『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

今晩、鷲塚を更新しました。 あと、鷲塚関係の記事です。

今日は昼から時間が取れましたので、
新仕様の鷲塚に対応したAIの更新を行い、アップ完了しました。

内容としては、目押し系コンボの解禁とそれを利用した立ち回り関係だけなので、
守矢や楓のような、劇的な変化はないと思います。

それでも、以前よりは強くはなっているとは思いますが、
実質、通常版の中では鷲塚が最弱候補かもしれませんね。
やっぱり、原作バグのあるメンバーとは、底力が違うということなのでしょうか。
もっとも、「力」の昇華関係の連続技の威力が凄いので、
安定はしませんが、相変わらず勝つときは勝つのが、鷲塚らしいですw
まぁ、鷲塚はB style で充分暴れているので、いい事にしましょうヽ(´―`)ノ

通常版楓に関しても空中投げを失敗した時のモーションにバグがあったので、
修正版をアップしました。
その他、守矢と十三に関しても微細な調整をしたので、パッチの方だけまとめて更新してあります。

ご入用の方は、左リンクの「私のキャラの更新場所」から、ダウンロードください。



B style といえば、今日昼間にニコニコ動画を見ていたら、
東方の魂魄妖夢のスプライトを、そのままB style に乗せたキャラの動画がありましたね。
う~ん、まぁこういうのも、良いんじゃないでしょうか。
だって、鷲塚よりもかわい・・・ゲフンゲフン

冗談はさておき、元キャラの製作者がくみ上げたものをそのまま使うということ自体は、
元キャラの作成者の苦労などを考慮すると、確かに推奨されるべき行為ではないかもしれません。
そういう意味で、賛否両論はあるところでしょうが、
試みとして、初めてやった人であるということや、
ネタとキャラのチョイスという点では、なかなか見るべき点はあると思っています。

私個人の見解として、述べさせてもらうならば、
動画内において、他にみられたような北斗のような有名作品とのコラボはまだしも、
月華のようなマイナー作品と、東方のようないろんな意味で有名な作品がコラボすることで、
逆に今まで月華に興味を持っていなかった人が、新たに興味を持ってくれるかもしれませんし、
何でもやればいいというわけではないですが、素材や条件を吟味すれば、
こういうのも、あってもいいとは思っています。

私のキャラで言えば、通常版の鷲塚を流用とかであったなら、
流石にちょっと遠慮して欲しい、というところはあるのですが、
B style のようなネタキャラで、ネタを楽しむ目的ならば、あってもいいと思います。
だって、鷲塚よりもk(ry

ちなみに、あれって既にひっそり公開されていたりするんでしょうかね?
もしそうだとしたら、流石に苦笑程度は勿論させていただきますが、
事後承諾のようかなたちで、まぁいいですよと、言わせてもらいます。

ただし、一つ気になるのは、私のキャラのCNSはいいのですが、
使っているスプライトを、他の製作者様のものを利用しているのであれば、
まずその許可はきちんと取って下さいね。

スプライトの問題さえ、きちんとクリアー出来ているのなら、
もし、まだ未公開でかつ本人に公開の意思があるようでしたら、
正式に申し込んでさえくれれば、対応させて頂きますよ。
(こんなこと書いても、このブログを見てくれるかは分からないので、意味はないかもしれませんけどねw)

  1. 2008/09/28(日) 19:01:08|
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今晩、守矢の新仕様のAIをアップしました

どうも、こんばんは。

昨日は力尽きて寝てしまいました・・・ヽ(;´Д`)ノ
更新を待っている方がいらっしゃるようなら、すいませんでした。


守矢のAIもこれで新仕様となりました。

原作目押しコンボを狙うようにし、歩月バグを利用したループコンボもたまに使用するようにしました。
AIレベルを最高に設定した時で、1ループ目の発生確率が50%、2ループ目まで行く確率は12.5%、
3ループはしないようになっています。

また、剣質「力」では、目押しに加えて、4A→十六夜の連続技を解禁しました。
2C→4A(1~2回)→十六夜という目押しと即キャンをつかった、下段始動の連続技も狙ってきます。

今回の更新で、守矢もかなり強くなっています。
今までのワープからの前後の選択に加えて、
ジャンプからの攻撃、すかして下段、投げの3択による上下の揺さぶりや、
目押し、歩月バグを利用した高威力連続技も解禁されていますので、
以前より手ごわい印象を受けると思います。

ちなみに、剣質極で3ゲージあり、なおかつ確率1/8でしか使いませんが、
「ジャンプB→2C→(4A→A→A→B→歩月(停止))*3→乱舞奥義→4A→A→A→B→月影(A)→昇華→十六夜月華」
という、極悪連続技を使用することがあります。
マスターでもないのに、柔らかめのキャラなら10割いくという自重のなさですが、
まず3ゲージたまらない上に、溜まっても確率1/8なので、まず見る機会はないですけどw

これで、あと更新完了していないのが、鷲塚だけですが、彼には目押しコンボ以外には上積みがないので、
結果的には、私のキャラで通常版の最弱は、鷲塚になりそうな予感が実はプンプンしていますw


あと、十三と楓のガードのcommon.cnsを基本と統一してアップしてあります。
鷲塚に関しては、新仕様のAIを週末にアップするので、その時にまとめて修正します。

  1. 2008/09/26(金) 23:28:38|
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B style のバグを修正しました

コメントに頂いていたように、最終奥義用の音楽停止フラグと、
他の変数の仕様が重複しているところがありましたので、修正しておきました。
これで、音楽が停止する問題は解決できているはずです。

あと、十三と鷲塚に関しては、一部AI用の記述ミスがあることが分かりました。
守矢と鷲塚に関しては新仕様における立ち回りや連続技の修正も必要なので、
実質、楓以外はなんだかんだで微調整をする必要があるようですので、
ついでにご指摘されている、ガード関係のcommon.cnsも基本と統一化しようと思います。

今日は遅いので、取りあえず致命的バグのあったB style だけ更新しておきました。

平日は時間を取るのが難しいので、対応が遅れるかと思いますが、
申し訳ありませんが、ご理解のほど宜しくお願いします。

  1. 2008/09/25(木) 03:28:58|
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全キャラ更新しました

全キャラ更新しました。

鷲塚と守矢に関しては、以前に告知したように原作仕様の目押しを解禁しています。
これに伴い、目押しを利用した下段始動のコンボなども使えるようになったので、
小ジャンプからの低空蹴りによる中段と、すかして着地しゃがみ蹴り始動の下段と、投げの3択を迫るなど、
対人戦における駆け引きや連続技を堪能できるようになりました。
その他、全キャラ共通で、立ち回り関係を少し修正しました。

楓は今回、大幅に強化されています。
今回、原作関係の目押しなどを取り入れるに当たって、
弱い弱いと評判の楓にも、一個ぐらい飴をやろうかと思い、
今まで自重させていた空中連殺斬バグを、AIに使用させることにしたためです。

これは、波動拳コマンドと斬り攻撃を入力すると、剣質に関係なく空中で通常技を連続して出すことができるバグで、
大会では禁止技に指定されることもあるほどの性能を持っています。(特に「力」が使うとえげつないです。)
今までも人操作では使用可能でしたが、AIが使用するには強いので自重させていたのですが、
他のキャラとの実力差が大きくなってきたため、部分的に封印をとくこことしました。

もっとも全力で使用すると、ある程度身長のあるキャラなら平気でループから永久コンボにいけてしまう技なので、
高レベルにおいてのみ、たまに1ループさせる程度で、
基本的には立ち回りの一部として、のぼりジャンプ攻撃を中段として使った時に、
下りの隙をフォローする用に使う形をメインとしています。

このため、通常版でもAIを高レベルにした時の楓の性能が著しく上昇しており、
現在では、他のキャラと同等かそれ以上の能力を有しています。

また、マスターは強連刃斬と束風の性能を強化してあります。
移動技なのに、一切無敵が無くモーションも大きい完全な死に技の束風に、
マスターだけ移動中に無敵をつけてあげました。(出がけと終わりは無敵がないので、技を重ねられると普通につぶれます)。
強連刃斬は、強斬りから、弱連刃斬のように連続技に組み込めるようになりました。

基本性能自体は、必殺技二種が使いやすくなった程度ですが、
空中連殺斬の解禁や、嵐討からの追撃や弾きからの連続技の威力を、
高威力のものを積極的に使うようにしたほか、基本的な立ち回りも強化するなど、
AI面で著しい強化を行ったために、以前のこれでもマスターかよといわれたころの楓とは、
比較にならないほど強くなっています(鷲塚や守矢と充分対等、下手したら鷲塚よりは強いかもしれません)。
少しやりすぎたような気がしますが、彼にも一度くらい良い目を見させてやろうかなとヽ(;´Д`)ノ

もっとも大会で使用禁止になるクラスの原作バグを利用した立ち回りをさせていますので、
強いのは当たり前なのですが、ちょっとこれは強いんじゃないかという話になれば、
また、再度自重させようかなと思っています。


ちなみに、楓にかかりっきりになって、調整を行っていたため、
守矢と鷲塚に関しては、AIが新仕様に対応した立ち回りがまだ出来ていません。
楓と戯れすぎました・・・申し訳ありません(-_-;)
彼らに関しては、AIの調整が出来次第、追加で更新を行う予定です。

  1. 2008/09/23(火) 23:42:19|
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重ね重ね申し訳ありません

今日もとても時間がありませんでした。
そして、疲労のため今からの更新作業は厳しい状態です・・・。

明日(日付越えてるので、正確には今日ですが)の昼からは時間が取れますので、すいませんがお待ちくださいませ。

  1. 2008/09/23(火) 00:23:55|
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お詫びとご連絡

今晩に更新を行うと告知していましたが、
急用が入り、ほとんど時間が取れませんでした・・・。

今から頑張ってみますが、更新は明日以降となりそうです。

申し訳ありませんが、ご理解のほど宜しくお願いします。

  1. 2008/09/21(日) 22:34:23|
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月華システム説明-「剣質」扁 「極」の立ち回りとその他補足

今日は午前中に時間が取れたので更新です(昼からは研究会があって、仕事ですけど(´д`))。

今回で剣質ごとの立ち回り扁は最終回になります。
(用語の意味などは、剣質説明扁の第一回を見てください。)

最後は剣質「極」扁ですが、最初に少し番外編を語らせてもらってから、
本編とさせてください。


番外編「投げキャラ」について

投げキャラは、今まで述べてきた基本的な特徴に加えて、剣質で大きな変化があります。
それは、剣質でコマンド投げの投げ間合いや発生速度が変わるのです。

それって、投げキャラにとっては、もの凄く大きい問題なんじゃ? と思いますよね。
そのとおり、大問題なのです。

総じて、剣質「力」はコマンド投げの投げ間合いが広く、「技」「極」は投げ間合いが狭いです。
その上で、基本的な特徴である連殺斬の有無や、通常技からつながる必殺技の種類の問題があります。
投げキャラという特徴から、小攻撃からつながる良い必殺技とかは、やはり基本的にないため、
剣質「力」は純粋な投げキャラとして立ち回ることが要求され、
連続技を決める機会は、投げのプレッシャーをかけておいて、
反撃をさそってそれを読んで弾いてから、連続技を決めるというような形になるのに対し、
剣質「技」や「極」は、投げ間合いも狭く、一方で連殺斬を駆使した強力な連続技が狙えるため、
投げ中心というより、投げを狙いつつ打撃技も積極的に仕掛けるスタイルになります。

なので、私のキャラでも現在公開中の十三は、典型的に剣質によって立ち回りが変わりますし、
いまだ未公開の示源なんかも、同様です。

これは、今までの「力」「技」のところに書いておいてもよかったのですが、
情報量が多く、混同するかなと思ったので、共通項目が多く語ることが少な目の「極」のところに、
記載することとしました。



剣質「極」の立ち回りについて

「極」の立ち回りは、連殺斬がつかえるため、今まで語ってきた「技」とほぼ同等の立ち回りを行います。
攻撃面だけで言えば、僅かに基礎攻撃力が高いだけで、「技」とほぼ同じと思ってもらっていいのですが、
昇華、乱舞奥義、潜在奥義といった各種ゲージシステムを使いこなせる点が異なっているため、
どの技にゲージを使っていくかという選択が重要といえます。
ここでネックになってくるのが、「極」のゲージ効率の悪さです。
折角豊富なゲージ技の選択枝があるにもかかわらず、ゲージ効率の問題から自由に使えるというわけではなく、
そういう点から、何でも出来るようで、実は選択が難しい剣質でもあります。

また、防御面では唯一の防御力低下を抱え、
単発の火力の低さも「技」並なため、相打ちは厳禁であり、
かつゲージ効率の悪さから、ガードキャンセルも選択し難いという問題を抱えます。
防御面においては最弱で、いざ守勢に回った時のもろさが際立っています。

よって、総合的に見ると、豊富な攻撃手段と優秀な火力に支えられる攻撃的剣質であるのですが、
一方でゲージ効率などの問題から、下手な使い方をすれば劣化「技」にもなりえるのです。
(分かりやすくいうと、ゲージ技を乱舞奥義やガードキャンセルにしか狙わないと限定すれば、
 ゲージが溜まり難く、防御力が低いだけで、攻撃力は僅かに高いだけという劣化「技」といえます。)

というわけですので、単体としてみると、攻防のバランスはかなり偏っていますが、
ゲージサポートさえあれば(いわゆるゲジマユルールや、タッグで相方のゲージ効率が良いなど)、
多くの場合において、かなりの能力を発揮できる可能性が高いといえます。


まぁ、これを書いていて思うのは、以前の私のキャラの仕様は、
ゲージ効率が結果的に「極」が最も良いという恐ろしい仕様だったため、
完全に「技」<「極」の力関係になっていましたね・・・いや、本当に申し訳ありません。
その為、「極」は基本剣質の「力」「技」を越える最強の剣質だと思われている節があるようですが、
本当は一長一短ですので、お間違えの無いようにお願いします。
(こういうイメージを定着させたのも、以前の仕様にしていた自分のせいなので、自業自得なのですが(-_-;))



追記)マスター隠し剣質について

いわゆるチート剣質です( ゚Д゚)
「力」と同等の単発攻撃力とゲージ効率に加え、「極」と同じく全てのゲージ特性が使え、
最高の自動ゲージ回復速度と、瀕死時に軽度の自動ライフ回復機能を持ちます。

つまり、全ての剣質のいいところ取り+回復つきというどうしようもない設定なのです。

基本的な技の性質は、通常となんら変わりはないので、
立ち回り的には、攻撃時はゲージが湯水の如くある「極」的な感じで、
防御時は連殺斬を使える「力」な感じでやればいいんじゃないでしょうか。

というか、自分で言うのもなんですが、よほどの狂キャラ相手じゃなければ、
この剣質を操作するのならば、相性が終わっていない限りは大抵勝ててしまうようにしてあります。
アーケードで連敗してイラっとした時に、怒りと共に繰り出すキャラということです(;´Д`)ヾ

ちなみに、AIに関しては特別なことはせず、通常版と準拠させていますので、キャラ性能だよりになっています。
結果的に、防御性能に関しては、月華本来の無敵のなさや防御力が高くないこともあり、
攻撃面は突き抜けて強力ですが、やられる時は意外とあっさりな仕様にしてあります。
何でかというと、こいつがアーケードに出てきたときに、
特別に強AIを入れておくと、自分が勝てなくてムカつくからです(大人気なくてスイマセン)w



これで、剣質に関する説明は終了です。

説明が不十分なところや、自分の思っていることを書いているだけなので、
本当にうまい熟練プレイヤーの方に言わせると、それは違うだろ、ということもあるかとは思いますが、
知らない人に説明する意味と、自分の知識を改めて整理して、キャラにフィードバックするためなので、
この程度で勘弁してください。

感想や取り上げて欲しい話題などありましたら、コメントいただけると嬉しいです。

次回の更新は明日の夜、先に宣言していたように、キャラの通常技目押し関係などを原作準拠にし、
それに合わせてAI関係も更新する予定です。

それでは、またーノシ


  1. 2008/09/20(土) 10:50:55|
  2. 月華システム説明-「剣質」扁
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月華システム説明-「剣質」扁 「力」の立ち回りについて

それでは引き続き、剣質ごとの立ち回りについて説明させていただきます。
(用語の意味などは、剣質説明扁の第一回を見てください。)

今回は剣質「力」扁です。

剣質「力」は高い単発攻撃力、高いゲージ効率、昇華を駆使した高威力連続技、一発逆転の潜在奥義など、
とにかく破壊力を重視した剣質であることが分かります。

反面、通常技から通常技への連続技は、目押しコンボ以外ではつながらず、
大斬りを決めたい時は、いかなる地上目押しからも基本的につながらないので、
直接大斬りを当てるか、ジャンプの大斬りから地上大斬りにつなぐしかないため、
ほほ例外なく発生が10Fを超える大斬りを狙って当てる機会は少なくなります。
その為、大斬りからしかつながらない必殺技を使用して連続技を行うのは、
小斬り→連殺斬→大斬り→必殺技が可能な剣質「技」と違い、狙うことが難しくなります。
また、技の発生も遅めで、技後の隙も大きめに設定されているものがあるなど、
適当には使いにくい仕様となっています。

これらの特徴を念頭において、以下を読み進めていってください。


取りあえず最初に練習して欲しいのは、昇華を使った連続技です。
折角、剣質「力」を使うのだから、まずは昇華をきっちり決めて、
気持ちよく超火力を満喫するところからはじめましょうw

それが出来るようになれば、次は基本となる立ち回りや連続技に移ります。
剣質「力」の連続技は、通常技から通常技は目押しでしかつながりませんので、
目押しを駆使できない状態だと、単発通常技→キャンセル必殺技という連続技しか存在しません。

そのため、単発の通常技のヒットもしくはガードを確認して、
すばやくどの必殺技でキャンセルし、連続技を行うか決めなくてはいけません。
まず、これが大変だったりします。
目押しが使えるようになっても、目押しコンボの使えない距離で立ち小斬り始動なんて事は、
リーチの関係上良くあることで、この単発ヒット確認が、出来るか出来ないかは、かなり重要だったりします。
というのも、前述の昇華の問題があるので、昇華対応の必殺技をつなげるか、それ以外をつなげるかは、
ゲージのある状況では、リターンが大幅に変わってくるからです。

鷲塚の例で言えば、もしガードされても安定な俊殺でキャンセルした場合は、
ヒット・ガードを問わずに安定はしますが、
狼牙でキャンセルした場合は、ヒットしていれば、昇華→真狼牙に発展できるのでリターンは大きいですが、
ガードされた場合、狼牙は反撃のリスクをはらみます。
というわけで、これが連殺斬中に安定してヒット確認をし、連続技を決定できる「技」との違いの一つであり、
上級者向けである理由の一つでもあります。

次に、目押しの重要性の高さです。
目押しが出来なければ、前述のような、単発通常技→キャンセル必殺技に持ち込むしかなく、
昇華を絡められなければ、連続技の威力は実はそれほど高くはなく、
また、使える連続技の種類もかなり限られてきます。
これは、単純な威力不足の問題だけでなく、攻撃の選択枝にも関わって来ますので、
攻撃を決める機会の減少にもつながります。

ちなみに、私のキャラで言うならば、楓(非覚醒)の「力」は目押しなしではやっていけない性能になっています。
というのも、単発の火力が抑え気味なので火力不足というだけでなく、
楓の場合は昇華対応技である連刃斬という必殺技は(連殺陣と名前が似ているのでややこしいですが別物です)、
近距離での大斬りからのキャンセルでしか連続技にならず、
また、楓の大斬りの出の遅さが凄まじいので、弾きを決めた後くらいしか、とても決める機会がありません。
なので、超必を連続技に絡めようと思った場合は、普通には昇華を狙いにくいので、
目押しで4A→6C(mugenの初期ボタン設定なら6X)とつなぎ、
画面端から跳ね返ってくる相手に、超必の亢龍を叩き込むというようにする必要があります。

しかし、逆に自由に目押しが駆使できるようになれば、距離が開くまで4Aを数回きめ、
4A(数回)→A→空牙や、4A(数回)→6C→各種必殺技といった連続技が可能となり、
威力で剣質「技」に対し大きなアドバンテージを確保しつつ、
連続技の始動技も、「技」と同じ発生が早く隙が少ない4Aから行えるため、
使いこなすことさえ出来れば、かなり強力といえます。
つまり、剣質「力」は高い攻撃力に加えて、難易度は高いですが、連続技も充分こなせるのです。

そして、高いゲージ効率も「力」の大きな魅力であり、
どんどんゲージを使った超必を狙うことが出来るのが強みです。
ただ、小攻撃から決められる連続技が、目押しを含めても、超必につなげないキャラというのも一部おり、
そのようなキャラは、剣質「力」のアドバンテージである、
高いゲージ効率を利用したゲージ技を絡めた連続技という、メリットが受けにくいので、
「力」が少し使いにくい面はあります。
(私のキャラでいうと、小攻撃から昇華対応技の狼牙がつながる鷲塚、目押し6Cから超必が決められる楓に対し、
 小攻撃からは、どうやってもゲージ技を決められない守矢は「力」がやや苦手といえます。)

そして多ゲージ技の潜在奥義が使え、これは見た目も威力も素晴らしいものが多いので、
これが連続技に組み込めるキャラは、それも魅力の一つといえます。
原作では、潜在奥義の発動条件が、ライフ1/4以下+ゲージ消費だったので、使い難かったのですが、
MUGEN用のデフォルト3ゲージ仕様だと、ゲージ二本あればいつでも使えるので、
ゲージ効率のよさもあわせて、より潜在奥義の存在はクローズアップされていると思います。


次に防御関係ですが、切り返しに関しては、小攻撃の単発ヒット確認や目押しさえ使えれば、
剣質「技」と同等の発生フレームの技から高威力の連続技が使えます。
また、強引に判定と威力の高い技で割り込みに行くのも「力」では面白い選択となります。
というのも、月華キャラには、「後の先」というシステムがあり、
カウンター判定で当てればダメージが1.2倍になるため、ただでさえ高い単発攻撃力にカウンターの1.2倍が乗ると、
単発技で2割弱とか平気で持っていくことも多く、相打ちは全然オッケーなのです。
そして、高いゲージ効率を利用したゲージ消費のガードキャンセルも使いやすいというメリットや、
いざ弾きが決まった時に繰り出せる連続技の超火力も大きな魅力です。

一見すると、「力」は押し込まれやすく、守勢に弱い印象を受けがちですが、
攻めの手段が限定されるために、攻める時間が少なくなりがちで、守勢に回りやすいというだけで、
実際に防御に回った時の防御面での安定性は、実は全剣質で一番高いということを覚えておいて欲しいです。


という事で、総合的に見てもらうと、
「実は剣質「力」って、使いこなせれば相当強いんじゃないか?」、って思いますよね。
全くそのとおりで、完全に使いこなせるなら、大抵のキャラは「力」が一番強いことが多いです。
ただ、使用はお手軽ではなく、技術がいるということですね。
(なので、前述の小攻撃からゲージ技が使えないので、「力」が向いていないといっている守矢ですら、
 バグ技を除いて判断するなら、人操作なら「力」が一番強いと感じる人だっています。
 ただ、守矢の場合歩月バグを駆使すれば、「技」「極」は永久があるので、理論値は「力」が最弱ですが・・・。)

そして付け加えるなら、AI操作で限定すると、
剣質「力」は対戦相手の特徴を心得てこそ、能力が発揮できるという一面があるので、
人操作のようにはうまく行きにくいのは事実です。
そういう意味では、守矢なんかはAIで「力」を選ぶと、設定上相性のいいキャラには強いですが、
相性の悪いキャラには一方的という展開が、起こりやすい気はします。
私のせいなんですけどね・・・いや、力量不足で申し訳ありません(-_-;)

  1. 2008/09/20(土) 00:33:02|
  2. 月華システム説明-「剣質」扁
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月華システム説明-「剣質」扁 「技」の立ち回りについて

それでは、今回から剣質ごとの立ち回りについて語りたいと思います。
(用語の意味などは、剣質説明扁の第一回を見てください。)

まずは剣質「技」扁です。

本当は1P剣質である「力」からにしようと思ったのですが、
「力」はいきなり使いこなすにはやや難しい上級者向けの剣質であるのに対し、
「技」は、キャラを触ったことがない初心者が適当に暴れても、
いろいろと連続技がつながるし、技後の隙も少なく、発生も早めなので、
取りあえず初見で触ってみるなら、動かしやすいと思いますので、「技」から説明を開始しようと思います。


良くも悪くも、「技」の要は連殺斬にあります。
これがあるため、発生が遅い大攻撃をいきなり振る必要が少なく、
リスクの低い牽制技や僅かな隙から、安定して連続技に移行することが出来ます。
また、お手軽に連続技が使えるというのは勿論ですが、
単発のヒット確認から必殺技キャンセルといった、高度な判断と反射神経の要る連続技を使用する必要がなく、
取りあえず適当に技を出して、連殺斬のコマンドを入れながら、ゆっくりヒット確認をし、
ヒットしていれば攻撃力の高い必殺技でキャンセル準備をし、
ガードされていれば、ガードさせて安定な技で〆る算段をすればいいのです。

次にある程度使えるようになってくると、重要になるのが使える連殺斬のルートの把握です。
連殺斬は全キャラ共通というわけではなく、キャラごとに派生できるルートが決まっており、
ヒットしているときはあまり考える必要はないのですが、ガードされている時などに、
何処で中段や下段判定の技に派生するか、何処でやめるか、何処で必殺技をキャンセルするかなど、
決定していく必要があります。

特に重要なのが、中段や下段の判定の技の組み込み方です。
一度ガードさせたら、ガードキャンセルでも使われない限り、自由に揺さぶる権利があるので、
ガードを揺さぶり、攻撃を決めていくことが重要になってきます。
このため、ヒット確定状況でなくとも、取りあえず連殺斬を始動し、
ガードされても、その後から展開を決定できるので、攻める時には非常に頼りになります。

また、途中でやめて、他の行動を入れていくのも時には必要です。
いつも出し切っているようでは、行動が読まれやすいですし、
そうなるとガードキャンセルができるキャラなどを相手にしていると、餌食になってしまいやすいです。
なので、時には様子を見たり、派生の下段をちらつかせて、中段から小ジャンプ攻撃の中段で崩したりなど、
そのような展開ができると、かなり有利に立ち回れるようになります。

さらに、連殺斬につなぐための目押しコンボなども使えるようになれば、
攻撃面での幅がぐっと広がるので、連殺斬に習熟したとは、それを生かすための目押しを練習すると、
攻撃面における立ち回りはほぼ完成といえます。


それでは、逆に注意すべき点は何かというと、やはり単発攻撃力の低さにあります。
連続技をきちんと決められないと、ダメージが出ないという問題もありますが、
それ以外でも、とにかく一撃が軽いので、相打ちではダメージ負けすることも多いのも問題です。
月華キャラは基本的に無敵時間のある技がほとんど存在しないので、
安易に切り返しや対空を出した時に相打ちになりやすいので、意外と深刻なのです。

つまり、攻める時は連殺斬の特性もあり、ゴリ押しが効きやすく、優位な立場に立ちやすいのですが、
いざ守勢に回った時は、適当にやると意外と苦労する場面が多くなるわけです。
そこで、焦らずに、相手の隙のある技を覚えて、発生の早い連殺斬の始動技を生かして反撃したり、
ここ一番に弾きを狙って、形勢をひっくり返せるようになると、安定して戦えるようになるでしょう。
また、ゲージ効率も「力」には劣りますが、悪いということはないので、
いざという時のゲージ消費のガードキャンセルも有効ですので、覚えておくといいと思います。
攻める時はいろいろつながるので、暴れている感じでも結構いけますが、
反撃は相打ちオッケーな暴れる感じではなく、クレバーに反撃を取る感じですね。


最後に私のキャラの話をすると、「技」は複数ゲージ技としてオリコンシステムの乱舞奥義がありますので、
これを使いこなせるようになると、一発逆転も狙えますので、是非試してみてください。
(というか、オリコンシステムが強すぎるので、原作はさておき、私のMUGENキャラに関しては、
 普通に超必にゲージをまわさずに、ガードキャンセルと乱舞奥義だけにまわした方が、
 明らかに強かったりするという、イマイチな一面があるのは事実です(-_-;))

  1. 2008/09/19(金) 01:59:22|
  2. 月華システム説明-「剣質」扁
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ご意見いただき有難うございます

ご意見をいただいた方、有難うございます。

まず、yukiさん、いつも応援していただき感謝しております。
感じていただいているように、今回の更新では守矢が他のキャラに比べて強くなっています。
高性能ワープ技の恐ろしさを体感出来ますよね。
ちょっと強いかなと思っていたのですが、意外とこんなものでいいと思われているようなので、
一安心といったところです。

楓の強化は覚醒させようか・・・と、本気で考えたのですが、
本来のコンセプトが、非覚醒版で楓はロックじゃねぇ、を売り出すことも目的の一つだったので、
やっぱり、ピンポイントでしか覚醒はさせないでおこうと思っていますw
多分、束風の前転動作に一切無敵がないのを、無敵を追加するか、
連続入力式の強連刃斬を、大斬りからつなげられるようにしようかなと、思っています。

幕末仕様の守矢のほうは、本当は今週末作ろうかと思っていたのですが、
少しだけ持ち越しです、スイマセン。
理由は下記参照ください。


*ここから下は、相当マニアな内容です。
 月華が大好き、もしくは興味のある人意外は読み飛ばした方が無難かもしれません。
 と、いいつつも更新予定の発表でもあったりするので、一応見て欲しい気はします。

非表示でコメを下さっている方がいらっしゃるのですが、
本当にこのコメントが超嬉しい内容で、非表示なのが本当に惜しいくらいです。
いやー、これを私は待っていたのですよ。
(許可をいただければ、名前だけでも書かせてもらっても宜しいですか?)

内容に対してお答えさせていただくと、
おっしゃられている様に、鷲塚と守矢の2C系を絡めた目押しは、ほとんど出来ないです。
これは、いくつか理由があったのですが、
一つはもともとの雛形のキャラがつながらない仕様で作成されていたこと、
次に、まずは剣劇キャラとして、足技をほとんど使わずに剣での立ち回りをみせて、
インパクトを与えて、イメージを定着させたかったことにあります。
(あと、新たにAIを組むのが面倒くs・・・ゲフンゲフン)

ですが、原作再現としては、これは貴重な目押しコンボであり、
そのうち搭載しようと決めていたのですが、
どうせなら本当に月華が好きな人が現れて、不満をいう人が出るか、指摘をしてくれれば、
貴重な同士を確認できて嬉しいなぁと思い、意地悪くそのままにしてありました。

ちなみに、私の家で実際私が動かしている鷲塚は、
A、4A、2A、2C系の目押しは全て出来る状態にして遊んでいます。
(昔に間違えてこのバージョンをアップしたことが、一瞬あったりします(-_-;))
目押しにこだわった楓のみは、ほぼ原作並みにしてありますし、
十三に関しては、本来は2C→2Cと2A→2Aしか、目押しがつながらないのを、
密着のみ2C→4Aを可能にしているのは、
鷲塚や守矢はどうなんだという突込みを誘発するためのプランだったのですが・・・、
やはりマイナー作品か、なかなかそういう貴重な意見は頂けなかったわけです。
(というか、やはり作品に文句を言うのはダメだと思って自重されていたのでしょうか?)

というわけで、今週末に目押し系を原作仕様に解禁します!
それに伴いAIも更新します。
更新は一段落といった舌の根も乾かないうちですが、テンション上ったのでやっちゃいますw

また、この下段始動のコンボを意識させられるようになれば、
近距離小ジャンプからのとび蹴りが中段として、対人戦では生きてくるようになりますので、
その辺の動きも入れてみようかなと思っています。
もっともこの動きは、AI相手だと意味がないので、どの程度させるかは未定ですが。

あと、画面端限定コンボ(原作だとしゃがみのくらい判定の大きさを利用してしゃがみヒット時も)である、
4A→俊殺(B)→4A→連殺斬 or 必殺技、という強俊殺を駆使した目押しコンボは私は大好きなので、
現在の仕様でもできるのですが、実はAIにやらせないのには理由があるのです。

というのも、原作月華は、やられ時のモーションが大きくのけぞっている絵が表示されていても、
判定はbox上なので、しっかり前にも判定が残っていたので、決まりやすいのですが、
MUGENの場合は、相手が多種多様であるため、大きくのけぞった時にやられ判定も後ろに下がり、
このコンボはちゃんと決まらないことがそこそこ出てくるのですよ・・・。
さらにいうと、MUGENの場合はステージの仕様も一定ではなくて、画面端のスクロールの処理が面によって違い、
同じキャラ相手でも、ステージによってまだ端じゃないのに一瞬スクロールが固まることで、
AI的には画面端と認識してコンボをした挙句、途中からスクロールが入り外れるとか、
そういうこともあって、しょうがなく断念しています。
(人操作だと、これは決まるステージと相手とか判断できるのですが、AIだと無理なので。)

これは原作でも非常にかっこ良く、魅せるコンボなので、やらせたい所ではあるのですが・・・。
俊殺(B)のやられモーションを、のけぞり距離はそのままでも、
小攻撃の扱いにすればアニメモーションが大きくのけぞらないので、安定するかな?
これに関しては、もう少し思案してみます。


今後の予定)
剣質ごとのゲージ蓄積量の変化といった仕様変更が終わったので、
途中でとまっている剣質説明の続きを、原作仕様に合わせて再開し、週末にかけてアップします。
週末には、上にあるような目押し系の調整を済ましたバージョン用にAIを組んで更新します。

  1. 2008/09/18(木) 01:46:15|
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楓を更新しました

楓の更新を行ったので、アップしました。

楓もとうとう強化されました。
とはいっても、基本的には他のキャラと共通の仕様変更のみですがw

まぁ、でも結構強くなってるんじゃないかなぁ・・・でも、所詮は覚醒前楓ですので、そんなもんという感じですw
というかですね、彼はもともと二幕の家庭用隠しキャラで、かつ覚醒後の純粋なパワーダウン版で、
最弱候補というキャラを再現しているので、
鷲塚、守矢や、自由に投げコンボを駆使できるAI使用時の十三と比較しては可哀想なのですよ。
それでも、月華基本システムである弾きの性能や、ゲームの異常に高い基本火力とあいまり、
普通なキャラの中では、なかなか強い方だとは思います。

今回の仕様変更で、ただですら「力」が優勢だったのに、さらに「力」の優遇度が増し、
「技」と「力」の差がかなり開いてしまいました。
「極」とは一長一短なのでゲージサポートさえあれば、「極」優勢は変わらないと思いますが。

あと、彼の性能はタッグ向きです。
一部でどうやら、話題を振りまいていますが、後衛として優秀なんですよね楓は、予想に反してw
今回流石に飛び道具撃ちすぎだろと思ったので、相方が自分よりHPが減ってきたら、
前に出て援護するようになっていますが、いうまでもなく前より弱くなっています。
まぁ、酷いので弱体化したって事ですかね・・・(;´Д`)ヾ

う~ん、しかし通常版はまだしも、マスターの楓は他のマスターキャラとの差が結構ある気はします。
彼だけ可哀想なので、マスターの楓だけ別個に強化入れてやろうかなぁ・・・。


あと、ライフで発動する能力を、ライフの元値を変更しても発動するようにしたと告知していましたが、
以前の計算方法だと、cns 内のライフを書き換えた時は、変更してもちゃんと対応していたのですが、
ゲーム本体の設定で、200%とかにした時にうまく働かないという問題があったので、
計算方法を変更しましたので、全キャラそれだけ修正をしてあります。
(要するに以前のままでもライフを本体設定で変えない状態だと、全く問題はないです。)

これらは、左リンクの「私のキャラの公開場所」から飛んだ先にありますので、
ご入用の方はダウンロードくださいませ。


これで、全キャラの更新を一通り完了し、新仕様となっったわけですが、如何でしょうか?

単純な感想でもいいですし、もっとこうして欲しいとかの要望などありましたら、
コメント(非表示設定でもいいです)を頂くか、
キャラの修正内容テキストの最後に書いてあるメールアドレスへ直接メール頂ければ、
内容を考慮して対応させていただきます。

  1. 2008/09/15(月) 23:50:24|
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守矢の更新を行いました

守矢の更新が完了したので、アップしました。

他のキャラと同様に、弾き精度や剣質によるゲージ蓄積量の差をつけました。
また、守矢に関しては、ワープ技の歩月の使用頻度を変更しました。
人操作では入力難易度が高く使えないような、歩月バグを駆使した連続技は封印してありますが、
立ち回りに関しては、以前はかなり自重させていた歩月を利用した立ち回りを解禁させました。

タッグ時は以前と同様に前衛として突撃させますが、
歩月を利用して、パートナーとで挟み込むような動きを心がけるようになっています。

弾きの精度向上に加えて、通常立ち回りにおいて歩月の仕様を解禁しましたので、
守矢も以前よりかなり強くなっています。

また、AIの弾き精度向上に加えて、剣質「力」のゲージ効率上昇もあるため、
弾き成功 → ゲージを絡めた高威力連続技、の流れを作りやすくなっており、
AI使用時の剣質「力」が他の剣質よりも恩恵を多く受けています。
結果として、以前はAI使用時にはイマイチなことが多かった剣質「力」が、
対戦相手との相性次第では、AI使用時でも最も強く感じることがあるほどです。
弾きは、決まりさえすれば本当に恐ろしいということを、再度実感させられた次第です。

あと、以前に更新した鷲塚と十三に関してですが、普通に使用するときは問題なかったのですが、
弾き頻度のレベル設定を高レベルにした時の、AIレベルによる精度管理に問題があったので、
AIレベルによる精度の計算方法の修正を行っています。


これらは、左リンクの「私のキャラの公開場所」から飛んだ先にありますので、
ご入用の方はダウンロードくださいませ。


追記)
良く見たら記事かいてる間に微妙に日付越えて、14日中にアップできてないですね。
あー、でもほら、ヤフブリへのアップは14日内に終わってるので、
先の記事に書いた今日中にアップするということは、ぎりぎり守った・・・ということにしておいてください(;´д⊂)

明日、楓を更新して一旦更新は終了とし(バグ修正は多分入りそうですが・・・)、
新キャラに移る予定です。
それではまたーノシ

  1. 2008/09/15(月) 00:04:34|
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戻ってきました-本日の更新予定

ただいま戻ってきました。
結局出張先では結局何も出来ませんでした(;´Д`)ヾ

これから、守矢の更新作業を完了させ、今晩に守矢をアップします。
楓は明日になりそうな感じです。

  1. 2008/09/14(日) 20:02:27|
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十三の致命的なバグ修正について

ぐあぁ、やってしまいました・・・まことに申し訳ありません。

バグ報告いただいて気がつきましたが、アップしていた十三のコマンドファイルが、
自分操作用にremapしたりショートカット設定したりしてあったファイルを、間違えて入れており、
正規版とはコマンドが異なっており、正常動作しないという致命的バグがありました。

明け方の4時ごろに突貫で作業したもので、コピー先を間違えておりました。
最近連日睡眠時間が.3時間ほどだったもので・・・(⊃ω⊂)
ご迷惑をおかけいたしました。
また、微細なミスがあったので合わせて修正いたしました。

先ほど修正版をアップしなおしましたので、申し訳ありませんが、修正宜しくお願いします。


尚、明日は4時起き5時出発で出張に出る必要があるため、本日の更新はできません。
よって、守矢と楓の更新は明日以降ということになります。

明日からは、出張先の宿泊先の状況次第で更新を行いますが、
状況によっては、14日か15日まで更新できない可能性があります。

もし、不具合などありましたら、ご報告いただけば可能になった時に対処しますので、
ご理解のほど宜しくお願いします。

  1. 2008/09/10(水) 20:06:53|
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本日の更新-十三の更新を行いました

皆さん、こんばんは。

えー、やっぱり今日も遅くなり、日付が変わるまでに更新出来ません。
相変わらずで申し訳ありません。
そういうわけで、今日も昨日のように、夜中の間に更新を完了したキャラをアップする予定です。


今回の更新における、弾き関係の補足ですが、以前はぶっぱで出すのみにしていましたが、
ある程度の弾きレベルとAIレベルになると、相手の技をきっちり見て、狙って弾きを出すようになっています。
以前と同様のぶっぱもする様にはしていますが、
ぶっぱの方もとんでもく見当違いなタイミングでは出さないようにしてあります。

この為、以前と比較して、精度が上昇しており、
キャラの攻撃力の高さもあいまり、かなり以前より強く感じると思います。

現在の平均的な強AIと勝負するには、この程度が適当かと思い調整してありますが、
結果的に人操作で勝利することが、相性の悪いキャラではかなり難しくなっていると思います。
申し訳ないですが、人操作で勝ちにくいときは、AIレベルや弾きレベルを下げることで、対応して下さい。


追記)
十三の更新をしましたのでアップしました。
また、今回の仕様から、ライフを書き換えていただいた時に、
可変したライフに合わせて、ライフで発動する能力の発動条件も変動するようにしてあったのですが、
先日更新した鷲塚の一部に、記述漏れがあったので、鷲塚も微修正しました。
(通常のまま使用する分にはなんら問題はないので、パッチのみ更新としてあります。)

鷲塚の時には書きもれましたが、今回の更新から、
起き上がり後の投げ無敵時間中に投げ技を出して失敗しないように、
AIが制御するようになっています。

これに伴い、十三は良く投げを失敗していたのが、投げ失敗が少なくなり、
弾きの制度更新と加えて、今回の更新で十三は相当強くなっています。
(非マスターでも投げコンボ精度最大にすると、かなりの強さになります。
 十三に関しては、AI使用時の強さがかなりのものになっているので、
 今後様子を見て、本当に弱体化するかもしれません。)

あと、たたきツケからの、投げ抜けコマンドを原作と同じにしました。
以前はAIが投げ抜けをする時に、辺に一方だけ抜けまくっていたので、
方向キー下+ボタンA or B というコマンドにしていましたが、
この問題は解決したので、原作と同様に、
「ぼこナグリ」はAボタンを押しておく、「ぼこナグリ」Bボタンを押しておくことで、
それぞれ投げ抜け可能となっています。

実は以前は両方のボタンを押しておけば、どちらも投げ抜け出来る原作仕様wだったのですが、
悪いところまで原作に似せなくてもいいかなと思い、両方押した時は投げ抜けできないようにしてあります。
(というか、このどちらも投げ抜け出来るのは、原作時はバグなんじゃと思ってましたしね・・・)

ご入用の方は左のリンク先「私のキャラの公開場所」からダウンロードくださいませ。


最後に付け加えると、十三のタッグに関してですが、その性能から前衛仕様にしてあるわけですが、
投げコンボ中が無敵であることもあいまって(あの投げ時間なので無敵じゃないと話にならないですしね・・・)、
タッグでもつぶされる心配がなく、投げ間合いが他の剣質より広い上に、ダメージも高い、剣質「力」が、
他の剣質を圧倒していると思います(マスターの隠し剣質だけは、流石にタッグでも「力」より強いですが)。
乱舞奥義とかはどうにもタッグじゃちゃんと決まりませんしね・・・。
なので、タッグで使用されるときは、出来れば「力」が圧倒的に優秀だと思います。

参考にしていただければと思います。

  1. 2008/09/09(火) 23:48:39|
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くぅう、仕事が忙しいぜ・・・(追記)鷲塚更新完了しました

早速ですが、昨日いきなり嘘をついたことになりました。

いやぁ~、今日からキャラ更新アップすると言っていたのに、申し訳ありませんが、
忙しくて今から検証開始です・・・(´・ω・`)

取りあえず、基本の設定は終わっているので、バグチェックと細かい検証だけなので、
今日の深夜の間に何とか鷲塚だけでもアップできるように頑張ってみます。

明日は、何人かアップできるといいなぁ・・・ヽ(;´Д`)ノ

追記)
鷲塚の検証が終わりましたので、鷲塚、マスター鷲塚、鷲塚 B style の3キャラを更新しました。
なお、今回から、sffありのパッチは重いので、剣質表示ができる以降まで更新をされている方は、
sffなしの軽いパッチを準備したので、そちらをダウンロードくださいませ。
(左リンクの「私のキャラの公開場所」から飛んだ先にあります。)



更新内容

・基本性能修正

ゲージ蓄積量を原作準拠として、剣質ごとに変動するようにしました。
剣質「技」を標準として、修正前と同程度のゲージ蓄積量とし、
剣質「力」はゲージがたまりやすく、「極」はたまり難くなっています。
(同じ技を使用したときの、「力」と「極」のゲージ蓄積量の差は1.5倍の差がつけてあります。)

ごく稀に固まるバグがあったので、修正しました。

・AI修正

弾きの頻度や精度を、弾きレベルだけでなく、AIレベルでも向上するようにしました。
これに伴い、高レベルのAIの弾き精度は以前と比べ有意に向上しています。
また、今回の修正に伴い、弾きレベルのデフォルトを20から10に引き下げました。
以前と比べて、精度が上っている分、純粋に強く感じると思います。
(そしてAIレベルが高い状態ならば、弾きレベル10で以前と同等かそれ以上に弾きを行うと思います。)

通常時の移動方法や、ジャンプ、ダッシュなどの動きや、
起き上がりの関係の動きを修正しました。

タッグ時における遠距離での挙動を見直しました。
技の性能上、タッグ時は積極的に前で仕事がしにくいのは事実ですが、
相方が死に掛けているのに、体力が多い状態で裏から援護ばかりするのは武士道に反するのでw、
HPがパートナーよりも100程度多い状態になると、積極的に前に出るようにしました。
(ただし、自分のHPが減ってる時に遠距離に陣取れば、以前と似たようなものです。)
また、遠距離でのゲージ技の使用頻度を上げました。


ちなみに、基本性能のゲージ関係と、固まるバグ、弾き関係などの立ち回りの修正は、
明日から予定している全キャラでほぼ同等の仕様となります。

  1. 2008/09/08(月) 23:53:36|
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キャラ更新予定のお知らせ

ちょっと本日は時間が取れたんで、久々にキャラ触ってました。

いくらか変更したいと思っていたポイントや、バグ(まだあったんかい・・・w)を修正し、
AIに関しても、基本的な立ち回りの簡単な調整と、
弾きに関してAIレベルごとの精度管理を行う事にしました。
今までは、弾きの頻度を別に設定は出来ましたが、その精度は全AIレベルで均一であったので、
AIレベルで弾きの精度を調整するようにします。

最終的な微調整と検証が残っていますので、それが終わったキャラから、
明日から、順番に連日アップデート予定です。
(別にキャラやAIの更新のチェックを行っている人への嫌がらせじゃないですよw)

それでは、またーノシ

  1. 2008/09/07(日) 23:20:57|
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閑話休題

システム説明を続けてきましたが、一度違う話題をはさませて頂きます。

というか、ただ単に言いたい事が出来たから、書くただけなのですが( ゚Д゚)


え~、最近はマイナーながらも、熱心な月華ファンがいて下さるようで、大変嬉しい限りです。
別に私のキャラのファンというわけではなく、月華が好きなだけなのでしょうが・・・、
それでも、応援をして頂けるというのは、それだけで作者冥利に尽きるというやつです。

たまに、少しエスカレートしてしまう人もいるようですが、
それも愛あればこそ、ということなのでしょう。

でも、少しだけ想像して頂くといいのですが、
自分が好きなものに、一方的に難癖つけられたら、いい気はしませんよね?
これは、相手にだって同じ事が言えるわけで、
自分がつけた難癖でいい気がしない人っていうのは必ず出てしまうのです。

私は、文句をいうこと自体は、それほど悪いことじゃないと思います。
文句や疑問を別の立場からうけることによって、新たな一面に気づけることもあるし、
一方からの考えのみでは、進歩は一定以上できないと思っています。

ただ、度を過ぎて、文句をいうためだけのイチャモンになってしまったり、
相手を貶めることだけを目的にしてしまうと、生産性が消失し、
負の感情のみが残ってしまうと思います。

このゲームも対戦相手があってこそ成立するというところがあるので、
相手がいなければ、自分も成り立たないわけで、
否定ばかりせずに、お互いに立てあってこそ、先があるんじゃないかなぁと思っています。

結局何が言いたいかというとですね、
「皆で幸せになろうよ~(某特車2課の隊長さん風)」 
ということですヽ(´―`)ノ


次にマスターについて。
あれはね、確かに強いのですが、自分で操作する分にはその外道性を遺憾なく発揮し、
CPUをボコボコにして、通常版で勝てないキャラ相手に鬱憤を晴らすキャラではあるのですが、
AIには、いろんなレベルの相手で使いうるような、かなり危うい強さを目指してあります。

結局は、ゲージ自動回復と、豊富なゲージに支えられたつながりすぎる連続技がキャラの全てであり、
防御関係は、通常版とほとんど変わりません。(これは一部嘘があります。理由は下記参照。)
そして、私のAIはしっかりガードをしないようにしてあるので、ボコボコくらいます。
なので、勝つときは高い攻撃力を生かして決めますが、
それが出来ないときは、あっさりと負けるようになっています。

実際、月華キャラは、ブロッキングのような防御手段がないだけでなく、
二段ジャンプや空中ダッシュ、緊急回避系の移動技などもないので、
封じ込められれば、そのままなんてのはよくある話ですしねヽ(;´Д`)ノ

そういうわけで、別にあっさり負けても、そういうものだと思ってください( ゚Д゚)
決して、相手が酷いとか、剣質がまずいとか、取り直しとか、そういわずに、
馬鹿攻撃力の連続技だけが売りの隙のあるAIをうまく封じ込めて、勝った相手を褒めましょう。


*マスターの防御性能について
上で嘘があるというのは、マスターの防御性能に関してです。
防御性能が通常版と変わらないというのは、基本的な立ち回りに関してのみであり、
本当は豊富なゲージと、極めて性能の高いゲージ消費のガードキャンセル弾きがあるので、
普通の弾きを捨てて、ガードキャンセルだけ狙うようにすれば、ノーリスクでハイリターンの厨キャラに、
マスターはいきなり変わってしまうので、調整を間違うとえらい事になってしまいます。

ただ、それはやはり酷いし、見ている分にも面白くないだろうということで、自重させてあります。
(もっとも、自重させているのはそれだけではないですが。)

しかし、最近はAIインフレが進んでいるようで、
鬼のブロッキングで完封したりするAIが普通に使われているようで、
しかも、以外に人気で受け入れられたりしているようですが・・・実際のところどう思われているのでしょうかね?

人気キャラと有名システムのブロッキングだから、許されてるところがあるのかなー。
単純に強AIが好まれている節もあるので、うちのキャラも自重させている制限のいくつかをといて、
強くした方が好まれるのか・・・と、思い悩んでいたりもします。
いっそ、自重しないバージョンのAIも作って、選択式にするほうがいいのかな?

皆さんのご意見などあるようなら、コメントいただけると嬉しいです。

  1. 2008/09/06(土) 14:27:20|
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システム説明 第四回 「剣質」について

というわけで、今回から剣質についての説明をさせて頂きます。

「そもそも、剣質ってなんやねん?」と思う方も多いと思いますが、
月華では、剣質というものを選択することで、同じキャラを異なった仕様で使う事が出来るようになっています。
大きく分けると、一撃重視の超火力キャラと、通常技コンボを主軸とした連続技キャラという感じです。

有名どころで言うなら、カプエスのグルーヴの様なものですが、
グルーヴは基本的なキャラ性能や技の性能はそのままで、特殊システムが変わるだけですが、
剣質はさらに、基本的な攻撃力や、通常技や必殺技の出の早さや挙動、判定まで変わります。
よって、剣質をかえると、キャラ性能はかなり劇的に変わるので、是非知っておいて欲しいと思います。

ですが、一つだけ注意して欲しいのは、どの剣質を選んだら安定であるとか、
どの剣質だから強いとか弱いとかではなく、各々に一長一短の魅力があります。
少しだけ、キャラの特徴次第で、向いている剣質と向いていない剣質というのがあるのは事実ですが、
それでも、どの剣質だから全くダメということはなく、いずれを選んでもそれなりに良い所はあるし、
長所を生かした立ち回りをできれば、どの剣質であっても十分やれますので、
そこを誤解しないようにお願いします。

それでは、前置きはここまでとして、具体的な説明を開始します。


剣質は、「力」、「技」、「極」の3種類あります。
原作ゲームにおける、特徴のまとめをまず記載させていただきます。
システム(連殺斬、昇華、潜在奥義、乱舞奥義)などの個別の説明は、下記参照ください。

○剣質の特徴(まとめ)

・力 長所 一撃が重い、ゲージがたまりやすい、ゲージを生かした昇華や潜在奥義が使用可能。
   短所 通常技は単発でしか出せない。小技からの牽制や連続技が苦手なことが多い。


・技 長所 連殺斬が使用可能、乱舞奥義が使用可能。小技からの牽制や連続技に長ける。
   短所 一撃が軽い。


・極 長所 連殺陣、昇華、潜在奥義、乱舞奥義といった攻撃のための特殊能力を全て備えている。
   短所 防御力が低い。一撃が軽い。ゲージが溜まり難い。



それでは、個別に説明をしていきます。

A. 基本性能について

1. 攻撃力
まず基本の攻撃力ですが、力を100とすると、技や極だと60-70程度となっています。
なんと、単発での攻撃力が、剣質「力」はその他と比べて1.5倍はあるのです。
その上に、「力」に関しては、通常技に削り能力が付加され、なんと通常技をガードさせても少し削れます。

2. 技の挙動
小攻撃にはあまり変化のないものが多いですが、大攻撃や必殺技など発生の遅いものは、
「力」と比べて、「技」や「極」は発生が早く、技後の隙が少なくなる傾向にあります。

ヒット後の挙動も変わるものがあり、「力」は相手を高く吹っ飛ばすものが多くなっています。
また、一部の連続追加入力タイプの必殺技は、「技」「極」でのみ可能なものも設定されています。

コマンド投げは、「力」のみ他の剣質より投げ間合いが広く設定されていることが多いです。

また、2ボタン同時押しで出る特殊攻撃が、「力」は出が遅いがガード不能の斬り攻撃、
「技」「極」は相手を浮かせるタイプの攻撃が出るようになっています。

3. ゲージ効率
「力」は手数が少ない分、少ない攻撃でよりゲージがたまるようになっています。
「極」は逆に、「技」と同じ手数を出しても、ゲージが溜まり難いようになっています。

*注意
実はこの仕様が、今のキャラにはちゃんと搭載されていません・・・申し訳ありません。
結果的に、「極」が本来悪いはずのゲージ効率が最もよくなり、
しかも「極」は特殊攻撃システムである、連殺斬、昇華、乱舞奥義、潜在奥義が全て使えるため、
ゲージ効率とシステムに優れた優遇剣質となっています。
今回、剣質に関するまとめをした事を機会に、近いうちにこれに関しては修正させていただこうと思います。

4. 防御力
「極」のみ、優れた攻撃システムと引き換えに、防御力低下のデメリットを持ちます。


B. 特殊システムについて

1. 連殺斬
これは剣質「技」と「極」が使えるシステムで、いわゆるチェーンコンボのようなもので、
通常技から通常技をつなぐことができるシステムです。

ただし、自由になんでも通常技をつないでいけるわけではなく、
小攻撃 → 大攻撃 → レバー入れ大攻撃といった、決まったルートのみつなぐことが可能となっています。

これが使えることの最大のメリットは、出が早く、隙の少ない小攻撃から、
本来出が遅くて当て難い大攻撃を連続技にできることにあります。
大攻撃はあたりさえすればダメージも高く、ヒット時ののけぞりが長いため、
出の遅い必殺技をキャンセルして連続技に組み込むことが出来るようになるのです。

特につなげられる必殺技が豊富になるということが、とても恩恵が大きく、
小攻撃からではつながらないが、大攻撃からならつながる必殺技が重要なキャラは、
連殺斬の使える「技」や「極」との相性が良い傾向にあります。

*威力についての補足
威力についてのみでみると、基本攻撃力に前述のように差があるので、
「力」の大攻撃1発は、「技」や「極」の小攻撃2発+大攻撃とほぼ変わりません。
よって、単純な威力面のみで見ると、連殺斬をすべてつないで連続技を決めても、
威力的には通常技部分で大きな差がないので、その後の必殺技を含めると「力」の方が大抵減ります。

よって、連殺斬に頼らず、目押しなどを駆使して、小攻撃からでも自由に連続技を出せるキャラは、
剣質「技」のメリットが少なく、「力」が向いていることが多いです。
(ただし、使用難易度は、連殺斬がつかえるとかなりお手軽で、ごり押しも効くので、「力」は上級者向けになり易いです。)

2. 昇華
昇華とは、剣質「力」と「極」のみが使用可能な特徴で、
通常の必殺技からゲージ消費の超必殺技を連続でつなぐことをいいます。
いわゆるスーパーキャンセルというやつですね。

ただし、どんな必殺技でも昇華できるわけではありません。
キャラごとに設定されている昇華対応の必殺技のみ昇華を行い、超必へと継ぐことが可能となっています。

昇華の出来る剣質を選んだ場合は、直接超必を出して当てるよりも、昇華を駆使して当てたほうが、
ほとんどのキャラで手数も威力も上るし、超必を当てやすくもなります。
なので、昇華対応技の性能の良いキャラは、必然的に超必の使い勝手も良くなる訳です。

よって、昇華可能な剣質で重要となるのは、超必単体での性能よりも、昇華対応の必殺技の性能が重要なのです。
(小攻撃から連続技に組み込めるのか、大攻撃からしかつながらないのか、距離はどの程度までつながるか、など。)

つまり、剣質「力」は連殺斬を使えないので、小攻撃から昇華対応の必殺技が連続技にならない場合は、
発生の遅い大攻撃からしか、昇華を組み込んだ強力な連続技を使う機会がないため、
昇華の能力をいかし難くなることが多いです。
(そのようなキャラでも「極」なら、連殺斬で小→大とつないでから、昇華対応技→(昇華)超必ができるので、
 攻撃力的には申し分ないのですが、やはり防御力面での不安もありますし、
 純粋な一回の連続技の威力では「力」には劣ることが多いのも事実です。)

*私のキャラで例を挙げてみます。

鷲塚は昇華対応技がかなり使いやすい「狼牙」という突進技であり、これは小攻撃からでも連続技になり、
突進力があるので、距離もあまり関係ありません。
ですので、鷲塚は、「小攻撃 → 狼牙 →(昇華)真・狼牙」といった連続技を、自由に繰り出せるため、
昇華可能で、かつ基本攻撃力の高い剣質「力」と大変相性がいいのです。

逆に守矢の昇華対応技である「月影」は、小攻撃からは連続技にはならず、
昇華を決める機会は、弾き後などの相手の大きな隙に大攻撃を決めた後くらいしかないので、
昇華を決める機会が少ないキャラになります。

ただ、注意して欲しいのは、剣質「力」にとって、昇華が切り札であるのは事実ですが、
昇華を決めやすいかどうかだけがキャラの性能ではなく、
単発の対空や飛び道具の威力や、いざ弾きが決まった後の連続技の威力の問題があるので、
小攻撃からの昇華が使いにくいキャラが、剣質「力」に向いていないという訳ではないのです。
(詳細は長くなるので、今後各キャラごとの説明を行うときに、剣質ごとの使い方など説明します。)

3. 潜在奥義
剣質「力」と「極」のみが使えるゲージを二本以上使用して撃つ超必よりも高威力の奥義です。
これは説明するまでもないですね。

勿論、キャラによって使いやすい、使いにくいの差はかなりあるので、
潜在奥義が使いやすいキャラは、「力」と「極」を選んだときに、能力を発揮しやすいでしょう。
(潜在奥義は演出がかっこいいものも多いので、単純にそれを見たいだけで選ぶというのもありですw)

ちなみに、原作ゲームでは1ゲージ制なので、潜在奥義はゲージ満タンかつ体力1/4以下で使用可能です。
そして、通常の超必は、ライフ1/4以下ではゲージ消費なしに撃ち放題です。
私のキャラもデフォルトは3ゲージ制ですが、7Pカラー以降で原作仕様の1ゲージ+ライフ制を選択出来る様になっています。
一度、試してみると新鮮な感じがするかもしれませんよ。
(ただし、チーム戦だと先方にしないと、折角前のメンバーが貯めてくれたゲージを無効にしますし、
 タッグの場合に1P側にすると、相方が1ゲージしか使えずにひどい事になりますので、それだけ注意して下さい。)


4. 乱舞奥義
剣質「技」と「極」のみが使用可能な2ゲージ消費の奥義です。
原作での仕様は、第一幕と二幕でことなっており、一幕のものはいわゆるオリコンで、
二幕のものはいわゆるデッドリーレイブ型の連続入力式のコンボです。

一幕のオリコンシステムは、時間と技の仕様で減少するオリコンゲージがある間は、自由に技をつなげられますが、
オリコン中は攻撃力が半減してしまうことと、技が空振りした時はキャンセルがかけられないという特徴があります。

二幕の乱舞奥義は、始動技はボタンによって中段か下段かの2択を迫れるようになっており、
始動技がヒットした場合は相手をロックし、決まったルートを連続入力するデッドリーレイブ型の技です。
この連続入力のルートは4種類準備されており、以下のようになっています。
)入力がやさしく威力も一番低い通常ルート
)入力が少し難しくなるが、中下段の選択がルート内に存在するためガードがしにくい下段ルート
Ⅲ)入力が最も難しいが、高威力の特殊ルート
IV)乱舞奥義の中で最も威力が低いが、最後が打ち上げて〆るため、追撃可能な打ち上げルート

ちなみに、難易度は高いですが、打ち上げルートでの乱舞奥義を決めた後、打ち上げた敵を超必でひらうのは快感ですw
(響の乱舞奥義「屍を超え行く也」の打ち上げ〆から、超必「発勝する神気也」で決めるのは、
 カプエスでも再現されており、結構有名な連続技だと思います。)

ちなみに、私のキャラの乱舞奥義は一幕仕様であるため、オリコンシステムです。
その為、かなり強力になっており、ゲージさえあれば永久も可能な恐ろしい技です。
(一応、AI使用時は、乱舞奥義でのループは、2ループ以上はゲージがあってもしないようになっていますが、
 そもそも2ループでほぼ大抵のキャラは死ぬので、意味があるのかないのか微妙な感じです・・・(;´д⊂) )


以上が、剣質ごとの基本性能と特殊システムについての基本です。
次回は、これを基にした、剣質ごとの立ち回りなどについて記載する予定です。

  1. 2008/09/06(土) 00:14:16|
  2. 月華システム説明-「剣質」扁
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システム説明 第三回 「弾き」について3

3回目まで続いた、「弾き」扁も今回でラスト。
技としての意味合いを最後に解説して、終わりとさせて頂きます。


そもそも、格ゲーにおいて相手の攻撃の防御後に反撃を行うというのは、
どういう時に成立するかということです。
(当たり前のことも沢山書きますが、整理するためと思ってください・・・)

まずは、特殊なシステムを考慮しない状況でいうと、
単純に、「攻撃側の技後の硬直時間」と「防御側のガード硬直時間」の差で決定されます。
(以下、文章が長くなるので「攻撃側の技後の硬直時間」をA、「防御側のガード硬直時間」をGとします。)

AとGを比べて、Aの方が長ければ防御側が優位となり反撃できる可能性があり、
Gの方が長いならば、反撃を行うことは無理ということですね。
「A-G」が0以下になる技は基本的に反撃されないので、ぶっぱに向いており、
「A-G」が0以上になる技はガードされれば反撃される可能性があるので、ぶっぱには向いてないというわけです。

ここで、注目すべき点は、単純にAが長い技が反撃しやすい技というわけではないということです。
あくまで、AとGの時間の差が問題となるわけであり、
Aが短い技であっても、Gが極端に短ければ反撃される可能性がありますし、
一方で、Aが長い技であったとしても、Gがさらに長くなる技ならば、結果的に反撃されないわけです。
(さらにいうと、AもGも長い技は、取りあえず当ててガードさせられなければ、大きな隙をさらしますが、
 AもGも短いタイプの技は、外しても比較的隙が少ないわけで、牽制に向くのは後者のような技ということです。)


さて、ここまでは前置きとして、ここから特殊な防御システムはどのように働いているかを説明します。

まずは最も有名なブロッキングです。
ブロッキングを成立させることで、Aに加えてブロッキングによる追加硬直を発生させる効果があります。
よって、攻撃側の硬直時間はAから、「A+B(ブロッキングによる追加硬直)」になり、
「(A+B)-G」を0以上とすることで、反撃を行うチャンスを作っています。

次に、MOWのジャストディフェンスやEFZのリコイルガードなどの技ですが、
これは逆にガード硬直時間を短縮する効果があります。
つまり、防御側の硬直時間Gを「G-J(直ガのガード硬直短縮効果)」とすることで、
「A-(G-J)]を0以上とることで、反撃を行うチャンスを作っています。

この二種類は、自分のガード時間を短くするか、相手の硬直時間を長くするかという、
中心が、自分か相手かという違いはありますが、基本的な技のAとGの値に依存しているのが特徴で、
同系統の技といえます。

この系統の技の特徴は、成功したからといっても、
元からのAとGの値に依存するために、AとGを比較して極端にGの値が大きい時は、
少々Aを延長したり、Gを短縮したとしても、有利にはならずに、
結果的に反撃を行うことは出来ないわけです。
つまり、AもGも短い牽制系の技よりも、AもGも長い大技に対して、成功した時によりチャンスが出来るということです。


一方で、弾きはどうなのでしょうか。
弾きは専用の弾きモーションと、弾かれモーションをとり、
このモーションの硬直時間の差が弾きを行った側の有利時間となります。
そのため、元からの技のAとGの値には全く依存しません。
つまり、どのような種類の技を弾いたとしても、確定で一定の有利時間を作り出すことが出来ます。
(本当は原作では、武器攻撃系と蹴りを弾いた時には、弾かれモーションの挙動が変えてあるのですが、
 MUGENではその差を判定することはコンプゲーを作りでもしないと無理なので、全て一定としてあります。)

これが、弾きが極めて強力な反撃技である所以です。
ほとんど隙の無い小技を弾いたとしても、大きな有利時間を得ることが出来るので、
元の技のAとGに依存するブロッキングなどと比べると、成功後のメリットが大きいのです。

ただ、この専用モーションをとるということが、両刃の刃でもあり、
だからこそ、失敗した時に隙を作ることにもつながるわけです。

このような特徴から、弾きは、ブロッキングとは似て非なる技であり、
システムとしては、ブロキングやリコイルガードなどとは、違うカテゴリーの技だということが分かります。


というわけで、まとめ。

1. 技後の反撃の可否は、「攻撃側の技後の硬直時間」と「防御側のガード硬直時間」の差で決まる。

2. ブロッキングは「攻撃側の技後の硬直時間」を延長させ、ジャストディフェンスなどは「防御側のガード硬直時間」を短縮する。
  これによって、防御側に有利フレームを作り出すことができるが、成功することで得られる有利フレーム数は、
 基本となる「攻撃側の技後の硬直時間」と「防御側のガード硬直時間」に依存する。

3. 弾きは専用の弾きモーションと、弾かれモーションを取るため、このモーションの時間差が有利フレームとなる。
 基本となる「攻撃側の技後の硬直時間」と「防御側のガード硬直時間」に依存せず、
 いかなる技を弾いても、固定で大きな有利フレームを得ることができる。

4. 弾きは専用モーションを持つため、結果的にミスした時に隙をさらしてしまう。


ふ~ぅ、これで「弾き」のシステムに関して書きたいことは書ききったぜw 
(分かりやすいかどうかは知りません。書きたいから書いただけです><)

次回からは、月華のわかり難いシステムである「剣質」について記述して行こうと思います。
それでは、またーノシ

  1. 2008/09/05(金) 00:57:29|
  2. 月華システム説明-「弾き」扁
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システム説明 第二回 「弾き」について2

一休みしてから夜にアップしようかと思って仮眠取ったら、朝になってた。
何を言ってるのか分からねーt(ry

・・・というわけで、朝まで普通に寝てしまったので、今更新です。

今回はシステム説明の第二回、「弾き」についての補足を行います。


弾きの種類ですが、弾きは立ち、しゃがみ、空中の3種類です。
なお、空中弾きに関しては、弾きモーション後から着地までが全部隙となっており、
さらに弾けずに終わった時は、専用の着地モーションをとり、
着地時にも隙が発生するようになっています(つまりミスした後の隙が凄いのです)。

立ち弾きは、立ちと空中からの攻撃を当身できます。
ただし、当身判定は上半身にしかないので、立ちや空中判定の攻撃でも、
極めて低い位置にしか攻撃判定が発生しないような特殊な攻撃を当身することは出来ません。

しゃがみ弾きは、立ちとしゃがみ判定の攻撃を当身することが出来ます。
しゃがみ弾きの当身判定はほぼ全身にありますので、空中判定以外の技はまず当身可能ですが、
当身可能時間が最も短いという問題があり、隙も立ちより大きいです。

空中弾きは、全ての攻撃を当身することが出来ます。判定も全身にあります。
ただし、空中弾きの最大の欠点は、敵の攻撃は自分の判定に当たらない可能性や、
当身に成功しても、弾き後の攻撃モーションがはずれてしまい、
敵を弾かれモーションにすることが出来ない事や、
何より上で説明している様に、失敗後の隙がとても大きいです。


次に弾きの処理の仕方についてです。
本来は、単純に弾き判定に相手の近接攻撃判定が接触したら、弾きが完成するのですが、
この仕様のままMUGENで行うと、本来のゲームだと考慮する必要な無い凄く遠方からの打撃や、
タッグなどでの背中からの攻撃なども弾けてしまいます。
それでも良いといえば良いのですが、なんか背中からの攻撃をあのモーションで弾くのって、
ものすごく不自然に自分は感じますので、弾きの処理方法をかえてあります。

実際に自分はどのように処理をしているかというと、
当身判定に攻撃判定が接触した時点で、当身が完了するのではなく、
この時点では一瞬ポーズをかけて相手を静止状態にしておき、
その間に弾き攻撃モーションをだして、これが相手のやられ判定に接触したら、
弾きが完了するようになっています。

結果的に、本来の仕様よりは弱体化させてありますが、
見た目の自然さや、強さ的にはこれくらいの方がいいと思い、こうしてあります。
(問答無用で弾ける様にした方が勿論強いのですが、自分的に好きではないので。)


最後に弾きの出る速さについてですが、
普通に1Fででます。

なんと、弾きが出る速度は、驚異的なことにどこぞの世紀末病人の当身と同じく、1Fで出るのです。
そこから、ゲージ無しで3-4割、ゲージがあれば5-7割、場合によっては10割コンボに持っていくあたりも、
あの方と全く同様といえます。
まさに、幕末だからしょうがないといった所でしょうか・・・。

この出の速さに加えて、自由に連続技を決められるという仕様が加わるため、
タイマンで近距離戦を行う上では、驚異的な切り札となっているわけです。


そして、恐らくこれを見た大半の方が、
「1Fで出る上に強力な当身技をAIが使いこなしたら、洒落になってないんじゃないか?」
と、感じたと思いますが・・・はい、洒落になってません。

というかですね、もの凄く強いので、弾きの使用をAIに適切化させると、
弾幕系のキャラと強力な投げのあるキャラ以外では、元から性能がぶっ飛んだ狂キャラでもなければ、
近接戦ではほとんど勝負にならなくなります。

そこで、自分のキャラは、弾きを相手の状態にほぼ関係なく、攻撃に反応させぶっぱぎみに出させています。
状況を限定して、確実に弾ける技を選んで弾いて、それ以外はきちんとガードするようにすると、
かなり強くなるのですが、本来のハイリスクハイリターンの仕様からは程遠く、
読み合いの結果、リスクを背負って弾きにいって、失敗したら逆にボコられるという、
原作っぽい立ち回りを、少しでも再現しようと苦肉之策を取っています。

また、これが結果的に、人操作でAIに勝利しやすくするという効果ももたらしています。
(今後、AIに関してのポリシーについてという別項を作って、詳しく説明するつもりです。)

だから、AIがしょぼくて、強キャラ相手に勝てないのか、とあなた思いましたね?
まぁ、ぶっちゃけそのとおりです(´・ω・`)

取りあえず、自分としてはまずは、キャラを見るだけでなく、操作して遊んでほしいという思いもあり、
その為には、遊んでいる時に登場したAIにボコボコにされたらピキピキ来るので、
このようにしているのですが、やっぱり強AIにした方が好まれるのかなぁ・・・。
(これについては、上述のようにAIポリシーについての項の時にでも、一度アンケートとろうかな。)


話が最後に少し脱線してしまいましたが、以上が弾きに関しての詳細な仕様です。
最後にまとめを記載して、二回にわたる説明を終わらせていただきます。
長文にお付き合いいただいた方は、有難うございました。


弾きについてのまとめ

1. 近接打撃専用の当身技。 飛び道具や投げには無効。 削り防止効果や無敵判定などの便利な仕様はない。
  結果的に、多対一や、弾幕系相手には、無力であることが多い。

2. 脅威の1F発生。しかも、弾きに成功すると本来は決め難い出の遅い攻撃を決められるほどの有利フレームができる。

3. 専用モーションを取るため、弾けなかった時には大きな隙ができる。取り敢えずで出せるものではない。

4. 弾けるのは最初の一瞬だけで、モーションの後半は純粋な隙となっている。

結論

”ブロッキングというより、自由に追撃が可能となった当て身投げに近い技。万能ではなく、ハイリスクハイリターン。”


*もし分かり難いことや、説明して欲しいことがある方は、コメントを頂けば、随時対応させていただきます。

  1. 2008/09/04(木) 05:53:47|
  2. 月華システム説明-「弾き」扁
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システム説明 第一回 「弾き」 について

本日から、徐々にシステムやキャラについての説明をはじめて行きます。

第一回は「弾き」について。

やはり、月華が他のゲームと最も違う特色であり、強みですので、これから行きたいと思います。
(配布している Q & A とかぶる内容が多いですが、目に触れやすいようにあえて重複させてあります。)


まず、弾きは当身技です。それ単体の攻撃力はありません。
月華では、弾きボタンというのが設定されており、それを押すと一瞬体が光り、体を引く動作をします。
この動作の最初の一瞬にだけ当身判定があり(時間としては約0.1秒程度)、
画面で見えているモーションの大半は、実は当身判定は無く、完全な隙になっています。

この一瞬発生する当身判定(くらい判定とほぼ同じ)に、相手の攻撃判定が接触すれば、
相手を強制的にのけぞりモーションにすることが可能です。
このモーションがかなり長く、大攻撃でも余裕で入れることができるため、
絶好の攻撃チャンスとなるわけです。

なんだそれは、卑怯くせぇー・・・って、そこのあなた思いましたね?
そうです、卑怯くさいのです(キッパリ
弾きは、いわば「決めたあとに自由に連続技を入れることができる当て身投げ」のようなものなのです。

これが月華が古いゲームであるため、緊急回避や空中ダッシュ、二段ジャンプのような、
昨今見られるようなシステムを一切持たないのに、互角に渡り合える所以です。


しかし、いくら卑怯くさいといっても万能とは程遠い技でもあります。

まず前述したように、当身判定は最初の一瞬にしかなく、
実際に皆さんが画面で目にするモーションの大半は、実は当身判定は無いので、
少しタイミングがずれるだけでも、当身判定が消え、弾けずにそのまま攻撃を食らってしまいます。
かなり技後に隙があるので、弾けなかった時には見てからでも、
発生の早い攻撃なら、隙に攻撃することが可能です。

次に、弾きで当身可能なのは、打撃攻撃のみであり、
飛び道具判定や投げ判定に対しては効果は一切ありません。
ですので、弾幕に対しては、良く対比されるブロッキングと異なり、全くの無力です。
技を出してもはじけずそのままダメージを食らうだけですし、そもそも削りを無効化することも出来ません。
このため、上述のように、緊急回避や空中ダッシュ、二段ジャンプのようなシステムを持たないため、
MUGENならではの弾幕系のキャラを相手にすると、そもそも自分から接近する術が全くなかったりします。

また、無敵判定も前述の様に一切無いので、一対一でならば弾きが決まれば問題ないのですが、
タッグや特殊な相手(複数本体がある)などを相手にすると、弾きが折角決まっても、
弾き後のモーション中にダメージを食らってしまうので、有効に決められないシーンがかなりあります。
(他にも設置技のなどの関係で、決まっているのにモーション中つぶされるという事もあります。)

他にも、MUGENならではというと当身に対するアーマーのあるキャラに対しても、
弾きを決めても、相手は弾かれないので、弾きモーション中は無敵ではないので、
そのまま普通に殴られてダメージを食らいます。

要するに、弾幕や多対一、当身アーマーなどは、
原作の月華というゲームでは考慮されていないということですね。
当然といえば、当然ですが。
しかし、当然ではあっても、そのような本来のゲームと異なる多種多様な相手と戦うのが、
そもそもMUGENの醍醐味なわけですので、うまく弾けないタイプの相手は例外なく苦手キャラとなります。


ここまで読んで、なんとなく分かったかと思いますが、本当に万能とは程遠いです。
リターンはかなり大きいですが、リスクは相当ありますし、
そもそもうまく決まらないケースも多いのです。

また、良くブロッキングと対比されたりしますが、
ブロッキングとは全く思想の異なる技であることも分かると思います。
ブロッキングの素晴らしいところは、まずはガードであるので、なんでも防げます。
また、MUGENならではの仕様というべきか、多くのブロッキングの処理はポーズをかけて止めてしまうので、
多対一が相手でも、全ての相手の動き結果的に封じられますし、
そもそもガードしているので、全ての攻撃を同時に防いでいます。
また、なによりミスった時の失敗モーションがないのが特に大きいです。

上でも言っていますが、「決めたあとに自由に連続技を入れることができる当て身投げ」が弾きであり、
ブロッキングの亜種ではないという風に認識していただけばいいと思います。

リターンという点では、きっちり決まれば弾きの勝ちですが、
その万能性や応用性の広さから、総合的な性能は、実はブロッキングと比べれば微妙なのです。


とはいえ、弾きは極めて強力なシステムであることは変わりなく、
これをどう使いこなすかが、プレイする上でとても重要といえますので、
意味を理解した上で、使いこなしていただけると嬉しく思います。


第一回はこれくらいにで終わりにします。
もう一回弾きに関して、少し追記を行った後、その後は剣質システムにつていの説明に移ろうと思います。
え、文章が長すぎるって・・・? それは仕様です(キッパリ

  1. 2008/09/02(火) 23:29:44|
  2. 月華システム説明-「弾き」扁
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開設の挨拶風味のようなもの

こんにちは。
私は「Ildanaf」の名で、MUGENという同人ゲームのキャラの公開をしているものです。

今までは、人様のページに居候させて頂いて、公開の案内をしていたのですが、
分かりにくいというご意見も頂いていたので、
この際、公開を分かりやすくするために、適当なブログページを借りる事としました。

というわけですので、このページは真っ当なブログなどではなく、
単純にキャラを公開するサポートをするだけのページですので、
当然ながら、ほとんど記事の更新とかもする予定もありません( ̄ー ̄)

とはいえ、いきなりそれだけでは寂しいので、
自分の題材としている「月華」というゲームの中で、実際やっていた人にしか分かり難いシステムや、
自分のキャラについての説明をして行こうと思っています。

自分が書きたいだけという説もありますが・・・そこは突っ込み禁止ですヽ(`Д´)ノ

多分最初のうちにある程度の頻度で、説明を終えてしまい、
そのあとは、ただ更新の案内をするだけになるというのは明白(海のリハクでも余裕で見抜けるでしょう)。
なので、そういうものだと生暖かく放置してください。

というわけで、オチも何もないですが、これを開設の挨拶とさせていただきます。
(んー、挨拶じゃないな良く見ると・・・まぁいいや、気にした時点で負けだ。)




公開キャラ一覧 全9名 (現在全員 月華キャラ)

楓(非覚醒) / マスター楓(非覚醒)
御名方守矢 / マスター守矢
鷲塚慶一郎 / マスター鷲塚 / 鷲塚 B style
神崎十三   / マスター十三

←のリンクの「私のキャラの公開場所」をクリックしていただいた先のヤフブリで公開中です。

尚、パッチはB styleを除く全キャラが一括してはいっていますので、
既にダウンロードしてある方はこれで一括更新してください。

ただ画像ありだと、重いので、次回更新時には初期版から更新とかの人以外が更新しやすいように、
画像を含まないパッチも置くことにします。

  1. 2008/09/01(月) 23:11:13|
  2. MUGEN
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