『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

守矢 B style を公開しました

先ほど、守矢 B style を公開しました。
左リンクの「私のキャラの公開場所」から、ご入用の方はダウンロードください。

このキャラは、以前に公開した鷲塚 B style に対応した、チートキャラです。
原作の影も形も無い、アッパー調整のキャラなので、
そういうのが好きでない方は、ごみ箱に捨てることをお勧めします。

B style 特有の一撃必殺技は、
鷲塚の誠ゲージに対応した、月ゲージが溜まると使用可能となっています。
画数が4画しかないので、1画につき3段階に濃く色がついていき、
月の字が完成した後に、もう一発攻撃を当てればゲージが点滅し、
一撃必殺技が使用可能となります(要するに鷲塚と同じ13画となっています)。

一撃必殺技は鷲塚と違い、月華のアレンジサントラを利用した、耽美な仕上がりとなっており、
守矢のイメージを重視した仕様となっています。
是非、一度はポーズをかけて、美しい月華の音楽を堪能してください。
(そして、お気に入りの方はサントラを買ってみては・・・( ゚Д゚))

AIは、鷲塚と比べればかなりの有情の仕様となっています。
というか、通常版ですら自重しなければ、平気で永久のある守矢だと、
ある程度有情にしないと、ゲームにならないからというのも確かですが、
鷲塚のように、発生の早い投げを中心に立ち回るのではなく、
美しいコンボを決めてもらいたいので、積極的に牽制や通常技を振りますので、
AI相手なら、超反応で切り返されやすくなっているのが大きいです。
このため、同じB style なら鷲塚よりずっとAI戦では弱い気はします。

でも、かっこいいので許すと言う感じですねヽ(´―`)ノ
(AIに関しては今後いろいろと変更があるとは思いますので、初期設定ではという事ですが。)



追加内容のまとめ

1.マスターで使用可能なことは全て出来ます。

2.歩月に関して
バグによる瞬間停止は勿論使用可能ですが、
出がけから全身無敵がついている為、出せばつぶされない強力な技となっています。

3朧に関して
朧はヒット後の戻りモーション中に歩月を入力することで、
直接歩月に継ぐことができます。
(納刀モーションが、朧と歩月の始動が同じなのを利用して、自然につないでいます。)

コレを利用して、朧→歩月→バグ停止→4A とつないで、連続技を継続可能となっています。
これが、はっきり言って凶悪です。

4.最終奥義について
上でも書いているように、月ゲージを全開まで貯めると撃つことができます。
月ゲージは、1画につき3段階に色づき、文字完成後にさらに1ヒットで点滅し、
使用可能となります(4画×3段階+1=13画)。

朧、新月、新月裏、月影(A)の1段目、月影(B)の1段目と4段目を当てることで、それぞれ1ずつ溜まります。
他にはコマンド投げでも1溜まります。
超必と潜在奥義はそれぞれ2ずつ溜まります。

乱舞奥義は特殊で、上記必殺技を当てた回数だけゲージが溜まりますが、
取れる画数は1回の乱舞奥義中で最大4となっており、それ以上は溜まらない様になっています。

その他のたまり方のルールとして、
1)最終奥義を決めたら0に初期化される。
2)最終奥義を撃って、外したら1減って12になるので、再び溜めないと撃てない。
3)ラウンド間は持ち越すが、ラウンド間をまたぐ時に1だけ減る(0以下にはならない)。
と、いうルールもあります。

とにかく、コンボがとんでもなくつながるキャラなので、
13のゲージもすぐ溜まりきるでしょう。

5.一部技にアーマー効果の追加
乱舞奥義中にスーパーアーマーがつき、つぶされ難くなっています。



お勧め剣質としては、ダントツで「極」でしょう。
「力」「技」でも充分戦えますが、このキャラの真骨頂は「極」にあると言えるでしょう。
隠し剣質「月」は、そりゃもう酷い強さです。

もっとも、お手玉ありの鷲塚Bと比べれば、AI戦なら強さは7割程度かも知れません。
ただ、人操作での手ごわさと言う点では、鷲塚Bよりも上なように思います。

いずれにせよ、かなりの魔改造キャラですので、用法・容量をまもって、お使いくださいm(__)m

P.S.
バグ報告などいただければ、かなり助かりますので、
見つけた方は遠慮なくご報告いただけると、とても嬉しいです。

明日、あればバグの調整と、AIの調整をしたバージョンを公開予定です。
同時に、通常版の守矢とマスター版の守矢を微調整したバージョンを公開しようと思います。


ちなみに、B style の作成は今後他のキャラについては行う予定はありません。
鷲塚は一発ネタとして、守矢は希望者が多かったので作成しましたが、
覚醒前の楓はイメージに合わないし、十三なんかさらにイメージに合わないです。

そして、この手のキャラは好き嫌いも分かれるところですし、
自分としても本格的に他のキャラの作成に当たりたいと言うのもあるので・・・。
他のキャラのB style が見てみたいという人がおられましたら、申し訳ありません。

  1. 2008/10/31(金) 23:50:06|
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守矢Bの本体は完成、あとはAIのみです

今日は早く仕事が終わって時間が取れたので、
守矢のB style の本体を完成させました。
あと、AIができれば公開できるので、数日以内にはいけるかなぁ。

とにかく、最終奥義を味わって欲しいと言うか、
奥義時の音楽に特にこだわりましたので、
是非アレを聞いて頂いて、月華音楽に惚れ、サントラのCDを買いに言って欲しいなという、
それがメインの目標のキャラな気もしますw

奥義時にpauseボタンを押して、一度くらいは2分間たっぷり音楽を聞いて欲しいものです。
そして、気に入ったら劣化音源じゃない、オリジナル音質のCDでも聞いて見て欲しいなぁ。
月華の音楽はマジで良いんですよ。私は大好きです。


そういえば、守矢は最近いろんなストーリー動画に出るようになりましたねー。
楓なんかも取り上げられる機会が増えましたし。
この調子で、月華キャラがメジャーになってくれたらなーと、思っています。
特に登場していた作品の中では、カバディの人や、加奈子様の人、文々。の人の動画はお気に入りです。
原作の性格を利用するのも、アレンジするのも、どちらも各々味があって良いですね。

  1. 2008/10/28(火) 23:53:17|
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通常版の鷲塚を一部更新しました

通常版鷲塚に関して、ご報告を頂いた不具合を一部更新しました。
剣質「技」と「極」において、画面端の強俊殺を用いた連続技が、
高レベルAIでも弱いものを使用していたので修正を行いました。



しかし、最近はありえない忙しさです。
休日もとても忙しくほとんど時間らしいものが取れない感じです。
このままではとても年内までに完成させるといっていたキャラの予告を守れそうに無い状態なので、
どうにかしたいのですが、仕事は容赦してくれません・・・。

時間に余裕のあった先月が懐かしいですヽ(;´Д`)ノ

  1. 2008/10/26(日) 22:21:09|
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AIに正解はあるのか?

今日もちょっと真面目な話をしてみます。
相変わらずの持論全開なので、これはあくまで私がどう考えているかと言うことで、
他人に押し付けるつもりは無いですが、こういう考え方もあるんだなと思って、
読んでみて欲しいなと思います。

ん・・・誰もそんなの期待してないって? 早くキャラを完成させろって?
そういわれてしまうと反論のしようも無いですが、
まぁ自分のブログなんで好きなこと書いちゃいますよ( ゚Д゚)



今日の題材は、「AIの仕様に正解はあるのか?」と言うことについてです。
私ごときがAIについて語るなといわれそうですが、
優れたAIの作り方を話をするわけではなく、そのあり方がいか様なものかという事を考察してみました。

まず、自分のことから話をさせてもらうと、
私は基本的に自分でプレイするのが大好きだったので、
AIというのは、対戦してそこそこ歯ごたえがあり、かつ人操作で勝てるレベルのものならば、
何でも良いやという程度に考えていました。

しかし、watch戦の概念を知り、AI同士の対戦も見るようになってくると、
良いAI同士の対戦は、見ていて面白く、ある種うまいプレイヤー同士の対戦を見て楽しむのと同様であると、
そう気がつかされ、mugenの別の楽しみかたとして、AIの重要性を認識するにいたりました。

そこで、それならばと自分もAIの能力を上げることをはじめてみた所、
ある所までは、普通に楽しく感じていたのですが、
あるところを越えたあたりから、楽しいのは楽しいが、何か違和感を感じるようになりました。
それが、何であったのか考えているうちに、自分なりに一つの結論が見えてきた気がしています。
(もっとも、AIの完成度とか、質に関しての部位はまだまだ今100歩位ですが・・・(-_-;))


前置きはここまでにして、AIを作りこむということは、大きく分けて2方向の特性があると思っています。
それは、品質の高上と性質の付加、この2つに大別されると思っています。

品質の向上とは、キャラの特性を生かし、一つ一つの行動の精度を上げるかということだと思います。
高起動なキャラは、その機動力を生かし自分の得意な状況を作り出す立ち回りを考え、
遠距離戦に定評のあるキャラは、遠距離戦をうまく行うための起動や弾幕の張り方を考え、
近接戦からの高火力が得意なキャラは、如何に得意な近接戦に持ち込み、必殺の一撃を当てるかを考える。
そして、的確なガードを出来るようにし、連続技の精度、固め方・崩し方の巧みさなどを向上させていく。

このような、基本的な性能を如何にうまく扱えるかという点を突き詰めていくと、
行動の無駄が減り、行動に必然性が増えていき、キャラの特徴が明瞭になり、洗練されて見えます。
この方向への進化は、それが出来ていないものと比べて、品質の向上が得られていると言え、
見ている誰もが単純に良いなと感じやすいところです。

この品質の高上という点を縦軸に取ると、
それとはまた別の横軸として、性質と言うものがあると思っています。
性質と言うのは、目的と言い換えても良いと思います。
対AIに勝つことを目的とするのか、人と対戦することを目的にするのか、それともネタに走るのか。

品質の高上という、誰もが低品質よりも高品質の方を心地よく感じやすいとうのとは異なり、
性質と言うものは、人によってそれを心地よく感じるか、不快と感じるかが分かれてしまう点だと思います。
冒頭に述べた、自分が感じたなんとも言えない違和感は、ここに起因していました。
つまり、当初は品質を向上させることで、作りこむに従い、強さと楽しさが正比例していたのですが、
ある点を越えた時からは、強くはなるが、自分としてそんなに楽しさが感じられなくなったのです。
それは、勝つ事だけに拘った作りに走った結果でした。
自分の場合は、極端に牽制なども振らなくし、超反応弾きと投げのみを狙うようにしたものを作った事があるのですが、
強いことは勿論強かったのですが、少なくとも自分でこのAIを相手に戦って楽しいとは、思えないようになりました。

ここで勘違いしないで欲しいのは、このような極端に強さを求めたスタイルが間違いであると言いたいのではありません。
これも、正当な進化の終着点ではあると思いますし、それをより望む人も沢山いらっしゃると思います。
勝つことを極めたスタイルと言うのも、また究極であると思っています。
ただ、極端な性質は好き嫌いがはっきり出易いため、私のようにあまり好まない人が出る可能性は高くなるが、
一方で好きな人からは極めて高い評価を受けることが出来るのも事実です。


良い例えがなかなか思い浮かばなかったのですが、
料理で例えるとするならば、品質の向上は文字通りより良質な料理を完成させることで、
性質の付加と言うのは、味付けをどのような風味にするかと言うことだと思います。
万人受けするスタンダードな味にするか、
一部の人にしか支持はされにくいが、一部の人には熱狂的な支持が得られる激辛料理にするか、
はたまた珍味にするか、という事と似ていると思います。

例えば、同じ肉料理を出されたとして、同じような味付けであるなら、
より良い質の肉を適切な火加減で調理したものの方が、質の悪い肉を黒焦げにしたものより、
誰でも素直においしいと感じるはずですよね。
これが、品質の向上です。

一方で、この味付けを万人向けなスタンダードな味付けにするのか、激辛料理にするかという点では、
人によって、どうしても好き嫌いは出てしまうでしょう?
スタンダードなものは、万人に受け入れやすく、良いと感じる人の数は最大にはなりやすいですが、
特別熱狂的なファンを獲得することは、特徴的な味付けの方が向いていると言うことです。

これは言い換えれば、「正解など無い」と言うことにも通ずると思っています。
料理の味に正解がないように、AIの味付けにも正解など無いと思います。
自分が不快だと感じるからといって、その味付けを好ましいと思う人だっているはずなのです。
ただ、感じ方の人数に、味わいによって差があると言うだけなのだと思います。

なので、超反応AIで勝つことのみを主眼として製作されたAIと、スタンダードなAIの戦いで、
前者が勝利したからと言って、それを酷いとか糞だとか言うのは、私は的外れな意見なんだと思います。
例えるなら、激辛料理王決定戦に、激辛料理とスタンダードで旨い料理を比べれば前者が勝つでしょう?
でもそれは同時に、激辛料理は激辛料理王決定戦という土俵で勝利するために、
一部の人以外の支持を得ることを諦めた結果ともいえるわけです。
(極論を言えば、ガン待ちで、超反応で無敵技とブロで切り返し、何もしなかったら0F投げを行うようなAIと、
 人操作で勝負しても、楽しいと感じる人は少ないでしょう。その位のほうが遣り甲斐があると言う人は少数派だと思います。)
別の土俵での権利をある程度諦めた結果とも言えるわけで、
一つの局面だけをみて、どうこう言うのではなく、お互いの良いところを見て、それぞれに評価をすれば良いのだと思います。

「強さ」と言う言葉で語るなら、強さを求めると言うことは、まずは品質の高上あってこそなので、
強さを求めると言うことは、基本的には誰からも評価される点だと思います。
そういう点で、強さを求めること自体は、間違いなく正解ではあると言えます。
ただ、「強さだけ」を求めるようになると、品質だけではなく、性質も特化する必要が出てくるため、
誰にとっても諒解できるという種類のものではなくなり、
万人受けはし難くなるが、一部の固定ファンを獲得しやすくなると言うことだと思います。


長々と書いてきましたが、自分なりの結論をまとめるとこういうことです。

1.品質は高ければ高いほどいい。出来る限り高みを目指していきたい。
2.性質には決まった正解などない。好き嫌いが分かれるところだが、スタンダードにはスタンダード、特化には特化の味がある。

何事に関しても思うのですが、まず否定から入るのではなく、各々の良いところや悪いところを熟慮し、
味わっていくと良いんだろうなと思います。
皆さんは、如何思われますか?


ちなみに、コレは思いっきり蛇足ですが、私は1.に関しては、やっと山の麓にたどり着いた程度です。
山頂はまだまだ遠い・・・(;´д⊂)

  1. 2008/10/22(水) 00:49:08|
  2. AIなど各種考察関係
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キャラ説明第三回 守矢について(続編)

本日は、キャラ説明第二回「御名方 守矢」についての続編です。
前回予告していたように、連続技についての説明をさせて頂きます。


守矢の連続技を大別すると、2ルートあると言えます。
一つ目は、連続入力式の月影(A)を絡めた高威力の連続技。
二つ目は、月影を絡めない連続技です。

この二つの決定的な違いは、月影(A)は大攻撃からしかキャンセルでつながらず、
月影以外の必殺技は、小攻撃からキャンセルでつながるという事にあります。
つまり、剣質「技」「極」に関しては、連殺斬がありますので、
ほとんどの場合において使用するのは、連殺斬のB斬りから月影へのルートを使用し、
「力」は牽制の小攻撃などから、月影以外の必殺技につなぐケースが多くなるということです。
「力」がB斬りから月影(A)を使用した連続技を使用するのは、ジャンプ攻撃後か弾き後が中心となるでしょう。
ちなみに、剣質「技」「極」に関して、月影(A)を使用しないルートと言うのは、
3Aで出る中段技「水無月」を連殺斬に組み込んだ時が中心になります。
(水無月ヒット後は、月影のみは連続技にならないので。)


では、一つ目の高威力連続技である、連続入力式の必殺技・月影(A)を組み込んだ連続技についてです。
(月影(B)はいかなる通常攻撃からもつながらないので、弾き後に直接決めるのが主な使い道です。)

前述のように、この月影(A)は弱攻撃からは連続技になりません。
剣質「技」と「極」に関しては連殺斬があるので狙う機会が多いですが、
「力」は飛び込み攻撃や弾き後が中心となりやすいです。
さらに言うと、月影は剣質によって技の性能が異なる必殺技であり、
3段入力式の月影(A)は「技」は地上で3回斬る技ですが、
「力」と「極」は2段目で浮かし、3段目は浮かした相手を飛び上がって斬る技になっています。
逆に4段入力式の月影(B)は「力」と「極」は地上で4回斬る技ですが、
「技」は3段目で浮かし、4段目は浮かした相手を飛び上がって斬る技になっています。
この浮かすルートの時は、画面端を絡めるとさらに連続技の手数を増やすことが可能になります。
また、月影は昇華対応技ですので、「力」と「極」なら昇華から十六夜月華を狙うことも出来るので、
火力という点では、月影を組み込んだ連続技が中心となります。

代表的なレシピを紹介します。
・B斬り or 連殺斬のB → (共通)月影(A)×3
              → (共通)月影(A)×2 → 新月 → (技・極)双月
              → (技)  月影(A)×2 → 朧(中段 or 下段)
              → (力・極)月影(A) → 昇華・十六夜月華
画面端限定
・B斬り or 連殺斬のB → (力・極)月影(A)×2 → 朧(上段) → 新月 or 朧

追加で説明すると、そのまま月影3発で威力は問題ないですし、安定もしますが、
2段目から新月に派生した方が、威力は上です。
そして、新月に関しては、その後に新月からの派生技である双月に移行しないのであれば、
新月裏を利用した方が、ダメージは上になります。

技の朧(中 or 下段)への派生に関しては、ダメージ的には新月には劣りますが、
間合い的に新月が届かない距離の時に使用します。
しかし、この朧への派生は、どちらかというと各剣質共通で、月影がガードされてしまった時の、
中下段の選択を迫るのが、最も有効な使い道であるように思います。

画面端限定の連続技に関しては、月影(A)の二段目が空中に浮くタイプである「力」と「極」専用で、
浮いた相手に朧上段を当ててから、さらに新月で追撃をするもので、
見た目的にも威力的にも優秀な連続技といえます。
ちなみに、月影(B)は「技」のみ3段目が同じように浮くタイプなので、同様の連続技が可能です。
(原作では、朧の連打キャンセルを利用したモーション短縮を使って、もっといろいろ出来るのですが、
 MUGENでは体格や、落下速度の問題などから、この朧関係の連続技は原作仕様にはできていません。
 これに関しては、申し訳ありませんが、ご了承ください。)

弱攻撃や水無月から直接必殺技をつなぐ連続技に関しては、
どの連続技もほぼ問題なくつながるので、特に説明する必要はないのですが、
十六夜月華に関していうと、4Aや水無月からはつながりますが、A斬りのみは繋がらないので注意です。

追加で、「力」と「極」に関しては、潜在奥義が使用可能なときは、
B(連殺斬のBも可)→乱れ雪月花、が可能ですので、威力や見た目的にも狙えるときは狙いたいです。
また、弾き後に関しては、「力」と「極」は極めて威力の高い月影(B)が唯一確定する状況なので、
月影(B)×4段→昇華・十六夜月華、という切り札があります。
その威力は、剣質「力」なら、通常の固さのキャラ相手に5割確定という凄まじいものです。

さらに、「技」と「極」に関しては、前述の歩月バグループを狙えますので、
「連殺斬(4A→A→A→B)→歩月バグ→」×αによる、極悪永久が何処からでも可能です・・・。
(難易度は高いですけどね。かなりタイミングがシビアなので、簡単ではないです。)


次に目押し関係の説明に移ります。
守矢は目押しが出来る種類は少ないですが、重要なものはそろっており、
4A→4A、2C→4Aの二種類が可能です。
4A→4Aは、特に剣質「力」のためにあるともいえ、
通常技で最速の発生を誇る4Aからの連続技の手数と威力を底上げできる貴重な目押しです。

そして、2C→4Aは全剣質にとって重要な目押しであり、
比較的発生の早い下段蹴りから、4Aに目押しでつなぐ下段始動の連続技が出来、
剣質「力」なら4Aから直接新月や十六夜月華を使用しますが、
「技」「極」ならば、4Aから連殺斬を使って、月影を含めた高威力の連続技を狙えます。
さらに、「技」「極」ならば、2C(下段)→4A→3A(中段)→朧(中段 or 下段)のように、
高速で中下段の選択を迫り続けることも可能なので、対戦相手としては全く気が抜けません。


以上のように、守矢は連続技の選択枝や、固め、中下段の揺さぶりを、備えているので、
使っていて楽しく、かつ強力なキャラと言えるでしょう。
是非一度、その華麗な立ち回りを体験して見て欲しいと思います。
・・・そして、コマンドミスによる暴発の多さに泣いてくださいw
きっと理論上最強の意味が体験できることでしょう(;´Д`)ヾ



最後にマスターについてですが、守矢のマスターは実は変更点自体は少ないです。
マスターの基本仕様である、HP1.2倍とジャンプ速度上昇、ゲージ自動増加以外では、
実は昇華関係とコマンド投げ以外は、通常版と何も変わらなかったりします。
(それぐらい、元からの守矢が優秀なのですけどね。)

と言うわけで全体的な立ち回りはほぼ通常版と同じで良いのですが、
優秀なコマンド投げが追加されていることが大きく、
投げ間合い自体は狭いですが、歩月で接近し、
コマンド投げ→新月→月読み、の連続技が狙えるので、中下段の揺さぶりに加えて投げによる崩しもあり、
さらに凶悪化しているといえます。

昇華は通常版で使える、月影 → 十六夜月華、に加えて、
新月 or 新月裏 or 双月 → 月読み、十六夜月華 → 乱れ雪月花、乱れ雪月花 → 月読み
の3種類が使用可能となっています。

このため、最大ゲージが溜まっている時は、
連殺斬→乱舞奥義→連殺斬→月影(A)→十六夜月華→乱れ雪月花→月読み
という、最大級の幕末連続技が使用可能となっています。
見た目的には美しいですが、その威力は並みのキャラは当然10割確定という、凶悪振りを誇ります。
マスターは本当に酷いですね(-_-;)

マスターは、用法容量を守って正しくお使いくださいm(__)m

  1. 2008/10/18(土) 23:58:53|
  2. 月華キャラ説明
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キャラ説明第二回 守矢について

予告していたように、仕事が忙しくなり、思いっきりブログ更新に間が空いてしまいました。
これから、暫くはこんなペースになりそうな感じです。
ああ・・・時間が欲しいぜ><



それでは、本日はキャラ説明第二回「御名方 守矢」についてです。

彼は、月華の剣士のもう一人の主人公といえる存在であり、
同時に主人公の楓にとって最大のライバルでもあるという、
副主人公兼主人公のライバルという、ある意味ストーリー中の核ともいえる存在です。

没落士族の子であったが、剣の天賦の才を、先代青龍の概世に見込まれ引き取られます。
同じく、概世に引き取られた主人公楓とヒロイン雪にとっての義兄に当たります。

性格は寡黙で、物事を多く語らない。
というかその為に月華一幕では、概世の敵として楓と雪に追われていた。
本当に概世を殺したのは四神の一人、朱雀の嘉神慎之介だったのだが、
まだ幼い守矢は慎之介には全く歯が立たず、なんとか一太刀を入れることが出来ただけで、
嘉神に目の前で師匠であり義父である概世を殺されてしまう。
楓と雪は、慎之介が概世の殺害を追え、立ち去った後に到着し、
概世の死体の横で、血のついた刀(嘉神に一太刀浴びせたので)を持って立っていた守矢を見て、
概世を殺したのは守矢であるという誤解をする。
説明をすれば良いのに、その語らない性格と、嘉神に全く歯がたたず目の前で概世を殺された自分の不甲斐無さから、
黙ったまま、楓と雪の前から姿を消し、一人で嘉神を倒せる力を手に入れるため修行の旅に出た為、
誤解されたままになり、一幕当時は楓は本気で守矢が仇だと思っていたようだ。
(というか、流石にもう少ししゃべった方がいいと思うんですけどね、兄さんw)

彼のキャッチフレーズは「天才剣士」。
楓のように四神を継いだりしていないので、青龍とか朱雀とかそういう肩書きは無い。
彼を表す言葉は、シンプルに「天才」、この二文字に集約されるといっても寡言ではないだろう。


では、ゲーム内における性能や立ち回りについて説明します。

まずは守矢の基本性能についてですが、はっきり言って相当強いです。
使いこなすのは難しいですが、理論上の値で語るなら、月華キャラ最強といえるかもしれません。
その強さは以下の様な理由です。
1.安定した対空性能
2.優秀な中下段の揺さぶり
3.高性能なワープ技による間合いの制圧
と、強い理由が満載です。

内容を詳しく説明していきます。
1.は遠距離での対空やジャンプ防止のための牽制としての必殺技・朧(上段)、
優秀な地対空通常技の4B、空対空通常技のJA、
出の速さとめくりまで落とせる判定をかねそろえた必殺技・新月と、
対空に関しては使いこなせれば、ほぼ隙無しといえる優秀さです。

攻めに関しては、2.の中下段の揺さぶりが優秀で、
まず、居合い切りの朧で中下段の選択がかけれるほか、
3Aででる水無月はそこそこの出の早さの中段技であるだけでなく、
剣質が「技」や「極」なら連殺斬にこの水無月を組み込めるため、
連殺斬で中下段を迫り、ガードされても朧で中下段を迫り、
場合によっては、ワープで仕切りなおしたり、さらに攻めを継続したりと、自在な攻めを展開できます。
(ただし、剣質「力」のみは、連殺斬が使えないため、揺さぶる能力に関してはかなり劣ります。)

そして、守矢の強さを支える代名詞ともいえるのが、3.のワープ技・歩月です。
ワープ箇所は、背後の画面端、敵の目の前、敵の背後の3箇所から選択できます。
これは普通に使う分には、出掛けや終わり際の無敵もなく、モーションも大きいため、
あまり使えない技に分類されるのですが、
なんとこの歩月には凄まじいバグがあり、AC同時押しをすることで瞬間停止をします。
瞬間停止という表現は誇張ではなく、本当に「瞬間」でとまります。
しかも、この瞬間停止後は即自由に行動できるため、歩月バグを利用すると、
驚異的な立ち回りのアドバンテージを得ることが出来ます。

ちなみに、どれくらいこの歩月の瞬間停止が恐ろしいかというと、
近距離強斬り→歩月→瞬間停止→弱斬り、がつながる程のモーションの短さを誇ります。
そうです、もうお気づきの方も多いと思いますが、以前にも書いたことがありますが、
この歩月バグを利用すれば、剣質「技」と「極」は永久コンボが成立してしまいます。
連殺斬が使えれば、弱斬りが当たるということは、そのまま強斬りまでつながりますので、
「連殺斬(4A→A→A→B)→歩月」*α、が成立してしまうのです。
勿論、これはタイミング自体はシビアなので、死ぬまでミスせず決めるのは簡単ではありませんが、
やはり反則的であるのは間違いないので、大会では禁じ手になっていることが多いです。
(歩月バグ自体を禁止していることは少ないですが、ループ連続技に使用することが禁止となっています。)

性能的に弱点といえるのは飛び道具が無いことなのですが、
高性能なワープ技があるため、飛び道具がないことはそれほど問題ではないのです。
むしろ、最大の弱点はプレイヤーにあるといえます。
というか、コマンド暴発とコマンドミス、コレに尽きます。
彼のコマンドは受付が色々かぶっており、かなり慎重にやらないとしょっちゅう色々とミスしますw
また、操作も煩雑なものが多く、その辺も含めて月華の理論上最強の地位にいるといえるでしょう。


次に、立ち回りについてです。
守矢の立ち回りは、剣質によってかなり違ってきます。
剣質「技」は前述のワープ、連殺斬、各種必殺技を駆使した優秀な攻撃手段があるので、
かなりゴリ押しが可能です。
そしてある程度リードを奪えれば、そのまま攻めを継続しても良いですが、
場合によっては、その安定した対空性能や強力なワープ技を使い、
ダメージを抑えて逃げ切ることも可能です。

剣質「力」は自分から攻める能力はそれほど優秀ではありません。
これは連殺斬が使えないことが大きく、流れの中で崩すというのは得意ではありません。
しかし、ワープで間合いを制し、牽制や対空などで迎撃するという戦い方には、
その高い単発攻撃力が発揮され、向いているといえます。
また、弾きを決めた後の火力も驚異的なものがあるため、
カウンターを主体として、ここ一番の爆発力に期待するスタイルとなります。

剣質「極」は、「技」と同様の攻め方が可能ですが、
防御力の低さから、相討ちなどが非常にこたえるので、「技」ほど強引にゴリ押しをするにはリスクが高く、
また一度の操作ミスで危険に陥ってしまうため、かなりの慎重さを必要とします。
とはいえ、理論上でのみ語るならば、「技」を超える攻撃力と攻撃オプションを持ち、
ワープや迎撃性能を駆使することで、ダメージを食らわないように出来るため、
完璧に使えるならば最強の剣質といえるでしょう。(まさに理論上最強なのですけどね( ゚Д゚))



守矢に関して書き始めたら、長くなりすぎたので、二回に分けます。
次回は、守矢の連続技や、マスターについての説明をしていきます。
う~ん、何で楓よりこんなに書くことが多いんだ・・・楓(´Д⊂

  1. 2008/10/17(金) 23:31:43|
  2. 月華キャラ説明
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今後の予定 & 爆笑した動画

先ほど、戻ってまいりました。

なかなか相変わらず思うように更新作業が行えていないのが現状です。
本当に作業が遅くてすいません。

一応の今後の更新予定としては、
やると宣言した上に作業が最も少ない守矢 B style を完成させた後、
次にアップするのは、実は密かに作っていた月華最強候補の呼び声もある某如月流の開祖、
そして、白虎の人の順になると思います。

いやー、しかし既に万全に使えるキャラがあるのに、
作り直さないといけないのは、時間がない時にやるには精神的にはきついですねぇ。
でも、ちょっとづつ進めてるので、なんとか年内には白虎の人も行けるかなぁ・・・。



話はおもいっきり変わりますが、
さっきちょっと動画を見ていたのですが、かなり爆笑した動画があったので紹介します。



というか、かなりの有名動画のようで、既に皆さん知っていそうですが、
簡単に内容を説明すると、攻撃判定に敵味方関係なく無差別に当たるようにして、
タッグ戦をやるというものです。

何が面白いといって、発想と目の付け所が良いです。
自分の攻撃で自分が吹き飛んだり、敵味方まとめてすっ飛んだり、
かなりカオスで愉快です。
そもそも根本的なキャラ性能自体が全く変わっているのですから、
細かい勝ち負けとかに一喜一憂せずに、純粋にネタを楽しむと良いなと感じました。
いいネタを炸裂させたものこそ真の勝者だと思いますw

この動画には、十三と鷲塚が出てるのですが・・・鷲塚はなんとB style だったりします(;゜口゜)
そしてやはりというかなんというか、B style てめぇはやりすぎだろとw
つーか、メンバーにいるのを見たときに(というかサムネを見たときにw)結果は予想できましたが、
あまりの様式美に満ちたフィニッシュは、取りあえず爆笑しましたw

でも、今後の反動が怖いなぁ、とは思いました。
ただ、味方の巻き込み具合としては、趣旨を充分理解しているといえるので、
Bでもコレだとかろうじて許されるのかなぁ・・・?ヽ(゜ー゜;)ノ


  1. 2008/10/13(月) 23:19:52|
  2. MUGEN
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暫くブログおよびキャラの更新が緩やかになります

ちょっと、最近また時間が厳しい日々が続いております。

そのため、暫くブログおよびキャラの更新頻度が緩やかになります。
また、今週末に関しては、金曜から所要のため完全に更新をする時間は取れませんので、
もし何かあっても、月曜の夜までは、申し訳ありませんが対応することはできません。
またかと、思われるかもしれませんが、ご理解のほど宜しくお願いします。



追記)
新AIに関する感想やご意見など、ありましたらまたお聞かせください。

あと、先にキャラ説明第一回として、楓について書かせていただきましたが、
このあと、守矢、鷲塚、十三の順で書いていくと思います。

内容は、キャラの背景を少しだけ説明し、それ以外はキャラの使い方を中心として行っていますが、
ここがわかり難いとか、もっとこういう点も説明して欲しいなどの要望がありましたら、
私が応えられる内容のものなら対応しますので、何かありましたら、お聞かせください。
(ただ、キャラの背景やストーリーに関しては、私が書くよりご自分で見て頂く方が、
 愛着が沸くかと思いますので、性能や使い方に関してを中心とするのは変える予定はありません。)

  1. 2008/10/08(水) 23:28:32|
  2. MUGEN
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キャラ説明第一回 楓(非覚醒)について

今日から、公開しているキャラクターに関しての説明をしようと思います。

まずは、キャラクター説明の第一回は、やはり月華の主人公である楓から行いたいと思います。

楓は、地獄門を守護する四神のうち青龍を、亡き師匠かつ養父である「概世」から継いだという設定であり、
彼の使う超必や潜在奥義にはいずれも龍の名が入っているのはそのためです。

ちなみに、月華一幕と二幕では、キャラ性能がかなり変わっています。
一幕は通常は非覚醒状態の黒髪で、コマンド入力で金髪の覚醒状態となり、
全ての技が高性能となるかわりに、常時体力減少という特徴を持つという、
やや変則的なキャラでした。

二幕では、青龍としての宿命を受け入れたためか、青龍の力への恐れを克服したため、
戦闘時はいつも覚醒状態の金髪となっています。
いわゆる偽ロックとして有名なあのグラフィックですw
(登場は彼のほうが先なのですが、何せ月華はマイナーなので・・・)

ちなみに、私の公開している二幕仕様の非覚醒楓は隠しキャラであり、
覚醒版楓と比べて、通常技や必殺技が弱体化し、
一部の技は削除されるという仕打ちを受けた、劣化キャラであり、
最弱候補として名高かったいわくつきの主人公だったりしますw

というわけなので、二幕の非覚醒楓の基本性能自体は劣悪で、
低い攻撃力(特に剣質「技」の攻撃力の低さは特筆すべきほどです)、
弱い判定(それでも武器持ちなので、普通の格ゲーキャラに比べれば強いほうですが)、
発生の遅い必殺技、などなかなか笑える仕様となっています。

昇華関係にも恵まれず、昇華対応技の連刃斬は、小斬りから連続技にならないだけでなく、
大斬りからですら、近距離以外では連続技にならず、
肝心の大斬りは発生が16Fと、中段攻撃ですかと言いたくなるほどの出の遅さもあいまり、
近距離で弾いた後か、低い打点でのジャンプ攻撃ヒット後くらいしか、そもそも決める機会がないので、
昇華を使う機会は本当に少なかったりします。
その上で、決めても威力も他の月華キャラと比べて控えめだったりと、不遇ぶりはなかなかのものですw

さらに言うと、普通に使える中段技がなく、さらに言えば下段技始動で有効な連続技はありません。
なんと、ガードを揺さぶることもできなかったりします・・・w

そこで、生命線といえるのはコマンド投げの嵐討です。
これは、投げ間合いこそ狭いものの、発生は極めて速く、ヒット後自由に追撃できるという優れた特性を持ちます。
ヒット後の追撃は、空中投げや空牙のほか、昇華扱いではないので、全剣質で超必でも追撃可能ですし、
使用可能な状況であれば、「技」や「極」なら乱舞奥義も可能です。

また、4AとAの立ち小斬り関係の優秀さは目を見張るものがあり、楓の生命線といえます。
(一部で楓は小パンチ好きといわれるのは、コレに所以しています。)
特に4Aは発生4Fで、ガードされても有利、当てると8Fほどの有利フレームがつき、
各種目押し技に継げることができるという脅威の性能を誇ります。
Aも発生5Fとはやく、非常に長いリーチを有しており、間合いが開けばコレをチクチク出して固め、
飛び道具の疾風でキャンセルしたり、様子を眺めたりしながら、牽制するのが定石です。
ただ、このAは打点が高いため、座高の低いキャラにはしゃがまれると当たらないので、
そういう相手には牽制手段が一気になくなるため、苦手な相手といえます。

というわけで、戦い方としては、小技や飛び道具で固めながら、相手の様子を伺っていき、
飛んだら空牙で落とし、ガードをしているようなら嵐討で投げ、
時には反撃を読んで弾いていくという感じになります。

このような戦い方をするために、連続技狙いではなく、固めや牽制目的で振る単発の小斬りや飛び道具、
対空の空牙、嵐討からの追撃といった技の威力がことごとく高い「力」が、
基本的な立ち回り面において、明らかに向いています。

その上、そもそも連殺斬があっても、ガードを揺さぶることもできないし、
連殺斬をつかって、小斬りから大斬りにつないでも、そこからつなげる必殺技がまともなものがないなど、
「技」のメリットの少なさもなかなか特筆すべきといえますw

ちなみに、連殺斬で大斬りまでつないだ後の選択枝は、
必然的に相手との距離はある程度連殺斬中にノックバックして離れていますので、
連刃斬は距離の関係からガードが大抵間に合う上に、ガードされたら好きな反撃を食らえるほど隙が大きいと散々です。
空牙は届かないことが多いし、超必はキャンセルしてもつながらないなど、散々な状態だったりします。
というわけで、そのまま連殺斬を6Bまで出しきって必殺技キャンセルをしないか、
威力は落ちるが、6C→疾風でゲージを稼ぐなどの選択枝をとる必要があります。

というか、そもそも連続技と言う点でいえば、「力」でも目押しを完全に駆使できれば、
4A→4A、4A→A、4A→6Cが可能なうえに、
6Cはワイヤー技で、画面端に吹っ飛んだあと、跳ね返ってくる相手に各種追撃が可能で、
超必は、大斬りからでも連続技にならず、昇華の出番もほとんどないのですが、
6Cの跳ね返りは超必でひらうことができるため、
目押しが完璧ならば、実は小攻撃から安定して超必を絡めた連続技が狙えたりします。
なので、難易度は高いですが、「力」は「技」と同じ発生の速い小技から連続技を始動でき、
その威力は完全に「技」に勝利できるという状態だったりします。

ということから分かるように、非覚醒の楓というキャラは、使用難易度こそ高いものの、
使いこなせるという前提ならば、立ち回りも連続技も、完全に「力」優位のキャラであり、
他の剣質を圧倒しているといえます。


弱い弱いと書いてきましたが、実はこの非覚醒楓には恐ろしい空中連殺斬バグというものがあり、
なんと、空中で通常技ヒット後に、波動拳コマンドを入れると、対応した斬り攻撃がキャンセルして出せてしまいます。
それも、剣質に関係なく!
これは、本来の覚醒楓は空中飛び道具が合ったのを、非覚醒楓は使えなくなっているために、
SNKがキャラを流用し、設定ミスをしたためと思われます・・・。

空振り時はキャンセルがかからないとか、
空中の相手には連続して通常技が当たらないため、地上の相手専用とか、
制約は勿論あるものの、これでジャンプの上りに攻撃を当てて、着地まで連殺斬をつなぐことで、
そのまま地上連続技に継ぐことができるという、極めて強力な中段攻撃を手にすることが出来ます。
というか、自重しなければ、コマンドミスをしなければ、
小ジャンプからの空中連殺斬を、上りから下りまでミスなくつなげば、永久すら可能です(;´Д`)ヾ

永久までは行かなくても、剣質「力」の超攻撃力で連殺斬をつながれたら、
一瞬で5割程度もって行かれてしまうため、この技は大会では使用禁止になっていたりする程なのです。

私のキャラも最初からこのバグを搭載してはいたのですが、
最近までAIには自重させ使わせていなかったのですが、
他のキャラとの実力差の問題から、最近高レベルAIでは解禁しているため、
剣質「力」の楓は現在はかなりの強キャラと感じることと思います。



最後にマスターですが、これははっきり言って半端な強さではありません。
(最近までAIに自重させていたので、あまり強くなかったのですがw)

通常版と比べて、マスターは基本性能として、ゲージ自動増加付き、ジャンプ速度アップ、体力1.2倍と強化されています。
そして、通常版ではダメ必殺技の代名詞であった連刃斬が強化され、強斬りキャンセルで普通につながります。
また、空中コマンド投げが追加されており、このコマンド投げがチート性能で、
空牙強をキャンセル可能で、さらにそこから昇華して、各種超必が全てつながりますΨ(`▽´)Ψ

さらには、嵐討の投げ間合いがやや広くなり、前転技の束風に一部無敵がつくなど、
これでもかという強化が施されていますので、
現在の非自重AIのマスター楓は、かなり洒落にならない強さとなっています。

まぁ、マスターなので・・・幕末故致し方なし、と広い心で笑い飛ばしてくださいm(__)m

  1. 2008/10/06(月) 23:42:52|
  2. 月華キャラ説明
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そういえば、開設から一月たちましたね

どうも、こんばんは。

ふと思ったのですが、一応このブログを開設して一月たちました。
最初はキャラ公開用のためだけのページとするつもっりだったのですが、
なんとなく書きたいことを書いているうちに、
思ったよりもいろいろな事を書いていることに気がついてビックリです。

もっと驚いたのが、先月の中盤くらいから実はアクセス解析を行って見たのですが、
20日間ぐらいで、1万件のアクセスがありました・・・マジデスカ!!?

やっぱアレかなぁ、更新するするいって、引っ張るだけ引っ張る更新詐欺の効果で、
いつになったら更新されるねん、と何度もアクセスした人が多すぎたんでしょうねw
もう一つ考えられるのが、自分に夢遊病の気があって、
毎日知らないうちに、夜な夜な数百回自分のページにアクセスをしていたのかも知れませんねw

こんなに見てくれている人がいるとは、正直驚きですが、
それ以上に、アクセスしていただいている皆さんに感謝しております。
これからも頑張っていこうと思います。

少なくとも、期待をしてくださる方がいらっしゃることが分かりましたので、
もうちょっと製作ペースを上げて、期待にお答えして行きたいのですが、時間があればなぁ・・・。
製作ペースアップのプランを考えてみたのですが、

1.さらに睡眠時間を削って頑張ってみる
2.一日を30時間に増やす

の、二個しか思い浮かびませんでしたヽ(;´Д`)ノ
ただ、問題は1.を実行すると、今の睡眠時間から減らすと、毎日寝ずにまさに24時間戦うことになるので、
流石に死んでしまうので、無理と断念しました。
2.は魅力的なプランですが、残念ながら、コレは私の力では実行できないので断念しました。

・・・・・うん、やっぱり、やれる範囲で頑張らせていただきますm(__)m



追記)
当初は真っ当なブログにするつもりが無かったので、リンクとか作ると無礼かなーと思っており、
そもそも自分はあまりMUGEN関係のページとかよく知らないので、
何処にリンク先の申し込みをしようかとかも判断できなかったので、リンクを作っていなかったのですが、
ある程度見てくれている人がいるようですので、
どこかリンク先に加えようかなーと密かに思っていたりもします。

もし、ここを見ていて、リンク先に加えてもいいですよーという、
ブログやホームページの管理人さんがいましたら、気軽に連絡くださいませ。
(そんな人がいるかどうかは知りませんが(-_-;))

  1. 2008/10/05(日) 22:21:49|
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全キャラのAIを更新完了しました

前日書いた全キャラの更新が完了しました。
全キャラヤフブリにアップされています。

今回の調整のメインはAIのガード関係の調整です。
これに伴いAIのガードが飛躍的に硬くなっています。
その為、以前と比べるとかなり崩すのが難しく感じると思います。

今までは、適当に殴ったり殴られたりという感じでしたが、
やはり的確にガードさせるとかなり強くなりますね。
以前の弾きの精度アップも伴い、人操作で勝つには、弾きミスを誘う以外では、
かなり難しくなっているように思います。

以前と比べて、戦っていて面白みが、少なくなっているかもしれませんので、
調整としては、成功ではないのかもしれません。
きつい人はAIレベルを下げていただけば、ガードや弾きもゆるくなるので、
厳しい人はレベルを下げて対戦してくださいませ。
(そういう意味では、高レベルAIは、昨今の対強AI用といえるかもしれません。)

それ以外の調整としては、十三の自動投げぬけの適正化を行いました。
以前は抜けられすぎでしたね、私の設定ミスでした。

あと、楓の空中連殺斬バグを利用した連続技ですが、
以前より高レベルにおける1ループ目は出やすくしましたが、
最大2ループまでで、それ以上は行わないようにし、
以前見られた低確率での永久は出ないようにました。
AIレベル最大時における確率は、1ループが4割、2ループが2割となっています。
これでも、充分凶悪な性能ですので、剣質「力」で3ゲージがあるときは、
柔らかめのキャラはほぼ10割近いダメージを食らうことになるでしょう。


AIのガード精度を上げると、極端に強くなったように感じますね。
その為、相性の悪い敵を除けば、通常版でも適正剣質ならば、
Gルガクラスと互角かそれ以上なので、ほぼ強キャラのカテゴリーに入っていると思います。
(特に、技の守矢、力の楓、鷲塚、十三の4タイプは相当強いと思います。)

ご入用の方は、左のリンク先から、ダウンロード下さいませ。

  1. 2008/10/04(土) 23:55:30|
  2. MUGENキャラリリース情報
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アレ、なんか間違ったかな?(某天才風)

いやー、まさにタイトルどうりです。

私は自分のキャラをwatchで眺めることは基本的にしないので、
自分の対戦相手に出てきたときぐらいしか、普段は見る機会はないのですが、
今日はふと、自分のキャラをwatchでいろいろ対戦して眺めていました。

そうすると・・・でるわでるわ、ミスだらけでした(-_-;)

まずガード関係のAIの挙動が全般に無茶苦茶。
そして、十三は投げコンボの、投げ抜け方法の記述ミスのため、片っ端から投げ抜けされまくり、
楓はたまにあまりにも自重せずに永久し出すという、恐ろしいカオス状態に。

なんでコレで誰も怒らなかったのか不思議なくらいの内容でしたヽ(;´Д`)ノ
(やっぱり、意見して怒らすのを恐れられてるのかなぁ・・・)

というわけで、全キャラ再調整をします。
イヤー、本当に申し訳ありません。
(AI作成に関しては、プロに頼むか、もっときちんと時間をかけて検証しないとダメですね。)

  1. 2008/10/03(金) 23:57:26|
  2. MUGEN
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守矢と鷲塚を微調整しました。 あと、MUGENについてまじめな話。

既存キャラの更新も一段落したの、新キャラの作成に今週末から移ろうかなーと思っています。

と、思いつつ、久々にwatchでうちのキャラ眺めていたら、
鷲塚と守矢に微妙な問題点が見つかったので、取りあえず修正しました。

ちなみに、その問題というのは、
1.剣質「力」使用時に、
2.密着状態でP2bodydistが0以下のマイナスになるタイプのキャラ相手に、
3.画面端でジャンプ大斬りを当てた後に、
4.P2bodydistが前述のマイナス表示になる密着状態で着地した時。

という、条件をすべて満たした時に、連続技を出さなくなるというものでした。
・・・そんなの、作成時に気がつかないって、と一人で突っ込んでましたw

あと、鷲塚に関しては、目押し小攻撃からの必殺技キャンセルのタイミングが、
最速から1フレーム遅れていたため、人操作でつながる距離で、
AI時にガードが間に合う距離が数ドットあったので、キャンセルタイミングを最速にしました。
うーん、やっぱりちゃんと検証しておかないと、穴だらけですね(-_-;)

あ、あと新AIへの人操作での簡単な勝ち方を伝授しますと、
ダウン後の条件を整えれば、必ず移動起き上がりをする距離や状況があるのですが、
実は移動追きあがりは強い反面、MUGENの起き上がりの基本仕様である、
起き上がり後の打撃無敵や投げ無敵が一切発生しませんので、
わざと移動させて、起き上がり場所にAI殺しの技を重ねられるキャラなら、
永遠にハメ殺せます(ちなみにB styleですら)w

B style とマスターの隠しくらいには、無敵時間作ってもいいのですが、
移動起き上がり自体が強力であるので、当分様子見ですね。



ここからは以前に話した、鷲塚のグラ差し替えキャラの公開許可の件にかこつけた、
MUGENの世界における、あり方についての私の見解です。
たいして面白くも無い上に、ネタらしきものもなく、非常に真面目ぶった話ばかりで、
私見を書きまくりですので、興味のない方は本気で読み飛ばしを推奨させて頂きます。

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  1. 2008/10/01(水) 01:25:19|
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