『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

月華システム説明-「剣質」扁 「極」の立ち回りとその他補足

今日は午前中に時間が取れたので更新です(昼からは研究会があって、仕事ですけど(´д`))。

今回で剣質ごとの立ち回り扁は最終回になります。
(用語の意味などは、剣質説明扁の第一回を見てください。)

最後は剣質「極」扁ですが、最初に少し番外編を語らせてもらってから、
本編とさせてください。


番外編「投げキャラ」について

投げキャラは、今まで述べてきた基本的な特徴に加えて、剣質で大きな変化があります。
それは、剣質でコマンド投げの投げ間合いや発生速度が変わるのです。

それって、投げキャラにとっては、もの凄く大きい問題なんじゃ? と思いますよね。
そのとおり、大問題なのです。

総じて、剣質「力」はコマンド投げの投げ間合いが広く、「技」「極」は投げ間合いが狭いです。
その上で、基本的な特徴である連殺斬の有無や、通常技からつながる必殺技の種類の問題があります。
投げキャラという特徴から、小攻撃からつながる良い必殺技とかは、やはり基本的にないため、
剣質「力」は純粋な投げキャラとして立ち回ることが要求され、
連続技を決める機会は、投げのプレッシャーをかけておいて、
反撃をさそってそれを読んで弾いてから、連続技を決めるというような形になるのに対し、
剣質「技」や「極」は、投げ間合いも狭く、一方で連殺斬を駆使した強力な連続技が狙えるため、
投げ中心というより、投げを狙いつつ打撃技も積極的に仕掛けるスタイルになります。

なので、私のキャラでも現在公開中の十三は、典型的に剣質によって立ち回りが変わりますし、
いまだ未公開の示源なんかも、同様です。

これは、今までの「力」「技」のところに書いておいてもよかったのですが、
情報量が多く、混同するかなと思ったので、共通項目が多く語ることが少な目の「極」のところに、
記載することとしました。



剣質「極」の立ち回りについて

「極」の立ち回りは、連殺斬がつかえるため、今まで語ってきた「技」とほぼ同等の立ち回りを行います。
攻撃面だけで言えば、僅かに基礎攻撃力が高いだけで、「技」とほぼ同じと思ってもらっていいのですが、
昇華、乱舞奥義、潜在奥義といった各種ゲージシステムを使いこなせる点が異なっているため、
どの技にゲージを使っていくかという選択が重要といえます。
ここでネックになってくるのが、「極」のゲージ効率の悪さです。
折角豊富なゲージ技の選択枝があるにもかかわらず、ゲージ効率の問題から自由に使えるというわけではなく、
そういう点から、何でも出来るようで、実は選択が難しい剣質でもあります。

また、防御面では唯一の防御力低下を抱え、
単発の火力の低さも「技」並なため、相打ちは厳禁であり、
かつゲージ効率の悪さから、ガードキャンセルも選択し難いという問題を抱えます。
防御面においては最弱で、いざ守勢に回った時のもろさが際立っています。

よって、総合的に見ると、豊富な攻撃手段と優秀な火力に支えられる攻撃的剣質であるのですが、
一方でゲージ効率などの問題から、下手な使い方をすれば劣化「技」にもなりえるのです。
(分かりやすくいうと、ゲージ技を乱舞奥義やガードキャンセルにしか狙わないと限定すれば、
 ゲージが溜まり難く、防御力が低いだけで、攻撃力は僅かに高いだけという劣化「技」といえます。)

というわけですので、単体としてみると、攻防のバランスはかなり偏っていますが、
ゲージサポートさえあれば(いわゆるゲジマユルールや、タッグで相方のゲージ効率が良いなど)、
多くの場合において、かなりの能力を発揮できる可能性が高いといえます。


まぁ、これを書いていて思うのは、以前の私のキャラの仕様は、
ゲージ効率が結果的に「極」が最も良いという恐ろしい仕様だったため、
完全に「技」<「極」の力関係になっていましたね・・・いや、本当に申し訳ありません。
その為、「極」は基本剣質の「力」「技」を越える最強の剣質だと思われている節があるようですが、
本当は一長一短ですので、お間違えの無いようにお願いします。
(こういうイメージを定着させたのも、以前の仕様にしていた自分のせいなので、自業自得なのですが(-_-;))



追記)マスター隠し剣質について

いわゆるチート剣質です( ゚Д゚)
「力」と同等の単発攻撃力とゲージ効率に加え、「極」と同じく全てのゲージ特性が使え、
最高の自動ゲージ回復速度と、瀕死時に軽度の自動ライフ回復機能を持ちます。

つまり、全ての剣質のいいところ取り+回復つきというどうしようもない設定なのです。

基本的な技の性質は、通常となんら変わりはないので、
立ち回り的には、攻撃時はゲージが湯水の如くある「極」的な感じで、
防御時は連殺斬を使える「力」な感じでやればいいんじゃないでしょうか。

というか、自分で言うのもなんですが、よほどの狂キャラ相手じゃなければ、
この剣質を操作するのならば、相性が終わっていない限りは大抵勝ててしまうようにしてあります。
アーケードで連敗してイラっとした時に、怒りと共に繰り出すキャラということです(;´Д`)ヾ

ちなみに、AIに関しては特別なことはせず、通常版と準拠させていますので、キャラ性能だよりになっています。
結果的に、防御性能に関しては、月華本来の無敵のなさや防御力が高くないこともあり、
攻撃面は突き抜けて強力ですが、やられる時は意外とあっさりな仕様にしてあります。
何でかというと、こいつがアーケードに出てきたときに、
特別に強AIを入れておくと、自分が勝てなくてムカつくからです(大人気なくてスイマセン)w



これで、剣質に関する説明は終了です。

説明が不十分なところや、自分の思っていることを書いているだけなので、
本当にうまい熟練プレイヤーの方に言わせると、それは違うだろ、ということもあるかとは思いますが、
知らない人に説明する意味と、自分の知識を改めて整理して、キャラにフィードバックするためなので、
この程度で勘弁してください。

感想や取り上げて欲しい話題などありましたら、コメントいただけると嬉しいです。

次回の更新は明日の夜、先に宣言していたように、キャラの通常技目押し関係などを原作準拠にし、
それに合わせてAI関係も更新する予定です。

それでは、またーノシ


  1. 2008/09/20(土) 10:50:55|
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月華システム説明-「剣質」扁 「力」の立ち回りについて

それでは引き続き、剣質ごとの立ち回りについて説明させていただきます。
(用語の意味などは、剣質説明扁の第一回を見てください。)

今回は剣質「力」扁です。

剣質「力」は高い単発攻撃力、高いゲージ効率、昇華を駆使した高威力連続技、一発逆転の潜在奥義など、
とにかく破壊力を重視した剣質であることが分かります。

反面、通常技から通常技への連続技は、目押しコンボ以外ではつながらず、
大斬りを決めたい時は、いかなる地上目押しからも基本的につながらないので、
直接大斬りを当てるか、ジャンプの大斬りから地上大斬りにつなぐしかないため、
ほほ例外なく発生が10Fを超える大斬りを狙って当てる機会は少なくなります。
その為、大斬りからしかつながらない必殺技を使用して連続技を行うのは、
小斬り→連殺斬→大斬り→必殺技が可能な剣質「技」と違い、狙うことが難しくなります。
また、技の発生も遅めで、技後の隙も大きめに設定されているものがあるなど、
適当には使いにくい仕様となっています。

これらの特徴を念頭において、以下を読み進めていってください。


取りあえず最初に練習して欲しいのは、昇華を使った連続技です。
折角、剣質「力」を使うのだから、まずは昇華をきっちり決めて、
気持ちよく超火力を満喫するところからはじめましょうw

それが出来るようになれば、次は基本となる立ち回りや連続技に移ります。
剣質「力」の連続技は、通常技から通常技は目押しでしかつながりませんので、
目押しを駆使できない状態だと、単発通常技→キャンセル必殺技という連続技しか存在しません。

そのため、単発の通常技のヒットもしくはガードを確認して、
すばやくどの必殺技でキャンセルし、連続技を行うか決めなくてはいけません。
まず、これが大変だったりします。
目押しが使えるようになっても、目押しコンボの使えない距離で立ち小斬り始動なんて事は、
リーチの関係上良くあることで、この単発ヒット確認が、出来るか出来ないかは、かなり重要だったりします。
というのも、前述の昇華の問題があるので、昇華対応の必殺技をつなげるか、それ以外をつなげるかは、
ゲージのある状況では、リターンが大幅に変わってくるからです。

鷲塚の例で言えば、もしガードされても安定な俊殺でキャンセルした場合は、
ヒット・ガードを問わずに安定はしますが、
狼牙でキャンセルした場合は、ヒットしていれば、昇華→真狼牙に発展できるのでリターンは大きいですが、
ガードされた場合、狼牙は反撃のリスクをはらみます。
というわけで、これが連殺斬中に安定してヒット確認をし、連続技を決定できる「技」との違いの一つであり、
上級者向けである理由の一つでもあります。

次に、目押しの重要性の高さです。
目押しが出来なければ、前述のような、単発通常技→キャンセル必殺技に持ち込むしかなく、
昇華を絡められなければ、連続技の威力は実はそれほど高くはなく、
また、使える連続技の種類もかなり限られてきます。
これは、単純な威力不足の問題だけでなく、攻撃の選択枝にも関わって来ますので、
攻撃を決める機会の減少にもつながります。

ちなみに、私のキャラで言うならば、楓(非覚醒)の「力」は目押しなしではやっていけない性能になっています。
というのも、単発の火力が抑え気味なので火力不足というだけでなく、
楓の場合は昇華対応技である連刃斬という必殺技は(連殺陣と名前が似ているのでややこしいですが別物です)、
近距離での大斬りからのキャンセルでしか連続技にならず、
また、楓の大斬りの出の遅さが凄まじいので、弾きを決めた後くらいしか、とても決める機会がありません。
なので、超必を連続技に絡めようと思った場合は、普通には昇華を狙いにくいので、
目押しで4A→6C(mugenの初期ボタン設定なら6X)とつなぎ、
画面端から跳ね返ってくる相手に、超必の亢龍を叩き込むというようにする必要があります。

しかし、逆に自由に目押しが駆使できるようになれば、距離が開くまで4Aを数回きめ、
4A(数回)→A→空牙や、4A(数回)→6C→各種必殺技といった連続技が可能となり、
威力で剣質「技」に対し大きなアドバンテージを確保しつつ、
連続技の始動技も、「技」と同じ発生が早く隙が少ない4Aから行えるため、
使いこなすことさえ出来れば、かなり強力といえます。
つまり、剣質「力」は高い攻撃力に加えて、難易度は高いですが、連続技も充分こなせるのです。

そして、高いゲージ効率も「力」の大きな魅力であり、
どんどんゲージを使った超必を狙うことが出来るのが強みです。
ただ、小攻撃から決められる連続技が、目押しを含めても、超必につなげないキャラというのも一部おり、
そのようなキャラは、剣質「力」のアドバンテージである、
高いゲージ効率を利用したゲージ技を絡めた連続技という、メリットが受けにくいので、
「力」が少し使いにくい面はあります。
(私のキャラでいうと、小攻撃から昇華対応技の狼牙がつながる鷲塚、目押し6Cから超必が決められる楓に対し、
 小攻撃からは、どうやってもゲージ技を決められない守矢は「力」がやや苦手といえます。)

そして多ゲージ技の潜在奥義が使え、これは見た目も威力も素晴らしいものが多いので、
これが連続技に組み込めるキャラは、それも魅力の一つといえます。
原作では、潜在奥義の発動条件が、ライフ1/4以下+ゲージ消費だったので、使い難かったのですが、
MUGEN用のデフォルト3ゲージ仕様だと、ゲージ二本あればいつでも使えるので、
ゲージ効率のよさもあわせて、より潜在奥義の存在はクローズアップされていると思います。


次に防御関係ですが、切り返しに関しては、小攻撃の単発ヒット確認や目押しさえ使えれば、
剣質「技」と同等の発生フレームの技から高威力の連続技が使えます。
また、強引に判定と威力の高い技で割り込みに行くのも「力」では面白い選択となります。
というのも、月華キャラには、「後の先」というシステムがあり、
カウンター判定で当てればダメージが1.2倍になるため、ただでさえ高い単発攻撃力にカウンターの1.2倍が乗ると、
単発技で2割弱とか平気で持っていくことも多く、相打ちは全然オッケーなのです。
そして、高いゲージ効率を利用したゲージ消費のガードキャンセルも使いやすいというメリットや、
いざ弾きが決まった時に繰り出せる連続技の超火力も大きな魅力です。

一見すると、「力」は押し込まれやすく、守勢に弱い印象を受けがちですが、
攻めの手段が限定されるために、攻める時間が少なくなりがちで、守勢に回りやすいというだけで、
実際に防御に回った時の防御面での安定性は、実は全剣質で一番高いということを覚えておいて欲しいです。


という事で、総合的に見てもらうと、
「実は剣質「力」って、使いこなせれば相当強いんじゃないか?」、って思いますよね。
全くそのとおりで、完全に使いこなせるなら、大抵のキャラは「力」が一番強いことが多いです。
ただ、使用はお手軽ではなく、技術がいるということですね。
(なので、前述の小攻撃からゲージ技が使えないので、「力」が向いていないといっている守矢ですら、
 バグ技を除いて判断するなら、人操作なら「力」が一番強いと感じる人だっています。
 ただ、守矢の場合歩月バグを駆使すれば、「技」「極」は永久があるので、理論値は「力」が最弱ですが・・・。)

そして付け加えるなら、AI操作で限定すると、
剣質「力」は対戦相手の特徴を心得てこそ、能力が発揮できるという一面があるので、
人操作のようにはうまく行きにくいのは事実です。
そういう意味では、守矢なんかはAIで「力」を選ぶと、設定上相性のいいキャラには強いですが、
相性の悪いキャラには一方的という展開が、起こりやすい気はします。
私のせいなんですけどね・・・いや、力量不足で申し訳ありません(-_-;)

  1. 2008/09/20(土) 00:33:02|
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月華システム説明-「剣質」扁 「技」の立ち回りについて

それでは、今回から剣質ごとの立ち回りについて語りたいと思います。
(用語の意味などは、剣質説明扁の第一回を見てください。)

まずは剣質「技」扁です。

本当は1P剣質である「力」からにしようと思ったのですが、
「力」はいきなり使いこなすにはやや難しい上級者向けの剣質であるのに対し、
「技」は、キャラを触ったことがない初心者が適当に暴れても、
いろいろと連続技がつながるし、技後の隙も少なく、発生も早めなので、
取りあえず初見で触ってみるなら、動かしやすいと思いますので、「技」から説明を開始しようと思います。


良くも悪くも、「技」の要は連殺斬にあります。
これがあるため、発生が遅い大攻撃をいきなり振る必要が少なく、
リスクの低い牽制技や僅かな隙から、安定して連続技に移行することが出来ます。
また、お手軽に連続技が使えるというのは勿論ですが、
単発のヒット確認から必殺技キャンセルといった、高度な判断と反射神経の要る連続技を使用する必要がなく、
取りあえず適当に技を出して、連殺斬のコマンドを入れながら、ゆっくりヒット確認をし、
ヒットしていれば攻撃力の高い必殺技でキャンセル準備をし、
ガードされていれば、ガードさせて安定な技で〆る算段をすればいいのです。

次にある程度使えるようになってくると、重要になるのが使える連殺斬のルートの把握です。
連殺斬は全キャラ共通というわけではなく、キャラごとに派生できるルートが決まっており、
ヒットしているときはあまり考える必要はないのですが、ガードされている時などに、
何処で中段や下段判定の技に派生するか、何処でやめるか、何処で必殺技をキャンセルするかなど、
決定していく必要があります。

特に重要なのが、中段や下段の判定の技の組み込み方です。
一度ガードさせたら、ガードキャンセルでも使われない限り、自由に揺さぶる権利があるので、
ガードを揺さぶり、攻撃を決めていくことが重要になってきます。
このため、ヒット確定状況でなくとも、取りあえず連殺斬を始動し、
ガードされても、その後から展開を決定できるので、攻める時には非常に頼りになります。

また、途中でやめて、他の行動を入れていくのも時には必要です。
いつも出し切っているようでは、行動が読まれやすいですし、
そうなるとガードキャンセルができるキャラなどを相手にしていると、餌食になってしまいやすいです。
なので、時には様子を見たり、派生の下段をちらつかせて、中段から小ジャンプ攻撃の中段で崩したりなど、
そのような展開ができると、かなり有利に立ち回れるようになります。

さらに、連殺斬につなぐための目押しコンボなども使えるようになれば、
攻撃面での幅がぐっと広がるので、連殺斬に習熟したとは、それを生かすための目押しを練習すると、
攻撃面における立ち回りはほぼ完成といえます。


それでは、逆に注意すべき点は何かというと、やはり単発攻撃力の低さにあります。
連続技をきちんと決められないと、ダメージが出ないという問題もありますが、
それ以外でも、とにかく一撃が軽いので、相打ちではダメージ負けすることも多いのも問題です。
月華キャラは基本的に無敵時間のある技がほとんど存在しないので、
安易に切り返しや対空を出した時に相打ちになりやすいので、意外と深刻なのです。

つまり、攻める時は連殺斬の特性もあり、ゴリ押しが効きやすく、優位な立場に立ちやすいのですが、
いざ守勢に回った時は、適当にやると意外と苦労する場面が多くなるわけです。
そこで、焦らずに、相手の隙のある技を覚えて、発生の早い連殺斬の始動技を生かして反撃したり、
ここ一番に弾きを狙って、形勢をひっくり返せるようになると、安定して戦えるようになるでしょう。
また、ゲージ効率も「力」には劣りますが、悪いということはないので、
いざという時のゲージ消費のガードキャンセルも有効ですので、覚えておくといいと思います。
攻める時はいろいろつながるので、暴れている感じでも結構いけますが、
反撃は相打ちオッケーな暴れる感じではなく、クレバーに反撃を取る感じですね。


最後に私のキャラの話をすると、「技」は複数ゲージ技としてオリコンシステムの乱舞奥義がありますので、
これを使いこなせるようになると、一発逆転も狙えますので、是非試してみてください。
(というか、オリコンシステムが強すぎるので、原作はさておき、私のMUGENキャラに関しては、
 普通に超必にゲージをまわさずに、ガードキャンセルと乱舞奥義だけにまわした方が、
 明らかに強かったりするという、イマイチな一面があるのは事実です(-_-;))

  1. 2008/09/19(金) 01:59:22|
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システム説明 第四回 「剣質」について

というわけで、今回から剣質についての説明をさせて頂きます。

「そもそも、剣質ってなんやねん?」と思う方も多いと思いますが、
月華では、剣質というものを選択することで、同じキャラを異なった仕様で使う事が出来るようになっています。
大きく分けると、一撃重視の超火力キャラと、通常技コンボを主軸とした連続技キャラという感じです。

有名どころで言うなら、カプエスのグルーヴの様なものですが、
グルーヴは基本的なキャラ性能や技の性能はそのままで、特殊システムが変わるだけですが、
剣質はさらに、基本的な攻撃力や、通常技や必殺技の出の早さや挙動、判定まで変わります。
よって、剣質をかえると、キャラ性能はかなり劇的に変わるので、是非知っておいて欲しいと思います。

ですが、一つだけ注意して欲しいのは、どの剣質を選んだら安定であるとか、
どの剣質だから強いとか弱いとかではなく、各々に一長一短の魅力があります。
少しだけ、キャラの特徴次第で、向いている剣質と向いていない剣質というのがあるのは事実ですが、
それでも、どの剣質だから全くダメということはなく、いずれを選んでもそれなりに良い所はあるし、
長所を生かした立ち回りをできれば、どの剣質であっても十分やれますので、
そこを誤解しないようにお願いします。

それでは、前置きはここまでとして、具体的な説明を開始します。


剣質は、「力」、「技」、「極」の3種類あります。
原作ゲームにおける、特徴のまとめをまず記載させていただきます。
システム(連殺斬、昇華、潜在奥義、乱舞奥義)などの個別の説明は、下記参照ください。

○剣質の特徴(まとめ)

・力 長所 一撃が重い、ゲージがたまりやすい、ゲージを生かした昇華や潜在奥義が使用可能。
   短所 通常技は単発でしか出せない。小技からの牽制や連続技が苦手なことが多い。


・技 長所 連殺斬が使用可能、乱舞奥義が使用可能。小技からの牽制や連続技に長ける。
   短所 一撃が軽い。


・極 長所 連殺陣、昇華、潜在奥義、乱舞奥義といった攻撃のための特殊能力を全て備えている。
   短所 防御力が低い。一撃が軽い。ゲージが溜まり難い。



それでは、個別に説明をしていきます。

A. 基本性能について

1. 攻撃力
まず基本の攻撃力ですが、力を100とすると、技や極だと60-70程度となっています。
なんと、単発での攻撃力が、剣質「力」はその他と比べて1.5倍はあるのです。
その上に、「力」に関しては、通常技に削り能力が付加され、なんと通常技をガードさせても少し削れます。

2. 技の挙動
小攻撃にはあまり変化のないものが多いですが、大攻撃や必殺技など発生の遅いものは、
「力」と比べて、「技」や「極」は発生が早く、技後の隙が少なくなる傾向にあります。

ヒット後の挙動も変わるものがあり、「力」は相手を高く吹っ飛ばすものが多くなっています。
また、一部の連続追加入力タイプの必殺技は、「技」「極」でのみ可能なものも設定されています。

コマンド投げは、「力」のみ他の剣質より投げ間合いが広く設定されていることが多いです。

また、2ボタン同時押しで出る特殊攻撃が、「力」は出が遅いがガード不能の斬り攻撃、
「技」「極」は相手を浮かせるタイプの攻撃が出るようになっています。

3. ゲージ効率
「力」は手数が少ない分、少ない攻撃でよりゲージがたまるようになっています。
「極」は逆に、「技」と同じ手数を出しても、ゲージが溜まり難いようになっています。

*注意
実はこの仕様が、今のキャラにはちゃんと搭載されていません・・・申し訳ありません。
結果的に、「極」が本来悪いはずのゲージ効率が最もよくなり、
しかも「極」は特殊攻撃システムである、連殺斬、昇華、乱舞奥義、潜在奥義が全て使えるため、
ゲージ効率とシステムに優れた優遇剣質となっています。
今回、剣質に関するまとめをした事を機会に、近いうちにこれに関しては修正させていただこうと思います。

4. 防御力
「極」のみ、優れた攻撃システムと引き換えに、防御力低下のデメリットを持ちます。


B. 特殊システムについて

1. 連殺斬
これは剣質「技」と「極」が使えるシステムで、いわゆるチェーンコンボのようなもので、
通常技から通常技をつなぐことができるシステムです。

ただし、自由になんでも通常技をつないでいけるわけではなく、
小攻撃 → 大攻撃 → レバー入れ大攻撃といった、決まったルートのみつなぐことが可能となっています。

これが使えることの最大のメリットは、出が早く、隙の少ない小攻撃から、
本来出が遅くて当て難い大攻撃を連続技にできることにあります。
大攻撃はあたりさえすればダメージも高く、ヒット時ののけぞりが長いため、
出の遅い必殺技をキャンセルして連続技に組み込むことが出来るようになるのです。

特につなげられる必殺技が豊富になるということが、とても恩恵が大きく、
小攻撃からではつながらないが、大攻撃からならつながる必殺技が重要なキャラは、
連殺斬の使える「技」や「極」との相性が良い傾向にあります。

*威力についての補足
威力についてのみでみると、基本攻撃力に前述のように差があるので、
「力」の大攻撃1発は、「技」や「極」の小攻撃2発+大攻撃とほぼ変わりません。
よって、単純な威力面のみで見ると、連殺斬をすべてつないで連続技を決めても、
威力的には通常技部分で大きな差がないので、その後の必殺技を含めると「力」の方が大抵減ります。

よって、連殺斬に頼らず、目押しなどを駆使して、小攻撃からでも自由に連続技を出せるキャラは、
剣質「技」のメリットが少なく、「力」が向いていることが多いです。
(ただし、使用難易度は、連殺斬がつかえるとかなりお手軽で、ごり押しも効くので、「力」は上級者向けになり易いです。)

2. 昇華
昇華とは、剣質「力」と「極」のみが使用可能な特徴で、
通常の必殺技からゲージ消費の超必殺技を連続でつなぐことをいいます。
いわゆるスーパーキャンセルというやつですね。

ただし、どんな必殺技でも昇華できるわけではありません。
キャラごとに設定されている昇華対応の必殺技のみ昇華を行い、超必へと継ぐことが可能となっています。

昇華の出来る剣質を選んだ場合は、直接超必を出して当てるよりも、昇華を駆使して当てたほうが、
ほとんどのキャラで手数も威力も上るし、超必を当てやすくもなります。
なので、昇華対応技の性能の良いキャラは、必然的に超必の使い勝手も良くなる訳です。

よって、昇華可能な剣質で重要となるのは、超必単体での性能よりも、昇華対応の必殺技の性能が重要なのです。
(小攻撃から連続技に組み込めるのか、大攻撃からしかつながらないのか、距離はどの程度までつながるか、など。)

つまり、剣質「力」は連殺斬を使えないので、小攻撃から昇華対応の必殺技が連続技にならない場合は、
発生の遅い大攻撃からしか、昇華を組み込んだ強力な連続技を使う機会がないため、
昇華の能力をいかし難くなることが多いです。
(そのようなキャラでも「極」なら、連殺斬で小→大とつないでから、昇華対応技→(昇華)超必ができるので、
 攻撃力的には申し分ないのですが、やはり防御力面での不安もありますし、
 純粋な一回の連続技の威力では「力」には劣ることが多いのも事実です。)

*私のキャラで例を挙げてみます。

鷲塚は昇華対応技がかなり使いやすい「狼牙」という突進技であり、これは小攻撃からでも連続技になり、
突進力があるので、距離もあまり関係ありません。
ですので、鷲塚は、「小攻撃 → 狼牙 →(昇華)真・狼牙」といった連続技を、自由に繰り出せるため、
昇華可能で、かつ基本攻撃力の高い剣質「力」と大変相性がいいのです。

逆に守矢の昇華対応技である「月影」は、小攻撃からは連続技にはならず、
昇華を決める機会は、弾き後などの相手の大きな隙に大攻撃を決めた後くらいしかないので、
昇華を決める機会が少ないキャラになります。

ただ、注意して欲しいのは、剣質「力」にとって、昇華が切り札であるのは事実ですが、
昇華を決めやすいかどうかだけがキャラの性能ではなく、
単発の対空や飛び道具の威力や、いざ弾きが決まった後の連続技の威力の問題があるので、
小攻撃からの昇華が使いにくいキャラが、剣質「力」に向いていないという訳ではないのです。
(詳細は長くなるので、今後各キャラごとの説明を行うときに、剣質ごとの使い方など説明します。)

3. 潜在奥義
剣質「力」と「極」のみが使えるゲージを二本以上使用して撃つ超必よりも高威力の奥義です。
これは説明するまでもないですね。

勿論、キャラによって使いやすい、使いにくいの差はかなりあるので、
潜在奥義が使いやすいキャラは、「力」と「極」を選んだときに、能力を発揮しやすいでしょう。
(潜在奥義は演出がかっこいいものも多いので、単純にそれを見たいだけで選ぶというのもありですw)

ちなみに、原作ゲームでは1ゲージ制なので、潜在奥義はゲージ満タンかつ体力1/4以下で使用可能です。
そして、通常の超必は、ライフ1/4以下ではゲージ消費なしに撃ち放題です。
私のキャラもデフォルトは3ゲージ制ですが、7Pカラー以降で原作仕様の1ゲージ+ライフ制を選択出来る様になっています。
一度、試してみると新鮮な感じがするかもしれませんよ。
(ただし、チーム戦だと先方にしないと、折角前のメンバーが貯めてくれたゲージを無効にしますし、
 タッグの場合に1P側にすると、相方が1ゲージしか使えずにひどい事になりますので、それだけ注意して下さい。)


4. 乱舞奥義
剣質「技」と「極」のみが使用可能な2ゲージ消費の奥義です。
原作での仕様は、第一幕と二幕でことなっており、一幕のものはいわゆるオリコンで、
二幕のものはいわゆるデッドリーレイブ型の連続入力式のコンボです。

一幕のオリコンシステムは、時間と技の仕様で減少するオリコンゲージがある間は、自由に技をつなげられますが、
オリコン中は攻撃力が半減してしまうことと、技が空振りした時はキャンセルがかけられないという特徴があります。

二幕の乱舞奥義は、始動技はボタンによって中段か下段かの2択を迫れるようになっており、
始動技がヒットした場合は相手をロックし、決まったルートを連続入力するデッドリーレイブ型の技です。
この連続入力のルートは4種類準備されており、以下のようになっています。
)入力がやさしく威力も一番低い通常ルート
)入力が少し難しくなるが、中下段の選択がルート内に存在するためガードがしにくい下段ルート
Ⅲ)入力が最も難しいが、高威力の特殊ルート
IV)乱舞奥義の中で最も威力が低いが、最後が打ち上げて〆るため、追撃可能な打ち上げルート

ちなみに、難易度は高いですが、打ち上げルートでの乱舞奥義を決めた後、打ち上げた敵を超必でひらうのは快感ですw
(響の乱舞奥義「屍を超え行く也」の打ち上げ〆から、超必「発勝する神気也」で決めるのは、
 カプエスでも再現されており、結構有名な連続技だと思います。)

ちなみに、私のキャラの乱舞奥義は一幕仕様であるため、オリコンシステムです。
その為、かなり強力になっており、ゲージさえあれば永久も可能な恐ろしい技です。
(一応、AI使用時は、乱舞奥義でのループは、2ループ以上はゲージがあってもしないようになっていますが、
 そもそも2ループでほぼ大抵のキャラは死ぬので、意味があるのかないのか微妙な感じです・・・(;´д⊂) )


以上が、剣質ごとの基本性能と特殊システムについての基本です。
次回は、これを基にした、剣質ごとの立ち回りなどについて記載する予定です。

  1. 2008/09/06(土) 00:14:16|
  2. 月華システム説明-「剣質」扁
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