『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

キャラ説明第七回 十三について(続編)

それでは、今回は前回に続いて、「神崎 十三」についての説明を行います。

十三を象徴する技であり、生命線とも言えるコマンド投げについての説明から、
今日はしていきたいと思います。



○投げコンボについて
まずは、投げコンボの系統図から。

ぶんナゲ →→ かっトバシ → すっトバシ
     ↓
     ↓→ ふっトバシ
     ↓
     ↓→ ほうむラン!(1ゲージ消費の超必) 
     ↓
     ↓→ たたきツケ →→ ぼこナグリ →(1ゲージ消費)刮目! →(1ゲージ消費、剣質「力」と「極」のみ)超激慟じゃイ!
               ↓   
               ↓→ すりツブシ 

このように派生、分岐しています。
かなり豊富な派生があり、合計で10種類の技が投げコンボに存在しています。、
それでは、個別の技について説明していきます。

・「ぶんナゲ」

この技は投げコンボの始動技です。地上コマンド投げで、広めの投げ間合いと、なかなかの出の速さを誇ります。
(投げ間合いは原作どおりに剣質「力」のみかなり広く、「技」と「極」は比較的狭くなっています。)

ただし、ガードモーション中の相手やくらいのけぞり中の相手はつかめませんので、連続技には組み込めません。
もちろん0F投げであるわけでも、出がけにアーマーや無敵があるわけではないので、技の重ねに対しリバーサルで出してもつぶれます。
また、比較的隙は少ないですが、投げすかりモーションもきっちりあるので、はずすと反撃を受けてしまいます。

「ぶんナゲ」が決まると垂直に空高く投げ上げ、しばらくすると高速で垂直落下してくるので、追加技を入れて追撃するというスタイルです。
追加入力に失敗するか、なにもしなかった場合は、そのまま相手は地面に落ちて、少しだけですがダメージは入ります。

追加入力受付時間中に入力可能な技の種類は上の表にあるように、

1)かっトバシ (「かっトバシ」がヒットした場合のみ、更に「すっトバシ」で追撃可能です。) 
2)ふっトバシ
3)ほうむラン!(1ゲージ消費の超必) 
4)たたきツケ

の4種類です。 
ちなみに、これら4種類の技の出るタイミングや当たるタイミングは各々微妙に違っており、
全てを完全なタイミングで決めるのは、実はなかなか難しいです。

「たたきキツケ」以外の3種類の技はいずれも落ちてきた相手を、
ドカ○ンのイワキよろしく、「ぐわきぃ~ん!!」と叫びながら、バット(もとい金棒)で殴り飛ばします。
(かなりのアッパースイングですので、彼は低目が好きなのでしょうねw)

このうち「たたきキツケ」のみは、「ぶんナゲ」中以外でも出して対空投げに使用可能です。
(相手が攻撃していたらまずつぶれますが。)

・「かっトバシ」と「ほうむラン!」

漢のロマンです(謎)。漢ならこれを狙うしかないでしょう( ゚Д゚)
すいません・・・話がそれましたw 

上述されているように、フルスイングで落ちてくる相手を、ノックします。
打つだけなら比較的簡単なように思いますが、しかしこの二種類の技はダメージの判定が特殊なのです。

スイング始動開始から、しばらくしてまず十三のフトモモより下の低い位置にわずか 1F だけ攻撃判定が発生します。
その後で、胸元ぐらいまでの高さのある攻撃判定が 2F ほど、最後に胸元より上に 3F の攻撃判定が出ます。
この3種類の攻撃判定の図を載せておきますので、参考にしてください。

1.jpg
2.jpg
3.jpg


技のモーション自体は、超必の「ほうむラン!」と「かっトバシ」は同じなのですが、
「かっトバシ」はスイング開始から約30F、
「ほうむラン!」は全力でスイングするのでより構えが長く約40F後にスイングし攻撃判定が出ます。

判定自体は意外と大きいと思われるかもしれませんが、敵の落ちてくる速度がかなり速いので、
最初の 1Fだけ膝下に出る攻撃判定を当てられる入力の猶予タイミングはせいぜい 2F 程度しかありません。
しかも、このタイミングを相手が画面外に放り上げられている0.5秒前に判断する必要があるため、
ジャストミートするのは容易ではありません。
そして、狙いすぎて空振りすると、ダメージが与えられないだけでなく、場合によっては空振りの隙を起き上がった相手に攻撃されます。
その代わりに、この初段のジャストミート時の攻撃判定を当てた時は、ありえない位減ります!
「かっトバシ」は「すっトバシ」の追撃込で3割弱、「ほうむラン!」は5割弱という、凶悪っぷりです(ちなみに原作ダメージです)。
また、「かっトバシ」はジャストミート時のみエフェクトが特殊になり、相手が超必の「ほうむラン!」と同じように燃え上がります。

2段目の 2Fでる攻撃判定の減りはそこそこですが、最後の 3Fでる判定を当ててもほとんど減りません。
なので、出来れば、最初か2段目の判定をあてに行きたいのですが、出るのがすごく遅いので、タイミングがかなり取り辛いと思います。
二段目でいいなら、比較的安定して当てることはできますが、初段の減りはロマンですので出来れば狙いたいですが、
狙いすぎると空振りや反撃のリスクも抱えることになります。

このあたりが、彼が博打性が強いキャラである所以だと思います。
(ちなみに、入力のコツとしては、「ぶんナゲ」時のボイスである「とんでけ~!」の声のどの辺で入力するかを、覚えるといいでしょう。)

・「すっトバシ」

「かっトバシ」がヒットした場合は、更に「すっトバシ」で追撃可能です。
この「すっトバシ」は巨大な弾をフルスイングで打ち出し、吹き飛び中の相手に当てる技です。
「かっトバシ」とセットと考えて良い技で、当てた時は必ず追撃できるようにしましょう。

弾がでかく、ほとんどはずすことはありませんが、「かっトバシ」のヒットの仕方で微妙に当たるタイミングが変わるので、
そこに注意が必要でしょう。
しかし、慣れればまず外すことのない技なので、追加として確実に決めれるようにしておきたいところです。
ダメージは固定で、当たり方で左右されません。

「かっトバシ」の2段目の2F存在する判定で打ったあと、「すっトバシ」で追撃できれば、
体力の2割弱減らせますので、十分な火力といえます。

・「ふっトバシ」

漢なら狙う必要の無い技です。(まぁ、それは言いすぎですけどw)
基本は「かっトバシ」とあまり変わりませんが、攻撃判定が出ている時間が長く、
また、「かっトバシ」の特徴である当たり方によってダメージが変動するということも無く、安定して減らすことが出来ます。
「かっトバシ」を打率無視のフルスイングとするなら、こちらはアベレージ狙いのスイングといった感じです。

・・・ただし、ロマンはありませんので、漢なら「かっトバシ」ましょう( ゚Д゚)

・「たたきツケ」とそこからの派生について

これは、手を斜め上に上げて相手を地面にたたきつける、対空投げです。
「ぶんナゲ」中以外でも、直接使うことが出来ますが、その出の遅さや判定の問題から直接対空に使っても、まず余裕でつぶされます。
ですので、「ぶんナゲ」中、対空弾きのあと、オリコンで打ち上げた後などに、決めるのが一般的です。
上述のスイング系の3種と違い、これで落下をひらう事自体は最も簡単です。

「たたきツケ」のモーション中に追加入力を行うことで、「ぼこナグリ」もしくは「すりツブシ」に派生できます。
ただし、この派生は投げ抜け可能です。ですので、追加入力を行ったときには、投げ抜けされるリスクをはらんでいます。
しかし、決まりさえすれば派生の「ぼこナグリ」と「すりツブシ」はダメージも高く、ゲージの回収率も優秀です。
(派生技をどちらも出さない時は投げぬけはされませんが、ダメージもゲージ回収率も勿論低いです。)

投げぬけの仕方は、「ぼこナグリ」はAボタンを押しておく、「すりツブシ」Bボタンを押しておくことで、
それぞれ投げ抜け可能となっています。原作の2重投げぬけは仕様不可としています。
アレが出来れば100%投げ抜け可能なので、問題外ですので。というか、仕様ミスだろうと小一時間といt(ry

それぞれの技の特徴として、
「ぼこナグリ」…ダメージは「すりツブシ」に劣るが、ゲージ回収率は超優秀。
        かつ、ゲージがあれば、さらに超必の「刮目!」や「超激慟じゃイ!」に継ぐ事ができ、一発逆転が可能。

「すりツブシ」…ダメージはかなり高く、ゲージ回収率も「すりツブシ」には劣るが優秀。
        更なる追撃は出来ない分、通常の投げコンボの派生技の中では最も火力が高い。
       (「かっトバシ」の初段hitのみは、その決め難さやリスクからダメージは「すりツブシ」より上です。)

結果的に対人戦ではどちらの派生技を出すかの読みあいになるのですが、
ゲージがある時に、あえて「刮目!」を狙わずに「すりツブシ」に行くなどの読み合いが熱いです( ゚Д゚)

・「刮目!」と「超激慟じゃイ!」

前述のとおり、「たたきツケ」→「ぼこナグリ」から、ゲージ消費で入れる追加攻撃です。
ちなみにここでは投げ抜け出来ませんので、決めれる時はどんどん決めていきましょう。
「超激慟じゃイ!」まで決められるのは、力と極のみで、合計2ゲージ必要となります。


というわけで、投げコンボの総括ですが、

)「かっトバシ」と「ほうむラン!」はダメージは高いが、安定感に欠き、ゲージ回収率は低い。
)「ふっトバシ」は忘れて良い。まぁ、安定して最後に少し減らしたい時にどうぞ。
  (しかし、安定志向でも「たたきツケ」追加入力なしの方が、ひらい易い上に、僅かに減るという罠も・・・。)
)「たたきツケ」からの派生はダメージ、ゲージ回収率ともに優秀だが、投げぬけのリスクをはらむ。

これらをうまく使い分けてくださいませ。


○連続技や立ち回りについて

1.共通の立ち回り

・連続技
立ちB(もしくは連殺斬のB)→必殺技(ハッパ・弱 or 金剛重墜・弱、「技」と「極」なら乱舞奥義も可能)
投げコンボ各種

上でも説明しましたが、このキャラにはこれくらいしかないですので、連続技はある程度割り切ってください。

・対空技
対空に使えるような必殺技はありません。
そこで通常技対空が主体になりますが、地対空はあまり信頼は置けません。
一応言うと、相打ち覚悟で近めなら立ちA、遠めなら立ちBが先読み気味で使えます。
空対空は、相手が近く自分より上目ならJA、近くで下目ならJC、遠くで下目ならJBという感じです。

博打性は高いですが、弾くことに成句すれば、
距離が近いなら弾かれて浮いてる敵に「たたきツケ」からの投げコンボ、遠いならBもしくは6Bを決めましょう。

また、「たたきツケ」は判定や出の速さの関係から、直接使用しても相手が技を出されていればまずつぶれます。
ただ、空ジャンプだったら投げられますので、弾きを意識させられば決める機会はあるかもしれません。
極めて博打性が高いので、お勧めはしませんが、そこは十三なので割り切って遊びましょう。

・切り返し
あまり使える技はありません。またかよと思うかもしれませんが、そういうキャラだと思いましょうヽ(;´Д`)ノ

ゲージさえあればガードキャンセルが安定ですが、ない時は読んで弾くか、取りあえず「力」なら気合で投げてみましょう(゚д゚)
ただし、剣質が「技」や「極」なら、出の早い2Cや4Aからの連殺斬が決めれるので、
そこそこ切り返し性能は高く、立ち回り的には安定すると思います。

・飛び道具に対する対処
気合で何とかしてください!
特殊な防御や起動力のなさ、当たり判定の大きさから、弾幕系は大の苦手です。
原作は飛び道具が弱いゲームだったので、それほど苦になることはなったのですが、
MUGENではそういうわけにもいかないので、相性と諦めましょうヽ(;´Д`)ノ

ちなみに、ユラシも大門の地雷震と違い、発生が遅すぎる上に判定が意外と狭く全画面ではないので、
ユラシが当たる距離なら、飛び道具を見てから使えば先に飛び道具がまずヒットするため、
全くといっていいほど切り替えしには使えません。
(そもそも空中から飛び道具撃てるキャラもMUGENならいっぱいますしね・・・。)

しいて言えば、わざとダウンする技を食らって移動起き上がりが一番マシな選択枝かもしれませんね。
なんだかいろいろ間違っている気はしないこともないですが(-_-;)


2.剣質別立ち回り

・剣質「力」
「ぶんナゲ」あるのみ(糸冬  …いや、冗談です。(半ばは、冗談でもない気もしますがw)

というかですね、以前にも説明しましたが、牽制以外で小技を振る意味がないんですよ、「力」は・・・。
小攻撃からつながる技は、)2C→2C(距離次第で数発入る)、)(密着のみ、目押しで)2C→4A で、終わりです。
他に何もつながりませんし、ダメージは押して知るべし。

そもそも、「ぶんナゲ」の間合いの問題から、小攻撃があたる先端以外は「ぶんナゲ」で投げれます(゚д゚)
じゃあ、A攻撃での牽制というのはそもそも意味が無いと思われるかもしれませんが、
「ぶんナゲ」は空中の相手を投げられない上に、投げスカりがあるので、
牽制代わりに「ぶんナゲ」を使用して相手が小ジャンプをしていた場合は、フルコンくらえてしまいます。
ここで、立ちAは出が早いだけでなく打点も高く、小ジャンプ迎撃にもってこいだったりするので、
相手のジャンプを押さえる意味があるわけです。

それ以外の普段の立ち回りでやるのは、遠距離でリーチのあるB攻撃でぶっぱ気味に牽制するが主体で、
それ以外は、呼んで弾くという、究極の選択に行き着きがちです。

さらに、弾いた後の連続技も基本「ぶんナゲ」からの投げコンボでダメージ的には問題ありません。
が、アレンジ要素の一幕版・金剛重墜がありますので、気分次第で、

近距離B or ガードキャンセル地上ヒット時 →「金剛重墜・弱」→→(受身が取られなければダウン追い討ちとして)「ユラシ」
                              ↓→(ゲージがあれば昇華)→「大胆不敵(略)驚愕火山弾」 
を、決めてもいいです。


・剣質「技」・「極」
「力」と違って連殺斬が使えますので、4AやAの小攻撃の牽制から安定して連続技が狙えます。
また、「力」と違って「ぶんナゲ」の投げ間合いがかなり狭いので、そもそも問答無用に投げを狙うというわけには行きません。

また、密着限定の目押しコンボである、2C→4A は「力」ならそこで終わりのため狙う意味が薄いですが、
連殺斬が使えますので、2C→4A→A→B→6B or 必殺技 とつないで行け、下段始動の有力なコンボになります。
ですので、近距離では、2Cや4Aでの牽制と投げの2択を迫り、攻めていくと強いです。

反撃や切り返しも、上の共通項目で書いたように、小技の差込から連続技が可能なので、
人操作でとっさに投げコマンドの入力が出来ない時などでも、安定して反撃ができるでしょう。



○人操作とAI操作の違いについて

これは投げキャラ全般にいえることですが、人操作では突際に入力できない難解な投げコマンドも、
AIは一瞬で入力し発動できるため、僅かな隙にもコマンド投げを差し込めるので、
ある程度の投げ間合いを持った出の早い投げ技があるキャラは、AI使用時は概ね強い傾向にあります。

この典型が96ゲーニッツでしょう。
彼のお別れは、発生が0Fで、広い投げ間合いと投げスカりなし、高ダメージと恐るべき性能ですが、
人操作なら、その性能も難解な投げコマンドの前に十全には発揮できません。
しかし、AIならば問答無用で連射可能であるため、1Fでも隙があれば即「お別れです」。
更に言えば、投げスカりがないので、投げを連射して待つことも可能です。
MUGENの処理の都合上、全フレーム判定を出すことは出来ませんが、
投げステート>ステート0>投げステート>ステート0・・・と、1Fごとに判定を出し続けられます。
更に隙は1Fしかなくほぼ皆無ですので、反撃をガードするなど造作もないです。
(もっともこのゲニのパターンは、原作を知るものならば、そのトラウマボスとしての思い出を、
 MUGEN内でも見事に再現してくれているので、ある意味賞賛ものと言えます。ツヨイデスケドネ(゚д゚) )

というわけで、十三に関しても切り替えしにも間合いが広く高威力の投げ技が使える剣質「力」が、
かなり優位な性能となっているといえます。
もっとも、人操作ならば、そんな僅かな隙にコマンド投げを差し込んだり出来るわけがないので、
剣質「技」とかの方が使いやすく、安定するという印象を受ける人も多いと思います。


最後にもう一点ですが、彼のコマンド投げからの追加入力技は、
「たたきツケ」派生のダメージは投げ抜けが前提のダメージですし、
「かっトバシ」などのスイング系は安定して当たらないことが、高ダメージの前提なのですが、
ことAI戦という観点のみで見れば、投げぬけはされないし、1FしかないジャストミートもAIならば100%狙うことが可能です。

というわけで、これを自重しなければ、本来は博打性が高いからという理由で設定されている高ダメージを、
リスクを背負うことなくAIが駆使してしまうことになるので、
正直別キャラといえるほど強力な投げ性能を有することになってしまいます。

ですので、私のAIには打率という設定項目で、ジャストミート率の制御や、
投げ抜けがAI相手でも自動で起こる「自動投げ抜け」などを設定することで、
バランスを取っているというわけです。

AIレベルや弾きレベルだけでなく、打率を調整することで彼の強さはかなり調整が効くので、
いろいろと試して欲しいと思います。



追記)マスターについて

十三のマスターは、金剛重墜を昇華して「ぶんナゲ」に派生したり、
「ほうむラン!」を昇華して大胆不敵(略)驚愕火山弾につないだり、
画面端限定ですが、「ほうむラン!」を昇華してさらに「たたきツケ」からの投げコンボを追撃したりと、
かなりやりたい放題の性能となっています。

もっとも、これらの追加にはいずれもゲージが必要ですので、ゲージがなければ普通の十三とあまり変わらないのは、
他のマスターと共通でもあります。(なので、ゲージ増加がなければ比較的マイルドになります。)

そして、あまり知られていませんが、十三に関しては隠し剣質「漢」が2種類あるのが特徴です。
他のキャラの隠し剣質は9Pと12Pで性能が変わらないのですが、十三のみ9Pと12Pで性能が変化します。
9Pは他のキャラの隠し剣質と同様のコンボ系を中心とした極のアッパー仕様ですが、
12Pはバリバリの投げキャラ仕様となっています。
連殺斬、乱舞奥義などは使えない代わりに、投げ性能が強化されており、AI使用時には恐ろしい強さを見せます。
通称「世界のほうむラン王モード」と読んでおり、乱舞などを駆使した10割コンボなどはありませんが、
その総合的な性能は、間違いなく十三の中でも最高峰でしょう。
(特にタッグ戦で使用したときの強さは、投げコンボ中の無敵と巻き込みとあいまって、全マスターで最高かもしれません。)

以上で十三の説明を終わりにします。
こうして書いてから気がついたのですが、全キャラで一番説明が長くなってしまいましたね。
十三は個人的にはかなりのお気に入りなので、もう少し彼に活躍の場があればなぁと思っていますヽ(;´Д`)ノ

  1. 2009/01/31(土) 11:55:41|
  2. 月華キャラ説明
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キャラ説明第六回 十三について

今回は「神崎 十三」のキャラ説明をします。
何で今まで、説明せずに放置してたかって・・・?
十三のキャラ説明をしたつもりになって完全に忘れていたからです( ゚Д゚)

・・・メールもらって初めて気がつきましたよ、いやぁ十三すまぬ(-_-;)



それでは、彼のキャラ説明から。

陰陽師見習いの少女「一条あかり」の家に居候している大男。
地獄門に直接興味があるわけではなく、
父から調査を命じられたあかりについて行く形で、地獄門の調査を行っている。

六尺六寸の巨体の持ち主で、巨大な金棒を武器として振り回す。
陽気で大食らい、かなりのお調子者であかりには頭が上がらない。
あかりの病弱な姉、ひかりに惚れ込んでいる。
「二幕」のエンディングではベタな内容の嘘エンディングを展開し、
あかりに怒られるなど、月華のギャグ担当ともいえる性格である。

というのは仮の姿で、実は3枚目を演じているだけで、頭はかなり切れる。
という設定らしいのだが、ゲーム中でそれらしい描写はほぼ皆無。
ゲームでしか彼を知らない人は、きっとただのお調子者と誤解しているに違いない。
というか、そうとしか取り様がない演出しかないので、本当に誤解といえるのかは微妙な感じだがw
(因みに月華の小説版では、この設定がしっかり活かされている。良かったね十三ヽ(´―`)ノ)



では、ゲーム内の性能について。

見た目どおりのパワーファイターで、金棒を使った攻撃はかなり強力。リーチも長い。
また、コマンド投げからの豊富な投げコンボを持っており、
月華の中では、いわゆる投げキャラ担当です。

十三のコマンド投げは、派生が豊富にあり、合計でなんと10種類もあります!
また、このコマンド投げからの追撃は、大きく分けて二通りあり、
金棒で落ちてくる相手を思いっきりかっ飛ばす系統と、
落ちてくる相手を捕まえて地面に叩きつけた後、いろいろと追撃するタイプに分かれます。

落ちてくる相手を金棒でかっ飛ばす技は、ドカ○ンの某ハッパよろしく「ぐわきーん」と叫びながら、
豪快にバッティングを行います(彼が幕末バッティングセンターと呼ばれる所以です)。
このバッティングも、安定してダメージを与えるタイプや、当たり方でダメージの大きく変わる技、
ゲージ消費の超大振りなど、それぞれ特徴のあるスイングを選ぶことが出来ます。
ちなみに、当たり方でダメージの変わるタイプのスイングは、最大ダメージが出せるのは数F分しかなく、
しかも狙いすぎて空振りすると反撃を受けるという、かなりの博打性の高い技となっています。
これが十三のキャラクター性をもっとも反映した技といえるでしょう。
(その代わり最大ダメージは、並みのキャラの超必かと思うほどの減り方をします。)

落ちてくる相手を捕まえて叩きつける技は、
その後の追加技が投げ抜け可能であるため、実際の対戦では安定しません。
その代わり決めやすく、ダメージやゲージ回収率も優秀で、
一部ルートからは超必や潜在奥義にも派生可能です。

※この、コマンド投げ関係に関しては、次回に詳しく説明させて頂きます。


各種性能や特徴は、月華キャラは剣質である程度変わるのが普通なのですが、
特に投げキャラに関しては、顕著に立ち回りが変わるのが特徴です。
というのも、剣質「力」と比べてその他の剣質ではコマンド投げの間合いが狭くなるので、
そもそも投げキャラとして立ち回る上で、とても重要なポイントが変更されているといえます。

さらに通常技の連続技が、十三の場合は「力」キャラではほとんど期待できないので、
「力」だと打撃はほとんどリーチを生かした単発の牽制や迎撃が主体で、
「連続技、何それおいしいの?」的立ち回りになるのですが、
「技」「極」は連殺斬があるため、小技から安定した打撃コンボを行うことができるため、
打撃コンボと投げ技の比率が逆転するくらい立ち回りには大きな変化があるわけです。
(これが同じ投げキャラでも、示源ならば力でもそこそこのコンボが可能で、
 特にゲージがあれば、小技>必殺>昇華・超必も可能だったりするので、これが十三との一番の違いかもしれません。
 もっとも、示源は剣質「技」ならゲージがなくても多彩で強力な連続技があるので、
 彼も剣質で相当立ち回りが変わるのは、間違いないのですが。)

ちなみに、彼の原作二幕での「力」の連続技は、
・2A→2C、2C→2C
・B→ハッパ
・6C→ハッパ、ユラシ
・ユラシ・A(近距離ヒット時のみ)→昇華・大胆不敵(略)驚愕火山弾

ぐらいで終わりです。後は状況限定で、かつそんなの決まらないぜというレベルのものがいくつかある程度です。
そして、これを見て気がついた方がいらっしゃるかもしれませんが、
立ちA斬り関係から、目押しでつなげられる通常技も、キャンセルして繋がる必殺技もありません\(^-^)/
力の十三にとって、立ちA関係の攻撃は純粋な牽制にしかならないのです。

更に気がついた人もいるかもしれませんが、昇華できる必殺技に通常技からつなぐ方法が存在しません。
更に言うと昇華対応技の、ユラシ・Aという技は、飛び上がってから地面に着地した時に、
大門の地雷震のような判定でダメージが入る技であり、
イメージとしては地雷震を、その場で撃たずにジャンプしてから使用するという技で、
なおかつこれが、近距離間合いでヒットしたときのみ、昇華で追い討ち可能なのです。
どうです、これがまともに決まる時のイメージが全く沸かないでしょう?(゚д゚)

これが、「技」や「極」ならば、4AやAから連殺斬をつないで、ハッパにつないだり出来るので、
小技からの連続技が一気に使用可能になるので、立ち回りにおいてこの差はかなり大きいです。

ちなみに空中B斬りなども、「力」では地上A関係につないでも上述の通りに全く意味がなく、
また地上B斬りは出が遅く、これにつなごうとするとひきつけて低い打点で当てる必要があるため、
迎撃される危険性が増すために、基本的にはリーチと判定を生かして、地上技につなげることを捨てて、
高めの遠い間合いでぶっぱするような使い方が基本となります。
(ここでも「技」や「極」なら4AやAから連続技に持ち込めるので、ジャンプ攻撃の使い方にも幅が出ます。)

というわけで、
「力」は打撃は牽制やリーチを生かしたぶっぱが主で、本命の投げを常に意識する戦いを行い、
「技」や「極」は打撃を軸にしながら、選択枝の中で投げも決めて行くというスタイルになるわけです。


次に、MUEGNでの十三の性能ですが、他のキャラ同様の基本アレンジに加えて、
使う楽しさを考えて、二幕の十三にアレンジ要素が加えられています。
結構原作のままだといろいろと酷いというか、極端にワンパターンになりがちだったうえに、
純粋に弱キャラという状況だったので、この程度は許される範囲内だと思います。

1.下段始動の連続技と呼べるものが存在しないので、密着のみ2C→4Aの目押しを可能とした。

2.月華1幕の金剛重墜が使用できる

金剛重墜は1幕にのみ存在した少し変わった突進形の打撃技です。
実は月華2幕の仕様に完全にしてしまうと、通常技からつながる必殺技が「ハッパ」しかありません。
(しかも、強攻撃からのみ限定で、弱攻撃からではつながりません。)

流石にこれでは、特に連殺斬のない剣質「力」では投げしかやることが無いので、
強斬りが近めでヒットした時には、金剛重墜・弱を連続技に組み込めるようにしてあり(強はつながりませんので注意)、
この金剛重墜・弱の2段目を昇華して、超必「大胆不敵(略)驚愕火山弾」を当てられるようにしてあります。

3.月華1幕仕様の潜在超必である「刮目!・超激慟!」が使用可能

月華1幕の潜在超必である「刮目!・超激慟!」は、地上コマンド投げで直接相手を投げられたのですが、
月華2幕ではそれは廃止され、上述の「たたきツケ」からの投げコンボで、
「たたきツケ」→「ぼこナグリ」→「刮目!」→「超激慟じゃイ!」 と追加入力していくことで、
結果的にほぼ同じ技を出すことが可能でしたが、これは間に投げぬけされる可能性があり、確実に決める方法はありませんでした。
そこで、月華1幕仕様のバージョンも使用可能としてあります。



それでは、長くなってきたので、細かい立ち回りの話や、
彼の最大の特徴である投げコンボの詳しい解説などは次回にさせて頂きます。

  1. 2009/01/30(金) 06:19:27|
  2. 月華キャラ説明
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キャラ説明第五回 鷲塚について(続編)

それでは、前回に引き続き鷲塚の説明の続きを行います。

今まで基本的な動きについて説明してきましたが、
なんとなく気がついている人もいるかもしれませんが、
実は結構崩す手段に乏しいキャラなのです。

下段始動の連続技は2Cからのみしかなく、
2Cからまともな連続技に移行するためには、2C→4Aがつながる距離でないとダメなので、
比較的近い間合いでなければ、下段始動で連続技はつながりません。
また、中段技が乏しく、ジャンプ攻撃以外では、
狼牙の追加入力程度で、これはいきなりは使えないので、実質はジャンプ攻撃程度と思って良いでしょう。

ジャンプ攻撃に目を移すと、JAはほぼ空対空専門の技で、
JBはリーチはあるが出は遅いので、中段としてと言うより隙を突いたときの飛び込みがメインなので、
実質崩しに使うのはJCのみということになります。
という事で、中段も蹴り、下段も蹴りと、実は崩しに関しては武器を振らずに蹴る人だったりします。

鷲塚の攻撃力が生かせる間合いは、4Aや2Cが生きる接近戦からなのですが、
機動力があるほうではないという問題と、溜めキャラであることから、
接近するという行動と溜めを維持するというところに矛盾が生じやすく、
そういう点でも、使ってみると意外と使いにくかったりします。
そこでペースを握るために、ダッシュから下段でリーチがあり転倒させられる3Cをあて、
起き上がりに低空のJCと空かしの2Cの下段を迫ったりするのも有効です。

崩しという点では、剣質「力」ならガード不能斬りがあり、
鷲塚のガード不能斬りは、出の早さやリーチが優秀な部類で、
何より始動モーションで体を後ろに引くので、相手の攻撃を空かすこともでき。
時折混ぜていくと、有効な時もあります。
(もっとも、ちゃんと対応されたら、飛込みからフルコン食らうので、多様は厳禁ですが・・・。)

その他、飛び道具と対空という必殺技があるので、
なんちゃって飛ばして落とすは出来なくない事も無いです。
疾空殺(A)は出も早く隙も比較的少ないので、そのような戦い方をするならこちらを使う事になりますが、
それでも飛び道具を撃つのを読まれていれば、余裕で飛込みが間に合うレベルなので、
あまりお勧めできるほどのものではありません。
疾空殺(B)は二発玉が出るのですが、出が遅く隙もかなり大きいので、
疾空殺(A)が画面の2/3程度までしか飛ばないので、それより相手が離れている時に撃つくらいでしょう。
(MUGENなら、タッグという要素があるので、壁役がいれば疾空殺(B)は猛威を振るうこともあるので、
 一見強そうですが、タイマンだとかなり出番のない技です。)

あとは、全キャラに言えることですが、お互いの動きを読んで、
固められてる時に読んで弾き、固めの合間に暴れを読んで弾き、弾きを読んで弾きのミスに攻撃といった、
基本的な立ち回り能力が要求されるキャラです。

鷲塚は一発の威力はあるのですが、自分からガンガン動いてペースを作れる守矢や、
いざと言う時にコマ投げから大ダメージが与えられる楓などとは、
その辺が結構違うと言えますね。


鷲塚のお勧め剣質はやはり「力」でしょう。
それは、優秀な目押しがそろっているため、「技」と同等に小技の差込から連続技を始動でき、
かつ、小技から要の必殺技である狼牙や俊殺がいずれもつながるので、
高い攻撃力とゲージ効率を維持したまま、反撃や連続技は同様に始動できるのです。
また、単発の対空や飛び道具の威力も高く、ガード不能斬りの選択もあります。

「技」の最大のメリットである連殺斬が使えても、鷲塚には崩すための地上中段技がないので、
ガードを揺さぶる効果がそれほど期待できないので、
使いやすくはあるのですが、ポテンシャルとしては「技」は「力」には及ばないでしょう。

「極」は浪漫はありますが、安定感に乏しく、
自分からペースを握りにくい鷲塚では、やっぱり浪漫に終わりやすい印象ですねw

鷲塚に関しては大体、こんな感じですね。
使ってみると、意外と使くいと感じやすいキャラの筆頭だと思います。
見るのとやるのでは、だいぶ違うなーという印象をもたれるのではないでしょうか。



それではここからは、マスターに関して追記します。
なんと言っても虚空殺からの昇華で真狼牙がつながる点が大きく、
虚空殺がコマンド技でも出せるようになっているため、
コイツ相手に下手にジャンプすると、3ゲージあれば「虚空殺→真狼牙→最終狼牙」の極悪コンボで、
普通のキャラで6-7割程度もって行かれてしまいます。

また、本来崩しに弱い鷲塚にコマンド投げが装備され、
このコマンド投げから、虚空殺を追加入力で派生可能であるため、
「コマンド投げ→虚空殺→真狼牙→最終狼牙」の鬼畜連続技が可能であり、
攻撃面においてはかなり手の負えないキャラとなっています。

反面、判定面や無敵時間など、基本的な性能はほぼ通常版準拠なので、
マスターが相手するほどの強キャラ相手だと、いざ守勢に回るともろさを露呈しやすくなっています。
まだ、別項目にあげたタッグ考察でもあるように、
マスターでも無敵判定がないことや、狼牙の初段の判定の問題から、
タッグではマスターでも意外とその本来の能力が発揮できないことが多い印象です。


ただ・・・B style てめぇはダメだ(゚д゚)
というか、言うまでもないですがB style はもはや普通のキャラではありません。
超高性能でほぼ隙のないワープを持つことで、機動力の問題は完全に消滅し、
そして、攻撃中に無敵こそないものの、真狼牙の突進中にはアーマーがあり、
運送終了後の最後の連続突きのモーションには無敵があります。
その為、乱戦でもかなりの強さを発揮できるので、普通のマスターと比べても別物と言える性能です。
ただ、アーマーのあるキャラや、投げ無敵のあるキャラ、弾きの効かない相手などには相変わらずからっきしですw
そして、虚空殺などの無敵のなさや技のモーションの長さ、投げにスカりモーションがあることなど、
弱点も残していますので、慣れれば普通のキャラでも頑張れば勝てます。
(ちなみに私は通常版の鷲塚やCVSリュウでも、通常剣質相手なら勝てます。)
腕前に自身のある人は、是非頑張って攻略してみて欲しいです。

  1. 2008/11/11(火) 23:19:10|
  2. 月華キャラ説明
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キャラ説明第四回 鷲塚について

今回は、幕末の代名詞である新撰組、その隊士である鷲塚 慶一郎についてお送りします。

彼は、私がMUGENに関わる契機となったキャラであり、アレンジを最初に施したキャラでもあります。
鷲塚のMUGENにおける功罪はかなり大きなものがあり、
月華の名前を一気に有名にしたキャラであると同時に、大きな勘違いとレッテルを与えてしまったともいえます。
というのも、某トーナメントで彼のアレンジ版であるマスター鷲塚が、
原作ではありえない10割を連発するという非常にインパクトのある大暴れをしたため、
世紀末に対応した幕末という呼び名がつくことになり、
他の月華キャラや通常版にも、この幕末の代名詞を与えるきっかけになってしまったのです。

その為、もともと月華ファン出なかった方への知名度は私のキャラの中でも一番だが、
旧来の月華ファンにもっとも嫌われているんじゃないかとも思います。
私としても、月華を有名にすることに貢献したことは嬉しいのですが、
誤った認識とレッテルを広める機会となってしまったことは、残念に思っています。

ただ、いろいろと悪乗りをしたり、個人的趣味をつぎ込んでしまったキャラなので、
全て私の責任なので、これに関しては弁明の余地もないのは明白ですが・・・。



それでは、まず鷲塚のストーリーから。

彼は新撰組の中でも副長・土方歳三の直属の部下にあたる。(組長ではなかったようだ。)
楓や守矢のような四神との直接の関係はないが、土方から地獄門についての調査を命じられていた。
新撰組に忠実で、忠義の心を忘れず、志を貫く、幕末の世に残る真の侍といえる漢である。
また、元新撰組隊士であり、局注法度を破り新撰組を抜けたうえ、
親友である零番隊組長の真田小次郎を殺害した紫鏡を粛正するという目的もある。

どこかの漫画の主人公のように、頬に大きな十字傷を負っている。
そしてどこかの漫画の新撰組隊士のように、突き技に特化した戦闘スタイルを持つ。
新撰組は壬生狼ともよばれており、新撰組をあらわす代名詞ともいえる狼を冠した技である、
「狼牙」を駆使して戦う。(そこ、「牙突」と呼ばないように!)




では、ゲーム内における鷲塚の性能について説明します。

実はこの鷲塚は他のキャラと異なり、通常版でもかなりのアレンジが加えられています。
他のキャラと同様の、ゲージ消費のガードキャンセル技の強化や、通常技のガード時間などの変化以外にも、
下記のようなアレンジが加えられています。

まず、最大の違いは、彼の代名詞とも言える潜在奥義・最終狼牙が連続技に組み込めること。
この潜在奥義の最終狼牙は、渾身の突き技を放ち、ヒットすると「誠」の文字が浮き上がるという、
非常に素晴らしい演出を持つ、月華を代表する奥義なのですが、
残念なことに、原作ではこの技は出がかなり遅くいかなる連続技にも組み込めず、
実際にはほとんど決める機会の無いロマン技でした。
そこで、どうしてもこの演出を見たいと思い、本来出来ない真狼牙からの潜在昇華を行い、
最終狼牙を継げると言う連続技を使用可能としてあります。
もっとも、通常版のほうはかなりダメージが自重されており、
真狼牙を最後まで決めて俊殺で追い討ちをしたときと比べ、通常斬り一発分程度余分に減るくらいになっており、
最終狼牙の「誠」の演出を見ることが目的となっています。
(マスターの方は全く別な性能で、真狼牙を最後まで決めた後、非調整の最終狼牙が決まるため凄まじい破壊力です。)

その他にも、私が加えたもの以外にも元キャラの作者であるDALA氏によって、
狼牙からの追加技に打ち上げ技である上式、遠距離からの超必として疾空狼牙が追加されています。
上式については、後の狼牙の項で詳しく説明します。
さらにDALA氏は、最終狼牙を最大まで溜めると即死というアレンジも加えられており、
これはまず最大まで溜める機会がないことと、ネタとしての面白さから、そのまま残してあります(通常版のほうにも)。


それでは、鷲塚の基本的な連続技に関してです。

鷲塚の連続技の中心はその代名詞ともいえる「狼牙」にあるといえます。
この「狼牙」という技は、まず高速で前方にタックルを行い、
のけぞった相手に追撃で、狼牙の追加入力技を当てるという技です。
この初段のタックルの出の早さや突進力から、
ほぼ全ての通常技をキャンセルして連続技に組み込め、
さらに追加入力の直式から、昇華可能剣質であれば昇華し超必の真狼牙を組み込めるため、
基本にして最大のダメージを奪える技でもあります。

また、初段のタックルがガードされた後も、
中段の斜式、下段の伏式の2択に加えて、直式のみはディレイが可能なので、
少し様子を見てディレイで出すことで、反撃をつぶすことが出来ます。
また、このディレイを意識させることで、追加入力を出さないと言う選択枝も意味を持つことになります。
ガードされても即不利と言うわけではなく、さらに選択を迫ることが出来るという優秀な技でもあります。

そして、アレンジとして追加されている浮かし技の上式ですが、
これからは昇華をすることが出来ませんが、浮いた相手に虚空殺などで追撃可能となっており、
初段がヒットした場合に、ゲージを温存したり、ゲージがないときなどに、こちらを使うことで、
よりダメージを出すことが出来るようになっています。

まとめると、下のような感じになります。

通常技 → 狼牙 →(ヒットした場合)→(ゲージが使える、昇華可能剣質)→ 直式 → 真狼牙 → 俊殺(A)
       ↓         ↓
       ↓          →(ゲージがない or 温存)→ 上式 → 虚空殺
       ↓
        →(ガードされた場合)→中段の斜式、下段の伏式、ディレイをかけた直式、追加入力をしない


また、狼牙以外に通常技から連続技をつなぐ選択枝としては、
俊殺(A)、俊殺(B)、疾空殺(A)、(密着なら)虚空殺、(B斬りのみから)真狼牙、があります。
このうち、虚空殺は実際はつながらない危険性もあるうえに、
溜めの性質上しゃがみBくらいからしか使う機会がなく、直接つなぐのは忘れても良いでしょう。
真狼牙に関しては、剣質「技」以外は、そもそも 狼牙→直式→昇華・真狼牙 の方が、
つながりやすさ、ダメージ、コマンド難易度のいずれにおいても勝っているため、
剣質「技」において連殺斬を近い間合いできめてゲージがある時専用といえるでしょう。

俊殺(A)、俊殺(B)、疾空殺(A)に関しては、ガードされた時や、狼牙が連続技にならない離れた間合いである時に使います。
その他、俊殺(A)、俊殺(B)は、狼牙が溜まっていない時にとっさに出したり、
画面端専用で、俊殺(B)からは目押しで4Aがつながるので、

4A→俊殺(B)→4A→俊殺(B)→俊殺連
4A→俊殺(B)→4A→(連殺斬)A→A→B→狼牙→直式→(極のみ)昇華・真狼牙

といった、連続技を決めることも可能です。


次に目押し関係ですが、鷲塚は目押しがかなり豊富にあり、彼の立ち回りを支えています。
4A→4A、4A→2A、A→4A、A→2A、A→2C、2C→4A、2C→2A、2C→2C
が、可能な目押しであり、この中で特に重要なのが4A→4Aと2C→4Aです。
これが使えるのと使えないのには大きな差があり、彼の強さを支えているともいえます。

4Aは発生4Fと鷲塚の技でもっとも発生の早い通常技で、判定も比較的長く、
とっさの反撃にはコレを差込み、「力」なら距離によって数発あて、「技」と「極」はそこから連殺斬につなぎます。
また、2Cは発生6Fと比較的早く、2C→4Aは鷲塚にとって唯一の下段始動の連続技とも言え、
これが全剣質に取って、かなり貴重な目押しとなります。

また、2C→4Aによる下段を意識させることで、
有効な地上中段技の無い鷲塚とって、小ジャンプからのCによるジャンプ中段を生かすチャンスも生まれ、
小ジャンプからの低空Cと着地2Cと投げなどの選択を迫ることも可能になります。


対空は虚空殺が強いイメージですが、虚空殺は溜め技のため、どうしても通常技対空にも頼る必要があり、
空対空でのJAや、地上でのしゃがみBなども使う必要がありますが、
実は対空の安定度と言う点では、守矢などと比べるとかなり不安定です。
(ただし、AI使用時は溜めの要素を無視して虚空殺を出すので、その点で実際よりも強化されていると言えますね。)


鷲塚も長くなってきたので、二回にわけて続きは次回とさせて頂きます。

  1. 2008/11/09(日) 23:38:24|
  2. 月華キャラ説明
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キャラ説明第三回 守矢について(続編)

本日は、キャラ説明第二回「御名方 守矢」についての続編です。
前回予告していたように、連続技についての説明をさせて頂きます。


守矢の連続技を大別すると、2ルートあると言えます。
一つ目は、連続入力式の月影(A)を絡めた高威力の連続技。
二つ目は、月影を絡めない連続技です。

この二つの決定的な違いは、月影(A)は大攻撃からしかキャンセルでつながらず、
月影以外の必殺技は、小攻撃からキャンセルでつながるという事にあります。
つまり、剣質「技」「極」に関しては、連殺斬がありますので、
ほとんどの場合において使用するのは、連殺斬のB斬りから月影へのルートを使用し、
「力」は牽制の小攻撃などから、月影以外の必殺技につなぐケースが多くなるということです。
「力」がB斬りから月影(A)を使用した連続技を使用するのは、ジャンプ攻撃後か弾き後が中心となるでしょう。
ちなみに、剣質「技」「極」に関して、月影(A)を使用しないルートと言うのは、
3Aで出る中段技「水無月」を連殺斬に組み込んだ時が中心になります。
(水無月ヒット後は、月影のみは連続技にならないので。)


では、一つ目の高威力連続技である、連続入力式の必殺技・月影(A)を組み込んだ連続技についてです。
(月影(B)はいかなる通常攻撃からもつながらないので、弾き後に直接決めるのが主な使い道です。)

前述のように、この月影(A)は弱攻撃からは連続技になりません。
剣質「技」と「極」に関しては連殺斬があるので狙う機会が多いですが、
「力」は飛び込み攻撃や弾き後が中心となりやすいです。
さらに言うと、月影は剣質によって技の性能が異なる必殺技であり、
3段入力式の月影(A)は「技」は地上で3回斬る技ですが、
「力」と「極」は2段目で浮かし、3段目は浮かした相手を飛び上がって斬る技になっています。
逆に4段入力式の月影(B)は「力」と「極」は地上で4回斬る技ですが、
「技」は3段目で浮かし、4段目は浮かした相手を飛び上がって斬る技になっています。
この浮かすルートの時は、画面端を絡めるとさらに連続技の手数を増やすことが可能になります。
また、月影は昇華対応技ですので、「力」と「極」なら昇華から十六夜月華を狙うことも出来るので、
火力という点では、月影を組み込んだ連続技が中心となります。

代表的なレシピを紹介します。
・B斬り or 連殺斬のB → (共通)月影(A)×3
              → (共通)月影(A)×2 → 新月 → (技・極)双月
              → (技)  月影(A)×2 → 朧(中段 or 下段)
              → (力・極)月影(A) → 昇華・十六夜月華
画面端限定
・B斬り or 連殺斬のB → (力・極)月影(A)×2 → 朧(上段) → 新月 or 朧

追加で説明すると、そのまま月影3発で威力は問題ないですし、安定もしますが、
2段目から新月に派生した方が、威力は上です。
そして、新月に関しては、その後に新月からの派生技である双月に移行しないのであれば、
新月裏を利用した方が、ダメージは上になります。

技の朧(中 or 下段)への派生に関しては、ダメージ的には新月には劣りますが、
間合い的に新月が届かない距離の時に使用します。
しかし、この朧への派生は、どちらかというと各剣質共通で、月影がガードされてしまった時の、
中下段の選択を迫るのが、最も有効な使い道であるように思います。

画面端限定の連続技に関しては、月影(A)の二段目が空中に浮くタイプである「力」と「極」専用で、
浮いた相手に朧上段を当ててから、さらに新月で追撃をするもので、
見た目的にも威力的にも優秀な連続技といえます。
ちなみに、月影(B)は「技」のみ3段目が同じように浮くタイプなので、同様の連続技が可能です。
(原作では、朧の連打キャンセルを利用したモーション短縮を使って、もっといろいろ出来るのですが、
 MUGENでは体格や、落下速度の問題などから、この朧関係の連続技は原作仕様にはできていません。
 これに関しては、申し訳ありませんが、ご了承ください。)

弱攻撃や水無月から直接必殺技をつなぐ連続技に関しては、
どの連続技もほぼ問題なくつながるので、特に説明する必要はないのですが、
十六夜月華に関していうと、4Aや水無月からはつながりますが、A斬りのみは繋がらないので注意です。

追加で、「力」と「極」に関しては、潜在奥義が使用可能なときは、
B(連殺斬のBも可)→乱れ雪月花、が可能ですので、威力や見た目的にも狙えるときは狙いたいです。
また、弾き後に関しては、「力」と「極」は極めて威力の高い月影(B)が唯一確定する状況なので、
月影(B)×4段→昇華・十六夜月華、という切り札があります。
その威力は、剣質「力」なら、通常の固さのキャラ相手に5割確定という凄まじいものです。

さらに、「技」と「極」に関しては、前述の歩月バグループを狙えますので、
「連殺斬(4A→A→A→B)→歩月バグ→」×αによる、極悪永久が何処からでも可能です・・・。
(難易度は高いですけどね。かなりタイミングがシビアなので、簡単ではないです。)


次に目押し関係の説明に移ります。
守矢は目押しが出来る種類は少ないですが、重要なものはそろっており、
4A→4A、2C→4Aの二種類が可能です。
4A→4Aは、特に剣質「力」のためにあるともいえ、
通常技で最速の発生を誇る4Aからの連続技の手数と威力を底上げできる貴重な目押しです。

そして、2C→4Aは全剣質にとって重要な目押しであり、
比較的発生の早い下段蹴りから、4Aに目押しでつなぐ下段始動の連続技が出来、
剣質「力」なら4Aから直接新月や十六夜月華を使用しますが、
「技」「極」ならば、4Aから連殺斬を使って、月影を含めた高威力の連続技を狙えます。
さらに、「技」「極」ならば、2C(下段)→4A→3A(中段)→朧(中段 or 下段)のように、
高速で中下段の選択を迫り続けることも可能なので、対戦相手としては全く気が抜けません。


以上のように、守矢は連続技の選択枝や、固め、中下段の揺さぶりを、備えているので、
使っていて楽しく、かつ強力なキャラと言えるでしょう。
是非一度、その華麗な立ち回りを体験して見て欲しいと思います。
・・・そして、コマンドミスによる暴発の多さに泣いてくださいw
きっと理論上最強の意味が体験できることでしょう(;´Д`)ヾ



最後にマスターについてですが、守矢のマスターは実は変更点自体は少ないです。
マスターの基本仕様である、HP1.2倍とジャンプ速度上昇、ゲージ自動増加以外では、
実は昇華関係とコマンド投げ以外は、通常版と何も変わらなかったりします。
(それぐらい、元からの守矢が優秀なのですけどね。)

と言うわけで全体的な立ち回りはほぼ通常版と同じで良いのですが、
優秀なコマンド投げが追加されていることが大きく、
投げ間合い自体は狭いですが、歩月で接近し、
コマンド投げ→新月→月読み、の連続技が狙えるので、中下段の揺さぶりに加えて投げによる崩しもあり、
さらに凶悪化しているといえます。

昇華は通常版で使える、月影 → 十六夜月華、に加えて、
新月 or 新月裏 or 双月 → 月読み、十六夜月華 → 乱れ雪月花、乱れ雪月花 → 月読み
の3種類が使用可能となっています。

このため、最大ゲージが溜まっている時は、
連殺斬→乱舞奥義→連殺斬→月影(A)→十六夜月華→乱れ雪月花→月読み
という、最大級の幕末連続技が使用可能となっています。
見た目的には美しいですが、その威力は並みのキャラは当然10割確定という、凶悪振りを誇ります。
マスターは本当に酷いですね(-_-;)

マスターは、用法容量を守って正しくお使いくださいm(__)m

  1. 2008/10/18(土) 23:58:53|
  2. 月華キャラ説明
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