から短い挨拶だけ書かせて頂きました。)

  1. 2009/01/01(木) 22:36:22|
  2. MUGEN
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