『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

今年も終わりです

今年もとうとう終わりです。
皆さんにとってはどんな一年だったでしょうか。

私にとっては、仕事の面でも転勤があり立場もつき、環境が変わりましたが、
趣味の領域でも大きな変化があった一年でした。
ここで書いている以上は、勿論 MUGEN のキャラの作成を始めたことです。
今まではゲームは趣味としてやるのは大好きだったのですが、
自分で作って遊び、それを公開して皆さんに楽しんで頂くという、
新しいことに挑戦し、その反応に一喜一憂する日々でした。

最初は不安もあったのですが、少しづつ評価も頂き、
今では小さな MUGEN の世界ではありますが名も知られるようになって来たかなと思います。
そして、自分にとって目標だった月華をメジャーにするということには、
ある程度成功を収められたかなと思っています。

去年までは、医局のプロフィールには趣味「ゲーム」と書いていましたが、
次更新する時があれば、趣味「ゲームおよびゲーム作成」としちゃおうかなと画策しています。
周りの人間には引かれるかもしれませんが・・・ヽ(;´Д`)ノ

今年は、ご声援やご意見を頂き有難う御座いました。
来年も何卒宜しくお願い致します。

それでは皆様、良いお年を~ノシ

P.S.
暫く留守にしますので、次回更新は4日あたりになるとおもいます。

  1. 2008/12/31(水) 20:03:45|
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マスター小次郎(合わせてマスター鷲塚と通常版も)更新しました

マスター小次郎の最終調整と、それに合わせたマスター鷲塚の更新を行いました。
また、通常版の鷲塚と小次郎の微調整を行いました。

マスター小次郎の更新点としては、
・鷲塚とのタッグ用の勝ち画面の作成しました。
・通常必殺技の無明剣の、空中ヒット方法を変更し、原作風にしました(これは通常版の小次郎も変えました)。
・隠し剣質用のパレットを作成しました。
・狼牙・零のヒット演出を変更しました。
・鷲塚とのタッグ用の挙動を一部導入しました。
・その他、AIの各種挙動の微調整を行いました。

今回、マスター鷲塚には専用の勝ちグラフィックの登録をしてありますので。
専用グラフィックの表示には、sffの更新が必要となっています。

マスター鷲塚に関しては別途本体の更新を行うか、画像ありパッチにて更新ください。
尚、全角の日本語文字をファイル名に使用すると文字化けするバグがヤフブリで出ていたようですので、
”with sff”と”without sff”の名前で、画像ありと画像無しのパッチとしてあります。



マスター小次郎もコレでひとまず完成といった感じです。
マスター鷲塚とのタッグ用の勝ち演出を追加したついでに、一部のタッグ用行動を追加しました。

通常版のような完成度の高いタッグAIではなく、ごく一部の動作だけしか入れていませんので、
お互いにやりたい放題動くので、かなりお互いにコンボを邪魔しあったり、ゲージを無駄にすると思いますが、
そこはマスター同士なので、基本性能で押し切ってもらいましょう。

一応の調整の目安は、通常版の鷲塚と小次郎のタッグと勝負し、10戦して7勝する程度を目標としています。
つまり、現状のマスターコンビになら、通常版は3割は勝ってしまうともいえます。
通常版のタッグAIはとにかくお互いのコンボを邪魔せず、
むしろお互いを利用してどんどんコンボをつなげていくAIですので、
ゲージ自動増加や各種昇華関係がない状態でも、
ゲージを無駄にしたりコンボを邪魔するマスタータッグとは、火力的にそれほど大差がないほどです。

如何に2キャラをリンクさせて動かすことが凶悪かという事が良く分かりますね。
ちなみに、同じレベルのことをマスター同士でさせると・・・まぁ想像どうりですねw
マスター同士なら、今回させたレベルの連携で丁度いいかなと思います。
それでも偶に、とんでもないはまり方をしてもの凄い減らし方をしますが、これは諦めましょう(-_-;)

というわけで、次は新キャラの作成といきたいと思っています。
出来れば年末年始の休日内に仕上げたいなぁ・・・ヽ(;´Д`)ノ

  1. 2008/12/29(月) 23:19:22|
  2. MUGENキャラリリース情報
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戻ってまいりました

暫くご無沙汰にしていましたが、戻ってまいりました。
4月までは仕事の関係上で、最終週の週末は出張になるので、
このような状態が続くと思います。

ただ、明日で仕事納めになりますので、
明日から気合入れて更新を行っていこうかなと思います。

まずは、マスター小次郎の完成を行い、
それから年末年始の休みの間に、出来ればもう1キャラ完成出来ればなと思っています。

今年ももうすぐ終わりとなりますが、これからも宜しくお願いします。



いつも拝見させていただいている某AI製作者さん(誰かはバレバレですがw)のブログ内で、
面白いものを見つけたので、自分もやってみました。

結果はこんな感じでした。

ZQ07.jpg

・・・う~ん、何故か微妙に当たっているようなw 頑固な親父とか。
親父かぁ・・・そういわれても仕方のない年齢に差し掛かりつつあるしなぁ(´・ω・`)

まぁ、頑固なのは誰が見ても明らかですが( ゚Д゚)

  1. 2008/12/28(日) 22:25:24|
  2. MUGEN
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週末まで更新停止します

ちょっとこれから週末までかなり忙しくなるので、暫く更新を停止させていただきます。
土日には復帰する予定です。

  1. 2008/12/25(木) 02:57:49|
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マスター小次郎をアップしました

マスター小次郎をアップしました。
いつもの左リンクの「私のキャラの公開場所」からダウンロードください。



通常版との性能の違いについて

1.基本性能として、ジャンプの垂直方向の速度が上っています(地上速度は同じ)。
  HPが1.2倍とやや増加しています。
  パワーゲージが自動で回復可能となっています(パワーゲージの自動回復のon/offはスイッチで可能です)。
  隠し剣質・誅が追加されています。

2.2Aが連殺斬の始動技に使用できるようになっています。

3.無明剣の昇華が、1段目だけでなく3段目までかける事が可能となっています。

4.虚空殺が昇華対応になり、無明剣・生贄で昇華しひらう事が可能です。

5.天地のモーションを虚空殺でキャンセル可能になっています。
  また、天地を瞬塵中以外にも、直接コマンド投げとして使用可能となっています。

6.無明剣・贄を狼牙・零で潜在昇華可能となっています(剣質「技」以外)。

7.瞬塵の移動している最中のみ無敵となっています。
  技の出始めと終わり際のくらい判定はそのままです。

これらの追加に伴い、かなり攻撃性能が強化されています。
他のマスター系よりも攻撃力はやや低目ではありますが、
2A始動の連殺斬が可能となっていることや、昇華が無明剣の3段目まで受け付けることなどから、
かなり扱いやすくなっていると思います。

また、潜在奥義の狼牙・零が、無明剣・贄から潜在昇華で狙うことが可能なので、
今まで裏贄後にしか使い道のなかった潜在奥義の活躍場面が増えています。


あとは、AIの最終調整と、隠し剣質用のカラーパレットの作成でほぼ終了となります。
鷲塚マスターとのタッグAIは乗せてみたのですが、
マスター二人分のゲージ自動回復で、昇華可能な状態だと、
通常版の1.5倍以上の火力となり、あまりにも洒落になっていなかったので削除しました。
コレばかりはちょっと酷すぎだったので、マスターは基本性能で押し切ってもらいましょうヽ(;´Д`)ノ

また、感想や要望などお聞かせください。

  1. 2008/12/22(月) 00:47:17|
  2. MUGENキャラリリース情報
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楓と守矢で報告を頂いていたバグを修正し更新しました。

楓と守矢で報告を頂いていたバグを修正し、更新しました。

楓と守矢は、実は隠し剣質使用時に昇華からは可能なのですが、
直に潜在奥義が出せない不具合がありました。
いまだにこんなバグが残っているとは、酷いものです。

その他、エラーログをはきまくっていたことや、
AIの微調整を行いましたが、基本は全く変わっていません。

守矢に関しては、乱れ雪月花の空中ヒット方法を変更し、
原作同様に6Cの後など空中の相手をひらえるようにしました。

また、守矢 B style において特定条件(ゲージが常に満タン状態限定)で、
ワンコンで最終奥義が使えたので、使用するかどうかをスイッチで選択式にしました。
(詳細は”readme 追加内容.txt”の最後を読んでください。)

しかし、守矢と楓は最近は各種動画での出番が本当に多くなりましたね。
これには本当に喜んでいます。
この調子で、どんどん月華がメジャーになれば良いなと思っています。




既に気がつかれた方もおられると思いますが、左のカテゴリー分けをを細分化しました。
かなり記事の量が増えてきたので、目的の記事を探しにくくなってきており、
特にキャラのリリース情報だけ見たいという方も沢山いらっしゃると思いますしね。

ちなみに、明日は小次郎のマスター版をアップする予定です。

  1. 2008/12/21(日) 01:37:27|
  2. MUGENキャラリリース情報
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私のAIへのポリシーについて

ちょっと流れ的にAIの話になっているので、
以前にどこかでお話しすると書いていた、「私のAIポリシー」について今日は記述します。
そんなもの興味ねーよという人は、読み飛ばしてくださいませ。



まず、前置きをさせていただきますが、私はAI批判をするつもりは全くありません。
以前にAIには品質と性質があるという話をしていましたが、
それぞれのAIにはそれぞれの性質があり、目的が違います。
なので、それぞれ目指しているものが違う以上、結果が違うのは当たり前なので、
各々個別の特徴であり味わいを適した状況で楽しめばいいことですので、
それに対して批判をするということ自体が、聊か見当違いな行為と思っています(これは前にも書きましたが)。
というわけですので、コレは私の視点から、どのように考え、どのように作っているかを書いたいるだけですので、
出来ればこういう考えもあるんだなと、虚心に読んでいただければ嬉しいです。

ちなみに、私のAIの性質は公開当初と現在では異なっています。
というのは、最初はwatchによるAI戦というジャンルの存在を、
そもそも全く考慮していなかったので、
人操作で対戦するときに、木偶相手ではつまらないので、
そこそこ歯ごたえがあるようにということを考えたいわば簡易AIのような状態だったのですが、
夏過ぎごろからはAI戦もある程度考慮して作られています。

なので、性質としては、
・公開当初…対人用の簡易AI
・現在…対人を主眼としつつも、AI戦も視野に入れたAI

と、なっています。
ただ、現在においてもいえることですが、あくまで人操作で挑んで勝ちうるということが大前提でして、
これはB style であっても例外はありません(本当に勝てるのかよと思われるかもしれませんが)。

AI戦というジャンルの存在を考慮するようになり、かつAI全体のレベルが上昇していることから、
現在は強めのバランス調整とはなっていますが、
AI戦は高レベルに設定するとしても、レベル設定や弾き率の調整を行うことで、
どのようなレベルの人操作でもある程度の緊張感のある戦いを展開できることを目標としています。
つまり、高レベルAIは腕に自身のある人が挑んで乗り越え概があると考えられる強さ、
低レベルAIは格ゲーのあまり上手くない人や中級者が勝負を挑むレベルを想定してあります。

次に、私が自分のキャラのAIに決めている約束事がいくつかあります。

1.必ず何かでリスクを背負う行動をさせる
2.人操作でつけ込むための隙であり、弱点となる行動を設定する
3.安定感を出しすぎず、ある程度の不安定感を盛り込む
4.AIならではの判定の強化(攻撃判定や無敵判定の追加)や、攻防のステータス上昇などはしない
5.基本待ちにならないように、積極的に牽制攻撃を行う

これらは、対人で勝ちうるという大前提にも関係したことで、作成時に結構注意してバランスを取っています。
個別にそれぞれの項目の説明をする前に、ここからはちょっと私のキャラとは無関係に一般論の話をします。


攻撃力という言葉が意味するものや、防御力とはなんだろうということについてです。
「攻撃力」というものは、一回の攻撃ターンでダメージを与えられる量・・・ではありません。
それは、「火力」というべきです。
「攻撃力」とは、どれほどの機会攻撃を当てられるかという、攻撃回数の多さ、つまりターンの取りやすさに、
一回で与えられるダメージ「火力」をかけたものと私は定義しています。

つまり、1コンボで5割減らせるが、めったにチャンスが来なくてターンとしては10回中2-3回しか取れないキャラと、
1コンボで2-3割しか減らせないけど、ほとんどターンを取り、10回中7-8回攻撃を当てるキャラの比較では、
ぱっと目の火力は、一気に5割減る前者が目に付きますが、総合的な攻撃力という点でいえば後者の圧勝です。
この例でいけば、総合的なダメージ量は後者が1.5倍はダメージを与えられるのですから、
攻撃力という点では比較になりません。
ただし、前者にも決まれば5割減らす能力があり、それを二回やれば相手を倒せる以上は、
確率的には低くても逆は起こりえるという勝負で、このような攻撃頻度とダメージのバランスの時は、
ダイヤグラムで表記すると6:4や7:3といった具合になります(後者が有利)。

しかし、言い換えるなら、一気に5割減らせる能力があっても、
それ以外の立ち回りの能力次第では、2-3割の火力のキャラに平気で7:3のダイヤグラムをつけられ負け越すのが、
現実ということを認識する必要があります。
圧倒的な立ち回りの能力を駆使し、ターンを取り続けられるキャラの一回のコンボが安いのは良心的で、
立ち回りに厳しいキャラが、必死で一撃を決めて5割が酷い火力なんて、
単純に表現するのがいかにイマイチであるかが分かると思います。

これに「防御力」の概念が組み合わさって、キャラとしての特徴や能力が決定されるといえます。
「防御力」というのは、ただ硬いということを指すべきものではありません。
相手にいかにターンを取らせないように動けるかということや、
各種割り込みや切り替えしの能力、更には受身能力などのコンボ回避の能力、アーマー、回復能力など、
ダメージをどれだけに抑えられるかが、「防御力」といえると思います。
つまり、どれだけ装甲が柔らかかろうと、大半無敵であったり、敵の攻撃が当たらない位置にずっといられるのなら、
それは防御力が低いとはいえません。
ただ、攻撃を食らえば柔らかいだけであって、防御力としてはむしろ高いというべきです。
そして、この防御力は前述の攻撃力にも直結し、相手と比較してどれだけターンが獲れるかという、
攻撃力の根管にも絡んでくるわけです。

もっとも、華麗な機動力や立ち回りを駆使して、相手にターンを渡さない動きというのは、
それが出来るキャラの性能もありますが、それを生かす動きをさせることが難易度が高く、
誰にでも簡単に出来るようなものではありません(というか、きっと私なら現状では出来ないでしょう)。
ですから、そういう動きができるということ自体が素晴らしい訳なのです。
(無意味に圧倒的な無敵時間と攻撃判定を持つ技を連発するようなのは例外ですが、
 有名どころでいえば、良く目にするGGキャラの動きなどは、
 いくら複数ジャンプや空中ダッシュほか各種能力があるとはいえ、真似できるものではないですね。)

結果として、勝率というものはそれぞれの相性なども加味した各々の攻撃力と防御力の差で決定され、
一回のターンの平均ダメージ量×攻撃ターン数÷相手の防御力 
で導き出される値が高い方が、勝ちやすいということになるわけです。

いくつかの例を挙げるなら、
反撃されない状況と技のみを中心に自分からは使用し、
相手の攻撃を安全確実なプロや無敵技の切り返しでしとめるような動きを中心に戦うキャラというのは、
AIならではの超反応も入れればまず確実に強いです。
これは、例え一回のダメージが一割しかなくても、ダメージを食らう危険性が低く(ターンが取られない)、
確実に相手より多くの回数攻撃をヒットさせられるわけですので、
攻撃力と防御力のバランスからいうと、確実に勝ちやすい安定感のあるAIの傾向といえます。


さて、ここで本題に戻りますが、感のいい皆さんなら既にお気づきかと思いますが、
私の月華キャラには「弾き」という凶悪能力があります。
これは、相手の攻撃を問答無用でカウンターし、更に自由に連続技を叩き込める技ですので、
前述の攻撃力と防御力のどちらにもかなり大きく作用します。
その上で、月華キャラには基本的に極めて高い火力が原作より備わっていますので、
ゲージ次第で、一試合に2-3回も弾けば勝負が決まってしまうとんでもない能力といえます。

ただ、本来はこの弾きという能力は、隙も大きく効果時間も短いため、
人が安易に使ってもなかなか決まるものではありません(高い読み能力が必要です)。
しかし、ことAI使用時に関してのみいえば、本当に自重しなければその1F単位で可能な超反応を駆使すれば、
ほとんどリスクなく、弾くことが可能となってきてしまうのが大問題なのです。

そこで、とにかく弾きの管理にはかなり注意をしています。
本来はハイリスク・ハイリターンな仕様であることを、印象付けるために、
当初のAIでは相手の状態にあまり関係なく、とんでもないタイミングでもガンガン失敗弾きをするようにしていました。
現状では、高レベルAIでは超反応で確実に弾きにいく行動もするようになってはいますが、
一方である程度の頻度で、失敗弾きをしてダメージを食らうように設定してあります。
(あまり気がつかれていない人もいるかもしれませんが、そこそこ失敗してダメージ食らっているんですよ。)

確実に超反応ではじけるものだけ弾いて、高い火力を生かして倒すという方法に徹底すると、
単純に強いだけでなく、反感を買いやすく、キャラとしての魅力を伝えるよりも、
嫌悪感を感じられてしまうという危険性も考慮しています。
(今でも限界ぎりぎりでしょう・・・確実なアンチのかたも最近はよく見かけますし。)
これには、弾きが相手の行動を全否定してしまうという、相手のアイデンティティーを否定する行為であることに加え、
そこからの火力がかなり高いことも大きく影響しています。
私が思うには、一般的な感想の傾向として、
取れるターンが多く一回のダメージが少ないキャラと取れるターンは少ないが一回のダメージが多いキャラでは、
前者は受け入れられやすいが、後者は受け入れられにくいと感じています。
本当は攻撃力という観点からは変わらないはずなのですが、普通ターンが多く取れる側の方が、
動きが多彩で華麗であることが多く、見ていて面白いと感じやすいのが大きいのだろうと思っています。
というわけで、相手の行動は否定する、火力は高い上に、頻度も高くなってリスクも背負わないとなると、
確実に反感を買い、嫌われてしまう可能性が高すぎるのです。
なので、弾きの確率や成功と失敗の確率には、なんとか納得できるレベルに抑える必要があるため、
これからもわざと弾きミスはさせることになるでしょう。
(現状そんなキャラはいませんが、何をやっても許される超人気キャラになれれば限定はとくかもしれませんが、
 そんなことが地球がなくなるまでに訪れる可能性は0%といえるでしょう。)


また、なんとなくいままで書いたことで分かるかもしれませんが、
基本的に私は自分のキャラを勝利させることが、AI作成の最終目標ではありません。
動いているキャラと対戦したり、watchで眺めたりして、キャラやゲームを好きになる機会を作り、
興味を持ってもらえる可能性があるような、そういうキャラを目指しています。
AI戦にある程度対応させたのも、watch戦の概念を知り、その領域に登場したときにいつもボコボコだと印象が悪いので、
ある程度勝利することが必要だったからに過ぎません。

ですので、その勝利の仕方にもいくつかのこだわりがあります。
まず、シングルで相対した時に待ちは行わない。
(タッグで遠距離で飛び道具を撃つのだけは私のポリシーにとても反しているのですが・・・過去の理由を参照ください。)
超反応AI同士が、近距離で向かい合って相手の動きを待つような状態や、にらみ合いは見ていて面白くありませんし、
なにより私のキャラでガン待ち超反応弾きをしようものなら、ブーイングは確定です。
それ以上に、そんな状態では人が勝てるはずもありません。
ですので、出来るだけ積極的に牽制をしたり、対空を出したりするわけですが、
それぞれの判定やモーション時間の問題から、
対AI戦という観点から言えば、結果的にこれを超反応で狩って来るタイプには極めて相性が悪いです。

また、切り返しに使える無敵技がゲージ使用のガーキャン程度なので、
切り返しに弱く、本気で切り返しを行うには弾きに頼ることになりがちですので、
このガーキャンや弾きの頻度や使い方にも注意をしています。
また、防御特性は極めて一般的で、うまく攻めれば一気に攻め落とせるというバランスになってます。

他にもP2nameによる対策は入れないというのもあります。
いわゆるAI殺しといわれるような特殊な技や挙動に対し、対策を行うことは、
そうのような技を使うキャラとAIに勝つにはある程度必要となってくるので、
強AIといわれるものはほとんどP2nameの指定による対策をされていますが、
私は別に勝つこと自体が目的ではないですし、
対策が必要な技=そのキャラの特徴でもあるわけですので、
特徴を消しあうような戦いをして勝つよりも、それぞれの特徴が表面に出たほうが面白いと考え、
私のキャラにはP2name指定による対策を入れていません。
その結果負けてしまったとしても、それは逆に相手の特徴を引き立てたことになるので、
それならば、それで良いと考えています。
やはり、勝負というのは勝者があれば敗者があるわけで、
敗者の立場からも勝負を演出していますし、お互いのキャラの魅力を表現できていればそれで良いと思います。

これらの要素に加えて、基本的な機動力や立ち回りの能力にかける(守矢だけは別格ですが)ため、
かなりの不安定感を演出することが出来ており、
かなりの相性差がなければ、勝率が良くても負けるときは負けるし、逆に勝率が悪くても勝つときは勝ちます。

このほうが、いつも安定して勝つよりも勝負に緊迫感も生まれるし、結果も見えないので良いと思っています。
というか、いつも勝つようなものは見ていても面白くないでしょう?
特に私のキャラを応援しているわけではなく、相手キャラを応援している人にとっては、
いつも安定して勝つようなら、やはり良い感情はもたれないと思いますしね。


これらが上に上げた、AIの信条を守って作成をする理由となっています。
というわけですので、私のAIは対AI戦にも対応はしてはいますが、
勝利が最終目標ではないという、普通のAI作者から見ればやや変わった性質のキャラとなっています。
なので、一般的な強AIというのとは少し違っているかなと思います。

しかし、これほどの火力と弾きという凶悪要素をかねそろえているのに、
一定数のアンチはいたとしても、比較的どうにか受け入れられているのは、
これらの調整所以だと私は思っていますので、これらのポリシーはきっと変わることはほとんどないと思います。
(そういう意味では、タッグAI関係だけは、異端といえる仕様が多いですね。
 相方あってのことなので、どうしてもある程度妥協をせざるを得ないという感じです。)

長々と書かせていただきましたが、以上になります。
私のキャラを使用していただいている方だけでなく、AI製作者の方などのご意見も伺えればとても嬉しいです。
感想やご意見をお待ちしています。

  1. 2008/12/19(金) 07:45:05|
  2. AIなど各種考察関係
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封印されしその力

小次郎と鷲塚のタッグもバグや調整は大体週末ので問題なさそうなので、
これで一端完成と言う事にさせて頂きます。

しかし、やはりというか当然というか、意見としては強めと感じられているようですね。
特に”火力”が・・・(-_-;)

あれで、本当に色々自重してるのかと、思われるかもしれませんが、
本当にかなり自重したんです、当初のものよりは。
少し自重した内容を書いてみます。

・挟んだ状態で、目押しで永久
→これはタッグで目押しできるキャラ同士だと実際に良くおきる現象ですが(挟んで小足連打とか)、
 狙ってコレに持ち込むことが可能でした。
 というのも、瞬塵から裏周りで無明剣をヒットさせるまでの時間が30F程度、
 鷲塚の通常技→俊殺→俊殺連のヒット時間がコレを越えるので、どう見ても永久です本当n(ry

・ガードされている状態での極悪ガー不連携
→今は超必の無明剣・贄の時にだけ使用しているガー不連携ですが、当初はいろんな所にありました。
 挟んだ状態でさえあれば、小次郎の連殺斬にB+C斬りを混ぜ、コレに合わせて鷲塚が2Cの下段を当てると、
 立っていれば、2Cヒットで目押しから即永久も可能、
 しゃがんでいればB+Cのしゃがみヒットは打ち上げではなく、地上よろけになるため永久m(ry
 そして、挟んだ状態にするためには、鷲塚の固めの俊殺連中に瞬塵で裏回り完了と、
 小技ガードからいつでも挟みに持ち込めるという、極悪さかつ、そこからガー不連携に永久可能というカオスぶり。

・画面端で各種打ち上げ系から、虚空殺や散華を交互に使ったお手玉
→コレも酷い。要するに一度でも真狼牙が入る状態になれば、いつでも即死可能。
 また、原作の小次郎の代表的連続技でもある、散華(高めヒット)→無明剣・贄によるループも、
 タッグなら到る所から始動可能。

と、まぁ代表的な削除対象をあげただけでもコレくらいあります。
ほとんどの小技ヒットから地獄の連続技が始動、というかガーキャンされなければほとんどの小技ガードからすら・・・。
本当になんでこんなものを最初は作ってしまったのかと、あとから自己嫌悪に陥ったほどです。
間違ってβ版としてでも公開しなくて良かったと、今からでも冷や汗が出ます。

このうち暫定的に残してあるのが、画面端での虚空殺お手玉なのですが、
まず浮かしたあとに、お手玉が可能な位置に自動的に移動する記述を削除してありますので、
偶然にダッシュや歩き、ジャンプなどで可能なタイミングにその位置に移動した時のみ、
開始する可能性があるという程度で、稀にしか行いません。
(この記述をいじる際にやりすぎて、初期公開版は小次郎がタッグ時に虚空殺をいかなるタイミングでも使用しなくなっていました。)
また、技のタイミングを両者で同期させる記述は消去してあるので、
ある程度の回数でお手玉は落とします。
また、一度超必関係を使用して浮かした場合には、お手玉中の散華から無明剣・贄でのひらいなおしだけは、
絶対に行わないようにしています。


こうして出来上がったのが現在のタッグAIな訳ですが、
もとゲーの月華の火力が、ちゃんと目押しなどを駆使できるとするならば、
ノーゲージで3-4割、ゲージあれば5-6割余裕でしたという超火力ゲームであるため、
これを二人で協力して行うと、とんでもない火力になってしまうわけです。
実はタッグAIを使う時は、attackを少し減らすぐらいで丁度いいのかもしれませんね。
今のままでも、life130%くらいまでなら、ゲージ次第でワンチャンスで即死させてしまうことも多いですしね。

しかし、今回のタッグAI作成時は、AI作成のダークサイドに一端落ちてしまった気分です。
まさに、アナキン状態です。やっぱり、フォースは信じるべきですね(謎

今後このタッグAIが日の目を見るか、闇に埋もれるは分かりませんが、
取りあえずいろんな意味で貴重な体験はさせて頂けたかなと思っています。
やはり、なんでも一度は自分でやってみるものですね。

というわけで、次は小次郎マスターの公開になると思います。
もうAI関係以外は完成しているので、β版を先に公開しちゃっても良いのですけどね。



しかし、最近になって気がついたのですが、現在コレほどまでにいろんなAIが作成されているのに、
春先から今までの間に私のキャラのAIを作りたいといった人を見たことがありませんw
今でこそ、AIも少しまともなものを入れるようになってはいますが、秋ぐらいまで簡易AIしかなかったのになぁ。
まだまだ、その程度のキャラという事なのでしょうかねヽ(;´Д`)ノ

  1. 2008/12/17(水) 02:52:41|
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鷲塚と小次郎のバグ修正を行いました

すいません、またやってしまいました・・・毎度毎度スイマセン(-_-;)

タッグ用に記述変更をした際に、
鷲塚通常版の剣質力時に使用するガード不可斬りをプレイヤー操作する時の記述をミスっており、
正常に発動しなくなっていました。
その為、早急にバグを修正させていただきました。

また、タッグAI的にも小次郎に行動を自重させる際に、記述を削りすぎており、
通常の対空に虚空殺を一切使わなくなっていました。
ですので、小次郎と鷲塚のタッグAIも一部修正しています。

結果的に以前より一部が強化されています。
さらに結果的にではありますが、封印した凶悪連携の一部を稀に使用することがあります。
頻度的にはかなり低いのですが、食らった時は泣いてください (;´д⊂)
その代わり一部を弱体化させましたので、総合的には大きな変化はないとは思います。

左リンクの「私のキャラの公開場所」よりダウンロードして下さい。
既に一度ダウンロード済みの方は、画像なしパッチだけを落として、更新していただくと、
全キャラアップデートされますので、データ量も少なく早くて良いと思います。

  1. 2008/12/14(日) 08:37:02|
  2. MUGENキャラリリース情報
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鷲塚と小次郎のタッグAIが完成しました(アップ完了です)

とうとう、鷲塚と小次郎の専用タッグAIが完成しました。
(ちなみに通常版のみですので、マスターやB style は非対応です。)

勝ちグラフィックの一枚絵なども、
両方が生き残った時には専用のものにしてありますので(元のままだと文字が重なって読めないですしねw)、
今回はsffも更新されていますので、画像無しのパッチだけだとエラーが出ますので、
小次郎本体と画像ありパッチか、個別に鷲塚をダウンロードを願いします。



タッグAIの内容について説明しますと、
鷲塚は力固定で、小次郎は力か技のどちらでも対応しています。
実はタッグは乱戦になるので、両方力の方がちょっと強めかもしれません。

基本的には、鷲塚は狼牙がほとんどタッグで機能しないため、俊殺などを使った固めと崩しを専門とし、
一方で、非常に遠くまで届く突きを、持続的に連続して行える小次郎は前衛として予想以上に優秀だったので、
小次郎が前衛的役割をになうのが、基本のフォーメーションです。
そして、動きとしては相手を両方とも画面端に固めるか、もしくは中央に挟みこむように動くことを主眼として、
普段の立ち回りを行うようになっています。

得意の連携は、小次郎のゲージ技である「無明剣・贄」は、ガードされても途中の連続突きまではでるうえに、
後半がなぜか中段(原作どおりです)で攻撃判定の持続時間もやたらとある詐欺技で、
これを軸に当てるかガードさせておいて、鷲塚の下段やガード不可斬りで崩すガード不可連携から、
「無明剣・贄」の後半の突き上げで吹き飛んだ相手を、
ゲージがあればさらに鷲塚が真狼牙で追撃する(ゲージがなければ虚空殺)というものです。

真狼牙は普通にタッグでだすには、まず昇華がかけられる直式がヒットするまでに、
狼牙の初段のタックルがまず相手の二人共に当たらないので、当たらなかった方にカットがガードされ、
昇華がかけられても相方とのヒットの状況次第で当たらず、
片方に当たっても運送中にヒットしていないほうにつぶされるか、ガードされても技を終了し、
例え画面端まできっちり運送できても、その後のモ-ション中をカットされるという、
本当にどうしようもない性能なので、
確定的に両方に当てられる状況以外では、ほぼゲージの無駄になる可能性が高いので、追撃専用としました。

これらの立ち回りや連携がとにかく強力ですので、なかなか強力なタッグとなったとは思いますが、
実はリリースに異様に時間がかかったのは、弱体調整のためでした。

当初はとにかく、強く強くと考えていろいろと立ち回らせていたのですが、
完全に2キャラを連動させて連続技や立ち回りをすると、
とんでもないことになるということを改めて気がつかされました。

これで完成したと思った最初のころのものは、
すぐ死なないように、ライフを300%に設定して作成していたのですが、
なんと、ほとんどの小技から300%に設定してある相手のライフを、6-7割は軽く持っていくという恐ろしい状態でした。
良く考えれば、これは150%設定でも即死というやつで、
こんなものはとても使えたものではありません。

例をあげれば、小次郎の連殺斬ヒットに合わせて、鷲塚が近づき俊殺→俊殺連でのけぞっている間に、
連殺斬を瞬塵でキャンセルして回りこんで挟み、その状態で目押しの鷲塚を壁に切りまくるとか、
打ち上げた相手を各種コンボから、無明剣・贄でひらいなおしてループとか・・・。
ちょっと色々と継げることに夢中になりすぎて、バランスというものを失念していたとしか言いようがないですね(-_-;)

そこで、一部の必須連携を残して、かなりの連携に持ち込むための記述を削除することになったわけです。
ただ、連携に持ち込むための記述を削除しただけなので、
連携を決められる条件に偶然に移動したりダッシュしたりして、あてはまった時には、
恐怖の連携の片鱗を垣間見ることが出来るように、相当やばかった行動以外はある程度は残してあります。



改めて今回思ったのは、タッグって偶然そうなるのが面白いんじゃないかなということです。
完全に二キャラ分の性能を駆使して立ち回るのは確かにとても強いのですが、
やはり作為的というか、予定調和を見るようであり、
たまたま各々の記述が、劇的な化学変化を起こしたかのように融合して、もの凄い連携が起きるとか、
そういうのを見る方が、見ている分には楽しいと思ってしまいました。

自分で固定タッグAIを作っておいてこんなことを言うのもなんだかなとは思いますが、
眺めているうちに、そんな気分に私はなってしまいました。
なので、もう不特定多数の相方ともやれるようなタッグ対応はするかもしれませんが、
もう固定パートナー用のものは作らないかもしれません。

勘違いしないで欲しいのは、固定のタッグ用AIがダメだといっている訳ではありません。
勿論、固定だからこその魅力というものも間違いなくあり、これも充分素晴らしいと思っています。
ただ、私個人の感想としては、偶然だからこその魅力というものがより好ましく、今は感じているという次第です。

また、感想や要望などお聞かせいただけると嬉しいです。


  1. 2008/12/11(木) 23:43:15|
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延期のお知らせ (カラーだけ更新しておきました)

昨日に今日更新すると大見得を切っていましたが、
本日は急用が入った上、体調を崩してしまい更新作業どころではありませんでした。
ですので、申し訳ありませんが更新は暫く延期とさせて頂きます。

すいませんが、ご理解の程宜しくお願いします。

追記)
良く考えたら、タッグAI以外は完成しているので、
小次郎通常版の更新だけしておきました。
カラーと画像データ、基本性能とAIの微調整は終わっているバージョンです。

  1. 2008/12/07(日) 11:58:39|
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小次郎の進展具合について

今日は夕方から時間が取れたので作業は一気に進展しました。

現状で全キャラ分のパレットは完成、タッグAIとマスターも概ね形になりました。
カラーだけでも本日公開しようかと思ったのですが、
頻繁に更新するのを嫌がる人もいらっしゃるので、
明日に鷲塚のタッグAI更新も合わせて公開させていただくと思います。
(最もマスターのAIに関しては仮状態になる可能性が高いですが・・・。)

あと、鷲塚に関しては、以前に指摘のあったエラーをはきまくる問題も合わせて解決しておきます。

  1. 2008/12/06(土) 23:37:02|
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今日はちょっと質問に答えてみました

今日は Q&A 形式で、いくつかの疑問にお答えさせていただきます。

Q1.小次郎は昇華で狼牙・零を決められないのに、何で鷲塚だけ出来るんですか?

A1.小次郎には裏贄があるからです。
   その為、わざわざ改変して余計な昇華をしなくても、難しくても決められる機会があります。
   しかし、鷲塚はそのままだと確定状況が、一切ありませんので、苦肉之策と言えます。

   ここからは、少し蛇足になりますが、
   いわなくても大体の人は気がついていると思いますが、私は最終狼牙という技が大好きです。
   というか、下手をすれば全格ゲーの技で一番好きかもしれません・・・。

   しかし、残念なことに原作ではこの技はほぼと言うか、完全に近いくらい死に技で、
   決められる機会はまずありません。
   そこで、なんとか最終狼牙を決められる機会を作ろうということから、
   鷲塚の製作は始まっています。

   なので、鷲塚は全てにおいて最終狼牙ありきです。
   マスターの連続技がどんなルートを通っても最後は最終狼牙なのも、
   B style になってすら一撃必殺技がやっぱり最終狼牙なのも、
   他の昇華技と違い相手をKOしてからでも最終狼牙にだけは昇華がかかってオーバーキルしてしまうのも(-_-;)、
   全ては、誠の旗の下に散っていった狼たちへの鎮魂のためなのです(イミフメイデスネ
   ああ、いけない、突然バグってしまいました・・・まぁそれぐらい私はあの技が好きという事です( ゚Д゚)

   小次郎の狼牙・零もかなり好きなのですが、やはり「誅」は「誠」には及ばないでしょう。
   それでも、上で言ってあるように、裏贄さえなければ、多分昇華ルートは作っていたとは思いますよ。
   本当に、差別しているわけじゃあないですよ、区別しているんです・・・アレ?(゜▽゜;)

   補足)
   ちなみに、少し勘違いしている人もいそうなので、ここでついでに通常版の最終狼牙への昇華について説明します。
   あれはマスターが行っているような、潜在昇華とは似て非なるものです。
   どちらかと言えば、楓の蒼龍を追加入力で潜在版にしている感じです。
   注釈をしますと、あれは潜在奥義を超必の後に更にもう一回決めているのではなくて、
   真狼牙の最初の連続突きと最終狼牙のダメージを合計して潜在奥義1発分のダメージと消費になる技でして、
   真狼牙に加えて、普通の最終狼牙のダメージも入っているわけではありません(威力的にかなり下げてあります)。
   あくまで、あれは雪月花や蒼龍のように、潜在奥義を連続技にしたらという感覚です。
   これはCVSリュウなどを相手に実際決めてもらえばわかると思います。

   ただ、問題なのは、以前の防御力補正の時に説明した超必補正でして、
   結果的に二回ゲージ技を挟むので、ダメージが45%程度になった状態を想定してダメージが決めてありますので、
   defencemulsetの関係でこの補正の働かないキャラには、場合によってもの凄い減り方をしてしまう事があるのです。
   その為、場合によってはまるでマスターが決めるような、潜在昇華と同じように錯覚してしまいがちなのです。
   (マスターのものは完全に別で、アレは真狼牙全段当てた後に、さらに最終狼牙も自重無しで決めています。)


Q2.なんで、乱舞奥義は二幕のデッドリータイプじゃないんですか?

A2.私がオリコンタイプのほうが好きだからです。

   そうなんですよ、よく言われます、なんで二幕タイプにしないのかと。
   作るの自体は簡単なんですけどね、ロックタイプの連続入力式で、モーションは普段使う技の使いまわしなので、
   オリコン式を各技に設定していくよりも、作業量としては少ないくらいです。

   ただですね、単純に確定状況が弾き後しかほとんどのキャラになくて、
   結果的に一部のキャラ以外にとっては、弾き後の連続技の一種類でしかないのがもったいなく感じているのです。
   あと、単純に私がオリコン式で色々暴れるのが好きなんですヽ(´―`)ノ
   敢えて忙しくテクニカルっぽくつなげたり、技とガードされている所に使って崩しを楽しんだり、
   めんどくさくなって大斬り連射したりw、とかまぁ気分次第でいろいろ出来て好きなんですよねぇ。

   確かに便利で強すぎる気はしないでもないですが、
   それこみでも「技」は「力」に及ばないキャラが多いのも事実ですので、
   当面はこのままかなぁーと思います。

   デッドリー式が好きな人には、悪いと思ってはいるのですが・・・。


Q3.折角マスターって名乗らせてるんだから、もっと無敵攻撃とかさせましょうよ。

A3.既に充分強いですし、移動技はともかく、無敵攻撃は月華的ではないので・・・。

   自分的には、マスターは超攻撃型コンボキャラの位置づけでして、
   ワンチャンスでごっそりいけるかわりに、防御性能は比較的普通で、倒そうと思えば倒せる感じが目標です。
   仕様として、移動技を除いた攻撃技の判定や無敵時間はほとんど通常と同じにしてあります。

   というか、今でもマスターって超強いと思うんですけど、あまり強くないと言う意見があって驚いています。
   確かに、もっと強いキャラはいっぱいいるでしょうが、
   普通のキャラを使って、ある程度腕前に自信のある人が挑戦できる上限に近いんじゃないかなと思うのですが・・・。


Q4.タッグでの幕末砲のスタイルは何とかならないのですか?

A4.ぎゃぁあー、スイマセン(-_-;)

   うーん、私がちゃんと作れば解決は出来るのでしょうが、確かに色々と思うところがあるのは事実です。
   ただ、技の性能的に前に本当に出難いんですよねぇ・・・。
   弾きが機能しにくい(きめてもモーション中につぶされる)、攻撃中に無敵がないのでつぶされやすい、
   技の判定が多くのものは一瞬しか出ないので、制圧力にかけるなど、
   どうしても、下手に前に出ると足手まといになりやすくて、困っています。

   それでも、幕末砲コンビでも楓はまだ何とかなるのですが、鷲塚がなぁ・・・。
   小次郎とのタッグ用AIを作成するついでに、本気でちゃんと考えてみようかな?(-_-;)

  1. 2008/12/05(金) 00:31:45|
  2. AIなど各種考察関係
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今晩に小次郎のバグとAI調整を行いました(更新完了です)

これから、小次郎の調整作業を行い、アップ完了しました。

疾空殺の飛び道具相殺判定がおかしかったので、修正しました。
疾空殺に削り値が設定されていなかったので、修正しました。
疾空殺を乱舞奥義中に使用したときのモーションを修正しました。
(要するに疾空殺の設定が無茶苦茶でした・・・(-_-;))

ご指摘のあったデバックでエラーをはきまくるのを修正しました。
これは、トリガーに Numpartner && partner,~ という文章を使っていたことが原因でした。
トリガーとしては正常に働くのですが、
NumPartner と partner,~ の記述を複数行に分けずに1行に記載すると、
パートナーがいないときでも、そのあとのパートナーに対する記述を探しに行っていたためでした。
ただ、2行に分けるだけでちゃんとパートナーがいるときだけそのあとの記述を行うので、
問題は解決したのですが、同じ行にあるときは同時処理しようとして、
前側にある記述を満たしていなくても、後ろの記述も行うのですね。
いやはや知らないことばかりです。
これに関しては、そのうち順次他のキャラも修正してきます。
(性能にはまったく変化はないので、パッチだけ修正するかもしれません。)

AIも修正しジャンプ攻撃や瞬塵の使い方ほか、細かい立ち回りを調整しました。
これで、現在は基本的なAIもほぼ完成と言って良いところまで来ました。


しかし、小次郎は本当に人気ありますねぇ。
予想以上に反響が大きいので驚きです。

さてこの小次郎、今回の調整でひとまず基本は終了といった感じになると思います。
あとは、鷲塚とのタッグ用AIの作成と、
パレットの作成(コレは、早くしろと言う声が聞こえてきそうですが(-_-;))、
といった感じになると思います。

あとは、アレですね、マスター。
やっぱりというか、期待している人も多いので、作ることにします。
色々と問題もあるキャラですが、選択枝の一つとして幅を広げることにはつながるのは間違いないですしね。

ただ、やはり毛嫌いする人がいるのもまた厳然とした事実です。
どのキャラに限らず、通常版で問題ない範囲内は出来るだけ通常版を使っていただき、
通常版では手の負えない範囲の時だけ、マスターを使うようにして頂けると嬉しいです。
マスターの使用は、用法・用量 を守って正しくお使いください。


  1. 2008/12/02(火) 23:55:28|
  2. MUGENキャラリリース情報
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