『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

十三 B style を公開しました! 及びその他のB style とマスター十三の更新

最近本当に毎日蒸し暑く、時々豪雨も降るなど過ごしにくい季節です。

京都は山鉾が組み立てられ、祇園祭のムードが高まってきました。
ペナントレースは前半戦が終了し、オールスターが始まりましたね。

阪神は首位とは大差ではありますが、一応2位ですし、
交流戦明けはボロボロでしたが、交流戦まではそれなりに良いところもあったので、
かねてからお伝えしていたように、十三 B style を公開とさせて頂きます。

今回はあわせてその他の B style キャラの小さなバグ更新と、
マスター版の十三の更新も行っています。


十三 B style の詳細は後述しますが、
その他のキャラの更新内容をまとめておきます。

・B style キャラ全て
12Pの1000ダメージ制限が特定の条件で正しく働いていなかったことの修正
(12P以外は変更点なし)
今年春に追加した新仕様についての説明テキストの同梱
(「特定条件で無敵を付与する設定」や「コンボ回数に応じて攻撃力が加算される設定」について)

・マスター十三
12Pのみプレイヤー操作時に正しく連殺斬が使用できなくなっていたバグの修正
6Xの前蹴り後のワイヤー付き吹き飛ばしモーションが正しく機能していなかったバグの修正


既存のB style キャラについては、12P以外は変化なしです。
新仕様についての説明はブログ内ではしていましたが、説明テキストを同梱していなかったので、
今回の更新に合わせて同梱させて頂きます。

お気づきの方は更新宜しくお願いします。
大会中のキャラの更新については動画主にお任せします。
(12P以外のB styleは変化がありませんので、12P以外で使用されている方は特に更新の必要はないと思います。)

それでは以下に十三 B style の詳細を記載させて頂きます。


Ⅰ.概要

キャラコンセプトはそのまんまB(Baseball)style です。
十三だけは幕末要素とは無関係の野球(特に阪神)キャラです。

悪ふざけが過ぎるキャラですので、公開をためらってきましたが、
今年の阪神の躍動にテンションがあがり、お試しで公開することにしました。

キャラ性能的には、強力な投げ技と高火力のバッティング技を決めていくスタイルです。
投げ以外の打撃でもある程度戦えますが、単純な打撃戦の能力だけで見たら他の B style キャラには見劣りすると思います。
B style 基準で見れば、移動技の性能が低めで、牽制技の性能が低く、牽制技からのリターンも少なめであり、
広い投げ間合いや投げからの強力なリターンを活かしてこそポテンシャルが生きてくると思います。

また、十三には独自の野球システムがあり、
空振り三振による負け、フォアボールによる勝ちなどの直接の勝敗に関係するものから、
ボールカウントによる性能の変化(技の性能変化、ゲージ回復速度増加、アーマー追加など)を来すため、
それによるいろんな戦略や立ち回りが魅力です。

総合的な強さはなかなか判断が難しいですが、AI戦で見れば他の B style キャラと大差はないように思いますが、
投げられないタイプの相手はかなり苦手としています。
人が操作して使ったときの強さは、間違いなく他のキャラより弱いと思います(苦笑
その代わり、人が操作して対人戦をする時は一番盛り上がると思います!


Ⅱ.マスターからの変更点

他の B style キャラ同様にマスター版を基に作成してあります。
変更点について、下記に列記していきます。

1.基本防御力の増加、強化カラーの追加
2.漢ゲージ追加
3.漢ゲージ満タンで最終奥義「さよナラ!ほうむラン!」使用可能
4.B style 基準の設定項目追加(超必ダメージ設定、一撃設定、幕末再起、追加無敵、ダメージ加算開始コンボ数など)
5.移動技「やせガマン」が出始めから終了まで無敵、力の「鉄アタマ」が技・極と同等に変化
6.新しいバッティング技「ほうむラン!じゃイ!」の追加
7.独自の野球システムの追加


1~4に関しては B style の基本仕様で、最新版の B style と統一してありますので、細かい説明は省きます。

5.「やせガマン」はモーションとしてはマスター版までと同様に終了時によろけモーションをとりますが、
よろけモーション中も含め技中は無敵になっています。
また、接触判定がなくなり相手を通過することが可能になっています。
「やせガマン」中に技を中断して出せる技は、マスター版と同様に各種必殺技と弾きのみです。

「鉄アタマ」は使い道がほとんどなかった力版の「鉄アタマ」が廃止となり、
連続技などに組み込める技・極版に統一されています。

6は、従来のバッティング技は「ぶんナゲ」中の追加技のみでしたが、
バッティング技の使用に伴うカウント変化がキャラの醍醐味ですので、
投げを使わなくても(投げられない相手でも)使用可能なバッティング技を追加することにしました。

この技は通常時は通常技のキャンセル不可で、昇華も未対応なため、生出しでしか使用できません。
判定・威力ともに極めて強力である一方で、3回空振りすると自分が死ぬ強烈なリスクをはらんでいますので、
当たるか当たらないか分からない生出しでの博打にはかなりのリスクが伴います。

しかし、後述する野球システムでボールカウントを1以上貯めると、通常技キャンセルと昇華が可能になり、
連続技に組み込むことが可能となり、安定した高威力連続技が使用可能となります。

(昇華対応技は「鉄アタマ」です。)

○ボールカウントが貯まっている時限定のお勧め連続技の例
・剣質関係なしのお手軽高威力連続技
通常攻撃→岩クダキ→鉄アタマ×2→昇華・ほうむラン!じゃイ!

・極 or 漢剣質専用6ゲージ、画面端限定の最大連続技
JB→2X→目押し4Aから連殺斬(4A・A・A・B)→乱舞奥義→連殺斬→やせガマン→岩クダキ→鉄アタマ×2→
→昇華・ほうむラン!じゃイ!→昇華・たたきツケ→ぼこナグリ→刮目!→超激慟じゃイ!


7の野球システムがこのキャラの中心であり、複雑なシステムですので、順に説明をさせて頂きます。


Ⅲ.「野球システム」について

「野球システム」は、特定条件でのカウントの変化と、カウントごとの性能変化によって成り立っています。
また、カウントを分かりやすくするために、画面下端にスコアボードが設置されています。

下記にカウントが変化する状況と、カウントごとの性能変化を列記します。

〇カウントが変化する状況一覧

・ストライクカウントが変化する状況
1.バッティング技が空振りした時
2.バッティング技がカス当たりもしくはガードされ、ファール判定になった時(ただし、ファールでは3ストライクにはならない)
3.バッティング技でクリーンヒットもしくはホームランを打った時(カウントリセット)
4.アウトカウントが一つ増えた時(カウントリセット)
5.次のラウンドに移った時(カウントリセット)

・ボールカウントが変化する状況
1.「ぶんナゲ」後に追撃を行わなかった時
2.「ぶんナゲ」後に、投げられた相手が何らかの理由(食らい抜けなど)で投げられ状態から脱した時
3.バッティング技でクリーンヒットもしくはホームランを打った時(カウントリセット)
4.アウトカウントが一つ増えた時(カウントリセット)
5.次のラウンドに移った時(カウントリセット)

・アウトカウントが変化する状況
1.ラウンドを落とした時(通常モード時)
2.体力が0になった時(スリーアウトモード時)

注釈をすると、「ぶんナゲ」後に追撃しなかった時は、ボール球なので見逃したとしてボール扱いです。
また、「ぶんナゲ」後に抜けたりしてちゃんと落下しなかった時は、暴投と判断しボール扱いです。

バッティング技の成功時やアウトカウントが変化した時、次のラウンドに移った時は、
それぞれ次の打者に打順が移ったとみなして、ボールカウントがリセットされます。

特殊状況として、「幕末再起」時はビデオ判定による打ち直しという扱いになり、
カウント変化が起こらずに、そのままのボールカウントで試合が再開されます。



〇カウント変化による性能変化一覧

・1ボール時
1.バッティング技のジャストミート判定が増加(ただし、2ストライク時には効果消失)
2.「ほうむラン!じゃイ!」が通常技キャンセルと昇華が可能になる

・2ボール時
1.ゲージ自動回復速度が軽度増加
2.1ヒット分の追加アーマーが付加(ただし、2ストライク時には効果消失)

・3ボール時
1.ゲージ自動回復速度が増加
2.2ヒット分の追加アーマーが付加(ただし、2ストライク時には効果消失)

・4ボール時
1.ラウンド勝利

・1ストライク時
1.性能に変化なし

・2ストライク時
1.ボールカウントによるバッティング技のジャストミート判定強化が消失
2.ボールカウントによるアーマー消失

・3ストライク時
1.ラウンド敗北

・ボールがストライクに対しカウントが先行した場合
1.バッティング技のゲージ使用量が先行したカウント数×1/4減少する
(2ボールノーストライクや3ボール1ストライクなら半減、2ボール1ストライクなら1/4減)

・アウトカウントによる性能変化は基本ありませんが、
フルカウント時(3ボール2ストライク2アウト)にのみバッティング技の威力が大幅強化されます。


カウントによる性能変化の注釈ですが、
ボールが先行しバッター有利なカウントになると基本的に性能が強化されます。
(狙い球が絞りやすい(ホームランになる判定の強化)、強振しやすい(ゲージ使用量減少、ゲージ増加速度上昇)など。)
ジャストミート判定の拡大による恩恵が大きく、人操作でもジャストミートが安定しやすくなりますし、
「ほうむラン!じゃイ!」が通常技キャンセルと昇華可能になるので、
打撃からの連続技に安定してバッティング技を組み込めるのが特に大きいです。


ちなみに、「ほうむラン!」のジャストミートの判定は通常は膝下までの高さの攻撃判定が1フレームでるだけですので、
通常時はジャストミート可能なタイミングは3フレーム程度しかありませんが、
判定強化がつけば、胸までの高さの攻撃判定が合計3フレームでるため、
ジャストミート可能なタイミングは7フレーム程度となり、慣れればほぼ確実にジャストミート可能になります。

ただし、2ストライクに追い込まれると強化されていた性能の大半が消失し、
3ストライク(三振)すると敗北になります。


滅多にありませんが、フルカウントになった場合は、ランナーが一斉に投球と同時にスタートを切れますので、
バッティング技の攻撃力が大きく上昇するようになっています。
(ただし、ジャストミート判定強化やアーマーなどの効果は2ストライクなのでありません。)

フォアボールを選ぶと、一塁に出塁する特殊演出が入り、ラウンド勝利となります。

(勝利は出塁後に無敵状態で攻撃判定をばらまく形で達成しますので、相手の性能次第では時間切れになります。)

フォアボールによる強制勝利は一見強いようですが、
B style の火力で4回投げてバッティングや投げコンボを決めたらそもそもほとんどの相手は倒せますし、
投げの後に追撃すれば、投げのみで終わった場合と異なり画数がたまるので、
次のラウンドに一撃技を使うチャンスもありますし、総合的には追撃した方が断然お得です。
(そもそも途中で中途半端にバッティングしたら、その時点でカウントリセットされますし。)

というわけで性能強化のために一つ二つボールカウントをためるのは普通に行いますが、
4ボール狙いは基本的にはお遊びの要素です。
ただ、何らかの要因で早々に2ボールくらいまで先行した場合には狙うと強力です。
(投げを抜けまくる相手には結果的に決め手になることもあります。)


バッティング技は強力な反面、デメリットも大きく、
特に2ストライクになると強化が得られないばかりか、三振による敗北のリスクもつきまとうので、
2ストライクになったら、安全にバッティング技は封印するのも手ですし(火力は大幅低下しますが・・・)、
単打でもいいので安全に当ててカウントリセットするという手もあります。

また、ボールカウントを先行させてアーマーやゲージ増加アップを得た上で、
バッティング技を使わずに有利状況を活かして、その他の技で倒しきるという選択肢もあります。
もっともアーマーが得られるのは2ボール以上で、2回きっちりホームランできるなら大抵は倒しきれるので、
正確無比な打撃技術があるならば、ガンガン強振が間違いなく正解ですが。

何にせよバッティングあっての十三なので、ガンガン強振しまくるもよし、慎重に立ち回るもよし、
自分のスタイルやバッティング技術と相談しながら、試合を進めて頂きたいと思います。


Ⅳ.最終奥義「さよナラ!ほうむラン!」について

文字通り、サヨナラホームランです。
これで勝利した場合は、六甲おろしをバックに甲子園のダイヤモンドを一周します。
勝利の余韻に浸ってください。

ちなみに瀕死時6ゲージ技の「ごっツイ!ほうむラン!」で勝利した場合にも、
最終奥義の時と同様の勝利演出になります。


Ⅴ.特殊勝利について


特殊な勝利条件としては、前述のフォアボールがありますが、
実はもう一つ隠し勝利条件があって、それが伝説のバックスクリーン3連発です。

3打者連続で「ほうむラン!」をジャストミートした場合のみ、
3発目の「ほうむラン!」が最終奥義と同等の性能の一撃技に変化します。

3打者連続なので、3発の「ほうむラン!」の間にアウトを挟むことはもちろん、通常のヒットを打った場合も無効です。
(空振りは三振しなければ問題ありません。)

ラウンドまたぎに関しては、勝利によるラウンドまたぎは可能ですが、
敗北によるラウンドまたぎはアウトを挟むことになるので無効となります。

「ごっツイ!ほうむラン!」と最終奥義「さよナラ!ほうむラン!」に関しては特殊で、
これらの技で一撃勝利を来した場合は連続ホームランカウントがリセットされます。
ただし、相手が一撃に耐えた場合に関しては通常の連続ホームラン扱いとし、
連続ホームランカウントが継続されます。

連続ホームラン中は、実際の3連発時の実況が入ります。
また、3連発達成後には一撃技と同様に六甲おろしをバックに甲子園のダイヤモンドを一周する勝利演出に移行します。
難易度は高いですが、是非伝説を再現してみてください。


Ⅵ.スリーアウトモードについて

通常モードでは、シングル戦やタッグ戦では2セットマッチを想定し、1アウトからゲームがスタートし、
ラウンドを落とすごとに1アウト追加され、2セット落とすとス3アウトになり、ゲームセットとなります。
また、チーム戦では1ラウンド負けたら終わりですので、2アウトから試合がスタートすることになっています。


隠しモードのスリーアウトモードに設定した場合は通常モードと異なり、
どの試合形態でもノーアウトから試合が始まり、体力が0になるごとにアウトカウントが一つ増え、
ネクストバッターが登場する演出がはじまり、体力が全快します。
これを繰り返し、3人目のバッターが倒されると3アウトで負けになります。

(いわゆるリザレクションが2回あるようなものです。)

スリーアウトモード時は3人のバッターが使える代わりにデフォの防御力が1/3になっているため、
それぞれのバッターはすぐアウトになりますが、
最低3回は攻撃を受けられる権利があること、三振しても次のバッターがいることなどから、
思い切ったプレイが行いやすくメリットも大きいです。

一方で、アウトになると連続ホームランのカウントリセットやボールカウントのリセットも起きるので、
フォアボールでの勝ちやバックスクリーン3連発はかなり困難となるなどのデメリットもあります。

なお、スリーアウトモード時の防御力は任意に設定することが可能となっていますが、
出来ればあまり高い防御力を指定しないようにお願いします。
(性能的に防御力を大幅に上げても、特に勝てる相手に大きな変わりはありませんので。)

逆に防御力をデフォより下げて、1/5とか1/10にするのはありかと思います。
例えどんな防御力にしても、最低2回は仕切りなおせるチャンスはあるので、
スリーアウトモード時は攻撃を食らったら、あっさりと選手交代になるのも良いでしょう。


※スリーアウトモード時の「幕末再起」について

「幕末再起」が可能なラウンドの場合は、2アウトまではネクストバッターへの交代が優先され、
2アウト後に「幕末再起」が発動することになります。
「幕末再起」は前述しましたように、ネクストバッターに移るわけではありませんので、
カウントリセットも起きませんし、体力も全快ではなく、「幕末再起」基準の画数分の体力回復になります。

なお特殊ルールとして、「幕末再起」後の防御力はスリーアウトモード時の設定に関係なく、通常防御力に戻ります。
(火事場の馬鹿力的なものと考えて頂くと良いかなと思います。)


Ⅶ.AIの設定目安について

基本となるAIレベルや常時起動の設定方法、
各種 B style 基本設定(超必ダメージ設定、一撃設定、幕末再起、追加無敵、ダメージ加算開始コンボ数など)は、
他のキャラと共通なので割愛しますが、
十三 B style で根管となる野球システム関係の設定について、説明します。

特に動きに大きな影響を与える項目は下記の3つです
・打率設定
・カウント別 強振率設定
・非確定時バッティング設定


打率は文字通りバッティング技のクリーンヒット率に影響し、ジャストミートや空振りなどの確率に直結します。
勿論、高ければ高いほど強いです。


カウント別 強振率は、どのボールカウントならどの程度積極的にヒッティングにいくかを決定します。
設定次第で、全ての場面で「ぶんナゲ」からの追加にバッティング技を狙うようにも出来ますし、
逆にバッティング技を使用しないようにすることも出来ます。

この設定単体で強さを決めるものではなく、打率との兼ね合いでいろんな影響が出ます。
打率が最高ならどんな時でもジャストミート可能なため、正直ボールを見送る意味は全くありませんが、
低打率に設定した時に積極的にスイングにいくと、空振りやファールなどでカウントを悪くし、
三振するリスクがどんどん高くなります。
一方で、打率が低い時にも取り敢えずワンボールになるまで見送る設定にしておけば、
低打率であってもそれなりにジャストミートが可能となり、三振のリスクが減るだけでなく、
カウントシステムの恩恵でゲージ効率の増加やアーマー付加による立ち回りの強化も得られます。

またスリーボール時にはフォアボールでの確定勝利があるため、
ガチでいくなら確実に見逃してボールを選ぶという非情の選択もあります。

ただし、相手の残り体力が僅かでクリーンヒットではなくカスあたりでも倒せる状況に関してのみは、
カウントや強振率の設定に関係なく、積極的にスイングをして倒しにいくようになっています。
結果的に吉と出る場合も凶と出る場合もありますが、
コツンと当てても試合を決めに行ける状況なら、決めに行くのがバッターの心情というものでしょう(笑


非確定時バッティング設定については、生出しで「ほうむラン!じゃイ!」を使用させる確率の設定です。

「ほうむラン!じゃイ!」は判定・威力ともに極めて強力である一方で、
通常時は通常技のキャンセル不可で、昇華も未対応なため、生出しでしか使用できないうえ、
3回空振りすると自分が死ぬ強烈なリスクをはらんでいますので、
当たるか当たらないか分からない生出しでの使用にはかなりのリスクが伴います。


しかしながら、強力な判定と威力を持ち、差し込み技としてとても優秀な性能を持っているため、
状況次第ではとても有用な技になります。
そこで、どの程度のリスクと確率で「ほうむラン!じゃイ!」を使用させるかを設定します。

例えばノーストライク時にしか使用させないのであれば、デメリットが発生する2ストライクに追い込まれませんし、
1ストライクまでの使用にしておけば、2ストライクに追い込まれても、最悪生出しによる三振のリスクは回避できます。
使用確率を上げた上で2ストライクでも使用させるようにすれば、三振のリスクが高確率について回ります。
(逆に封印することも可能ではあります。)

例)
・ガチAI(確実にジャストミートを狙い、リスクのあるスイングは一切しない)
打率99、カウント別 強振率(ノーボール100、ワンボール100、ツーボール100、スリーボール0)
非確定時バッティング使用率0、非確定時バッティング使用可能カウント-1

・お遊びAI(ミート率は低く、適当にぶんぶん振り回すだけ)
打率30、カウント別 強振率(ノーボール100、ワンボール100、ツーボール100、スリーボール100)
非確定時バッティング使用率100、非確定時バッティング使用可能カウント2

・そこそこうまい人間操作風AI(そこそこ高い打率で、状況に合わせていろいろと使い分ける)
打率60、カウント別 強振率(ノーボール40、ワンボール80、ツーボール80、スリーボール0)
非確定時バッティング使用率50、非確定時バッティング使用可能カウント1


「ごっツイ!ほうむラン!」関係はロマンやネタのためにありますので、
どんな時でも狙わせるのか、自爆がどの程度起きるのか、目的に合わせて好きに設定して頂くと良いと思います。


十三のこれらの複雑な設定項目は、十三の特殊な能力を表現し、
人間らしい動きや駆け引きを再現するための苦心の作です。
少しでも、キャラの魅力を表現するのに役立てば良いなと思います。


Ⅷ.スイッチ類の種類と場所

十三 B style には各種設定を行うスイッチ類があります。

「M_juzo_Bstyle.cns」内の一番下のほうにまとめてあるスイッチ類では下記のものが設定可能です。
・根性値設定の有無
・極の防御力設定用
・瀕死時ライフ回復設定用
・ゲージ自動回復設定用
・ラウンド開始前無敵設定用
・追加無敵設定用
・ダメージ増加コンボ数設定
・幕末再起設定用
・超必殺技ダメージ仕様設定用
・一撃技強化設定用
・超激慟じゃイ!・隠しコマンド時ゲージ設定用
・スリーアウトモード設定用
・スリーアウトモードの防御力設定用

「AI.cns」内の一番上の方では下記のものが設定可能です。
・AI常時起動用スイッチ
・非常時型AI起動用スイッチ
・弾き率設定用
・弾き精度設定用
・弾き反応速度設定用
・弾きインターバル設定用
・ガードキャンセル設定用
・投げ回避率設定用
・固め投げ頻度設定用
・固め投げ精度設定用
・打率設定用
・ごっツイ!ほうむラン!AI使用率設定用
・ごっツイ!ほうむラン!AI自爆率設定用
・ごっツイ!ほうむラン!AI連打率設定用
・AI・非確定時バッティング設定用
・AIカウント別 強振率設定用

いろいろ用途に合わせて設定して遊んでもらえればと思います。

十三は設定が煩雑ですので、取り敢えず雰囲気が分かるように、
標準のAI以外にも、ガチ用AIとお遊び設定のAIを入れておきましたので、
ファイル名をリネームして使用して見て下さい。
おおよその感じをつかむ参考にして頂けばと思います。

ただ、十三 B style は出来ればAI戦を楽しむだけでなく、出来れば1度は自分で操作をして遊んで見て欲しいです。


ご意見やご要望、バグ報告などありましたら、お手数ですがご連絡頂けると嬉しいです。
それでは、今後とも宜しくお願いいたします。


  1. 2017/07/15(土) 00:00:00|
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小次郎と十三の全種類のドットやエフェクトを調整しました 及び動画紹介

小次郎の打ち上げ切りの画像色がおかしくなっていたので、ドット絵を彩色しなおしました。
これは以前から指摘していただいていた問題だったのですが、つい忘れて放置していました。

十三の隠し剣質「漢」の画像を、他のキャラ同様にB styleキャラの画数に使う用のD4画質の文字に差し替えました。
また、一部のエフェクトが正常に作働していなかったので、それを修正しました。

両キャラとも性能面での変化はありません。
お気づきの方は更新よろしくお願いいたします。


今日はおまけで久々に動画の紹介です。


【MUGEN】永久vs OP【ターゲット式ワンチャン】

この動画は毎朝きちんと休まず投稿されており、まずそれが素晴らしいです。
画質面でも安定しており、キャラの解説も付属しているなど、作りもしっかりしています。
また、下記に詳細は書きますが、調整面での方向性も一貫しているのが良いですね。
個人的にはもっと伸びてほしい動画だと思います。

ここからは動画の詳細について少し説明しておきます。
この動画は狂ランクでは珍しいターゲット撃破型の動画です。
参加キャラは、永パや10割コンボ、一撃技など、なんらかの10割可能な行動を持つものばかりです。
ターゲット側も同様になんらかの10割技を基本持っています。
参加キャラの調整としては、基本的に抜けたり相手のコンボを阻害したりする設定はオフになっており、
自分が10割するかわりに相手の10割技も素直に食らうようになっています。
この特徴はターゲット側も一部を除いて同様ですが、一部の高難易度ターゲットに関してはその限りではないと言う感じです。

調整の方向性が明確ですので、試合のパターンは基本やるかやられるかで、
先に当てたもの勝ちで、当てた側が10割して終わるという、ある意味分かりやすい展開が多く、さっぱり見られる感じですね。
(一部のターゲットに運ゲーが混じりますが、それもある意味良いアクセントになっていると思います。)

当てたもの勝ちな展開が主体ですので、結果的に強いキャラは大きく分けて、
・相手の攻撃をとにかく食らわない立ち回りが可能で、自分の始動技を当てるまでのリスクが少ないタイプ
・豊富な攻撃パターンでいろんな状況から10割に持っていけるタイプ
の2パターンのどちらかが優れていれば勝ちやすいといえます(勿論、両方優れていればなお良し)。

私のキャラはどちらの要素もそこそこ優れており、苦手な連続技が入らないタイプの相手が少ないため、
参加者の中では結構強いほうだとは思いますが、やはり始動技にリスクがそこそこあることや、
ターゲット側には数が少ないとはいえ苦手なタイプのキャラが混じるので、上位陣の下限といったあたりだと思います。

ここからはややネタばれ含んだ個人的な感想ですが、
前者のパターンで特に優れているのが「Rock-Impact v2」だと思います。
「ルーシー」はストライカーが優秀なため、リスク管理と始動の両方を兼ねそろえているのが強力ですね。
この二人は優勝候補だとは思いますが、
いろんなタイプの相手にワンチャン通せる可能性のある「荒ぶる大地の社」もターゲット次第で面白いかなと思います。
(個人的には社が好きなので、彼に優勝してほしいなと思っていますが、果たしてどうなるか。)

動画はこれからがクライマックスです。
興味のある方は、ぜひご視聴してみて下さい。

  1. 2017/04/18(火) 23:54:08|
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マスターキャラの更新を行いました

今回は前回にコメントさせて頂きましたように、マスターキャラの更新を行いました。
更新点は下記になります。

・タッグ時に強化設定を行うことが可能になるスイッチの追加
・AI面での微調整


マスターキャラは火力特化型の格ゲーボス相当の凶ランクキャラです。
狂より上のランクは基本的に B style キャラがいますので、
対応するランクを広げる必要はないと思っており、
シングル戦に関しては基本的に特に変更の必要はないと考えていますが、
やはりコンボキャラであるため、複数を相手に本来の力を発揮することが難しい状態でした。
そのため、今回はタッグ戦(相手キャラが複数いる場合)に強化を行うスイッチを追加しました。

強化内容は B style で採用されているプランの一部になります。
強化設定1で、タッグ時のみ乱舞奥義に B styleキャラと同様のアーマーがつきます。
強化設定2で、タッグ時のみ連続技中が無敵になります。

(シングル時にはいずれの設定であっても、全ての強化は発動しないようになっています。)

デフォルト設定は、強化1にしてあります。
これはタッグ時では剣質・技や極が単発火力に乏しいため、連続技が入らない状態での火力が厳しく、
連続技の切り札である乱舞奥義がまともに決められない状態だと、
他剣質と比較して著しく弱いことに対する救済のためです。
凶下位よりしたのランクでは強化をオフ、凶上位ランクでは強化2にすると、タッグ戦でのバランスが良いかなと思います。
(繰り返しになりますが、シングル戦には強化設定は影響しません。)

その他、AI面での微調整が施されていますが、大きな変化はありません。

おそらく大きなバグはないかと思われますが、
もし見つけられた時はお手数ですがご報告頂けると嬉しいです。

それでは、今後とも宜しくお願いします。

  1. 2017/04/09(日) 15:16:36|
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B style キャラのバグなどを更新しました

今回は B style キャラのバグ修正と微調整を行いました。
主な更新点は下記になります。

・幕末再起を設定したラウンドで、正常に幕末再起が発生しないことがあることの修正
・アーマー受けをした時の防御力が根状値などの防御力補正の影響を受けていなかったことの修正
・B style キャラの同キャラタッグ時に一撃強化2を設定した時に画数リセットが起きないことがある修正
・タッグ時のAI挙動の更新
・楓の「真龍剣」の初期設定値を変更しました



詳細は下記になります。

幕末再起の発動条件を満たしたラウンドで、
永続ターゲットによるライフ変動など特定の状況下においてライフが0となった時に、
幕末再起が正しく発動せず、結果 noko のみが暴発するなどの不具合が起きることがあったため、
それに対して修正を行いました。

アーマー受けをした時は本体がくらい状態とならないため defencemulset が発動せず、
結果的にアーマー時には防御力補正が働いていなかったため、修正を行いました。

B style キャラは同キャラタッグ時のみ画数を共有するという仕様があるのですが、
一撃強化2を設定した場合のみ、一撃技を使っても画数がリセットされないことがありました。
これは従来と違うステートを読み込ませていたことが原因で、それを修正しました。

タッグ時のAI挙動が以前の無敵設定のない脆弱な性能に基づいたものであったので、
タッグ時の性能変更に伴いAIの挙動も更新しました。

楓の「真龍剣」は以前のデフォルト設定値は、楓の3枚目感を出すために失敗率を高くしていましたが、
デフォルトの成功率40は低すぎて、あまりにもネタキャラより過ぎるだろうという意見をうけ、
デフォルトの成功率を70まであげています。
一方で、成功した時のリターンが大きすぎるので、使用率は60から40に低下させています。
これでデフォルトで以前ほどのネタキャラ感は薄れたと思います。
デフォ設定でのキャライメージの変更のみですので、技の性能には変化はありません。
(デフォルト設定のイメージ変更が目的ですので、勿論お好きなように用途にあわせ自由に設定して下さい。)

お気づきの方は更新宜しくお願いいたします。


前回比較的大きな更新を行いましたが、
前回の更新内容に関連した大きなバグは比較的少なかったので、一安心です。

いつも参考になるご意見をして頂き、本当に感謝しています。
更なる強化プランを提案して頂いた方もおられ、どうしようか悩んだのですが、
取り敢えず私的には強化はひとまずこれぐらいで良いかなと考えており、
強化案は今回の更新には盛り込まれていません。

勿論、現状では苦手なタイプのキャラは沢山いますし、
そもそも狂上位以上の強力なキャラに対応できるような能力は持ち合わせていません。
キャラの性能は、同等の相手にいかに格ゲーっぽく戦いながら勝負が出来るかに主眼が置かれており、
格上のキャラに対応するための特殊能力は乏しく、格上狩りは基本的にほぼ起こりえません。

「いわゆる「きぼぜつ」で活躍できるようにして欲しい」というご要望もあるのですが、
そのためには格上狩りを行うための特性やギミックを組み込む必要があり、
それは格ゲーとしての能力とは別ベクトルでの強化案となるため、
私が目指すキャラのコンセプトとは少し違うかなと考えています。

勿論、「きぼぜつ」というシステムは本当に良く出来ていて、
動画として楽しむには本当に素晴らしいシステムだと思います。
人気があるのは当然ですし、それを最初に考案し実践したhumi氏は天才だなと思います。
(その上、humi氏はキャラ作者としてもある意味突き抜けたセンスを持っておられ、本当に天才的です。)

そんな人気動画で自分のキャラが活躍して欲しいと、誘惑に駆られないわけではありませんが、
愚直にスタイルを変えずに10年続けたからこそ、今があると思っていますので、
そこは頑固にいかせて頂こうかなと考えています。
(もっとも、活躍するキャラもいればあっさり退場するキャラもいてこそ、
メリハリがついて面白くなると思っているので、
あっさり退場しても良いじゃないかなと、個人的には思っています。)


今回の更新で、大きなバグがなければ B style キャラの更新予定は当分ありません。

次回はマスターキャラの更新を予定しています。
マスターキャラもタッグ時がかなり厳しいので、タッグ時の性能強化が可能なスイッチを追加してやろうかなと考えています。
一人でも楽しんでくれる人がいれば良いなと思います。

それでは、これからも宜しくお願いします。

  1. 2017/04/02(日) 10:52:59|
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B style キャラに大きな更新を行ないました

以前にコメントでお伝えしていましたように、B style キャラを更新し、強化設定を行うことを可能としました。
更新による主な変更点は下記の三点になります。

・特定条件で無敵を付与する設定の追加
・コンボ回数に応じて攻撃力が加算される設定の追加
・一撃技の強化設定


いずれも「本体.cns」の最下部付近にあるスイッチ群内に設定項目があります。

特定条件での無敵は、設定値1でコンボ中無敵、設定値2で後回り中無敵が追加されます。

コンボ回数での攻撃力増加は、設定値を超えたコンボ数の二乗×0.1倍の攻撃力が加算されます。
(例:設定値4なら、5コンボ目でダメージ1.1倍、6コンボ目で1.4倍、7コンボ目で1.9倍、8コンボ目で2.6倍)

一撃技は従来の大ダメージとlifeset式に加えて、設定値2にすると技ヒット後は全画面即死をばらまくようになります。

その他、押し返し判定の無いキャラを相手にした時に一部の突進技が正常にヒットしない問題や、
立ち回り面でのAIの微調整などを行っています。
あと、小次郎と十三に関しては通常版とマスター版にもごく僅かな更新がされています(強さにはほぼ変化なし)。

お気づきの方は更新宜しくお願いいたします。
※2017/3/19 15時追記 初期にアップしたB styleの鷲塚と小次郎はアップするファイルを一部間違えていましたので、差し替えました。

それぞれの詳細等については、下記に記しますので、良かったらご一読ください。



○「特定条件で無敵を付与する設定」について

まずは、「特定条件で無敵を付与する設定」について説明します。
B style キャラは高い連続技の火力を持ちますが、基本的に攻撃時の無敵がないため、
従来はアーマーキャラや設置の得意なキャラ、タッグ戦など連続技が機能しない状況下においては力を発揮できませんでした。
そこで、今回はこのような状態でもそれなりに力を発揮出来るように無敵付与を行えるスイッチを追加し、
攻撃をヒットさせた後の連続技中と背面を取っている間に無敵が追加される設定を行えるようにしました。

連続技中無敵の詳細ですが、攻撃をヒットさせた後(ガードでは駄目です)から無敵になり、
相手が食らい状態から復帰し、自分の攻撃モーションが終了するまで無敵となります。

これによって攻撃をヒットさえさせれば、安定して連続技を決めることが可能で、
途中で抜けられたりアーマーで耐えられたりしても、モーション終了時まで無敵があるため仕切りなおしが可能です。

一方で、攻撃をまずヒットさせない限り無敵は発生しませんので、
空振りしたりガードされたりした場合は従来と変わりません。

このため、適当に技を振っているだけでは無敵は従来通りでほとんどないため、
ほとんどの技は最低でもガードはさせないと反撃可能な隙がありますし、
出がけ無敵のある技はヒットさせない限りはガードでも反確とられるのはそのままです。
きちんと立ち回って、技をヒットさせなければ意味は乏しいです。

背面を取っている間の無敵ですが、文字通り相手が自分の前にいて自分に背中を向けている時が無敵になります。
相手がこちらに向き直ったり、自分の後ろ側に移動されれば無敵は解除されます。

当然ながら大抵のキャラはニュートラル状態だと自動で振り向きが発生しますし、
ワープ先を読まれて飛び越すような行動をとられていても意味がありません。
相手がなんらかの行動をしているときに背面を取りに行く動きをしないと効果が少ないということです。

背面時の無敵は高性能な移動技があるため、いささか強過ぎるかなとは思いましたが、
常時広範囲に攻撃判定がある状態(タッグや全画面連発など)にも対応可能とするためと、
楓や小次郎と比べて、設定可能な強さの上限が劣る守矢と鷲塚を相対的に強化することが目的です。
(守矢と鷲塚は移動技の性能が楓や小次郎と比べて高く、後回りにむいているので。)

また、B style キャラは基本性能があまりにもタッグ向きでは無いため、
使用が想定されるランクでのタッグ戦(対戦キャラが複数いる場合)では厳しすぎるため、
苦肉の策としてタッグ時にはスイッチの設定内容とは無関係に、無敵スイッチが2つとも入るようになっています。
これによってタッグでも以前と異なりそれなりの力を発揮することが可能となっています。

○「コンボ回数に応じて攻撃力が加算される設定」について

次に「コンボ回数に応じて攻撃力が加算される設定」の詳細です。
繰り返しになりますが、B style キャラの高い攻撃力は連続技によって支えられています。
そのため従来はアーマーキャラや極端に食らい抜けを連発するキャラなど、
連続技が入らない相手に対してはほとんど火力が発揮できない状態でした。

そこで、今回連続技を一定回数当てた後に攻撃力にボーナスが乗るような設定を追加しました。
具体的には、設定値を超えたコンボ数の二乗×0.1倍の攻撃力が加算されます。
(例:設定値4なら、5コンボ目でダメージ1.1倍、6コンボ目で1.4倍、7コンボ目で1.9倍、8コンボ目で2.6倍)
設定値から余分に14コンボ与えた時点で攻撃力は最大となり、約20倍になります。

一回の連続技と判定されるのは、攻撃をヒットさせてから相手が食らい状態から回復するまでです。
そのため、アーマーで耐えた場合は即非食らい状態となるため、技がヒットする毎にコンボ数が加算され、
アーマーキャラ相手には攻撃力が大幅に上昇することになります。


食らい抜けに関しては、現実的に格ゲーでありうるバースト回数の1ラウンド2回程度までなら、
ほぼ影響がでないようにデフォルトの設定値は4にしてあります。

(B styleキャラは、コンボを中断されなければまず3コンボ以内で倒しきるので、
抜けの回数と合わせても攻撃力加算がおきるコンボ数に達さないので。)
ただし、頻回に食らい抜けを行うキャラの場合には、そのうち攻撃力加算が起きることになります。

アーマー対策としては、対アーマー技を搭載する方が簡単なのですが、
アーマーキャラに対アーマー技ばかりを使うような立ち回りにはしたくなかったので、
マイルドな抜け対策も兼ねつつ、このような形にしました。


以前に説明した私の B style キャラのポリシーである、
「格ゲー初心者が適当に操作して暴れても強くならない」というコンセプトを守りつつ、
苦手なシチュエーションに対応するため、この無敵の追加と攻撃力加算を設定を行いました。
そのため、闇雲に暴れるのでは無く、格ゲーの作法を守って、しっかり避けて的確に攻撃を当てようとした時に、
最も大きな恩恵を受けられるような強化プランになっています。


○「一撃技の強化」について

最後に「一撃技の強化」についてです。
私のキャラの一撃技は、規定の技を当てていき画数をためてはじめて使用可能な技で、
技を外せば再度画数をためる必要もありますので、お手軽な技ではありません。
ですので、もう少し一撃技の価値を上げても良いかなと思い、新たな設定を選択可能にしました。
設定値に2を設定すると技がヒットした場合(ガードされたり外れた場合はダメです)、
通常通りに技を最後まで行った後、相手が生きていた場合には、
フォロースルーの決めポーズのまま、全画面に即死判定の攻撃をばらまくようになります。

もっと強力な即死技にすることも考えましたが、
MUGENのいわゆるバグを利用する技は不具合の原因にもなりますし、
避けておこうと考えて、こうすることにしました。


○「具体的な設定」について

具体的な設定ですが、コンボ加算に関しては基本的にはデフォ設定で良いかなと思います。
これ単体では、デフォ設定では多くの相手には影響が無いですし、
極端に相性の悪い相手との相性を緩和し、一方的な展開を減らせるので。

常時アーマーへの対策のみと考えるなら、設定値を8-10程度にすると良いかなとおもいます。
これだとほぼ抜けを行うキャラへの対策とはなりえないので。

ちなみにですが、コンボ加算の設定のみでは結局攻撃がつぶされることが多く、
アーマーキャラへの相性はそこそこ戦えるといった程度ですが、
下記のコンボ中無敵スイッチを入れた場合は、逆にアーマーキャラに大幅有利となります。
(アーマーキャラは基本避けたりガードしないので、攻撃中がほぼ無敵になり、
かつアーマーキャラはのけぞらないため凄い勢いでコンボ加算が起きますので。)

また、設定値を下げる場合は 3以下には基本しない方が良いかなと思います。
通常の試合展開で攻撃力加算は発生しない方が良いかなと考えていますので。
ちなみに、加算を封印するときは-1に設定してください。


次に無敵追加スイッチに関してですが、こちらは設定すると明確にランクが上がります。
設定1で半ランク、設定2で3/4ランクほどランクが上がると思います。
設定値2は、基本的には狂中位クラスで採用されるのが良いと思います。
設定値1は狂下位の中堅クラスでも採用できないことはないですが、
その場合はゲジマシを低下させるなど攻撃面での性能を低下させるのが良いかと思います。

一撃強化に関してはランクへの影響は若干ある程度ですが、
出来れば一撃技で決まってほしいと考える人は、設定値2にされれば良いかなと思います。

最後に現行で大会を開催されている人向けですが、
無敵スイッチ0(デフォ)、コンボ加算-1(封印)に設定して頂き、
それ以外の設定を以前と同じにして頂けば、更新前とほとんど強さが変わりませんので、
新スイッチを用いての再調整を省きたい方はそれを推奨いたします。



今回の更新で設定可能な強さの上限が上昇しました。
今まで苦手としたシチュエーションでも、それなりに勝ち筋が出来ています。
引き続き苦手な相手は、攻撃がそもそもあたらない相手と、高いダメージキャンセル能力のある相手です。
今回の更新での強化点は、基本的にまず攻撃をヒットさせないと意味がないので、
無敵や立ち回りに優れていたり、当たり判定が小さい、常に高空やダウン状態などの特殊なキャラなど、
そもそも攻撃を当てられないタイプとの相性にはほぼ変化がありません。
そして小刻みにダメージを出すことが出来ないキャラですので、高いダメージキャンセル持ちは天敵です。
ただ、このような相性ゲーを楽しむのもまたMUGENの狂ランクの楽しみ方ですので、これはこれで良いと考えています。

最後になりますが、今回は昨年春以来の大きな更新ですので、おそらく何らかのバグはあるものと思います。
ご迷惑をおかけしますが、お気づきのバグやご意見などありましたら、
コメントかメールにてご連絡頂ければ嬉しいです。

それでは今後とも宜しくお願いいたします。

  1. 2017/03/19(日) 11:22:20|
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