『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

システム説明 第三回 「弾き」について3

3回目まで続いた、「弾き」扁も今回でラスト。
技としての意味合いを最後に解説して、終わりとさせて頂きます。


そもそも、格ゲーにおいて相手の攻撃の防御後に反撃を行うというのは、
どういう時に成立するかということです。
(当たり前のことも沢山書きますが、整理するためと思ってください・・・)

まずは、特殊なシステムを考慮しない状況でいうと、
単純に、「攻撃側の技後の硬直時間」と「防御側のガード硬直時間」の差で決定されます。
(以下、文章が長くなるので「攻撃側の技後の硬直時間」をA、「防御側のガード硬直時間」をGとします。)

AとGを比べて、Aの方が長ければ防御側が優位となり反撃できる可能性があり、
Gの方が長いならば、反撃を行うことは無理ということですね。
「A-G」が0以下になる技は基本的に反撃されないので、ぶっぱに向いており、
「A-G」が0以上になる技はガードされれば反撃される可能性があるので、ぶっぱには向いてないというわけです。

ここで、注目すべき点は、単純にAが長い技が反撃しやすい技というわけではないということです。
あくまで、AとGの時間の差が問題となるわけであり、
Aが短い技であっても、Gが極端に短ければ反撃される可能性がありますし、
一方で、Aが長い技であったとしても、Gがさらに長くなる技ならば、結果的に反撃されないわけです。
(さらにいうと、AもGも長い技は、取りあえず当ててガードさせられなければ、大きな隙をさらしますが、
 AもGも短いタイプの技は、外しても比較的隙が少ないわけで、牽制に向くのは後者のような技ということです。)


さて、ここまでは前置きとして、ここから特殊な防御システムはどのように働いているかを説明します。

まずは最も有名なブロッキングです。
ブロッキングを成立させることで、Aに加えてブロッキングによる追加硬直を発生させる効果があります。
よって、攻撃側の硬直時間はAから、「A+B(ブロッキングによる追加硬直)」になり、
「(A+B)-G」を0以上とすることで、反撃を行うチャンスを作っています。

次に、MOWのジャストディフェンスやEFZのリコイルガードなどの技ですが、
これは逆にガード硬直時間を短縮する効果があります。
つまり、防御側の硬直時間Gを「G-J(直ガのガード硬直短縮効果)」とすることで、
「A-(G-J)]を0以上とることで、反撃を行うチャンスを作っています。

この二種類は、自分のガード時間を短くするか、相手の硬直時間を長くするかという、
中心が、自分か相手かという違いはありますが、基本的な技のAとGの値に依存しているのが特徴で、
同系統の技といえます。

この系統の技の特徴は、成功したからといっても、
元からのAとGの値に依存するために、AとGを比較して極端にGの値が大きい時は、
少々Aを延長したり、Gを短縮したとしても、有利にはならずに、
結果的に反撃を行うことは出来ないわけです。
つまり、AもGも短い牽制系の技よりも、AもGも長い大技に対して、成功した時によりチャンスが出来るということです。


一方で、弾きはどうなのでしょうか。
弾きは専用の弾きモーションと、弾かれモーションをとり、
このモーションの硬直時間の差が弾きを行った側の有利時間となります。
そのため、元からの技のAとGの値には全く依存しません。
つまり、どのような種類の技を弾いたとしても、確定で一定の有利時間を作り出すことが出来ます。
(本当は原作では、武器攻撃系と蹴りを弾いた時には、弾かれモーションの挙動が変えてあるのですが、
 MUGENではその差を判定することはコンプゲーを作りでもしないと無理なので、全て一定としてあります。)

これが、弾きが極めて強力な反撃技である所以です。
ほとんど隙の無い小技を弾いたとしても、大きな有利時間を得ることが出来るので、
元の技のAとGに依存するブロッキングなどと比べると、成功後のメリットが大きいのです。

ただ、この専用モーションをとるということが、両刃の刃でもあり、
だからこそ、失敗した時に隙を作ることにもつながるわけです。

このような特徴から、弾きは、ブロッキングとは似て非なる技であり、
システムとしては、ブロキングやリコイルガードなどとは、違うカテゴリーの技だということが分かります。


というわけで、まとめ。

1. 技後の反撃の可否は、「攻撃側の技後の硬直時間」と「防御側のガード硬直時間」の差で決まる。

2. ブロッキングは「攻撃側の技後の硬直時間」を延長させ、ジャストディフェンスなどは「防御側のガード硬直時間」を短縮する。
  これによって、防御側に有利フレームを作り出すことができるが、成功することで得られる有利フレーム数は、
 基本となる「攻撃側の技後の硬直時間」と「防御側のガード硬直時間」に依存する。

3. 弾きは専用の弾きモーションと、弾かれモーションを取るため、このモーションの時間差が有利フレームとなる。
 基本となる「攻撃側の技後の硬直時間」と「防御側のガード硬直時間」に依存せず、
 いかなる技を弾いても、固定で大きな有利フレームを得ることができる。

4. 弾きは専用モーションを持つため、結果的にミスした時に隙をさらしてしまう。


ふ~ぅ、これで「弾き」のシステムに関して書きたいことは書ききったぜw 
(分かりやすいかどうかは知りません。書きたいから書いただけです><)

次回からは、月華のわかり難いシステムである「剣質」について記述して行こうと思います。
それでは、またーノシ

  1. 2008/09/05(金) 00:57:29|
  2. 月華システム説明-「弾き」扁
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システム説明 第二回 「弾き」について2

一休みしてから夜にアップしようかと思って仮眠取ったら、朝になってた。
何を言ってるのか分からねーt(ry

・・・というわけで、朝まで普通に寝てしまったので、今更新です。

今回はシステム説明の第二回、「弾き」についての補足を行います。


弾きの種類ですが、弾きは立ち、しゃがみ、空中の3種類です。
なお、空中弾きに関しては、弾きモーション後から着地までが全部隙となっており、
さらに弾けずに終わった時は、専用の着地モーションをとり、
着地時にも隙が発生するようになっています(つまりミスした後の隙が凄いのです)。

立ち弾きは、立ちと空中からの攻撃を当身できます。
ただし、当身判定は上半身にしかないので、立ちや空中判定の攻撃でも、
極めて低い位置にしか攻撃判定が発生しないような特殊な攻撃を当身することは出来ません。

しゃがみ弾きは、立ちとしゃがみ判定の攻撃を当身することが出来ます。
しゃがみ弾きの当身判定はほぼ全身にありますので、空中判定以外の技はまず当身可能ですが、
当身可能時間が最も短いという問題があり、隙も立ちより大きいです。

空中弾きは、全ての攻撃を当身することが出来ます。判定も全身にあります。
ただし、空中弾きの最大の欠点は、敵の攻撃は自分の判定に当たらない可能性や、
当身に成功しても、弾き後の攻撃モーションがはずれてしまい、
敵を弾かれモーションにすることが出来ない事や、
何より上で説明している様に、失敗後の隙がとても大きいです。


次に弾きの処理の仕方についてです。
本来は、単純に弾き判定に相手の近接攻撃判定が接触したら、弾きが完成するのですが、
この仕様のままMUGENで行うと、本来のゲームだと考慮する必要な無い凄く遠方からの打撃や、
タッグなどでの背中からの攻撃なども弾けてしまいます。
それでも良いといえば良いのですが、なんか背中からの攻撃をあのモーションで弾くのって、
ものすごく不自然に自分は感じますので、弾きの処理方法をかえてあります。

実際に自分はどのように処理をしているかというと、
当身判定に攻撃判定が接触した時点で、当身が完了するのではなく、
この時点では一瞬ポーズをかけて相手を静止状態にしておき、
その間に弾き攻撃モーションをだして、これが相手のやられ判定に接触したら、
弾きが完了するようになっています。

結果的に、本来の仕様よりは弱体化させてありますが、
見た目の自然さや、強さ的にはこれくらいの方がいいと思い、こうしてあります。
(問答無用で弾ける様にした方が勿論強いのですが、自分的に好きではないので。)


最後に弾きの出る速さについてですが、
普通に1Fででます。

なんと、弾きが出る速度は、驚異的なことにどこぞの世紀末病人の当身と同じく、1Fで出るのです。
そこから、ゲージ無しで3-4割、ゲージがあれば5-7割、場合によっては10割コンボに持っていくあたりも、
あの方と全く同様といえます。
まさに、幕末だからしょうがないといった所でしょうか・・・。

この出の速さに加えて、自由に連続技を決められるという仕様が加わるため、
タイマンで近距離戦を行う上では、驚異的な切り札となっているわけです。


そして、恐らくこれを見た大半の方が、
「1Fで出る上に強力な当身技をAIが使いこなしたら、洒落になってないんじゃないか?」
と、感じたと思いますが・・・はい、洒落になってません。

というかですね、もの凄く強いので、弾きの使用をAIに適切化させると、
弾幕系のキャラと強力な投げのあるキャラ以外では、元から性能がぶっ飛んだ狂キャラでもなければ、
近接戦ではほとんど勝負にならなくなります。

そこで、自分のキャラは、弾きを相手の状態にほぼ関係なく、攻撃に反応させぶっぱぎみに出させています。
状況を限定して、確実に弾ける技を選んで弾いて、それ以外はきちんとガードするようにすると、
かなり強くなるのですが、本来のハイリスクハイリターンの仕様からは程遠く、
読み合いの結果、リスクを背負って弾きにいって、失敗したら逆にボコられるという、
原作っぽい立ち回りを、少しでも再現しようと苦肉之策を取っています。

また、これが結果的に、人操作でAIに勝利しやすくするという効果ももたらしています。
(今後、AIに関してのポリシーについてという別項を作って、詳しく説明するつもりです。)

だから、AIがしょぼくて、強キャラ相手に勝てないのか、とあなた思いましたね?
まぁ、ぶっちゃけそのとおりです(´・ω・`)

取りあえず、自分としてはまずは、キャラを見るだけでなく、操作して遊んでほしいという思いもあり、
その為には、遊んでいる時に登場したAIにボコボコにされたらピキピキ来るので、
このようにしているのですが、やっぱり強AIにした方が好まれるのかなぁ・・・。
(これについては、上述のようにAIポリシーについての項の時にでも、一度アンケートとろうかな。)


話が最後に少し脱線してしまいましたが、以上が弾きに関しての詳細な仕様です。
最後にまとめを記載して、二回にわたる説明を終わらせていただきます。
長文にお付き合いいただいた方は、有難うございました。


弾きについてのまとめ

1. 近接打撃専用の当身技。 飛び道具や投げには無効。 削り防止効果や無敵判定などの便利な仕様はない。
  結果的に、多対一や、弾幕系相手には、無力であることが多い。

2. 脅威の1F発生。しかも、弾きに成功すると本来は決め難い出の遅い攻撃を決められるほどの有利フレームができる。

3. 専用モーションを取るため、弾けなかった時には大きな隙ができる。取り敢えずで出せるものではない。

4. 弾けるのは最初の一瞬だけで、モーションの後半は純粋な隙となっている。

結論

”ブロッキングというより、自由に追撃が可能となった当て身投げに近い技。万能ではなく、ハイリスクハイリターン。”


*もし分かり難いことや、説明して欲しいことがある方は、コメントを頂けば、随時対応させていただきます。

  1. 2008/09/04(木) 05:53:47|
  2. 月華システム説明-「弾き」扁
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システム説明 第一回 「弾き」 について

本日から、徐々にシステムやキャラについての説明をはじめて行きます。

第一回は「弾き」について。

やはり、月華が他のゲームと最も違う特色であり、強みですので、これから行きたいと思います。
(配布している Q & A とかぶる内容が多いですが、目に触れやすいようにあえて重複させてあります。)


まず、弾きは当身技です。それ単体の攻撃力はありません。
月華では、弾きボタンというのが設定されており、それを押すと一瞬体が光り、体を引く動作をします。
この動作の最初の一瞬にだけ当身判定があり(時間としては約0.1秒程度)、
画面で見えているモーションの大半は、実は当身判定は無く、完全な隙になっています。

この一瞬発生する当身判定(くらい判定とほぼ同じ)に、相手の攻撃判定が接触すれば、
相手を強制的にのけぞりモーションにすることが可能です。
このモーションがかなり長く、大攻撃でも余裕で入れることができるため、
絶好の攻撃チャンスとなるわけです。

なんだそれは、卑怯くせぇー・・・って、そこのあなた思いましたね?
そうです、卑怯くさいのです(キッパリ
弾きは、いわば「決めたあとに自由に連続技を入れることができる当て身投げ」のようなものなのです。

これが月華が古いゲームであるため、緊急回避や空中ダッシュ、二段ジャンプのような、
昨今見られるようなシステムを一切持たないのに、互角に渡り合える所以です。


しかし、いくら卑怯くさいといっても万能とは程遠い技でもあります。

まず前述したように、当身判定は最初の一瞬にしかなく、
実際に皆さんが画面で目にするモーションの大半は、実は当身判定は無いので、
少しタイミングがずれるだけでも、当身判定が消え、弾けずにそのまま攻撃を食らってしまいます。
かなり技後に隙があるので、弾けなかった時には見てからでも、
発生の早い攻撃なら、隙に攻撃することが可能です。

次に、弾きで当身可能なのは、打撃攻撃のみであり、
飛び道具判定や投げ判定に対しては効果は一切ありません。
ですので、弾幕に対しては、良く対比されるブロッキングと異なり、全くの無力です。
技を出してもはじけずそのままダメージを食らうだけですし、そもそも削りを無効化することも出来ません。
このため、上述のように、緊急回避や空中ダッシュ、二段ジャンプのようなシステムを持たないため、
MUGENならではの弾幕系のキャラを相手にすると、そもそも自分から接近する術が全くなかったりします。

また、無敵判定も前述の様に一切無いので、一対一でならば弾きが決まれば問題ないのですが、
タッグや特殊な相手(複数本体がある)などを相手にすると、弾きが折角決まっても、
弾き後のモーション中にダメージを食らってしまうので、有効に決められないシーンがかなりあります。
(他にも設置技のなどの関係で、決まっているのにモーション中つぶされるという事もあります。)

他にも、MUGENならではというと当身に対するアーマーのあるキャラに対しても、
弾きを決めても、相手は弾かれないので、弾きモーション中は無敵ではないので、
そのまま普通に殴られてダメージを食らいます。

要するに、弾幕や多対一、当身アーマーなどは、
原作の月華というゲームでは考慮されていないということですね。
当然といえば、当然ですが。
しかし、当然ではあっても、そのような本来のゲームと異なる多種多様な相手と戦うのが、
そもそもMUGENの醍醐味なわけですので、うまく弾けないタイプの相手は例外なく苦手キャラとなります。


ここまで読んで、なんとなく分かったかと思いますが、本当に万能とは程遠いです。
リターンはかなり大きいですが、リスクは相当ありますし、
そもそもうまく決まらないケースも多いのです。

また、良くブロッキングと対比されたりしますが、
ブロッキングとは全く思想の異なる技であることも分かると思います。
ブロッキングの素晴らしいところは、まずはガードであるので、なんでも防げます。
また、MUGENならではの仕様というべきか、多くのブロッキングの処理はポーズをかけて止めてしまうので、
多対一が相手でも、全ての相手の動き結果的に封じられますし、
そもそもガードしているので、全ての攻撃を同時に防いでいます。
また、なによりミスった時の失敗モーションがないのが特に大きいです。

上でも言っていますが、「決めたあとに自由に連続技を入れることができる当て身投げ」が弾きであり、
ブロッキングの亜種ではないという風に認識していただけばいいと思います。

リターンという点では、きっちり決まれば弾きの勝ちですが、
その万能性や応用性の広さから、総合的な性能は、実はブロッキングと比べれば微妙なのです。


とはいえ、弾きは極めて強力なシステムであることは変わりなく、
これをどう使いこなすかが、プレイする上でとても重要といえますので、
意味を理解した上で、使いこなしていただけると嬉しく思います。


第一回はこれくらいにで終わりにします。
もう一回弾きに関して、少し追記を行った後、その後は剣質システムにつていの説明に移ろうと思います。
え、文章が長すぎるって・・・? それは仕様です(キッパリ

  1. 2008/09/02(火) 23:29:44|
  2. 月華システム説明-「弾き」扁
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