『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

小次郎のバグフィックスを行いました

皆さんのありがたいご報告のおかげで、一通りのバグフィックスを完了しました(と、思います・・・)。

翔尾閃のモーションや判定を修正し、剣質ごとの格差もつけました。
また、ダウン判定後のやられアニメも修正し、ダウン追い討ちの蹴りを決められるようにしました。
これで、ほぼ原作のように翔尾閃を使っていけるようになっていると思います。

瞬塵の移動中を必殺技でキャンセル可能としました。
逆方向への必殺技キャンセルは、以前と同様に最後の振り向きモーション中のみです。

打ち上げきりのモーションをキャンセル可能になっていたのを修正しました。
狼牙・零が体力1/4以下の時に、ノーゲージで出せてしまうバグがあったので、修正しました。
この二つのバグは酷かったですね・・・(-_-;)

AIに関しては、翔尾閃の性能変化に伴い、連続技に組み込む条件をいれました。
その他、微調整を行いました。

新たにアップしましたので、更新を宜しくお願いします。

  1. 2008/11/30(日) 01:55:27|
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新キャラ「真田小次郎」を公開します

新キャラがひとまず完成したので、公開を開始します。
なんと、意表をついて今まで一度も話題の出たことの無い香織さんこと、
新撰組 零番隊組長「真田小次郎」です。

意表をつかれた方もいるかと思いますが、
鷲塚にいいパートナーが欲しかったので(半分冗談で、半分マジですが)( ゚Д゚)

この真田小次郎は、ホタリュソさんが以前に製作されていたものを元に作成してあります。
元キャラの提供と改変許可を頂いたホタリュソさんには大変感謝しております。
公開は私のヤフブリと、ホタリュソさんのHP(左リンクに追加されています)の両方で行います。



主だった追加・修正内容としては以下のようなものです。

剣質選択の追加とそれに伴う攻防値やゲージ効率の調整、
剣質ごとの使用可能技や、判定およびフレーム数の調整、
昇華対応技の設定、乱舞奥義の解禁、
未搭載であった瞬塵、天地、散華などの技の追加、
剣質や相手キャラによる固有イントロの追加などを行っています。

これによって、原作で可能であった各種目押し技の解禁や、
剣質ごとの立ち回りなどが再現されています。
また、技のヒット後のくらいモーションや吹き飛び方などの挙動も調整し、
特に無明剣・贄の特殊ヒットによって発生する通称”裏贄”と呼ばれるテクなども、
使用可能となっているなど、原作に近づけてあります。

私のほかのキャラと同様に、原作からの強化点として、
乱舞奥義のオリコン化、連殺斬のガード硬直時間、
ガードキャンセルの地上ヒット時の挙動変化があります。

基本的に改変元と比べると、もとが防御力低下とゲージ効率低下の無い極のような万能剣質であったのに対し、
こちらは各々の剣質にメリットとデメリットがはっきりあるので、
総合的な性能としては低下しているとは思いますが、
各種目押しや、必殺技の追加、特殊テクなどを駆使して使用して欲しいと思います。



○キャラの性能についての説明

小次郎は剣質技が最も向いている剣質といわれている珍しいキャラです。
それは、通常の立ち及びしゃがみB斬りの使い勝手がかなり悪く、
基本的に連殺斬の無い力だと、地上では各種A斬りしか普段振りにくく、
かつそのうち主戦力となりうる4Aはリーチがないため、下段始動の目押しは密着に近くないと使えないことや、
リーチがあって下段判定のしゃがみA斬りが、原作では力のみキャンセル不可なため、
立ち回りにおける制限がかなり大きいからです。
そして、乱舞奥義が利用価値が高いのに、潜在奥義が死んでいるのも厳しい(演出はかっこいいのだが・・・)。

しゃがみBはリーチはあるものの発生19Fととてつもなく遅く、
ジャンプ攻撃からでも打点をかなり低く当てないとつながらないし、
単発で振ってもつながらないか弾かれてしまうが、
剣質技ならこのしゃがみBは連殺斬に組み込むと長いリーチを生かし連続技に大活躍できる。
また、連殺斬中に中段下段の選択も迫りやすく、しゃがみA斬りも技や極ならキャンセル可能なのです。
特殊入力技の散華の存在も大きく、原作ではこれのおかげで本来連続技にできない乱舞奥義を連続技に組み込めたりと、
剣質技におけるメリットが光る。
(もっとも本作では、乱舞奥義のオリコン化されているので、確定状況は原作と異なりかなり多いが。)

そこで、力のみキャンセル不可であったしゃがみA斬りを、キャンセル可能としてあります。
これによって、剣質格差がマシになっていると思います。
最も操作が煩雑で難易度は高いですが、ゲージさえあれば各種A斬り→無明剣一段目→昇華・無明剣・贄という連続技が可能で、
ゲージ効率も最も良いので、上手く使えれば力にも活路はあります。

基本的な戦い方としては、リーチを生かした小技の牽制から、
連殺斬による連続技や、飛び道具などを生かした固めを行い、
とばれたら対空で落とし、固まっていたら瞬塵→天地の投げを狙うというスタイルになります。


○特殊技術”裏贄”について

小次郎には一種のバグ技として超必殺技の無明剣・贄による通称”裏贄”と言われる技術があります。
これは空中やられ判定の相手を瞬塵で追い越し、相手の反対側から潜りこむようにして無明剣・贄をあてると、
初段に当たった相手が自分の背後でやられ状態となり、その後の連続突きがヒットせずによろけ続けると言うものです。
このよろけ状態は回復不可な上、とてつもなく長く、無明剣・贄のモーション後に構えなおして狼牙・零を確定させられるほどです。
(というか、これが唯一の狼牙・零の確定状況となります。)

ただこの”裏贄”は相当シビアな技術であり、かなり慣れても安定するのは相当難しいです。
ちなみに、狙える状況と言うのがとても難しく、原作で可能なのは以下のとおりです。

1.剣質力で、相手とほぼ密着し、画面端にある程度近い状態で(近すぎても遠すぎてもダメ)、6Cの蹴りで吹き飛ばしたあと、
 速攻で瞬塵でキャンセルして追いかけ、終わり際のモーションを最速で無明剣・贄でキャンセルする
2.剣質技・極で乱舞奥義の打ち上げ斬りフィニッシュを画面端以外で決めた後、
 速攻で瞬塵でキャンセルして追いかけ、終わり際のモーションを最速で無明剣・贄でキャンセルする

というものです。これがプラクティスで木偶相手に決めてもかなり難しかったりします。
本作でも1は可能ですし、2も乱舞奥義後にも自由に連続技をできる本作では浪漫技ですが可能としてあります。
しいて言えば、ゲージの問題から原作ではプラクティスモード限定の連続技であった、
乱舞奥義(打ち上げ)→裏贄→狼牙・零
を、プラクティスモードに近い常にゲージmaxの状態なら狙うことが出来るので、浪漫はあります。
いちおう、AIにも状況限定でこの裏贄を狙わせています。
力は画面スクロールの影響などもあり安定しませんが、極の乱舞奥義後なら安定するので、
F3キーを連射してもらえば、乱舞奥義(打ち上げ)→裏贄→狼牙・零 を見ることが出来るようになっています。



小次郎に関しての今後の予定としては、AIがまだ未完成なので(それでも一通りは完成しています)、
AIの調整と、目的であった鷲塚と小次郎での専用タッグAIなんかを作ってみようかなと思っています。
あと諸事情によりカラーパレットが1Pしかありません・・・。
時間があればパレットも後々製作すると思います。ただ本音を言うと、1Pカラー以外が好きじゃn・・・ゲフンゲフン
誰か心優しい人や希望者がいるならば、パレット製作してみませんか?(これも半分冗談で、半分マジです(゜▽゜;))

マスターに関しては、今のところは予定は無いですが、ある程度要望があるなら考えようかなと思っています。

明日から土曜の晩まで出張でいないので、問題点や要望などありましたら、
ブログへコメント頂くか、メールを頂けると後日対応させていただきます。

本当は斬鉄を次の公開予定としていたのですが、
色々と事情があって、彼は暫くは公開しないこととなります。
これに関しては、また機会を変えて説明させて頂きます。
開祖の公開をご期待いただいていた方には悪いと思いますが、もう暫くお待ちください。
よって次の公開は、示源ということになるはずです。

  1. 2008/11/28(金) 03:07:05|
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新しいキャラがほぼ完成しました

この連休中にまとめて時間が取れたので、
次に公開予定のキャラが完成に近づきました。

キャラとしてはほぼ完成しており、あといくつかの調整を行うだけとなりました。
Aに関しては、現在は簡易ですが徐々に更新していく形になりそうな気がします。

今週中には、公開できると思います。

  1. 2008/11/24(月) 23:24:16|
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更新を完了しました

先ほど全キャラの更新作業が完了しました。
これから、ヤフブリにアップする作業に移りますので、
15分後くらいま出には、全キャラのアップが終わっていると思います。

今回は非常に重要なバグの修正を行っていますので、
いつもの、左リンク「私のキャラの公開場所」より、ダウンロードをお願いします。
今回は全キャラ更新ですので、既にキャラをダウンロードしている方は、
画像なしパッチだけ当ててもらうのが、早くて良いと思います。



いやぁ、酷いものですね・・・。
とにかく、申し訳ないというしかないところですが、
今回の修正のメインは防御力補正に関してで、これによって剣質間の防御力が適正化されました。

これで、剣質間の特徴がより顕著になると思います。
というか、人が操作するなら、ゲージ増加のあるマスターはともかく、
通常版で極を使うのは相当に大変となっているはずです。

また、全キャラの勝ち演出の画面の表示方法の変更と、
起動が少し遅かったAIの起動の高速化がされています。
他には、楓の通常版の乱舞奥義中の技の使用が適切でなかったので、修正しました。
(これも良く今まで気がつかなかったものだ・・・如何に自キャラのwatchをしていないかがバレバレですね。)
あとは、若干のAIの修正が入ったキャラもありますが、実際はほぼ変わっていないです。

しかし、今回の防御力調整でいろいろ分かったのですが、
ゲームのデフォルトの超必のダメージ補正が、どうやって掛かっていたかとか、
ダメージ補正の切り方とか、いろいろ分かりました。
defencemulsetで調整すると、デフォルトの超必補正などが働かなくなるのですが、
自キャラ側でデフォルトとほぼ同様の補正がかかるようにしてあります。
また、state0に戻るタイミングに完全に技を重ねることでできる、補正切りも適応してあります。
かなり、思いどおりの形に仕上がったと思っています。
(ただし、defencemulsetの仕様として単発技や連続技の初段にだけは防御力補正はかけられないので、
 その点だけはどうしようもないのですが。)

そして、分かったのが、このゲームデフォルトの超必補正は、
なんとゲージ消費をしたあとの技でくらい状態に連続して当てれば、
防御力が1.5倍になると言うもので、この補正はゲージ消費の度に発動しています。
なので、例えば楓の潜在蒼龍の覚醒版などは、最初のヒット時に一回、そのあと覚醒する時にもう一回ゲージを使うので、
後半部分は二回分の補正がかかって、実質のダメージは本来の50%弱となっています。

そこで、問題はこの補正がかかる状態で、通常の防御力でライフ1000の相手に対して、
4割強減るようにダメージを設定してあるので(CVSリュウなどを相手に調整)、
キャラ側でdefencemulsetをつかって、超必補正のかからないキャラには平気で単発6割5部とか減らしてしまうと言うわけです。
大抵の場合は、defencemulsetの入れてあるキャラは、根性値やコンボ耐性などが設定してあるので、
比較的問題ないこともあるのですが、補正が働く手前から一気に減らしたときとか、外道な減りになりますね。

あと、以前の更新で、鷲塚の乱舞奥義を絡めた連続技の威力がなんか妙に減る時があるなーと思っていたら、
画面端限定での、俊殺(B)→4A→… の目押しコンボが上述のstate0に戻るタイミングにぴったり重ねることでおきる、
連続技はつながるが、補正を切ってしまう連続技になっていたらしく、
これでそのあとに継ぐ技に補正がかからずに、凄まじい火力になっていたようですね。

しかし、取りあえず、今度こそ本当にに一段落のはず(だと信じたい(-_-;))。
次回更新は、出来れば新キャラの発表と行きたいものです。

  1. 2008/11/21(金) 23:59:32|
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すいませんが、更新は明日に延期させてください

はい、またやってしまいました・・・orz
いやぁ、本当に懲りないやつですね、申し訳ない。

ご報告にあったように、防御力関係の補正にミスっています。
そして、結果的に極めは若干硬く、他の剣質は柔らか仕上げになっていますヽ(;´Д`)ノ

これは大問題なので、日付はまたぐと思いますが、今晩中に修正して更新しておきます。
ついでに、勝ち演出関係のバグも治しておきます。

追記)
今晩中に更新しようと思っていましたが、
疲労のため、PCに突っ伏して寝てしまっていました(-_-;)

じゃあ今から頑張れよと思われるかもしれませんが、
明日の仕事に影響を出すわけには行かないので、
申し訳ありませんが、更新は明日の夜とさせてください。
ご迷惑をおかけしてすいませんm(__)m

  1. 2008/11/21(金) 03:29:07|
  2. MUGEN
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実は「力」に対して、「技」と「極」は相対強化されています

こんばんは。

いやー、やっぱりというか、予想通りというか、
十三の更新をしても、他のキャラと比べるとダウンロードしに来る人はやっぱり少ないですね。
守矢とかと比べると、半分くらいです。
改めてキャラ人気を思い知らされますね・・・ヽ(;´Д`)ノ

十三は味のある良いキャラなのになぁ、このままだと悲しみを背負って無想t(ry
冗談ですよ、そんなことはする予定はありませんからねw



さて、今日の本題ですが、
実は私のキャラは「力」は原作にかなり近い形なのですが、
一方で、「技」と「極」は相対的に強化されていると言う話です。

最近、剣質について話題が挙がることもあり、既にお知りの方もいらっしゃると思いますが、
原作だと最初はお手軽な「技」が使いやすくて良いのですが、
ある程度習熟してくると、一部キャラを除いて基本的に剣質「力」がもっとも優位になりやすいのです。
(実際、相対強化を加えた上でも、根本的に戦い方が変わるため比較できない十三はおいておくと、
楓や鷲塚は「力」の方が強いですし、守矢も歩月バグ無くせば「力」の方が強いかもしれません。)

そこで、「技」や「極」を相対強化することで、出来るだけ死に剣質になりにくいように、
どの剣質でも比較的使いやすくするための、調整がされています。
具体的に言えば、乱舞奥義と連殺斬の強化です。

実は連殺斬は本来のガード硬直時間だと、連ガにならない時間があり、割り込みが可能なのです。
(もっともこれには立ちガードとしゃがみガードを切り替えると、ガード時間が短縮されると言う、
 原作ならではの謎仕様がないと成立しないものも多く、MUGENだと実現困難と言うのはあります。)
ただ、原作だとそれほど出が早かったり、無敵だったりするような優秀な割り込み技が少ないため、
純粋な読みあいになるだけなので、あまり問題にならないのですが、
MUGENだと割り込みに使うと、安定して打ち勝ち、
もしぶっぱで割り込みガードされても安定な技を持つキャラもそこそこ見受けられるため、
そういうキャラ相手には割り込み可能だと連殺斬を使えなくなり、結果的に技と極の存在意義がほぼ消失してしまうので、
苦肉之策として、他のゲームのチェーンコンボのように連ガとして、切り返しはガーキャンのみになるように、
ガード硬直時間が調整されているのです。

また、乱舞奥義がデッドリーレイブ式でなく、オリコン式なのも、
自由に技をつなぐ楽しみを味わって欲しいということと、力に対する相対強化が目的です。
というのも、原作仕様の乱舞奥義は一部の限定したキャラを除けば、
弾き後以外には本当に決める機会が少ないのです。
また、原作だと、始動の中下段の二択を重ねて決めるという使い方もあるのですが、
これも原作の技性能ならではといえ、
MUGENでこの使い方をすると、起き上がりの打撃無敵時間やリバーサルの無敵技で軽くつぶされることが大半です。

これらの改変は、熱心な原作ファンにとっては、ちょっと許せない種類の改変であるようにも思いましたが、
MUEGNの世界において、技や極を完全な死に剣質にしないようにと思い、
このような調整がされています。

すいませんが、ご理解の程宜しくお願いします。

  1. 2008/11/17(月) 23:55:28|
  2. MUGEN
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十三の更新をしました

昨日の夜は疲れて爆睡したかわりに、
早起きして、何人かの方から要望のあった十三の更新を行いました。
ご指摘いただいた方には、この場を借りて改めて有難う御座いましたと、謝辞を述べさせていただきます。


十三はあまりいじるところがないと、以前に言ったことがありましたが、
はっきり言って相当な嘘つき具合だったようです・・・。

というか、バックステップがちゃんとできないのには顎が抜けそうになりました。
アニメモーションとか着地のエフェクトとか音は入っているのに、
肝心のステートがぶっ飛んでました・・・入れたはずなのに、セーブし損ねていたようです。
十三でバックダッシュ使わないから、本気で気がつきませんでしたよ(-_-;)
と言うわけで、新しくバックステップを作成しました。いやはや申し訳ありません。
半年たって気づくとは、この海のリハk(ry

また、勝利アニメや演出の変更をしました。
これは、原作との演出の違いを指摘していただいた方がいらっしゃったので、
原作に近づけてあり、以前よりも重量感や迫力が増して、良い風味となっていると思います。
あと、最後の一枚絵の表示方法を変更して見やすくしてあります(これに関してはそのうち全キャラ直すかも)。

その他大きな変更点として、マスターの隠し剣質に修正が行われています。
というのも、十三は剣質で戦い方が大きく変わるキャラであり、
投げキャラとしての「力」と、打撃コンボもかなり併用する「技」「極」という関係ですが、
最強の隠し剣質「漢」が打撃コンボ側よりで、投げキャラとしての特徴が薄いのが残念と言う指摘があったので、
同じ剣質「漢」でも、9Pと12Pで差別化をし、9Pは従来型の打撃コンボも使うスタイルのままですが、
12Pは連殺斬や乱舞奥義も使えない、「力」と同タイプのバリバリの投げキャラにしてあります。
ただ、そこは隠し剣質なので、その他の剣質との差別化として投げスカりモーションが廃止されており、
結果的にかなり強力な投げキャラ振りを発揮しています。
(というか、10割コンボのようなことは出来なくなりましたが、総合的には十三の中では間違いなく最強でしょう。)

また、このマスター十三の12Pは、投げ主体であるためタッグ戦において無類の強さを誇っており、
タッグでなら状況次第では、鷲塚や守矢のB style を越える強さかもしれません。
例によって、用法と容量を守って、お使いいただきたいと思います。

いつもの左リンクの「私のキャラの公開場所」よりダウンロードください。
ご感想や意見など寄せて頂けると、とても嬉しいですので、気軽にお声をかけてください。



そういえば、ヤフブリがなんか使えなくなるようですね。
他の場所を探さないとなーと思っていたら・・・、
一般会員だと思っていたら、実はプレミアム会員だった!
何を言ってるのかわk(ry

なんだか知らないですが、どうやら私はずーっと前からプレミアム会員らしいですw
うーん、何でなんだろう、全く記憶にないな(; ̄□ ̄)

と言うわけで当分ヤフブリで、この先も公開しそうです。
あまりヤフブリが優れているわけではないので、プレミアム抜けて他探しても良いんですけどねw
どうしようかな~?ヽ(´―`)ノ

  1. 2008/11/16(日) 07:07:47|
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キャラ説明第五回 鷲塚について(続編)

それでは、前回に引き続き鷲塚の説明の続きを行います。

今まで基本的な動きについて説明してきましたが、
なんとなく気がついている人もいるかもしれませんが、
実は結構崩す手段に乏しいキャラなのです。

下段始動の連続技は2Cからのみしかなく、
2Cからまともな連続技に移行するためには、2C→4Aがつながる距離でないとダメなので、
比較的近い間合いでなければ、下段始動で連続技はつながりません。
また、中段技が乏しく、ジャンプ攻撃以外では、
狼牙の追加入力程度で、これはいきなりは使えないので、実質はジャンプ攻撃程度と思って良いでしょう。

ジャンプ攻撃に目を移すと、JAはほぼ空対空専門の技で、
JBはリーチはあるが出は遅いので、中段としてと言うより隙を突いたときの飛び込みがメインなので、
実質崩しに使うのはJCのみということになります。
という事で、中段も蹴り、下段も蹴りと、実は崩しに関しては武器を振らずに蹴る人だったりします。

鷲塚の攻撃力が生かせる間合いは、4Aや2Cが生きる接近戦からなのですが、
機動力があるほうではないという問題と、溜めキャラであることから、
接近するという行動と溜めを維持するというところに矛盾が生じやすく、
そういう点でも、使ってみると意外と使いにくかったりします。
そこでペースを握るために、ダッシュから下段でリーチがあり転倒させられる3Cをあて、
起き上がりに低空のJCと空かしの2Cの下段を迫ったりするのも有効です。

崩しという点では、剣質「力」ならガード不能斬りがあり、
鷲塚のガード不能斬りは、出の早さやリーチが優秀な部類で、
何より始動モーションで体を後ろに引くので、相手の攻撃を空かすこともでき。
時折混ぜていくと、有効な時もあります。
(もっとも、ちゃんと対応されたら、飛込みからフルコン食らうので、多様は厳禁ですが・・・。)

その他、飛び道具と対空という必殺技があるので、
なんちゃって飛ばして落とすは出来なくない事も無いです。
疾空殺(A)は出も早く隙も比較的少ないので、そのような戦い方をするならこちらを使う事になりますが、
それでも飛び道具を撃つのを読まれていれば、余裕で飛込みが間に合うレベルなので、
あまりお勧めできるほどのものではありません。
疾空殺(B)は二発玉が出るのですが、出が遅く隙もかなり大きいので、
疾空殺(A)が画面の2/3程度までしか飛ばないので、それより相手が離れている時に撃つくらいでしょう。
(MUGENなら、タッグという要素があるので、壁役がいれば疾空殺(B)は猛威を振るうこともあるので、
 一見強そうですが、タイマンだとかなり出番のない技です。)

あとは、全キャラに言えることですが、お互いの動きを読んで、
固められてる時に読んで弾き、固めの合間に暴れを読んで弾き、弾きを読んで弾きのミスに攻撃といった、
基本的な立ち回り能力が要求されるキャラです。

鷲塚は一発の威力はあるのですが、自分からガンガン動いてペースを作れる守矢や、
いざと言う時にコマ投げから大ダメージが与えられる楓などとは、
その辺が結構違うと言えますね。


鷲塚のお勧め剣質はやはり「力」でしょう。
それは、優秀な目押しがそろっているため、「技」と同等に小技の差込から連続技を始動でき、
かつ、小技から要の必殺技である狼牙や俊殺がいずれもつながるので、
高い攻撃力とゲージ効率を維持したまま、反撃や連続技は同様に始動できるのです。
また、単発の対空や飛び道具の威力も高く、ガード不能斬りの選択もあります。

「技」の最大のメリットである連殺斬が使えても、鷲塚には崩すための地上中段技がないので、
ガードを揺さぶる効果がそれほど期待できないので、
使いやすくはあるのですが、ポテンシャルとしては「技」は「力」には及ばないでしょう。

「極」は浪漫はありますが、安定感に乏しく、
自分からペースを握りにくい鷲塚では、やっぱり浪漫に終わりやすい印象ですねw

鷲塚に関しては大体、こんな感じですね。
使ってみると、意外と使くいと感じやすいキャラの筆頭だと思います。
見るのとやるのでは、だいぶ違うなーという印象をもたれるのではないでしょうか。



それではここからは、マスターに関して追記します。
なんと言っても虚空殺からの昇華で真狼牙がつながる点が大きく、
虚空殺がコマンド技でも出せるようになっているため、
コイツ相手に下手にジャンプすると、3ゲージあれば「虚空殺→真狼牙→最終狼牙」の極悪コンボで、
普通のキャラで6-7割程度もって行かれてしまいます。

また、本来崩しに弱い鷲塚にコマンド投げが装備され、
このコマンド投げから、虚空殺を追加入力で派生可能であるため、
「コマンド投げ→虚空殺→真狼牙→最終狼牙」の鬼畜連続技が可能であり、
攻撃面においてはかなり手の負えないキャラとなっています。

反面、判定面や無敵時間など、基本的な性能はほぼ通常版準拠なので、
マスターが相手するほどの強キャラ相手だと、いざ守勢に回るともろさを露呈しやすくなっています。
まだ、別項目にあげたタッグ考察でもあるように、
マスターでも無敵判定がないことや、狼牙の初段の判定の問題から、
タッグではマスターでも意外とその本来の能力が発揮できないことが多い印象です。


ただ・・・B style てめぇはダメだ(゚д゚)
というか、言うまでもないですがB style はもはや普通のキャラではありません。
超高性能でほぼ隙のないワープを持つことで、機動力の問題は完全に消滅し、
そして、攻撃中に無敵こそないものの、真狼牙の突進中にはアーマーがあり、
運送終了後の最後の連続突きのモーションには無敵があります。
その為、乱戦でもかなりの強さを発揮できるので、普通のマスターと比べても別物と言える性能です。
ただ、アーマーのあるキャラや、投げ無敵のあるキャラ、弾きの効かない相手などには相変わらずからっきしですw
そして、虚空殺などの無敵のなさや技のモーションの長さ、投げにスカりモーションがあることなど、
弱点も残していますので、慣れれば普通のキャラでも頑張れば勝てます。
(ちなみに私は通常版の鷲塚やCVSリュウでも、通常剣質相手なら勝てます。)
腕前に自身のある人は、是非頑張って攻略してみて欲しいです。

  1. 2008/11/11(火) 23:19:10|
  2. 月華キャラ説明
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キャラ説明第四回 鷲塚について

今回は、幕末の代名詞である新撰組、その隊士である鷲塚 慶一郎についてお送りします。

彼は、私がMUGENに関わる契機となったキャラであり、アレンジを最初に施したキャラでもあります。
鷲塚のMUGENにおける功罪はかなり大きなものがあり、
月華の名前を一気に有名にしたキャラであると同時に、大きな勘違いとレッテルを与えてしまったともいえます。
というのも、某トーナメントで彼のアレンジ版であるマスター鷲塚が、
原作ではありえない10割を連発するという非常にインパクトのある大暴れをしたため、
世紀末に対応した幕末という呼び名がつくことになり、
他の月華キャラや通常版にも、この幕末の代名詞を与えるきっかけになってしまったのです。

その為、もともと月華ファン出なかった方への知名度は私のキャラの中でも一番だが、
旧来の月華ファンにもっとも嫌われているんじゃないかとも思います。
私としても、月華を有名にすることに貢献したことは嬉しいのですが、
誤った認識とレッテルを広める機会となってしまったことは、残念に思っています。

ただ、いろいろと悪乗りをしたり、個人的趣味をつぎ込んでしまったキャラなので、
全て私の責任なので、これに関しては弁明の余地もないのは明白ですが・・・。



それでは、まず鷲塚のストーリーから。

彼は新撰組の中でも副長・土方歳三の直属の部下にあたる。(組長ではなかったようだ。)
楓や守矢のような四神との直接の関係はないが、土方から地獄門についての調査を命じられていた。
新撰組に忠実で、忠義の心を忘れず、志を貫く、幕末の世に残る真の侍といえる漢である。
また、元新撰組隊士であり、局注法度を破り新撰組を抜けたうえ、
親友である零番隊組長の真田小次郎を殺害した紫鏡を粛正するという目的もある。

どこかの漫画の主人公のように、頬に大きな十字傷を負っている。
そしてどこかの漫画の新撰組隊士のように、突き技に特化した戦闘スタイルを持つ。
新撰組は壬生狼ともよばれており、新撰組をあらわす代名詞ともいえる狼を冠した技である、
「狼牙」を駆使して戦う。(そこ、「牙突」と呼ばないように!)




では、ゲーム内における鷲塚の性能について説明します。

実はこの鷲塚は他のキャラと異なり、通常版でもかなりのアレンジが加えられています。
他のキャラと同様の、ゲージ消費のガードキャンセル技の強化や、通常技のガード時間などの変化以外にも、
下記のようなアレンジが加えられています。

まず、最大の違いは、彼の代名詞とも言える潜在奥義・最終狼牙が連続技に組み込めること。
この潜在奥義の最終狼牙は、渾身の突き技を放ち、ヒットすると「誠」の文字が浮き上がるという、
非常に素晴らしい演出を持つ、月華を代表する奥義なのですが、
残念なことに、原作ではこの技は出がかなり遅くいかなる連続技にも組み込めず、
実際にはほとんど決める機会の無いロマン技でした。
そこで、どうしてもこの演出を見たいと思い、本来出来ない真狼牙からの潜在昇華を行い、
最終狼牙を継げると言う連続技を使用可能としてあります。
もっとも、通常版のほうはかなりダメージが自重されており、
真狼牙を最後まで決めて俊殺で追い討ちをしたときと比べ、通常斬り一発分程度余分に減るくらいになっており、
最終狼牙の「誠」の演出を見ることが目的となっています。
(マスターの方は全く別な性能で、真狼牙を最後まで決めた後、非調整の最終狼牙が決まるため凄まじい破壊力です。)

その他にも、私が加えたもの以外にも元キャラの作者であるDALA氏によって、
狼牙からの追加技に打ち上げ技である上式、遠距離からの超必として疾空狼牙が追加されています。
上式については、後の狼牙の項で詳しく説明します。
さらにDALA氏は、最終狼牙を最大まで溜めると即死というアレンジも加えられており、
これはまず最大まで溜める機会がないことと、ネタとしての面白さから、そのまま残してあります(通常版のほうにも)。


それでは、鷲塚の基本的な連続技に関してです。

鷲塚の連続技の中心はその代名詞ともいえる「狼牙」にあるといえます。
この「狼牙」という技は、まず高速で前方にタックルを行い、
のけぞった相手に追撃で、狼牙の追加入力技を当てるという技です。
この初段のタックルの出の早さや突進力から、
ほぼ全ての通常技をキャンセルして連続技に組み込め、
さらに追加入力の直式から、昇華可能剣質であれば昇華し超必の真狼牙を組み込めるため、
基本にして最大のダメージを奪える技でもあります。

また、初段のタックルがガードされた後も、
中段の斜式、下段の伏式の2択に加えて、直式のみはディレイが可能なので、
少し様子を見てディレイで出すことで、反撃をつぶすことが出来ます。
また、このディレイを意識させることで、追加入力を出さないと言う選択枝も意味を持つことになります。
ガードされても即不利と言うわけではなく、さらに選択を迫ることが出来るという優秀な技でもあります。

そして、アレンジとして追加されている浮かし技の上式ですが、
これからは昇華をすることが出来ませんが、浮いた相手に虚空殺などで追撃可能となっており、
初段がヒットした場合に、ゲージを温存したり、ゲージがないときなどに、こちらを使うことで、
よりダメージを出すことが出来るようになっています。

まとめると、下のような感じになります。

通常技 → 狼牙 →(ヒットした場合)→(ゲージが使える、昇華可能剣質)→ 直式 → 真狼牙 → 俊殺(A)
       ↓         ↓
       ↓          →(ゲージがない or 温存)→ 上式 → 虚空殺
       ↓
        →(ガードされた場合)→中段の斜式、下段の伏式、ディレイをかけた直式、追加入力をしない


また、狼牙以外に通常技から連続技をつなぐ選択枝としては、
俊殺(A)、俊殺(B)、疾空殺(A)、(密着なら)虚空殺、(B斬りのみから)真狼牙、があります。
このうち、虚空殺は実際はつながらない危険性もあるうえに、
溜めの性質上しゃがみBくらいからしか使う機会がなく、直接つなぐのは忘れても良いでしょう。
真狼牙に関しては、剣質「技」以外は、そもそも 狼牙→直式→昇華・真狼牙 の方が、
つながりやすさ、ダメージ、コマンド難易度のいずれにおいても勝っているため、
剣質「技」において連殺斬を近い間合いできめてゲージがある時専用といえるでしょう。

俊殺(A)、俊殺(B)、疾空殺(A)に関しては、ガードされた時や、狼牙が連続技にならない離れた間合いである時に使います。
その他、俊殺(A)、俊殺(B)は、狼牙が溜まっていない時にとっさに出したり、
画面端専用で、俊殺(B)からは目押しで4Aがつながるので、

4A→俊殺(B)→4A→俊殺(B)→俊殺連
4A→俊殺(B)→4A→(連殺斬)A→A→B→狼牙→直式→(極のみ)昇華・真狼牙

といった、連続技を決めることも可能です。


次に目押し関係ですが、鷲塚は目押しがかなり豊富にあり、彼の立ち回りを支えています。
4A→4A、4A→2A、A→4A、A→2A、A→2C、2C→4A、2C→2A、2C→2C
が、可能な目押しであり、この中で特に重要なのが4A→4Aと2C→4Aです。
これが使えるのと使えないのには大きな差があり、彼の強さを支えているともいえます。

4Aは発生4Fと鷲塚の技でもっとも発生の早い通常技で、判定も比較的長く、
とっさの反撃にはコレを差込み、「力」なら距離によって数発あて、「技」と「極」はそこから連殺斬につなぎます。
また、2Cは発生6Fと比較的早く、2C→4Aは鷲塚にとって唯一の下段始動の連続技とも言え、
これが全剣質に取って、かなり貴重な目押しとなります。

また、2C→4Aによる下段を意識させることで、
有効な地上中段技の無い鷲塚とって、小ジャンプからのCによるジャンプ中段を生かすチャンスも生まれ、
小ジャンプからの低空Cと着地2Cと投げなどの選択を迫ることも可能になります。


対空は虚空殺が強いイメージですが、虚空殺は溜め技のため、どうしても通常技対空にも頼る必要があり、
空対空でのJAや、地上でのしゃがみBなども使う必要がありますが、
実は対空の安定度と言う点では、守矢などと比べるとかなり不安定です。
(ただし、AI使用時は溜めの要素を無視して虚空殺を出すので、その点で実際よりも強化されていると言えますね。)


鷲塚も長くなってきたので、二回にわけて続きは次回とさせて頂きます。

  1. 2008/11/09(日) 23:38:24|
  2. 月華キャラ説明
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タッグ戦についての考察らしきものをしてみました

ちょっと更新に間が空いてしまいました。
相変わらず平日は死んでおりますヽ(;´Д`)ノ



そういえば、先ほどちょっと見た動画で、
月華キャラがタッグに弱いとかなり言われていましたが・・・、
そんな事は無いと言いたい所ですが、確かにタッグには向いていないですねぇ。

とはいえ、MUGENだと原作をそのまま再現しているわけではないので、
アレンジ次第とは思いますが、判定やフレーム数などが原作に近いなら、
タッグには不向きと言わざるを得ないでしょうね。

タッグに強い要素と言うのをまとめると、
1.技の判定が広範囲であり、まとめて巻き込みやすい
2.技の判定が持続することで、まとめて巻き込んだり、動きを制約することが出来る
3.動作中に無敵があり、技がつぶされ難い
4.地上、空中を問わず、パートナーの技に追撃をすることができる

などが代表的といえると思いますが、
このうち、2-4の性能がかなり悪いと言えます。
1.に関しては武器を持っているので、リーチがあり優秀な方だとは思いますが、
レーザーのような画面を横断する技や、問答無用の全画面判定の技のような、
極めて優秀と言えるような技はありません。
こうしてみると、重要な項目のうち大半の要素を苦手としているので、
タッグに向いていないのは、当たり前なのでしょうね。

それぞれに項目について、少し掘り下げてみると、
2.に関してはあまり注目はされませんが、実は相当酷かったりします。
と言うのも、数10フレームある通常技のモーションを取り上げると、
そのうち攻撃判定があるのは、僅か数フレームしか存在しないと言うくらいです。
必殺技も判定が残るものの方が少なく、
鷲塚の虚空殺や守矢の新月、楓の兜割などは、当てた後相手が復帰するまでの時間が長いから成り立つ技で、
当たらなければ反撃をされる隙を晒すのは当然としても、
タッグだと当たらなかった相手に対し、かなりの隙を作ることになってしまいがちです。

3.はよく言われていますが、月華キャラの技には投げモーション中とガーキャン中くらいしか無敵時間はなく、
乱戦になるとどうしても技を中断されてしまいがちになってしまいます。
これは連続技が決まらないと言う問題も大きいのですが、
弾きシステム自体が無敵を利用した技でないため、
切り札の弾きすら弾きモーション中に相手のパートナーにつぶされてしまう事が多く、
その性能を発揮しにくいと言う大問題があります。

4.はかなり深刻な問題です。
気がついている人もいるかも知れませんが、月華はもともと空中コンボを決めるようなゲームではないため、
空中の相手に通常技を当てた場合、一部の特殊な技を除いて相手の空中でのくらい判定が消えます。
その為、相手が追撃できる高さにいたとしても、着地するか受身を取るまで、原作では追撃できないのです。
例えば、画面端で固めている時に、ジャンプしようとした相手に牽制の小斬りがあたったあとや、
地対空や空対空で通常技を使って落とした後などに、
攻撃を食らった相手が着地するまでの間に、見た目的には追撃可能でも、
相手が無敵となってしまい、追撃は全て外れてしまいます。
(楓の空中連殺斬バグが、地上の相手専用なのもこのためです。空中の相手にも連殺斬を出すことは出来ますが、
 通常技に対し無敵となっているため、当てることが出来ないのです。)

公開当初のバージョンは、原作仕様で一部の技を除き、空中での通常技ヒット後は投げ以外には無敵にしていたのですが、
シングルしか当初は想定していなかったので、自分も気にしていなかったのですが、
タッグの時にこの仕様だと、空中に浮いた相手に一発でも通常技を当ててしまうと、
自分のパートナーの攻撃も全て外れてしまい、空中コンボが成立しないばかりか、
パートナーの多段ヒット必殺技の最中でさえ、空中判定時に下手に通常技を当てると、
相手を無敵にしてしまい、その後の攻撃が外れるという酷い状態でした(超必演出中ですらこれでミスらせてしまうと言うありさまです)。

その為、4月末頃の更新の時に、これではあまりにタッグで戦闘できないので、
空中の相手に通常技を当てたあとは、通常技に対してのみ無敵になるようにし、
必殺技では追撃可能とするという、苦肉の変更を行ったわけです。
それでも、いわゆるコンボ系のキャラが打ち上げた相手に追撃するのも、〆の一撃以外は通常技を使用するので、
下手に手を出すと、ダメージを増やすどころか、コンボを中断してしまうだけになってしまうのです。

月華キャラをMUGENで作成するにおいて、このシステムを導入していないタイプのキャラは良いのですが、
私のキャラは例外なくこの仕様を盛り込んでいるため、
下手に空中に浮いた相手に通常技をあてると、パートナーの攻撃を外してしまう危険性が高いため、
出来るだけ空中にいる相手にたいし、通常技を使用しないようにしています。

結果として、空中判定の相手に対しては、一部の必殺技でしか追撃が行えないため、
連携の悪さも目に付きますし、思ったほど強力な攻撃を繰り出せる可能性が低くなります。
相方も地上で連続技をつなぐタイプだと、比較的この問題は軽減されるので良いのですが・・・。

ちなみに、私が見た動画で鷲塚がハンマーをもった少女とコンビを組むと言う異色のタッグがありましたが、
ハンマー少女が長時間連続ヒットする技で相手を拘束している時に、鷲塚が攻撃せずにボーっとしているのはこのためです。
相手の高さが地上にありますが、挙動を見る限りくらい属性は空中判定になっているため地上技が出せず、
そして高度がないため虚空殺も出さず、距離もないので飛び道具や俊殺も出さないと言う状況ですね(-_-;)
実際には、あの場面はパートナーが出していた技は連続で必殺技がロックしつつ高速で多段ヒットする技なので、
鷲塚が通常技を当てて、通常技に対し無敵となったとしても、すぐにパートナーの必殺技が当たり、
通常技無敵も解除され問題ないようですが、パートナーの技がどのような性質の技か判定する術がないので、
余計なカットをしないように空中の相手に通常攻撃をしないようにするしかないわけです。
(この問題を解決するためには、多くのタッグにおいてそれぞれのパートナーの専用AIでも組まない限り、
 上手く機能しない危険性が高いと言えます。)


こうして書けば書くほど、タッグでの性能がイマイチであることに自分でも愕然とします。
でも、仕様ですからね・・・しょうがないと諦めましょう。

とはいえ、私がここにこうして書いているのは、タッグでは弱いから使うなと言う意味ではないので、勘違いしないでくださいね
ただ、タッグだと弱いと言われる理由を、自分で整理してまとめてみようと思ったと言うだけのことです。
これからも、全く気にせず使用していただければと思います。というか、寧ろ使っていただける事に感謝しております。
そして活躍しなかったとしても、皆さん仕方ないと諦めてください(-_-;)



ここから先は、さらに各キャラごとのタッグでの特徴をまとめてみます。

うちのキャラの中でもタッグにおいても活躍できるキャラとして、
例外と言えるほどの強さを誇るのが十三の剣質「力」です。
彼は、長い投げ間合いと、投げモーション中無敵でかつ相手を巻き込める凶悪性能のほうむラン!があるので、
はっきり言って、タッグでも超強いです。
もっとも、剣質「技」と「極」は十三でもタッグは微妙です。
投げ間合いが狭くなり、地上の通常技コンボが主体となるため、どうしてもタッグでの能力は低くならざるを得ません。

守矢は、どんな時でもワープで近接戦をするキャラで、
その高性能なワープと、出来るだけ挟撃を心がける立ち回りが出来るのと、
朧の攻撃範囲の広さなどから、タッグでもそこそこいけます。
ただ、防御力もなく、無敵などもないのにガンガン前に出てしまうので、
乱戦時のもろさとやられやすさはどうしようもないので、守勢に弱く、
シングルでの強さから見ると、正直かなり微妙かもしれません。
剣質に関しては、タッグでも「技」が強いようですが、一発の威力がある「力」もあなどれません。
「極」に関しては、マスターならそれでも体力もあるし、ゲージ効率が劇的によくなるので強いとは思いますが、
通常版のほうは、タッグでの「極」は結構微妙かもしれません。

楓は最近話題にちょくちょくなっていますが、タッグでもかなりいけます。
というのも、近接戦における潜在奥義・蒼龍がヒット後は無敵で、広範囲に巻き込み判定が出ること、
空牙が上昇中に攻撃判定が出続けるので、連携してまとめて攻撃できること、
そしてHPが減ってきたら、いざとなれば離れて砲台にもなれる事w、
などの要素があるので、タッグでも比較的能力を発揮しやすいキャラと言えます。
タッグ時のお勧め剣質はダントツで「力」。まぁシングルもですけど・・・。
潜在・蒼龍が使用できること、単発の飛び道具や空牙の威力が上ること、ゲージ効率が高いことなど、
タッグで優秀な要素が「力」に集約しています。
正直、「技」と「極」はイマイチかなと思います。

そして、鷲塚・・・彼は最大の問題児です。
鷲塚の火力と連続技を支える要となるのは、狼牙なのですが、これがとことん機能しません。
狼牙は初段のタックルを当ててから、追加入力の突き攻撃や切り上げを出すのですが、
この初段のタックルが大問題で、攻撃判定が全く前に伸びないため、相手がほぼ完全に重なりでもしていない限り、
二人共にヒットする可能性がないため、ヒットしていない側に追加入力技が出るまでの時間に良くつぶされます。
よしんば、ここでつぶされなかったとしても追加入力技をガードされて、やはり反撃を受けてしまいます。

そして、さらにこの狼牙の追加入力まで当てられたとして、次に問題となるのが、昇華の真狼牙です。
この技は、最初のタックルがヒットした後、画面端まで相手を運送していき、そこで攻撃を開始する技ですが、
この動作中に一切無敵がないので、やはりヒットしていない方につぶされやすく、
そもそも、片方にヒットしても、画面端までの運送中にもう一方にガードされたら、ロックをといて技を中断します。
さらに言えば、この昇華で浮いた相手をひらうのも、タッグの場合ベクトルが逆にかかってしまう場合があり、
自分の方に吹っ飛んできた場合は、一切ひらうことができません。

なので、マスターなら虚空殺からの昇華があるので、虚空殺がまとめてヒットすれば、
一気にまとめて真狼牙を決める可能性があるのですが、
通常版の狼牙→狼牙・直式→昇華・真狼牙が、まともに決まる可能性は本当に低かったりします・・・。

コレに加えて、基本的な弾きが決めにくいことや、空中の相手に通常技を当てられないという弱点を持つため、
シングルでの近接戦の怖さはほとんど鳴りを潜め、まともに近接戦をすることが出来ないレベルになってしまいます。
マスターなら、それでも圧倒的なゲージ効率や各種昇華、投げ中無敵のコマ投げなどがあるので、
かなり戦えますが、マスターをもってしても、近接戦において強キャラといえるか微妙なレベルだったりします。

なので、本当にどうしようもなく、遠距離で飛び道具を撃たせてみたら、結構強かったのですが、
やはりというか、当然と言うか批判が相次ぎ、パートナーよりHPが減った時にだけやるようにしたのですが、
本当のところを言うと、通常版がタッグで近接戦をするのは、実は本当に厳しいのです。
遠距離での飛び道具は大変見苦しいかとは思いますが、無意味に前に出てあっさりやられるのは、
パートナーとなるキャラに迷惑をかけるだけと思い、仕方がなくやらせています。
(でも、あまりにも評判悪いので、正直無くそうかなと思っています・・・。)

ちなみに、シングルであの飛び道具を撃たないのは、性能が悪すぎて使い物にならないからなんですけどね。
硬直と隙が大きすぎて、目の前に壁になるパートナー無しでは、まともに撃てたもんじゃありませんw


だいたい、こんな感じです。
十三「力」を除けば、タッグの方が向いているキャラは当然ながらいません。
基本的に十三を除いて、上述の強い要素のうち3つ欠けてますからね・・・。
その中でも、楓の「力」は結構やれるし、守矢は攻めてる時は強いです(サウザーっぽいですw)。
鷲塚は・・・まぁ頑張れと言っておきましょう(ただ、相方次第で化けるとは思います、多分専用AIは必須でしょうが(T-T))。

  1. 2008/11/07(金) 23:50:50|
  2. AIなど各種考察関係
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守矢 B style の調整を行いました

守矢 B style のAIの調整を行いました。

剣質「技」における空中コンボや、コマ投げからの追撃の少なさを考えて、
封印していた空輸を限定的に使用させるようにしました。
また、一部の立ち回りが微調整されています。

今回の空輸解禁で、だいぶ剣質間の格差はマシになったと思います。
特に最大6ゲージある時の「技」の連続技は、ありえない星取り性能を誇り、
ちょっと待てと思われるかも知れません。

あと、守矢の通常版とマスターの微調整をしたのですが、ほとんど変わっていませんので、
まとめパッチの中にだけいれてありますので、
既にB style を落とされている方は、画像なしパッチだけ落として、上書きしてもらえば全員問題なく更新されます。



ちなみに思ったほどB style でも強くないと思われる方もおられるようですが、
自分では十分すぎる強さだと思っています。

確かに、基本的にコンボキャラなので、打撃アーマーのある相手に対しての相性はかなり悪いです。
また、ワープの移動などを除けば、鷲塚と守矢の両B style 共に言えることですが、
攻撃動作中の無敵が少なく、広範囲を攻撃する技もないので、
乱戦になるとあまり強くないと感じるかもしれませんが、そういうものだと思ってください。
(鷲塚Bの方が無敵ワープから、決まれば動作中無敵の投げを狙う分、幾分乱戦向きです。)

単純に強くするだけなら、それこそコマ投げの投げスカりモーションをなくして、ひたすらワープで避けて、
コマ投げだけ狙うと、投げに対し無敵で投げられない相手以外ならほぼ一方的になるのですが、
自分の信条としては、それはやりたくないので、やる予定はありません。
あくまで、通常版の月華キャラで、人操作で勝てる範疇を越えないようにしておきたいので。
(今でも勝てるのかと思われるかもしれませんが、以前にも言っているように弱点が残してあるので、
 見つけてそこをつければ、それなりに勝てるようになっています。)

  1. 2008/11/03(月) 23:25:47|
  2. MUGENキャラリリース情報
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守矢3種と鷲塚B style の微調整版の更新を行いました

守矢3種と鷲塚B style の微調整版の更新を行いました。
いつもの左リンク先「私のキャラの公開場所」においてあります。

変更点は、通常版とマスターの守矢は、
実は今まではタッグ時には歩月バグを使ったループコンボを自重させていました。
(タッグ時は相方が死んで一人になったときのみ使うようになっていました。)

これは、拘束時間が長すぎるため強力すぎるかなという配慮でしたが、
コンボ中に相方が浮かせたり、どうせ満足にループコンボを決められないので、
自重するほどの意味がないと思ったので、解禁することにしました。
また、歩月ループコンボ中に稀にジャンプしていた問題を解決しました。

マスター守矢に関しては、グラフィックが一部更新されています。
B style の作成時に、月ゲージ用にD4設定の剣質月の文字を作ったので、
マスターもそっちを使用するようにしました。
ですので、今回は画像なしパッチだけだと、表示がバグりますので、
画像ありパッチか、マスター守矢だけ個別にダウンロードするようにお願いします。
あと、隠し剣質時の潜在奥義の演出が少し変わりました。

守矢Bに関しては、タッグ時の歩月ループの解禁に加えて、
通常のワープの使用条件を追加したので、ちょっと以前より手ごわくなっています。

また、ご報告を頂いた剣質「技」で、新月から月読みの昇華ができたバグを修正しました。
その他、守矢Bの基本性能の変化として、十六夜月華がヒットした場合は、
ヒットした場合のみ、ヒット中に無敵がつくようになりました。
外れた時やガードされた時は以前と同様に無敵はありません。
コレに伴い、タッグ時に十六夜が背後からカットされるリスクが減りました。

鷲塚Bは、守矢Bにならって一部ワープ条件を変更しました。

今回の更新内容は以上です。
守矢B以外のキャラは、これで当分更新はないと思いますが、
守矢Bに関してのみだけは、これから何回か修正をすると思います(バグも含め)。
特に「技」の空中打ち上げ後の連続技が寂しいので、どうにかしようかなとは思っています。

  1. 2008/11/01(土) 23:37:20|
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