『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

MUGENの防御力補正について

今日はメールやコメントなどで質問があった防御力に関する質問にお答えします。


Q.デフォルトの防御力補正とdefencemulsetについて詳しく教えて欲しい。

以前に防御力補正の話題を少し出した時に、
中途半端にちょっとだけ書いていたので、誤解を招いたり、理解しにくかったようです。
そこで、今回は詳しく説明させていただきます。
(自分調べなので、確実という保障はありませんが、多分これで良いと思います。)

まず、デフォルトの超必補正というのは、
mugen.cfg 内にあるSuper.TargetDefenceMul という項目で設定されているものを指し、
超必に対する補正というよりは、超必に限らずsuperpauseを使用した後に掛かる補正です。
なので、逆にsuperpauseを用いない技には、超必であっても補正は掛かりません。

ここで、superpauseってそもそもなんですかという話ですが、
分かりやすくいうと、暗転・停止の演出です。
超必を使用したときに、最初に画面が停止して暗転するものがあるでしょう?
あの演出に用いられるのが、superpause の代表的な使用法です。
ということで、結果的に超必に用いられることが大半であるため、超必補正と便宜上私は呼んでいます。
(なので、見た目上同じような暗転・停止の演出をしても、superpauseではなくpauseを使用して停止させ、
 画面のカラーを別のコマンドで暗転させれば、見た目上ほぼ同じに見えても、この補正は適応されなくなります。)

話を進めると、このsuperpause の処理を行われた後、superpauseが解けた直後からこの防御力補正は適応されます。
(superpause中に動けるタイプの技が当たった場合は、superpause中は防御力補正は適応されていません。)
デフォルトの設定値は防御力1.5倍であり、結果的にダメージは2/3となります。
また、それ以後の攻撃にはこの補正後の防御力が適応されるため、
超必のあとに更に追撃できるタイプの技の場合は、この追撃に用いた技もダメージが2/3となってしまいます。

例を挙げると、50ダメージの通常技、150ダメージの超必、60ダメージの超必後の追撃技があったとします。
この時に、超必の前にsuperpauseの演出が入り補正がかかった場合と、補正がない場合で計算すると、

・補正なし 50+150+60=260ダメージ
・補正あり 50+(150+60)÷1.5=190ダメージ

と、かなり大きな開きが出てきます。
また、直感的にも分かりやすいですが、補正後のコンボが長いほど影響は大きくなるわけです。

更にいうと、この防御力の補正は一定条件になるまではリセットされず、
さらにどんどん上書きされるという特徴があります。
どういうことかというと、一度superpauseがかかって、防御力が1.5倍になっているキャラに、
もう一度superpauseをかけて技をヒットさせると、1.5倍の補正がかかってる上に、更に1.5倍の補正がかかり、
結果的に防御力は2.25倍にもなり、ダメージは半分以下となります。
更に、このあとも防御力補正はかかり続け、3.375倍、5.0625倍となっていき、
普通のキャラではまず行えないですが、superpauseの処理を行う超必を4回含む連続技を行えば、
最終的な防御力は5倍を越え、ダメージは1/5以下となるというわけです。

そして、どういう時にこの防御力補正がリセットされるかというと、
ダウン後の起き上がり始動開始のモーション(state5120)や空中受身復帰後(state5200)、
その他にはstate0に戻った瞬間にもリセットがかかり、元に戻ります。


では次に、以前に連続技に組み込んだら補正がかかるというような書き方をしましたが、
今日の説明だと、「superpauseを用いる技なら連続技とか関係なく補正は適応されるんじゃないの?」って思うでしょう?
これがそうではないのです。
詳しく説明すると、mugenの特徴ともいえるのですが、
実はdefencemulによる防御力の値の変動は、キャラがくらいモーション中(movetype=Hである時)にしか適応されないという、
なんともいえないヘンテコな仕様があります。
さらに言うと、Super.TargetDefenceMulの補正がかかるタイミングは、superpauseが解けた直後であるため、
このタイミングにおいて、対象が非くらい状態であった場合には、補正は一切かかりません。

なので、結果的に非連続技状態で使用すると言うことは、相手がくらい状態では無いといも言い換えられますので、
Super.TargetDefenceMulによる防御力補正は、連続技に組み込んだ場合でないと補正がかからないわけです。
このため、連続技に組み込んだらという書き方をしているわけです。
代表的な例外は、タッグ時に相方がコンボを決めているときに超必で追撃する時ですね。
使用したキャラにとっては連続技ではなくても、相方の攻撃で対象はくらい状態になっているのですから、
ここでsuperpauseのかかる超必で追撃すれば当然補正の対象となります。


では、defencemulsetについての詳しい説明に移ります。
これは、決められたデフォルトのdefenceの値を試合中に変動する命令であり、
一般的には根性値やコンボ補正に組み込んだり、モード限定での防御力変動などに用いられます。
そして、前述のSuper.TargetDefenceMulの時にも説明しましたが、
このdefencemulsetによる防御力変動は、くらいモーション中にしか作動しません。

そして、ここからが本題ですが、何故defencemulsetを用いて防御力を変動しているキャラには、
デフォルトの防御補正であるSuper.TargetDefenceMulが働かないのかということです。
これには、次のような原因があります。

1.defencemulsetによる防御力の変動は、一度指定されれば、新しく設定されるまでその値が保持される。
  結果的に後から指定されたdefencemulsetの防御力が適応される。
2.システムのSuper.TargetDefenceMulによる防御力の補正は、最終的な防御力を1.5倍にするのではなく、、
  あくまで特定タイミングにおけるdefencemulによる防御力変動の一環でしかない。
3.キャラ側のdefencemulsetの防御力の変動させるタイミングは、
  特定の条件下(ライフが一定値以下、コンボ数が一定以上、特定のモードが使用されている)において、
  絶え間なく行われている。
4.Super.TargetDefenceMulが適応されるのはsuperpauseが解けた直後のみである。
5.結果的にシステム側のSuper.TargetDefenceMulによって設定された値は、
  直後にキャラ側のdefencemulsetによって上書きされてしまうため、見た目上は効果を挙げていないのと同じになる。

というわけで、デフォルトの補正であるSuper.TargetDefenceMulは働いてはいるのだが、
defencemulsetを行っているキャラでは、その効果を上げる前に上書きされてしまうので、
結果的に効果がなくなっているというわけです。

私のキャラの代表的なところで、鷲塚の最終狼牙で説明すると、
最終狼牙を連続技に組み込んだ場合は、
基本は「通常技→狼牙→直式→真狼牙→最終狼牙」とつなぐうち、
真狼牙と最終狼牙の前にそれぞれsuperpauseの処理が行われているため、
デフォルトの補正が働くキャラには、真狼牙の時は防御力1.5倍、最終狼牙の時は2.25倍となっているわけです。
この防御力2.25倍の状態で、135ダメージ程度はいるように設定してあるため、
補正が適応されていない状態では、300ダメージの追撃が入りとんでもない減り方をしてしまうというわけです。

状況として起こりやすいのが、一般的なdefencemulsetによるダメージ補正を行うキャラは、
HPが50%を切ったあたりから防御力が上昇することが多いのですが、
通常技→狼牙→直式→真狼牙までのダメージが丁度半分を超えない程度に当たった時に、
結果的に根性値が一切適応されずに最後の300ダメージが直撃し、7割強から8割弱というとんでもないダメージが入ります。
もっとも、ある程度HPが減った状態で根性値が適応されているのなら、
総合的なダメージはデフォルトの超必補正が掛かるより少なくなることもあるわけで、
その辺は残りHPと根性値の値次第ということになります。

上の例で7-8割減ってしまった場合でも、defencemulsetが根性値に適応されているキャラの場合なら、
この残ったHPは見た目上は2-3割であっても、根性値を適応していないキャラの4割分程度に当たることが多いため、
見た目のインパクトをのぞけば、まだ比較的マシといえるのですが、
defencemulsetを特定のモードにおける防御量変動にのみ用いた場合などは、
泣けるほど減る凶悪攻撃と化すわけです。

ここで、Super.TargetDefenceMulがかかっていないことを前提にダメージを設定すると、
補正が掛かるキャラに対してのダメージが少なくなりすぎますし、
現状ではdefencemulsetを用いていないキャラの方がまだ多く、
また、defencemulsetを設定しているためにSuper.TargetDefenceMulが働かないキャラでは、
減りすぎているように見えてもその後のライフが根性値の分、比較的粘れるケースが多いので、
どちらかといえば、デフォルトのSuper.TargetDefenceMulによる補正を考慮したダメージに設定した方が、
自分のキャラの場合は比較的問題が少ないと考えています。


さらにいうと、このdefencemulsetによる根性値の設定をしたときには、もう一個問題点があるのです。
それは、上でチラッと述べたstate5120など、特定のタイミングで強制的にdefencemulset=1にリセットされるのに、
くらい状態にならないと、次のdefencemulsetの設定を受け付けないので、
例えば体力1/4で防御力が1.5倍になるキャラがいたとしても、
ダウンして起き上がった直後は、システム側で防御力がリセットされ、かつくらい状態ではないので、
体力が1/4以下であるにもかかわらず、次の一回目の攻撃に関しては根性値が適応されていない状態で食らってしまうのです。

ただ、くらい状態になった直後から根性値が適応され始めるので、
勿論連続技なら最初の一撃以外は根性値はきちんと適応されますし、
多段技であっても、多段の一ヒット目以外は補正がかかりますので、それほど大きな問題はないのですが、
「連続技何それおいしいの?」的な単発高火力の一撃を直接食らった時には(サムスピの大斬りなど)、
結構泣けたりしますので、相性問題が発生するところでもあります。
(コンボキャラ同士ではまず問題にはならないと思いますが。)

ちなみに、基本のdefenceの値は、このようなものに左右されずに、最終計算でのダメージを補正しますので、
defencemulsetとは根本的に違います。
よって、defenceの基本値が高いキャラというのは、常に安定した高い防御力を誇るのに対し、
defencemulsetで防御力を高めた場合には、デフォルトの超必補正の有無や単発火力のあるなしなどで、
意外と相性差が出安くなるのが特徴といえるでしょう。
(一般的に硬いと感じやすいキャラをみると、ヨハンのdef150や2k2ルガールのdef200などが代表的で、
 彼らが、どのようなキャラに対しても安定した硬さを誇るのは、基本のdefenceが高いことが大きいのです。)

最後にもう一つ小ネタですが、防御力のリセットはどうやらstate0に戻る瞬間にもかかっているようで、
なおかつ、くらい状態からこのstate0に戻る瞬間のフレームというのはガード不可であるために、
ぴったりstate0に戻る瞬間に攻撃を重ねるように連続技を行うと、
防御力がリセットされ補正を切ることができます。
これはdefencemulsetで防御力を設定しているキャラには、
その後のコンボの内、state0に重ねた初段のみが補正が適応されないだけなので、あまり意味がないのですが、
defencemulsetを使用していない、Super.TargetDefenceMulが働くキャラの場合は、
その後の超必のダメージや、超必後のダメージに本来かかるはずの防御力1.5倍が適応されずに、
連続技だけはつながるので、想定外のダメージを出すことが可能となります。
まぁ狙って出来るものではないですけどね・・・AI以外なら(-_-;)
AIだと狙ってこのstate0に戻る瞬間に重ねることも可能になるので、
それが決まって補正が切れると、もの凄いダメージが出たりして面白いですよ。
裏技みたいなもので、テクとしては面白いですよね。


防御力に関して今回は長々と述べてきましたが、大体こんな感じだと思います。
既にお気づきかと思いますが、今回述べてきた問題は、なによりもmugenの基本システムによるところであるため、
こればかりは仕方が無いと言うしかないですね。
非くらい状態でも防御力が変動でき、
デフォルトの超必補正がdefencemulの利用ではなく、基本のdefenceの値を一時的に変動するものであれば、
これらの問題はいずれも起きえない訳ですが・・・本当に残念ですね。

また、感想や疑問、間違いの指摘などありましたら、宜しくお願いします。

  1. 2009/01/16(金) 23:46:07|
  2. AIなど各種考察関係
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攻撃力関係に関するマニアックな考察

今日はちょっと一風変わった切り口での検証というか、
独り言みたいなものを書いてみます。

以前に攻撃力と火力の話を書きましたが、それに絡めた話です。
もう一度簡単に書くと、
「火力」は一回の攻撃で与えられるダメージ
「攻撃力」は攻撃機会(ターン)の取れる回数に「火力」をかけたもの
という感じでしたね。
では、これを前提に質問形式で話を進めてみます。


問題1.
AとBの二者が一対一で対戦を行います。
両者の攻撃機会が完全に五分であるとした時に、
Aはあらゆる状況から5割減らせるコンボが使え、
Bはあらゆる状況から8割減らせるコンボが使えるとします。
(つまり一度ターンを取れば、固定で5割と8割減ると思ってください。)

この両者が対戦した時の勝率はどうなるでしょうか?

答え1.
AとBの勝率は完全に同じ50%となる。

良く考えたら、当たり前ですよね。
だって、どちらの攻撃も2回当たれば必ず相手を倒せるので、
攻撃機会が同じなら、勝率は50%に必ず収束します。

攻撃機会が全く同じで、しかも一回の攻撃のダメージが固定なんて状況は、
勿論、過程の中にしか存在はしませんが、
でもその一方で、攻撃機会が同じな上に、常に8割コンボを使えるキャラと、5割コンボのキャラの勝負が、
完全な勝率5割になるわけですから、良く考えたら面白いですよね。
(見た目の火力や攻撃力は1.6倍あるのに。)

実はこの考え方を突き詰めると、
毎回常に5割コンボと9.9割コンボをできるキャラだって、同じなんです。
これでも実は勝率は完全に50%になるというわけです。

これは、オーバーキルには意味がなく、体力を先に0にした事にしか意味がないという、
格ゲーのスタイルならではともいえますよね。
では、更に話を進めてみましょう。


問題2.
1.と同じく完全に等しい攻撃機会を持ち、常に固定ダメージを与えるAとBの火力を、
今度はAが500ダメージ、Bが700ダメージ、それぞれ与えるとします。
お互いのライフの基本値を1000とした時に、
ライフの設定が何パーセントだったら勝率は5割となるでしょうか?
1~200%の範囲内でこたえなさい。

答え2.
1~50%、71~100%、141~150% の3パターン

これも先の考え方と同じですね。
どちらも一回の攻撃機会で倒せる時が1~50%、二回の機会で倒せるのが71~100%、3回の機会で倒せるのが141~150%です。
それ以外だと、700ダメージ与えられるBの方が一回攻撃が少なくてすむので、勝率は高くなります。

これも当たり前の話なんですが、良く考えたら面白いですよね。
微妙なライフの変化で、有利不利が実は変わりうるということを意味しています。
勿論、火力(今回は攻撃機会が同じなので結果的に攻撃力も)高い方が不利になる事は無いですが、
有利ではないということが、状況次第で起こりえるということです。
では、更に次の話に進みましょう。


問題3.
またも完全に等しい攻撃機会を持つライフ1000のAとBが戦います。
今度は、Aは常に500のダメージを与えるのに対し、
Bは状況次第で800ダメージ出すこともありますが、それ以外に200ダメージの時もあります。
AとBの勝率を同じにするには、Bが800ダメージを出す頻度が攻撃の何%を占めれば良いでしょうか?

答え3.
なんか、直感的に数字だけ見たら、50%って答えたくなるでしょう?
でも、正解は「100%」です。

なんとも衝撃的に感じるかもしれませんが、
常に500ダメージと、800ダメージと200ダメージが混在する両者の対戦は、
ライフが1000とするなら、実は1%でも200ダメージが出る確率があれば、勝率は同じにはなりません。

冷静に考えると分かりますが、Aは必ず二回で倒せるのですから、
Bが二回で倒せないことがあれば、その時点で勝率は同じにはならないのです。
つまり、1%でも200ダメージの出る確率があれば、0.01%の確率では2回で倒せないので、
Bの勝率はAを下回るというわけです。

ほら、こうして考えると、数字のマジックに驚きませんか?
ぱっと見た目、8割コンボがあって大半が二回で倒せるキャラの方が見た目のインパクトが凄いのですが、
どんな状況からでも安定して5割コンボできるキャラの方が、有利だったりするのです。
では、更に応用扁に進みます。


問題4.
またも完全に等しい攻撃機会を持つライフ1000のAとBが戦います。
今度は、Aは常に340のダメージを与えるのに対し、
Bは状況次第で800ダメージ出すこともありますが、それ以外に150ダメージの時もあります。
800ダメージ与えられる状況が全体の約何%程度で、勝率はほぼ5分となるでしょうか?

答え4.
約41%強(これの計算はちょっとめんどくさいですので、数式は書きませんが、分かる人は計算して見ましょう。)

なんと、全体の40%以上が8割減らす攻撃で、残りが1.5割減らすキャラと、
安定して3割強のコンボができるキャラの勝率が同じだったりするのです。
ちなみに、8割攻撃の確率が30%だった場合は、なんと1.3倍以上Aが勝ってしまいます。
8割攻撃が全体の50%を占める状態でも、実はBの勝率は1.2倍程度で、11戦やればAが5勝、Bが6勝するという、
結構近接した勝負になります。

ぱっと見た目のインパクトは、安定3割強のコンボと、半分近く8割コンボをするキャラなら、
後者のほうが凶悪に見えるでしょう?
でも、実はそんな簡単なものじゃないんです。
ある条件化においてのみ極端に減らせる連続技があるからといって、
減らせない条件が多いようでは、平均火力は低下しますし、
ライフの状況次第では、このような見た目上の火力以上の不均衡が発生することだってあるわけです。

結果的に、問題3や4における勝率の計算を行う場合でも、
問題2のように開始ライフを変更したとたんに、劇的に勝率が変動します。
例えば問題3の条件でライフを101%と1%増やしただけで、Aは必ず3回機会が必要になるので、劇的にBの勝率が増します。
極論をすると、攻撃機会が均等である時の勝率は「平均何回の攻撃で倒せるか」、
というファクターに集約されるということですね。

例えば、特に目に見えるような明らかなキャラの性能や相性が悪いわけではないのに、
勝負をさせると何故か片方の勝率が高くなりやすい時などは、
このような数字のマジックが影響しているのかもしれませんね。

今回は計算や理解がしやすいように、状況を特殊に限定していますが、
このような計算は実際の場合には、
キャラの元からのライフ設定であったり、防御力設定にも影響を受けますし、
最終的にはこれに、攻撃機会の頻度が加わってくるわけですので、とても複雑になるので、
現実的には凄くわかり難いところではあるのですけどね。
実際に言われてみても、あまり実感が持てないかもしれませんが、
これが数字のマジックというやつなのです。
どうです、なんだか面白くないですか?
そうでもないって? マニアックすぎるって?
こりゃまた、失礼致しましたヽ(;´Д`)ノ



次回は、今回の話を念頭においた私のキャラの話をします。
まぁ、一気に話題が個人的になるというわけですが・・・。

また、今回の話に対して感想やご意見などありましたらお寄せください。

  1. 2009/01/08(木) 01:25:53|
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私のAIへのポリシーについて

ちょっと流れ的にAIの話になっているので、
以前にどこかでお話しすると書いていた、「私のAIポリシー」について今日は記述します。
そんなもの興味ねーよという人は、読み飛ばしてくださいませ。



まず、前置きをさせていただきますが、私はAI批判をするつもりは全くありません。
以前にAIには品質と性質があるという話をしていましたが、
それぞれのAIにはそれぞれの性質があり、目的が違います。
なので、それぞれ目指しているものが違う以上、結果が違うのは当たり前なので、
各々個別の特徴であり味わいを適した状況で楽しめばいいことですので、
それに対して批判をするということ自体が、聊か見当違いな行為と思っています(これは前にも書きましたが)。
というわけですので、コレは私の視点から、どのように考え、どのように作っているかを書いたいるだけですので、
出来ればこういう考えもあるんだなと、虚心に読んでいただければ嬉しいです。

ちなみに、私のAIの性質は公開当初と現在では異なっています。
というのは、最初はwatchによるAI戦というジャンルの存在を、
そもそも全く考慮していなかったので、
人操作で対戦するときに、木偶相手ではつまらないので、
そこそこ歯ごたえがあるようにということを考えたいわば簡易AIのような状態だったのですが、
夏過ぎごろからはAI戦もある程度考慮して作られています。

なので、性質としては、
・公開当初…対人用の簡易AI
・現在…対人を主眼としつつも、AI戦も視野に入れたAI

と、なっています。
ただ、現在においてもいえることですが、あくまで人操作で挑んで勝ちうるということが大前提でして、
これはB style であっても例外はありません(本当に勝てるのかよと思われるかもしれませんが)。

AI戦というジャンルの存在を考慮するようになり、かつAI全体のレベルが上昇していることから、
現在は強めのバランス調整とはなっていますが、
AI戦は高レベルに設定するとしても、レベル設定や弾き率の調整を行うことで、
どのようなレベルの人操作でもある程度の緊張感のある戦いを展開できることを目標としています。
つまり、高レベルAIは腕に自身のある人が挑んで乗り越え概があると考えられる強さ、
低レベルAIは格ゲーのあまり上手くない人や中級者が勝負を挑むレベルを想定してあります。

次に、私が自分のキャラのAIに決めている約束事がいくつかあります。

1.必ず何かでリスクを背負う行動をさせる
2.人操作でつけ込むための隙であり、弱点となる行動を設定する
3.安定感を出しすぎず、ある程度の不安定感を盛り込む
4.AIならではの判定の強化(攻撃判定や無敵判定の追加)や、攻防のステータス上昇などはしない
5.基本待ちにならないように、積極的に牽制攻撃を行う

これらは、対人で勝ちうるという大前提にも関係したことで、作成時に結構注意してバランスを取っています。
個別にそれぞれの項目の説明をする前に、ここからはちょっと私のキャラとは無関係に一般論の話をします。


攻撃力という言葉が意味するものや、防御力とはなんだろうということについてです。
「攻撃力」というものは、一回の攻撃ターンでダメージを与えられる量・・・ではありません。
それは、「火力」というべきです。
「攻撃力」とは、どれほどの機会攻撃を当てられるかという、攻撃回数の多さ、つまりターンの取りやすさに、
一回で与えられるダメージ「火力」をかけたものと私は定義しています。

つまり、1コンボで5割減らせるが、めったにチャンスが来なくてターンとしては10回中2-3回しか取れないキャラと、
1コンボで2-3割しか減らせないけど、ほとんどターンを取り、10回中7-8回攻撃を当てるキャラの比較では、
ぱっと目の火力は、一気に5割減る前者が目に付きますが、総合的な攻撃力という点でいえば後者の圧勝です。
この例でいけば、総合的なダメージ量は後者が1.5倍はダメージを与えられるのですから、
攻撃力という点では比較になりません。
ただし、前者にも決まれば5割減らす能力があり、それを二回やれば相手を倒せる以上は、
確率的には低くても逆は起こりえるという勝負で、このような攻撃頻度とダメージのバランスの時は、
ダイヤグラムで表記すると6:4や7:3といった具合になります(後者が有利)。

しかし、言い換えるなら、一気に5割減らせる能力があっても、
それ以外の立ち回りの能力次第では、2-3割の火力のキャラに平気で7:3のダイヤグラムをつけられ負け越すのが、
現実ということを認識する必要があります。
圧倒的な立ち回りの能力を駆使し、ターンを取り続けられるキャラの一回のコンボが安いのは良心的で、
立ち回りに厳しいキャラが、必死で一撃を決めて5割が酷い火力なんて、
単純に表現するのがいかにイマイチであるかが分かると思います。

これに「防御力」の概念が組み合わさって、キャラとしての特徴や能力が決定されるといえます。
「防御力」というのは、ただ硬いということを指すべきものではありません。
相手にいかにターンを取らせないように動けるかということや、
各種割り込みや切り替えしの能力、更には受身能力などのコンボ回避の能力、アーマー、回復能力など、
ダメージをどれだけに抑えられるかが、「防御力」といえると思います。
つまり、どれだけ装甲が柔らかかろうと、大半無敵であったり、敵の攻撃が当たらない位置にずっといられるのなら、
それは防御力が低いとはいえません。
ただ、攻撃を食らえば柔らかいだけであって、防御力としてはむしろ高いというべきです。
そして、この防御力は前述の攻撃力にも直結し、相手と比較してどれだけターンが獲れるかという、
攻撃力の根管にも絡んでくるわけです。

もっとも、華麗な機動力や立ち回りを駆使して、相手にターンを渡さない動きというのは、
それが出来るキャラの性能もありますが、それを生かす動きをさせることが難易度が高く、
誰にでも簡単に出来るようなものではありません(というか、きっと私なら現状では出来ないでしょう)。
ですから、そういう動きができるということ自体が素晴らしい訳なのです。
(無意味に圧倒的な無敵時間と攻撃判定を持つ技を連発するようなのは例外ですが、
 有名どころでいえば、良く目にするGGキャラの動きなどは、
 いくら複数ジャンプや空中ダッシュほか各種能力があるとはいえ、真似できるものではないですね。)

結果として、勝率というものはそれぞれの相性なども加味した各々の攻撃力と防御力の差で決定され、
一回のターンの平均ダメージ量×攻撃ターン数÷相手の防御力 
で導き出される値が高い方が、勝ちやすいということになるわけです。

いくつかの例を挙げるなら、
反撃されない状況と技のみを中心に自分からは使用し、
相手の攻撃を安全確実なプロや無敵技の切り返しでしとめるような動きを中心に戦うキャラというのは、
AIならではの超反応も入れればまず確実に強いです。
これは、例え一回のダメージが一割しかなくても、ダメージを食らう危険性が低く(ターンが取られない)、
確実に相手より多くの回数攻撃をヒットさせられるわけですので、
攻撃力と防御力のバランスからいうと、確実に勝ちやすい安定感のあるAIの傾向といえます。


さて、ここで本題に戻りますが、感のいい皆さんなら既にお気づきかと思いますが、
私の月華キャラには「弾き」という凶悪能力があります。
これは、相手の攻撃を問答無用でカウンターし、更に自由に連続技を叩き込める技ですので、
前述の攻撃力と防御力のどちらにもかなり大きく作用します。
その上で、月華キャラには基本的に極めて高い火力が原作より備わっていますので、
ゲージ次第で、一試合に2-3回も弾けば勝負が決まってしまうとんでもない能力といえます。

ただ、本来はこの弾きという能力は、隙も大きく効果時間も短いため、
人が安易に使ってもなかなか決まるものではありません(高い読み能力が必要です)。
しかし、ことAI使用時に関してのみいえば、本当に自重しなければその1F単位で可能な超反応を駆使すれば、
ほとんどリスクなく、弾くことが可能となってきてしまうのが大問題なのです。

そこで、とにかく弾きの管理にはかなり注意をしています。
本来はハイリスク・ハイリターンな仕様であることを、印象付けるために、
当初のAIでは相手の状態にあまり関係なく、とんでもないタイミングでもガンガン失敗弾きをするようにしていました。
現状では、高レベルAIでは超反応で確実に弾きにいく行動もするようになってはいますが、
一方である程度の頻度で、失敗弾きをしてダメージを食らうように設定してあります。
(あまり気がつかれていない人もいるかもしれませんが、そこそこ失敗してダメージ食らっているんですよ。)

確実に超反応ではじけるものだけ弾いて、高い火力を生かして倒すという方法に徹底すると、
単純に強いだけでなく、反感を買いやすく、キャラとしての魅力を伝えるよりも、
嫌悪感を感じられてしまうという危険性も考慮しています。
(今でも限界ぎりぎりでしょう・・・確実なアンチのかたも最近はよく見かけますし。)
これには、弾きが相手の行動を全否定してしまうという、相手のアイデンティティーを否定する行為であることに加え、
そこからの火力がかなり高いことも大きく影響しています。
私が思うには、一般的な感想の傾向として、
取れるターンが多く一回のダメージが少ないキャラと取れるターンは少ないが一回のダメージが多いキャラでは、
前者は受け入れられやすいが、後者は受け入れられにくいと感じています。
本当は攻撃力という観点からは変わらないはずなのですが、普通ターンが多く取れる側の方が、
動きが多彩で華麗であることが多く、見ていて面白いと感じやすいのが大きいのだろうと思っています。
というわけで、相手の行動は否定する、火力は高い上に、頻度も高くなってリスクも背負わないとなると、
確実に反感を買い、嫌われてしまう可能性が高すぎるのです。
なので、弾きの確率や成功と失敗の確率には、なんとか納得できるレベルに抑える必要があるため、
これからもわざと弾きミスはさせることになるでしょう。
(現状そんなキャラはいませんが、何をやっても許される超人気キャラになれれば限定はとくかもしれませんが、
 そんなことが地球がなくなるまでに訪れる可能性は0%といえるでしょう。)


また、なんとなくいままで書いたことで分かるかもしれませんが、
基本的に私は自分のキャラを勝利させることが、AI作成の最終目標ではありません。
動いているキャラと対戦したり、watchで眺めたりして、キャラやゲームを好きになる機会を作り、
興味を持ってもらえる可能性があるような、そういうキャラを目指しています。
AI戦にある程度対応させたのも、watch戦の概念を知り、その領域に登場したときにいつもボコボコだと印象が悪いので、
ある程度勝利することが必要だったからに過ぎません。

ですので、その勝利の仕方にもいくつかのこだわりがあります。
まず、シングルで相対した時に待ちは行わない。
(タッグで遠距離で飛び道具を撃つのだけは私のポリシーにとても反しているのですが・・・過去の理由を参照ください。)
超反応AI同士が、近距離で向かい合って相手の動きを待つような状態や、にらみ合いは見ていて面白くありませんし、
なにより私のキャラでガン待ち超反応弾きをしようものなら、ブーイングは確定です。
それ以上に、そんな状態では人が勝てるはずもありません。
ですので、出来るだけ積極的に牽制をしたり、対空を出したりするわけですが、
それぞれの判定やモーション時間の問題から、
対AI戦という観点から言えば、結果的にこれを超反応で狩って来るタイプには極めて相性が悪いです。

また、切り返しに使える無敵技がゲージ使用のガーキャン程度なので、
切り返しに弱く、本気で切り返しを行うには弾きに頼ることになりがちですので、
このガーキャンや弾きの頻度や使い方にも注意をしています。
また、防御特性は極めて一般的で、うまく攻めれば一気に攻め落とせるというバランスになってます。

他にもP2nameによる対策は入れないというのもあります。
いわゆるAI殺しといわれるような特殊な技や挙動に対し、対策を行うことは、
そうのような技を使うキャラとAIに勝つにはある程度必要となってくるので、
強AIといわれるものはほとんどP2nameの指定による対策をされていますが、
私は別に勝つこと自体が目的ではないですし、
対策が必要な技=そのキャラの特徴でもあるわけですので、
特徴を消しあうような戦いをして勝つよりも、それぞれの特徴が表面に出たほうが面白いと考え、
私のキャラにはP2name指定による対策を入れていません。
その結果負けてしまったとしても、それは逆に相手の特徴を引き立てたことになるので、
それならば、それで良いと考えています。
やはり、勝負というのは勝者があれば敗者があるわけで、
敗者の立場からも勝負を演出していますし、お互いのキャラの魅力を表現できていればそれで良いと思います。

これらの要素に加えて、基本的な機動力や立ち回りの能力にかける(守矢だけは別格ですが)ため、
かなりの不安定感を演出することが出来ており、
かなりの相性差がなければ、勝率が良くても負けるときは負けるし、逆に勝率が悪くても勝つときは勝ちます。

このほうが、いつも安定して勝つよりも勝負に緊迫感も生まれるし、結果も見えないので良いと思っています。
というか、いつも勝つようなものは見ていても面白くないでしょう?
特に私のキャラを応援しているわけではなく、相手キャラを応援している人にとっては、
いつも安定して勝つようなら、やはり良い感情はもたれないと思いますしね。


これらが上に上げた、AIの信条を守って作成をする理由となっています。
というわけですので、私のAIは対AI戦にも対応はしてはいますが、
勝利が最終目標ではないという、普通のAI作者から見ればやや変わった性質のキャラとなっています。
なので、一般的な強AIというのとは少し違っているかなと思います。

しかし、これほどの火力と弾きという凶悪要素をかねそろえているのに、
一定数のアンチはいたとしても、比較的どうにか受け入れられているのは、
これらの調整所以だと私は思っていますので、これらのポリシーはきっと変わることはほとんどないと思います。
(そういう意味では、タッグAI関係だけは、異端といえる仕様が多いですね。
 相方あってのことなので、どうしてもある程度妥協をせざるを得ないという感じです。)

長々と書かせていただきましたが、以上になります。
私のキャラを使用していただいている方だけでなく、AI製作者の方などのご意見も伺えればとても嬉しいです。
感想やご意見をお待ちしています。

  1. 2008/12/19(金) 07:45:05|
  2. AIなど各種考察関係
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今日はちょっと質問に答えてみました

今日は Q&A 形式で、いくつかの疑問にお答えさせていただきます。

Q1.小次郎は昇華で狼牙・零を決められないのに、何で鷲塚だけ出来るんですか?

A1.小次郎には裏贄があるからです。
   その為、わざわざ改変して余計な昇華をしなくても、難しくても決められる機会があります。
   しかし、鷲塚はそのままだと確定状況が、一切ありませんので、苦肉之策と言えます。

   ここからは、少し蛇足になりますが、
   いわなくても大体の人は気がついていると思いますが、私は最終狼牙という技が大好きです。
   というか、下手をすれば全格ゲーの技で一番好きかもしれません・・・。

   しかし、残念なことに原作ではこの技はほぼと言うか、完全に近いくらい死に技で、
   決められる機会はまずありません。
   そこで、なんとか最終狼牙を決められる機会を作ろうということから、
   鷲塚の製作は始まっています。

   なので、鷲塚は全てにおいて最終狼牙ありきです。
   マスターの連続技がどんなルートを通っても最後は最終狼牙なのも、
   B style になってすら一撃必殺技がやっぱり最終狼牙なのも、
   他の昇華技と違い相手をKOしてからでも最終狼牙にだけは昇華がかかってオーバーキルしてしまうのも(-_-;)、
   全ては、誠の旗の下に散っていった狼たちへの鎮魂のためなのです(イミフメイデスネ
   ああ、いけない、突然バグってしまいました・・・まぁそれぐらい私はあの技が好きという事です( ゚Д゚)

   小次郎の狼牙・零もかなり好きなのですが、やはり「誅」は「誠」には及ばないでしょう。
   それでも、上で言ってあるように、裏贄さえなければ、多分昇華ルートは作っていたとは思いますよ。
   本当に、差別しているわけじゃあないですよ、区別しているんです・・・アレ?(゜▽゜;)

   補足)
   ちなみに、少し勘違いしている人もいそうなので、ここでついでに通常版の最終狼牙への昇華について説明します。
   あれはマスターが行っているような、潜在昇華とは似て非なるものです。
   どちらかと言えば、楓の蒼龍を追加入力で潜在版にしている感じです。
   注釈をしますと、あれは潜在奥義を超必の後に更にもう一回決めているのではなくて、
   真狼牙の最初の連続突きと最終狼牙のダメージを合計して潜在奥義1発分のダメージと消費になる技でして、
   真狼牙に加えて、普通の最終狼牙のダメージも入っているわけではありません(威力的にかなり下げてあります)。
   あくまで、あれは雪月花や蒼龍のように、潜在奥義を連続技にしたらという感覚です。
   これはCVSリュウなどを相手に実際決めてもらえばわかると思います。

   ただ、問題なのは、以前の防御力補正の時に説明した超必補正でして、
   結果的に二回ゲージ技を挟むので、ダメージが45%程度になった状態を想定してダメージが決めてありますので、
   defencemulsetの関係でこの補正の働かないキャラには、場合によってもの凄い減り方をしてしまう事があるのです。
   その為、場合によってはまるでマスターが決めるような、潜在昇華と同じように錯覚してしまいがちなのです。
   (マスターのものは完全に別で、アレは真狼牙全段当てた後に、さらに最終狼牙も自重無しで決めています。)


Q2.なんで、乱舞奥義は二幕のデッドリータイプじゃないんですか?

A2.私がオリコンタイプのほうが好きだからです。

   そうなんですよ、よく言われます、なんで二幕タイプにしないのかと。
   作るの自体は簡単なんですけどね、ロックタイプの連続入力式で、モーションは普段使う技の使いまわしなので、
   オリコン式を各技に設定していくよりも、作業量としては少ないくらいです。

   ただですね、単純に確定状況が弾き後しかほとんどのキャラになくて、
   結果的に一部のキャラ以外にとっては、弾き後の連続技の一種類でしかないのがもったいなく感じているのです。
   あと、単純に私がオリコン式で色々暴れるのが好きなんですヽ(´―`)ノ
   敢えて忙しくテクニカルっぽくつなげたり、技とガードされている所に使って崩しを楽しんだり、
   めんどくさくなって大斬り連射したりw、とかまぁ気分次第でいろいろ出来て好きなんですよねぇ。

   確かに便利で強すぎる気はしないでもないですが、
   それこみでも「技」は「力」に及ばないキャラが多いのも事実ですので、
   当面はこのままかなぁーと思います。

   デッドリー式が好きな人には、悪いと思ってはいるのですが・・・。


Q3.折角マスターって名乗らせてるんだから、もっと無敵攻撃とかさせましょうよ。

A3.既に充分強いですし、移動技はともかく、無敵攻撃は月華的ではないので・・・。

   自分的には、マスターは超攻撃型コンボキャラの位置づけでして、
   ワンチャンスでごっそりいけるかわりに、防御性能は比較的普通で、倒そうと思えば倒せる感じが目標です。
   仕様として、移動技を除いた攻撃技の判定や無敵時間はほとんど通常と同じにしてあります。

   というか、今でもマスターって超強いと思うんですけど、あまり強くないと言う意見があって驚いています。
   確かに、もっと強いキャラはいっぱいいるでしょうが、
   普通のキャラを使って、ある程度腕前に自信のある人が挑戦できる上限に近いんじゃないかなと思うのですが・・・。


Q4.タッグでの幕末砲のスタイルは何とかならないのですか?

A4.ぎゃぁあー、スイマセン(-_-;)

   うーん、私がちゃんと作れば解決は出来るのでしょうが、確かに色々と思うところがあるのは事実です。
   ただ、技の性能的に前に本当に出難いんですよねぇ・・・。
   弾きが機能しにくい(きめてもモーション中につぶされる)、攻撃中に無敵がないのでつぶされやすい、
   技の判定が多くのものは一瞬しか出ないので、制圧力にかけるなど、
   どうしても、下手に前に出ると足手まといになりやすくて、困っています。

   それでも、幕末砲コンビでも楓はまだ何とかなるのですが、鷲塚がなぁ・・・。
   小次郎とのタッグ用AIを作成するついでに、本気でちゃんと考えてみようかな?(-_-;)

  1. 2008/12/05(金) 00:31:45|
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タッグ戦についての考察らしきものをしてみました

ちょっと更新に間が空いてしまいました。
相変わらず平日は死んでおりますヽ(;´Д`)ノ



そういえば、先ほどちょっと見た動画で、
月華キャラがタッグに弱いとかなり言われていましたが・・・、
そんな事は無いと言いたい所ですが、確かにタッグには向いていないですねぇ。

とはいえ、MUGENだと原作をそのまま再現しているわけではないので、
アレンジ次第とは思いますが、判定やフレーム数などが原作に近いなら、
タッグには不向きと言わざるを得ないでしょうね。

タッグに強い要素と言うのをまとめると、
1.技の判定が広範囲であり、まとめて巻き込みやすい
2.技の判定が持続することで、まとめて巻き込んだり、動きを制約することが出来る
3.動作中に無敵があり、技がつぶされ難い
4.地上、空中を問わず、パートナーの技に追撃をすることができる

などが代表的といえると思いますが、
このうち、2-4の性能がかなり悪いと言えます。
1.に関しては武器を持っているので、リーチがあり優秀な方だとは思いますが、
レーザーのような画面を横断する技や、問答無用の全画面判定の技のような、
極めて優秀と言えるような技はありません。
こうしてみると、重要な項目のうち大半の要素を苦手としているので、
タッグに向いていないのは、当たり前なのでしょうね。

それぞれに項目について、少し掘り下げてみると、
2.に関してはあまり注目はされませんが、実は相当酷かったりします。
と言うのも、数10フレームある通常技のモーションを取り上げると、
そのうち攻撃判定があるのは、僅か数フレームしか存在しないと言うくらいです。
必殺技も判定が残るものの方が少なく、
鷲塚の虚空殺や守矢の新月、楓の兜割などは、当てた後相手が復帰するまでの時間が長いから成り立つ技で、
当たらなければ反撃をされる隙を晒すのは当然としても、
タッグだと当たらなかった相手に対し、かなりの隙を作ることになってしまいがちです。

3.はよく言われていますが、月華キャラの技には投げモーション中とガーキャン中くらいしか無敵時間はなく、
乱戦になるとどうしても技を中断されてしまいがちになってしまいます。
これは連続技が決まらないと言う問題も大きいのですが、
弾きシステム自体が無敵を利用した技でないため、
切り札の弾きすら弾きモーション中に相手のパートナーにつぶされてしまう事が多く、
その性能を発揮しにくいと言う大問題があります。

4.はかなり深刻な問題です。
気がついている人もいるかも知れませんが、月華はもともと空中コンボを決めるようなゲームではないため、
空中の相手に通常技を当てた場合、一部の特殊な技を除いて相手の空中でのくらい判定が消えます。
その為、相手が追撃できる高さにいたとしても、着地するか受身を取るまで、原作では追撃できないのです。
例えば、画面端で固めている時に、ジャンプしようとした相手に牽制の小斬りがあたったあとや、
地対空や空対空で通常技を使って落とした後などに、
攻撃を食らった相手が着地するまでの間に、見た目的には追撃可能でも、
相手が無敵となってしまい、追撃は全て外れてしまいます。
(楓の空中連殺斬バグが、地上の相手専用なのもこのためです。空中の相手にも連殺斬を出すことは出来ますが、
 通常技に対し無敵となっているため、当てることが出来ないのです。)

公開当初のバージョンは、原作仕様で一部の技を除き、空中での通常技ヒット後は投げ以外には無敵にしていたのですが、
シングルしか当初は想定していなかったので、自分も気にしていなかったのですが、
タッグの時にこの仕様だと、空中に浮いた相手に一発でも通常技を当ててしまうと、
自分のパートナーの攻撃も全て外れてしまい、空中コンボが成立しないばかりか、
パートナーの多段ヒット必殺技の最中でさえ、空中判定時に下手に通常技を当てると、
相手を無敵にしてしまい、その後の攻撃が外れるという酷い状態でした(超必演出中ですらこれでミスらせてしまうと言うありさまです)。

その為、4月末頃の更新の時に、これではあまりにタッグで戦闘できないので、
空中の相手に通常技を当てたあとは、通常技に対してのみ無敵になるようにし、
必殺技では追撃可能とするという、苦肉の変更を行ったわけです。
それでも、いわゆるコンボ系のキャラが打ち上げた相手に追撃するのも、〆の一撃以外は通常技を使用するので、
下手に手を出すと、ダメージを増やすどころか、コンボを中断してしまうだけになってしまうのです。

月華キャラをMUGENで作成するにおいて、このシステムを導入していないタイプのキャラは良いのですが、
私のキャラは例外なくこの仕様を盛り込んでいるため、
下手に空中に浮いた相手に通常技をあてると、パートナーの攻撃を外してしまう危険性が高いため、
出来るだけ空中にいる相手にたいし、通常技を使用しないようにしています。

結果として、空中判定の相手に対しては、一部の必殺技でしか追撃が行えないため、
連携の悪さも目に付きますし、思ったほど強力な攻撃を繰り出せる可能性が低くなります。
相方も地上で連続技をつなぐタイプだと、比較的この問題は軽減されるので良いのですが・・・。

ちなみに、私が見た動画で鷲塚がハンマーをもった少女とコンビを組むと言う異色のタッグがありましたが、
ハンマー少女が長時間連続ヒットする技で相手を拘束している時に、鷲塚が攻撃せずにボーっとしているのはこのためです。
相手の高さが地上にありますが、挙動を見る限りくらい属性は空中判定になっているため地上技が出せず、
そして高度がないため虚空殺も出さず、距離もないので飛び道具や俊殺も出さないと言う状況ですね(-_-;)
実際には、あの場面はパートナーが出していた技は連続で必殺技がロックしつつ高速で多段ヒットする技なので、
鷲塚が通常技を当てて、通常技に対し無敵となったとしても、すぐにパートナーの必殺技が当たり、
通常技無敵も解除され問題ないようですが、パートナーの技がどのような性質の技か判定する術がないので、
余計なカットをしないように空中の相手に通常攻撃をしないようにするしかないわけです。
(この問題を解決するためには、多くのタッグにおいてそれぞれのパートナーの専用AIでも組まない限り、
 上手く機能しない危険性が高いと言えます。)


こうして書けば書くほど、タッグでの性能がイマイチであることに自分でも愕然とします。
でも、仕様ですからね・・・しょうがないと諦めましょう。

とはいえ、私がここにこうして書いているのは、タッグでは弱いから使うなと言う意味ではないので、勘違いしないでくださいね
ただ、タッグだと弱いと言われる理由を、自分で整理してまとめてみようと思ったと言うだけのことです。
これからも、全く気にせず使用していただければと思います。というか、寧ろ使っていただける事に感謝しております。
そして活躍しなかったとしても、皆さん仕方ないと諦めてください(-_-;)



ここから先は、さらに各キャラごとのタッグでの特徴をまとめてみます。

うちのキャラの中でもタッグにおいても活躍できるキャラとして、
例外と言えるほどの強さを誇るのが十三の剣質「力」です。
彼は、長い投げ間合いと、投げモーション中無敵でかつ相手を巻き込める凶悪性能のほうむラン!があるので、
はっきり言って、タッグでも超強いです。
もっとも、剣質「技」と「極」は十三でもタッグは微妙です。
投げ間合いが狭くなり、地上の通常技コンボが主体となるため、どうしてもタッグでの能力は低くならざるを得ません。

守矢は、どんな時でもワープで近接戦をするキャラで、
その高性能なワープと、出来るだけ挟撃を心がける立ち回りが出来るのと、
朧の攻撃範囲の広さなどから、タッグでもそこそこいけます。
ただ、防御力もなく、無敵などもないのにガンガン前に出てしまうので、
乱戦時のもろさとやられやすさはどうしようもないので、守勢に弱く、
シングルでの強さから見ると、正直かなり微妙かもしれません。
剣質に関しては、タッグでも「技」が強いようですが、一発の威力がある「力」もあなどれません。
「極」に関しては、マスターならそれでも体力もあるし、ゲージ効率が劇的によくなるので強いとは思いますが、
通常版のほうは、タッグでの「極」は結構微妙かもしれません。

楓は最近話題にちょくちょくなっていますが、タッグでもかなりいけます。
というのも、近接戦における潜在奥義・蒼龍がヒット後は無敵で、広範囲に巻き込み判定が出ること、
空牙が上昇中に攻撃判定が出続けるので、連携してまとめて攻撃できること、
そしてHPが減ってきたら、いざとなれば離れて砲台にもなれる事w、
などの要素があるので、タッグでも比較的能力を発揮しやすいキャラと言えます。
タッグ時のお勧め剣質はダントツで「力」。まぁシングルもですけど・・・。
潜在・蒼龍が使用できること、単発の飛び道具や空牙の威力が上ること、ゲージ効率が高いことなど、
タッグで優秀な要素が「力」に集約しています。
正直、「技」と「極」はイマイチかなと思います。

そして、鷲塚・・・彼は最大の問題児です。
鷲塚の火力と連続技を支える要となるのは、狼牙なのですが、これがとことん機能しません。
狼牙は初段のタックルを当ててから、追加入力の突き攻撃や切り上げを出すのですが、
この初段のタックルが大問題で、攻撃判定が全く前に伸びないため、相手がほぼ完全に重なりでもしていない限り、
二人共にヒットする可能性がないため、ヒットしていない側に追加入力技が出るまでの時間に良くつぶされます。
よしんば、ここでつぶされなかったとしても追加入力技をガードされて、やはり反撃を受けてしまいます。

そして、さらにこの狼牙の追加入力まで当てられたとして、次に問題となるのが、昇華の真狼牙です。
この技は、最初のタックルがヒットした後、画面端まで相手を運送していき、そこで攻撃を開始する技ですが、
この動作中に一切無敵がないので、やはりヒットしていない方につぶされやすく、
そもそも、片方にヒットしても、画面端までの運送中にもう一方にガードされたら、ロックをといて技を中断します。
さらに言えば、この昇華で浮いた相手をひらうのも、タッグの場合ベクトルが逆にかかってしまう場合があり、
自分の方に吹っ飛んできた場合は、一切ひらうことができません。

なので、マスターなら虚空殺からの昇華があるので、虚空殺がまとめてヒットすれば、
一気にまとめて真狼牙を決める可能性があるのですが、
通常版の狼牙→狼牙・直式→昇華・真狼牙が、まともに決まる可能性は本当に低かったりします・・・。

コレに加えて、基本的な弾きが決めにくいことや、空中の相手に通常技を当てられないという弱点を持つため、
シングルでの近接戦の怖さはほとんど鳴りを潜め、まともに近接戦をすることが出来ないレベルになってしまいます。
マスターなら、それでも圧倒的なゲージ効率や各種昇華、投げ中無敵のコマ投げなどがあるので、
かなり戦えますが、マスターをもってしても、近接戦において強キャラといえるか微妙なレベルだったりします。

なので、本当にどうしようもなく、遠距離で飛び道具を撃たせてみたら、結構強かったのですが、
やはりというか、当然と言うか批判が相次ぎ、パートナーよりHPが減った時にだけやるようにしたのですが、
本当のところを言うと、通常版がタッグで近接戦をするのは、実は本当に厳しいのです。
遠距離での飛び道具は大変見苦しいかとは思いますが、無意味に前に出てあっさりやられるのは、
パートナーとなるキャラに迷惑をかけるだけと思い、仕方がなくやらせています。
(でも、あまりにも評判悪いので、正直無くそうかなと思っています・・・。)

ちなみに、シングルであの飛び道具を撃たないのは、性能が悪すぎて使い物にならないからなんですけどね。
硬直と隙が大きすぎて、目の前に壁になるパートナー無しでは、まともに撃てたもんじゃありませんw


だいたい、こんな感じです。
十三「力」を除けば、タッグの方が向いているキャラは当然ながらいません。
基本的に十三を除いて、上述の強い要素のうち3つ欠けてますからね・・・。
その中でも、楓の「力」は結構やれるし、守矢は攻めてる時は強いです(サウザーっぽいですw)。
鷲塚は・・・まぁ頑張れと言っておきましょう(ただ、相方次第で化けるとは思います、多分専用AIは必須でしょうが(T-T))。

  1. 2008/11/07(金) 23:50:50|
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