『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

十三 B style のバグ更新と動画の話

今年もお盆を迎え、夏本番です。
皆様、如何お過ごしでしょうか。

今日は十三の B style のバグ報告を頂きましたので、その更新です。
バグ修正のみですので、強さには変化はありません。

・プレイヤー操作時において、「やせガマン」使用中に「やせガマン」のコマンドを入力した時に、
「やせガマン」が終わらなくなることがあったため修正しました。


今のところ、その他には大きな問題はなさそうですが、
今後もお気づきのバグなどありましたら、お手数おかけ致しますが、ご報告頂けるととても嬉しいです。


さて、世間では夏の甲子園が始まり、連日熱戦が繰り広げられています。
夏の甲子園が始まったということは、阪神は恒例の死のロード中ということです。

今年はこのタイミングでよりにもよってエースのメッセンジャー投手が骨折で今季絶望となるなど、
非常に厳しい終盤戦が予想されますが、これからの正念場をなんとか乗り切りつつ、
十三のように豪快とはいかなくても、しぶとく粘ってCSでの下克上を目指してほしいものです。


今日は更新報告と暑中見舞い的な挨拶で終わらせても良かったのですが、
久々に動画の紹介でもしてみます。



【MUGEN】Aカイン前後 狂上位ランセレチームバトル OP

過去に「クソゲーvs核ゲー」などを投稿されているOPT氏の動画です。

動画内容は狂上位のチーム戦です。
しっかりと調整されているだけでなく、動画の最後には分かりやすい解説がついているなど、
とても丁寧な作りの動画です。

狂上位動画の入門にはもってこいの動画ですので、
狂上位に興味はあるけど、複雑でよく分からないから避けてるような人に特にお勧めです。




【MUGEN】スーパーSNK大戦 OP

陣取り式の特殊ルール大会に定評のあるじんさん氏の動画です。

この動画も陣取り式の大会で、ランクは強~凶下位が中心です。
特殊ルール大会で最も大変なルールの設定と運営ともにしっかりしており、
流石の手腕ですね。

やはり、このランクの特殊ルールの大会は面白いです。
今個人的に最も好きな動画の一つです。

格ゲー好きで、シミュレーションゲーム好きな人なんかは特に楽しめると思います。




凶&狂HIGE3P前後超乱闘カオスクレイジーランセレバトルOP

最後に紹介した動画は遊季・N・ナガレ氏の動画です。
最近終了した大会ですが、次回作への期待と動画主への応援も込めての紹介です。

この大会は凶最上位~狂下位下限クラスを中心とした大規模シングルランセレ大会です。
小さなミスはしばしば散見されるものの、堅実な内容で、
かなりのハイペースかつ安定したペースで完結しておられます。

制作者の遊季・N・ナガレ氏は、デビュー作からいきなり300キャラを超える大規模ランセレを開催され、
今作でデビューから2作続けて大規模ランセレ大会を凄いペースできちんと完結しておられます。
これは本当に素晴らしいことだと思います。

画質も問題なく、編集のスキルも着実に向上されており、
ワンチャンあればブレイクし、有力動画主に仲間入りされる可能性があると思っています。

ただ、人づてに聞いた話ですが、この大会終了後にHDDがクラッシュし多くのデータを消失されたようです。
データの復旧には時間も労力もかかりますし、大変だとは思いますが、
是非復活をはたして欲しいなと思っており、この場から応援させて頂きます。


時間の関係で、自分で全ての動画をチェックするのには限界がありますので、
皆さんのお勧めの動画とかありましたら、コメントとかで教えてもらえると嬉しいです。

それでは、また。

  1. 2017/08/14(月) 23:20:25|
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十三 B style を更新しました (2017/8/2 追記)

こんにちは、Ildanaf です。
連日暑い日が続きますね。皆さんも体調にはお気をつけください。

リュウ氏に動画を作成頂いたおかげで、沢山のご意見を頂くことが出来ました。
改めて、リュウ氏にはお礼を言わせて頂きます。
誠に有り難うございました。

今回は動画でのコメントなどを参考に更新をさせて頂きました。

バグは今のところ特に報告はなく、基本的なところでは大きな問題はなさそうで良かったです。
今回更新したのは下記の3点です。

1.一撃技「さよナラ!ほうむラン!」の始動時の演出と性能の変更
2.特殊勝利後の勝利演出の追加
3.追加無敵2を設定した時に、三振で正常に自爆できないことがあるバグの修正



1.は一撃技が地味だというご意見が特に目立ったので、変更しました。

実は B style シリーズの一撃技は、今まで全キャラ始動モーションは地味なもので、
ヒットした場合にだけ長い一撃演出に移行する仕様になっていました。
これは一撃の発動演出が長いと演出を見てから安定でガードできますし、
かといって暗転前にガードしていなかったらガードできないようだとブッパが強くなりすぎるため、
このような仕様にしていました。

十三もこの例にもれず取り敢えずさくっとスイングしてしまって、
ヒットしたら専用の演出に移るという考えで、
この専用演出にダイヤモンド一周の勝利演出を含んで考えていましたので、
私的には十三の一撃技が特に地味だとは考えていませんでした。

しかしながら、「ごっツイ!ほうむラン!」やバックスクリーン3連発での勝利でも同様の特殊勝利演出に進むため、
特殊勝利演出部分を除いて考えると、確かに一撃技単独での演出部分は地味なものであることは否めません。

ただ、ホームラン自体は短く豪快にかっ飛ばしたいので、
十三については例外的に発動前にホームラン予告を決める演出を追加することにしました。
演出は暗転とともにチャンステーマ(2種類のタイガースのチャンステーマがランダムで流れます)が始まり、
ホームラン予告のポーズを決めた後、スイングの構えモーションに入ります。


このホームラン予告のモーションは今回新規ドットで作成しています。
というのも、十三が棍棒を持つ手は片手の場合は後ろ側の手で、スイング時は両手持ちのため、
前側の手一本で棍棒を持つモーションが一切存在せず、既存のドットではホームラン予告が不可能だったので。

また、発動前演出追加に伴い、そのままでは連続技専用でしか使えなくなるかなと思い、
ボタン押しっぱなしでバッティングの構えモーションのまま止まり、離すとスイングするようにしました。
ブッパした時はこれでタイミングをずらして、構えモーションを潰しに攻撃してきたところをかっ飛ばしてください。
「ぶんナゲ」後の追撃なども早めにコマンドを入力して、ボタンホールドしつつ構えて待って、
落ちてきたタイミングに合わせて離して打つ方が、タイミングがとりやすくて簡単です。

ちなみにですが、始動演出で流れるチャンステーマはスイングをヒットか空振りするか、
構えモーション中に攻撃を食らった時に停止します。
そのため、普通に即スイングすればチャンステーマのさわりだけしか聞くことは出来ませんが、
ボタンホールドで構えモーションを持続させれば、
攻撃を食らうまでチャンステーマを流すことが出来るという小ネタがあります。



2.は特殊勝利演出のダイヤモンド一周は長いのに、パターンが1つしかなかったことと、
いろんな六甲おろしが聞きたいという意見が多かったので、追加しました。

六甲おろしのバリエーションは、1/3は普通の六甲おろしですが、
それぞれ1/6の確率でオマリー版の1番(日本語版)、2番(英語版)、西川貴教版、矢井田瞳版の4種が流れます。


ダイヤモンド一周時の十三がでか過ぎるというご指摘が目立ちましたので、ランニング時のサイズを小さくしました。
その他、ホームランした相手がスタンドに着弾するシーンが欲しいとのご意見もあったので、これも追加しました。

3.は追加無敵2を設定した状態で背面から連続技を決めている最中に空振り三振をした時、
無敵設定とかちあってうまく自爆が出来ていなかったため修正を行いました。


引き続きご意見やバグ報告などありましたら、コメント頂けると嬉しいです。
今後とも宜しくお願いします。

P.S.
十三のカウントボードですが、もし野球キャラを作成する時に使用したいと思われた方は、
ご自由にご利用ください。(そんな人はあまりいないでしょうが・・・^^;)

  1. 2017/08/02(水) 11:10:31|
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十三 B style を公開しました! 及びその他のB style とマスター十三の更新

最近本当に毎日蒸し暑く、時々豪雨も降るなど過ごしにくい季節です。

京都は山鉾が組み立てられ、祇園祭のムードが高まってきました。
ペナントレースは前半戦が終了し、オールスターが始まりましたね。

阪神は首位とは大差ではありますが、一応2位ですし、
交流戦明けはボロボロでしたが、交流戦まではそれなりに良いところもあったので、
かねてからお伝えしていたように、十三 B style を公開とさせて頂きます。

今回はあわせてその他の B style キャラの小さなバグ更新と、
マスター版の十三の更新も行っています。


十三 B style の詳細は後述しますが、
その他のキャラの更新内容をまとめておきます。

・B style キャラ全て
12Pの1000ダメージ制限が特定の条件で正しく働いていなかったことの修正
(12P以外は変更点なし)
今年春に追加した新仕様についての説明テキストの同梱
(「特定条件で無敵を付与する設定」や「コンボ回数に応じて攻撃力が加算される設定」について)

・マスター十三
12Pのみプレイヤー操作時に正しく連殺斬が使用できなくなっていたバグの修正
6Xの前蹴り後のワイヤー付き吹き飛ばしモーションが正しく機能していなかったバグの修正


既存のB style キャラについては、12P以外は変化なしです。
新仕様についての説明はブログ内ではしていましたが、説明テキストを同梱していなかったので、
今回の更新に合わせて同梱させて頂きます。

お気づきの方は更新宜しくお願いします。
大会中のキャラの更新については動画主にお任せします。
(12P以外のB styleは変化がありませんので、12P以外で使用されている方は特に更新の必要はないと思います。)

それでは以下に十三 B style の詳細を記載させて頂きます。


Ⅰ.概要

キャラコンセプトはそのまんまB(Baseball)style です。
十三だけは幕末要素とは無関係の野球(特に阪神)キャラです。

悪ふざけが過ぎるキャラですので、公開をためらってきましたが、
今年の阪神の躍動にテンションがあがり、お試しで公開することにしました。

キャラ性能的には、強力な投げ技と高火力のバッティング技を決めていくスタイルです。
投げ以外の打撃でもある程度戦えますが、単純な打撃戦の能力だけで見たら他の B style キャラには見劣りすると思います。
B style 基準で見れば、移動技の性能が低めで、牽制技の性能が低く、牽制技からのリターンも少なめであり、
広い投げ間合いや投げからの強力なリターンを活かしてこそポテンシャルが生きてくると思います。

また、十三には独自の野球システムがあり、
空振り三振による負け、フォアボールによる勝ちなどの直接の勝敗に関係するものから、
ボールカウントによる性能の変化(技の性能変化、ゲージ回復速度増加、アーマー追加など)を来すため、
それによるいろんな戦略や立ち回りが魅力です。

総合的な強さはなかなか判断が難しいですが、AI戦で見れば他の B style キャラと大差はないように思いますが、
投げられないタイプの相手はかなり苦手としています。
人が操作して使ったときの強さは、間違いなく他のキャラより弱いと思います(苦笑
その代わり、人が操作して対人戦をする時は一番盛り上がると思います!


Ⅱ.マスターからの変更点

他の B style キャラ同様にマスター版を基に作成してあります。
変更点について、下記に列記していきます。

1.基本防御力の増加、強化カラーの追加
2.漢ゲージ追加
3.漢ゲージ満タンで最終奥義「さよナラ!ほうむラン!」使用可能
4.B style 基準の設定項目追加(超必ダメージ設定、一撃設定、幕末再起、追加無敵、ダメージ加算開始コンボ数など)
5.移動技「やせガマン」が出始めから終了まで無敵、力の「鉄アタマ」が技・極と同等に変化
6.新しいバッティング技「ほうむラン!じゃイ!」の追加
7.独自の野球システムの追加


1~4に関しては B style の基本仕様で、最新版の B style と統一してありますので、細かい説明は省きます。

5.「やせガマン」はモーションとしてはマスター版までと同様に終了時によろけモーションをとりますが、
よろけモーション中も含め技中は無敵になっています。
また、接触判定がなくなり相手を通過することが可能になっています。
「やせガマン」中に技を中断して出せる技は、マスター版と同様に各種必殺技と弾きのみです。

「鉄アタマ」は使い道がほとんどなかった力版の「鉄アタマ」が廃止となり、
連続技などに組み込める技・極版に統一されています。

6は、従来のバッティング技は「ぶんナゲ」中の追加技のみでしたが、
バッティング技の使用に伴うカウント変化がキャラの醍醐味ですので、
投げを使わなくても(投げられない相手でも)使用可能なバッティング技を追加することにしました。

この技は通常時は通常技のキャンセル不可で、昇華も未対応なため、生出しでしか使用できません。
判定・威力ともに極めて強力である一方で、3回空振りすると自分が死ぬ強烈なリスクをはらんでいますので、
当たるか当たらないか分からない生出しでの博打にはかなりのリスクが伴います。

しかし、後述する野球システムでボールカウントを1以上貯めると、通常技キャンセルと昇華が可能になり、
連続技に組み込むことが可能となり、安定した高威力連続技が使用可能となります。

(昇華対応技は「鉄アタマ」です。)

○ボールカウントが貯まっている時限定のお勧め連続技の例
・剣質関係なしのお手軽高威力連続技
通常攻撃→岩クダキ→鉄アタマ×2→昇華・ほうむラン!じゃイ!

・極 or 漢剣質専用6ゲージ、画面端限定の最大連続技
JB→2X→目押し4Aから連殺斬(4A・A・A・B)→乱舞奥義→連殺斬→やせガマン→岩クダキ→鉄アタマ×2→
→昇華・ほうむラン!じゃイ!→昇華・たたきツケ→ぼこナグリ→刮目!→超激慟じゃイ!


7の野球システムがこのキャラの中心であり、複雑なシステムですので、順に説明をさせて頂きます。


Ⅲ.「野球システム」について

「野球システム」は、特定条件でのカウントの変化と、カウントごとの性能変化によって成り立っています。
また、カウントを分かりやすくするために、画面下端にスコアボードが設置されています。

下記にカウントが変化する状況と、カウントごとの性能変化を列記します。

〇カウントが変化する状況一覧

・ストライクカウントが変化する状況
1.バッティング技が空振りした時
2.バッティング技がカス当たりもしくはガードされ、ファール判定になった時(ただし、ファールでは3ストライクにはならない)
3.バッティング技でクリーンヒットもしくはホームランを打った時(カウントリセット)
4.アウトカウントが一つ増えた時(カウントリセット)
5.次のラウンドに移った時(カウントリセット)

・ボールカウントが変化する状況
1.「ぶんナゲ」後に追撃を行わなかった時
2.「ぶんナゲ」後に、投げられた相手が何らかの理由(食らい抜けなど)で投げられ状態から脱した時
3.バッティング技でクリーンヒットもしくはホームランを打った時(カウントリセット)
4.アウトカウントが一つ増えた時(カウントリセット)
5.次のラウンドに移った時(カウントリセット)

・アウトカウントが変化する状況
1.ラウンドを落とした時(通常モード時)
2.体力が0になった時(スリーアウトモード時)

注釈をすると、「ぶんナゲ」後に追撃しなかった時は、ボール球なので見逃したとしてボール扱いです。
また、「ぶんナゲ」後に抜けたりしてちゃんと落下しなかった時は、暴投と判断しボール扱いです。

バッティング技の成功時やアウトカウントが変化した時、次のラウンドに移った時は、
それぞれ次の打者に打順が移ったとみなして、ボールカウントがリセットされます。

特殊状況として、「幕末再起」時はビデオ判定による打ち直しという扱いになり、
カウント変化が起こらずに、そのままのボールカウントで試合が再開されます。



〇カウント変化による性能変化一覧

・1ボール時
1.バッティング技のジャストミート判定が増加(ただし、2ストライク時には効果消失)
2.「ほうむラン!じゃイ!」が通常技キャンセルと昇華が可能になる

・2ボール時
1.ゲージ自動回復速度が軽度増加
2.1ヒット分の追加アーマーが付加(ただし、2ストライク時には効果消失)

・3ボール時
1.ゲージ自動回復速度が増加
2.2ヒット分の追加アーマーが付加(ただし、2ストライク時には効果消失)

・4ボール時
1.ラウンド勝利

・1ストライク時
1.性能に変化なし

・2ストライク時
1.ボールカウントによるバッティング技のジャストミート判定強化が消失
2.ボールカウントによるアーマー消失

・3ストライク時
1.ラウンド敗北

・ボールがストライクに対しカウントが先行した場合
1.バッティング技のゲージ使用量が先行したカウント数×1/4減少する
(2ボールノーストライクや3ボール1ストライクなら半減、2ボール1ストライクなら1/4減)

・アウトカウントによる性能変化は基本ありませんが、
フルカウント時(3ボール2ストライク2アウト)にのみバッティング技の威力が大幅強化されます。


カウントによる性能変化の注釈ですが、
ボールが先行しバッター有利なカウントになると基本的に性能が強化されます。
(狙い球が絞りやすい(ホームランになる判定の強化)、強振しやすい(ゲージ使用量減少、ゲージ増加速度上昇)など。)
ジャストミート判定の拡大による恩恵が大きく、人操作でもジャストミートが安定しやすくなりますし、
「ほうむラン!じゃイ!」が通常技キャンセルと昇華可能になるので、
打撃からの連続技に安定してバッティング技を組み込めるのが特に大きいです。


ちなみに、「ほうむラン!」のジャストミートの判定は通常は膝下までの高さの攻撃判定が1フレームでるだけですので、
通常時はジャストミート可能なタイミングは3フレーム程度しかありませんが、
判定強化がつけば、胸までの高さの攻撃判定が合計3フレームでるため、
ジャストミート可能なタイミングは7フレーム程度となり、慣れればほぼ確実にジャストミート可能になります。

ただし、2ストライクに追い込まれると強化されていた性能の大半が消失し、
3ストライク(三振)すると敗北になります。


滅多にありませんが、フルカウントになった場合は、ランナーが一斉に投球と同時にスタートを切れますので、
バッティング技の攻撃力が大きく上昇するようになっています。
(ただし、ジャストミート判定強化やアーマーなどの効果は2ストライクなのでありません。)

フォアボールを選ぶと、一塁に出塁する特殊演出が入り、ラウンド勝利となります。

(勝利は出塁後に無敵状態で攻撃判定をばらまく形で達成しますので、相手の性能次第では時間切れになります。)

フォアボールによる強制勝利は一見強いようですが、
B style の火力で4回投げてバッティングや投げコンボを決めたらそもそもほとんどの相手は倒せますし、
投げの後に追撃すれば、投げのみで終わった場合と異なり画数がたまるので、
次のラウンドに一撃技を使うチャンスもありますし、総合的には追撃した方が断然お得です。
(そもそも途中で中途半端にバッティングしたら、その時点でカウントリセットされますし。)

というわけで性能強化のために一つ二つボールカウントをためるのは普通に行いますが、
4ボール狙いは基本的にはお遊びの要素です。
ただ、何らかの要因で早々に2ボールくらいまで先行した場合には狙うと強力です。
(投げを抜けまくる相手には結果的に決め手になることもあります。)


バッティング技は強力な反面、デメリットも大きく、
特に2ストライクになると強化が得られないばかりか、三振による敗北のリスクもつきまとうので、
2ストライクになったら、安全にバッティング技は封印するのも手ですし(火力は大幅低下しますが・・・)、
単打でもいいので安全に当ててカウントリセットするという手もあります。

また、ボールカウントを先行させてアーマーやゲージ増加アップを得た上で、
バッティング技を使わずに有利状況を活かして、その他の技で倒しきるという選択肢もあります。
もっともアーマーが得られるのは2ボール以上で、2回きっちりホームランできるなら大抵は倒しきれるので、
正確無比な打撃技術があるならば、ガンガン強振が間違いなく正解ですが。

何にせよバッティングあっての十三なので、ガンガン強振しまくるもよし、慎重に立ち回るもよし、
自分のスタイルやバッティング技術と相談しながら、試合を進めて頂きたいと思います。


Ⅳ.最終奥義「さよナラ!ほうむラン!」について

文字通り、サヨナラホームランです。
これで勝利した場合は、六甲おろしをバックに甲子園のダイヤモンドを一周します。
勝利の余韻に浸ってください。

ちなみに瀕死時6ゲージ技の「ごっツイ!ほうむラン!」で勝利した場合にも、
最終奥義の時と同様の勝利演出になります。


Ⅴ.特殊勝利について


特殊な勝利条件としては、前述のフォアボールがありますが、
実はもう一つ隠し勝利条件があって、それが伝説のバックスクリーン3連発です。

3打者連続で「ほうむラン!」をジャストミートした場合のみ、
3発目の「ほうむラン!」が最終奥義と同等の性能の一撃技に変化します。

3打者連続なので、3発の「ほうむラン!」の間にアウトを挟むことはもちろん、通常のヒットを打った場合も無効です。
(空振りは三振しなければ問題ありません。)

ラウンドまたぎに関しては、勝利によるラウンドまたぎは可能ですが、
敗北によるラウンドまたぎはアウトを挟むことになるので無効となります。

「ごっツイ!ほうむラン!」と最終奥義「さよナラ!ほうむラン!」に関しては特殊で、
これらの技で一撃勝利を来した場合は連続ホームランカウントがリセットされます。
ただし、相手が一撃に耐えた場合に関しては通常の連続ホームラン扱いとし、
連続ホームランカウントが継続されます。

連続ホームラン中は、実際の3連発時の実況が入ります。
また、3連発達成後には一撃技と同様に六甲おろしをバックに甲子園のダイヤモンドを一周する勝利演出に移行します。
難易度は高いですが、是非伝説を再現してみてください。


Ⅵ.スリーアウトモードについて

通常モードでは、シングル戦やタッグ戦では2セットマッチを想定し、1アウトからゲームがスタートし、
ラウンドを落とすごとに1アウト追加され、2セット落とすとス3アウトになり、ゲームセットとなります。
また、チーム戦では1ラウンド負けたら終わりですので、2アウトから試合がスタートすることになっています。


隠しモードのスリーアウトモードに設定した場合は通常モードと異なり、
どの試合形態でもノーアウトから試合が始まり、体力が0になるごとにアウトカウントが一つ増え、
ネクストバッターが登場する演出がはじまり、体力が全快します。
これを繰り返し、3人目のバッターが倒されると3アウトで負けになります。

(いわゆるリザレクションが2回あるようなものです。)

スリーアウトモード時は3人のバッターが使える代わりにデフォの防御力が1/3になっているため、
それぞれのバッターはすぐアウトになりますが、
最低3回は攻撃を受けられる権利があること、三振しても次のバッターがいることなどから、
思い切ったプレイが行いやすくメリットも大きいです。

一方で、アウトになると連続ホームランのカウントリセットやボールカウントのリセットも起きるので、
フォアボールでの勝ちやバックスクリーン3連発はかなり困難となるなどのデメリットもあります。

なお、スリーアウトモード時の防御力は任意に設定することが可能となっていますが、
出来ればあまり高い防御力を指定しないようにお願いします。
(性能的に防御力を大幅に上げても、特に勝てる相手に大きな変わりはありませんので。)

逆に防御力をデフォより下げて、1/5とか1/10にするのはありかと思います。
例えどんな防御力にしても、最低2回は仕切りなおせるチャンスはあるので、
スリーアウトモード時は攻撃を食らったら、あっさりと選手交代になるのも良いでしょう。


※スリーアウトモード時の「幕末再起」について

「幕末再起」が可能なラウンドの場合は、2アウトまではネクストバッターへの交代が優先され、
2アウト後に「幕末再起」が発動することになります。
「幕末再起」は前述しましたように、ネクストバッターに移るわけではありませんので、
カウントリセットも起きませんし、体力も全快ではなく、「幕末再起」基準の画数分の体力回復になります。

なお特殊ルールとして、「幕末再起」後の防御力はスリーアウトモード時の設定に関係なく、通常防御力に戻ります。
(火事場の馬鹿力的なものと考えて頂くと良いかなと思います。)


Ⅶ.AIの設定目安について

基本となるAIレベルや常時起動の設定方法、
各種 B style 基本設定(超必ダメージ設定、一撃設定、幕末再起、追加無敵、ダメージ加算開始コンボ数など)は、
他のキャラと共通なので割愛しますが、
十三 B style で根管となる野球システム関係の設定について、説明します。

特に動きに大きな影響を与える項目は下記の3つです
・打率設定
・カウント別 強振率設定
・非確定時バッティング設定


打率は文字通りバッティング技のクリーンヒット率に影響し、ジャストミートや空振りなどの確率に直結します。
勿論、高ければ高いほど強いです。


カウント別 強振率は、どのボールカウントならどの程度積極的にヒッティングにいくかを決定します。
設定次第で、全ての場面で「ぶんナゲ」からの追加にバッティング技を狙うようにも出来ますし、
逆にバッティング技を使用しないようにすることも出来ます。

この設定単体で強さを決めるものではなく、打率との兼ね合いでいろんな影響が出ます。
打率が最高ならどんな時でもジャストミート可能なため、正直ボールを見送る意味は全くありませんが、
低打率に設定した時に積極的にスイングにいくと、空振りやファールなどでカウントを悪くし、
三振するリスクがどんどん高くなります。
一方で、打率が低い時にも取り敢えずワンボールになるまで見送る設定にしておけば、
低打率であってもそれなりにジャストミートが可能となり、三振のリスクが減るだけでなく、
カウントシステムの恩恵でゲージ効率の増加やアーマー付加による立ち回りの強化も得られます。

またスリーボール時にはフォアボールでの確定勝利があるため、
ガチでいくなら確実に見逃してボールを選ぶという非情の選択もあります。

ただし、相手の残り体力が僅かでクリーンヒットではなくカスあたりでも倒せる状況に関してのみは、
カウントや強振率の設定に関係なく、積極的にスイングをして倒しにいくようになっています。
結果的に吉と出る場合も凶と出る場合もありますが、
コツンと当てても試合を決めに行ける状況なら、決めに行くのがバッターの心情というものでしょう(笑


非確定時バッティング設定については、生出しで「ほうむラン!じゃイ!」を使用させる確率の設定です。

「ほうむラン!じゃイ!」は判定・威力ともに極めて強力である一方で、
通常時は通常技のキャンセル不可で、昇華も未対応なため、生出しでしか使用できないうえ、
3回空振りすると自分が死ぬ強烈なリスクをはらんでいますので、
当たるか当たらないか分からない生出しでの使用にはかなりのリスクが伴います。


しかしながら、強力な判定と威力を持ち、差し込み技としてとても優秀な性能を持っているため、
状況次第ではとても有用な技になります。
そこで、どの程度のリスクと確率で「ほうむラン!じゃイ!」を使用させるかを設定します。

例えばノーストライク時にしか使用させないのであれば、デメリットが発生する2ストライクに追い込まれませんし、
1ストライクまでの使用にしておけば、2ストライクに追い込まれても、最悪生出しによる三振のリスクは回避できます。
使用確率を上げた上で2ストライクでも使用させるようにすれば、三振のリスクが高確率について回ります。
(逆に封印することも可能ではあります。)

例)
・ガチAI(確実にジャストミートを狙い、リスクのあるスイングは一切しない)
打率99、カウント別 強振率(ノーボール100、ワンボール100、ツーボール100、スリーボール0)
非確定時バッティング使用率0、非確定時バッティング使用可能カウント-1

・お遊びAI(ミート率は低く、適当にぶんぶん振り回すだけ)
打率30、カウント別 強振率(ノーボール100、ワンボール100、ツーボール100、スリーボール100)
非確定時バッティング使用率100、非確定時バッティング使用可能カウント2

・そこそこうまい人間操作風AI(そこそこ高い打率で、状況に合わせていろいろと使い分ける)
打率60、カウント別 強振率(ノーボール40、ワンボール80、ツーボール80、スリーボール0)
非確定時バッティング使用率50、非確定時バッティング使用可能カウント1


「ごっツイ!ほうむラン!」関係はロマンやネタのためにありますので、
どんな時でも狙わせるのか、自爆がどの程度起きるのか、目的に合わせて好きに設定して頂くと良いと思います。


十三のこれらの複雑な設定項目は、十三の特殊な能力を表現し、
人間らしい動きや駆け引きを再現するための苦心の作です。
少しでも、キャラの魅力を表現するのに役立てば良いなと思います。


Ⅷ.スイッチ類の種類と場所

十三 B style には各種設定を行うスイッチ類があります。

「M_juzo_Bstyle.cns」内の一番下のほうにまとめてあるスイッチ類では下記のものが設定可能です。
・根性値設定の有無
・極の防御力設定用
・瀕死時ライフ回復設定用
・ゲージ自動回復設定用
・ラウンド開始前無敵設定用
・追加無敵設定用
・ダメージ増加コンボ数設定
・幕末再起設定用
・超必殺技ダメージ仕様設定用
・一撃技強化設定用
・超激慟じゃイ!・隠しコマンド時ゲージ設定用
・スリーアウトモード設定用
・スリーアウトモードの防御力設定用

「AI.cns」内の一番上の方では下記のものが設定可能です。
・AI常時起動用スイッチ
・非常時型AI起動用スイッチ
・弾き率設定用
・弾き精度設定用
・弾き反応速度設定用
・弾きインターバル設定用
・ガードキャンセル設定用
・投げ回避率設定用
・固め投げ頻度設定用
・固め投げ精度設定用
・打率設定用
・ごっツイ!ほうむラン!AI使用率設定用
・ごっツイ!ほうむラン!AI自爆率設定用
・ごっツイ!ほうむラン!AI連打率設定用
・AI・非確定時バッティング設定用
・AIカウント別 強振率設定用

いろいろ用途に合わせて設定して遊んでもらえればと思います。

十三は設定が煩雑ですので、取り敢えず雰囲気が分かるように、
標準のAI以外にも、ガチ用AIとお遊び設定のAIを入れておきましたので、
ファイル名をリネームして使用して見て下さい。
おおよその感じをつかむ参考にして頂けばと思います。

ただ、十三 B style は出来ればAI戦を楽しむだけでなく、出来れば1度は自分で操作をして遊んで見て欲しいです。


ご意見やご要望、バグ報告などありましたら、お手数ですがご連絡頂けると嬉しいです。
それでは、今後とも宜しくお願いいたします。


  1. 2017/07/15(土) 00:00:00|
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小次郎と十三の全種類のドットやエフェクトを調整しました 及び動画紹介

小次郎の打ち上げ切りの画像色がおかしくなっていたので、ドット絵を彩色しなおしました。
これは以前から指摘していただいていた問題だったのですが、つい忘れて放置していました。

十三の隠し剣質「漢」の画像を、他のキャラ同様にB styleキャラの画数に使う用のD4画質の文字に差し替えました。
また、一部のエフェクトが正常に作働していなかったので、それを修正しました。

両キャラとも性能面での変化はありません。
お気づきの方は更新よろしくお願いいたします。


今日はおまけで久々に動画の紹介です。


【MUGEN】永久vs OP【ターゲット式ワンチャン】

この動画は毎朝きちんと休まず投稿されており、まずそれが素晴らしいです。
画質面でも安定しており、キャラの解説も付属しているなど、作りもしっかりしています。
また、下記に詳細は書きますが、調整面での方向性も一貫しているのが良いですね。
個人的にはもっと伸びてほしい動画だと思います。

ここからは動画の詳細について少し説明しておきます。
この動画は狂ランクでは珍しいターゲット撃破型の動画です。
参加キャラは、永パや10割コンボ、一撃技など、なんらかの10割可能な行動を持つものばかりです。
ターゲット側も同様になんらかの10割技を基本持っています。
参加キャラの調整としては、基本的に抜けたり相手のコンボを阻害したりする設定はオフになっており、
自分が10割するかわりに相手の10割技も素直に食らうようになっています。
この特徴はターゲット側も一部を除いて同様ですが、一部の高難易度ターゲットに関してはその限りではないと言う感じです。

調整の方向性が明確ですので、試合のパターンは基本やるかやられるかで、
先に当てたもの勝ちで、当てた側が10割して終わるという、ある意味分かりやすい展開が多く、さっぱり見られる感じですね。
(一部のターゲットに運ゲーが混じりますが、それもある意味良いアクセントになっていると思います。)

当てたもの勝ちな展開が主体ですので、結果的に強いキャラは大きく分けて、
・相手の攻撃をとにかく食らわない立ち回りが可能で、自分の始動技を当てるまでのリスクが少ないタイプ
・豊富な攻撃パターンでいろんな状況から10割に持っていけるタイプ
の2パターンのどちらかが優れていれば勝ちやすいといえます(勿論、両方優れていればなお良し)。

私のキャラはどちらの要素もそこそこ優れており、苦手な連続技が入らないタイプの相手が少ないため、
参加者の中では結構強いほうだとは思いますが、やはり始動技にリスクがそこそこあることや、
ターゲット側には数が少ないとはいえ苦手なタイプのキャラが混じるので、上位陣の下限といったあたりだと思います。

ここからはややネタばれ含んだ個人的な感想ですが、
前者のパターンで特に優れているのが「Rock-Impact v2」だと思います。
「ルーシー」はストライカーが優秀なため、リスク管理と始動の両方を兼ねそろえているのが強力ですね。
この二人は優勝候補だとは思いますが、
いろんなタイプの相手にワンチャン通せる可能性のある「荒ぶる大地の社」もターゲット次第で面白いかなと思います。
(個人的には社が好きなので、彼に優勝してほしいなと思っていますが、果たしてどうなるか。)

動画はこれからがクライマックスです。
興味のある方は、ぜひご視聴してみて下さい。

  1. 2017/04/18(火) 23:54:08|
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マスターキャラの更新を行いました

今回は前回にコメントさせて頂きましたように、マスターキャラの更新を行いました。
更新点は下記になります。

・タッグ時に強化設定を行うことが可能になるスイッチの追加
・AI面での微調整


マスターキャラは火力特化型の格ゲーボス相当の凶ランクキャラです。
狂より上のランクは基本的に B style キャラがいますので、
対応するランクを広げる必要はないと思っており、
シングル戦に関しては基本的に特に変更の必要はないと考えていますが、
やはりコンボキャラであるため、複数を相手に本来の力を発揮することが難しい状態でした。
そのため、今回はタッグ戦(相手キャラが複数いる場合)に強化を行うスイッチを追加しました。

強化内容は B style で採用されているプランの一部になります。
強化設定1で、タッグ時のみ乱舞奥義に B styleキャラと同様のアーマーがつきます。
強化設定2で、タッグ時のみ連続技中が無敵になります。

(シングル時にはいずれの設定であっても、全ての強化は発動しないようになっています。)

デフォルト設定は、強化1にしてあります。
これはタッグ時では剣質・技や極が単発火力に乏しいため、連続技が入らない状態での火力が厳しく、
連続技の切り札である乱舞奥義がまともに決められない状態だと、
他剣質と比較して著しく弱いことに対する救済のためです。
凶下位よりしたのランクでは強化をオフ、凶上位ランクでは強化2にすると、タッグ戦でのバランスが良いかなと思います。
(繰り返しになりますが、シングル戦には強化設定は影響しません。)

その他、AI面での微調整が施されていますが、大きな変化はありません。

おそらく大きなバグはないかと思われますが、
もし見つけられた時はお手数ですがご報告頂けると嬉しいです。

それでは、今後とも宜しくお願いします。

  1. 2017/04/09(日) 15:16:36|
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