『月華』 ~ ある無限製作者の奔放な庭園

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はじめにご一読ください(再公開開始しました)

超絶ご無沙汰しております。一応生きてました。

このたび、ヤフブリのサービス終了に伴い公開停止としていたキャラの再公開を行うことにしました。

もうこのまま公開停止にしておこうかなと思っていましたが、
故あって、再公開と致します。
(ただし、一切の更新は行いませんし、5年前停止となったそのままの状態です。)


再公開にいたった理由は大きく3つです。

1.今でも時々再公開希望が届くこと
2.無断転載が確認されていること
3.私のよりもずっとちゃんとした原作仕様の月華キャラが作成されていること


正直なところ、インパクトのあるアレンジやAIの弾きにて、短期的に月華の知名度をあげたものの、
結果的に間違った形で月華を広めてしまったことに、いまだに後悔の念があり、
このまま自然にフェードアウトしていければと考えていました。
いまだに時々再公開の希望はあったのですが、
申し訳ないとは思いつつも、そういう訳で再公開する気にはならなかったのです。

そんな中、一部ロダに無断転載されていると連絡がありまして、
転載先からダウンロードされ、どうせ流布し続けるくらいなら、
こちらから落としてもらえれば、その中の何人かにはブログを読んでもらえるかもしれず、
どういう考えで作られたキャラかを知ってもらえる機会になればなと考えました。
(ダウンロードついでにブログの中身まで読む人は実際には少数だと思いますが、転載先からだと機会がないので。)

そして一番大きな再公開の理由が、この数年できちんとした原作仕様のキャラが公開されていた事にあります。
実際に使用させていただきましたが、とても良く出来ていると思います。
私のキャラが主として用いられる月華キャラである間は、
再公開を行うことで、間違ったイメージを与え続けることになるのではないかと危惧していましたが、
より原作のイメージに近いキャラが出てしばらくたった今ならば、
私のはあくまで「原作風」のMUGEN様アレンジキャラだという立ち位置でなら、
再公開してもいいかなと考えた次第です。
(再公開に対してどのような思いであったか、詳細に書くと長いので最後の雑記に詳細は記載しておきます。)

そんなわけで再公開させていただきます。
必要な方は←のリンクの「私のキャラの公開場所」をクリックしていただいた先の yahoo Box で公開中です。

公開キャラ一覧 全12名 (現在全員 月華キャラ)

楓(非覚醒)/ マスター楓(非覚醒)
御名方守矢 / マスター守矢 / 守矢 B style
鷲塚慶一郎 / マスター鷲塚 / 鷲塚 B style
神崎十三  / マスター十三
真田小次郎 / マスター小次郎


○ここから先には現在公開しているキャラの詳細や設定方法などについて追加説明を記載しています。
長文ではありますが、出来れば御一読頂けるとうれしいです。

...続きを読む
  1. 2030/01/01(火) 00:00:00|
  2. MUGEN
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大半雑記、最後に感謝とお別れの言葉

このエントリーは大半が雑記、最後に感謝とお別れの言葉が書かれています。
(要するに全部雑記ともいえます・・・^^;)

5年前ちゃんと挨拶も出来ずに、なかば夜逃げのような形になってしまっていたことが、ずーっと心残りでした。
当時にお付き合いのあった方が、今さらもう一度このブログのページを開くことは考えにくいので、
誰が読むんだこの文章と、書きながら自分で突っ込んでいましたが、
もしも当時の誰かが一人でも昔を懐かしんで、このページに到達したときに、
事の経緯や謝辞、お別れの挨拶を済ませたく思い、記述することにしました。。

というわけで、ほとんど雑記ですが、興味のある方だけ続きをお読みください。


1.あれからどうしていたか

さて、5年前に更新を停止してから、私はどうしていたかですが、
日本が地震だの豪雨だので大変な5年でしたが、私にとっても激動の5年でした。

実は倒れて生死の境をさまよっていました。
完全に気を失って倒れたのですが、場所が良かったので、すぐに病院に搬送され、
適切な治療を施されたため、死なずにすみましたが、
数日間意識の無い状態で、補助心肺を使用してかろうじて生きていました。
実際今から思い返しても、よく生きてたなぁと思います(-_-;)
結果、後遺症のため、私の心臓は現在も1/4程度は動いていません。

という具合に、結構洒落にならない状態だったので、更新とかそういうレベルではなく、
何ヶ月も離れているうちに、体も心も疲れていたこともあり、
そのまま逃げ出すように放置に至っていた訳です。

今現在はというと、激しい運動は一切出来なくなりましたが、
日常生活を送る分には問題なく出来るところまで回復しましたので、復職もしています。
(ただし、過重労働には耐えられないので、9時-5時で仕事が出来るところに転職しましたが。)

実は仕事が9時-5時になって時間も取れるようになり、体調もある程度回復してきたので、
一瞬復帰しようかなぁーって考えた時期もありましたが、
倒れていた時によくしてくれた人と、なんとなく結婚することになり、
結婚後は家を建てたり、子供が出来たりとなにかと大忙しだったため、
復帰プランはその時点で完全に水に流れてしまったわけです。
まぁ、待ってた人なんてほとんどいないのは分かってますが(´・ω・`)

そんなこんなで、現在に至っています。
うーん、改めて激動の日々だったなぁって思いますね ^^;


2.再公開に対しての思い

トップページに再公開に至った経緯についての理由を挙げていますが、
そこでは書けなかった話すと長くなる葛藤の詳細を記載させて頂きます。

私のキャラは自分の趣味を最優先させたこともさることながら、
当時の私が力不足であったため、コアな原作ファンに満足して頂けるものには出来ませんでした。

アレンジ要素に関しては、自分が原作でプレイしている時こうだったら良いなぁと考えていた都合の良い希望を、
盛り込む形で改変を行っているため、当然都合の良い改変内容となっています。
結果、特に強い原作へのこだわりのある人ほど、都合が良すぎる改変を快く思えなかったのだろうなと、
今更ながらに思います。

これに関しては、もともと自分が気持ちよくプレイすることが前提に始まっているため、
気持ちよく操作して楽しんでねという感じの軽い気持ちでしたが、
MUGENならではのAI戦という楽しみ方への考慮が足りなかったと思っています。
各作品のキャラを対戦させる形をとると、ファンであるほど勝ち負けに対してある程度の不満を抱く方が出るのは当然で、
この時に原作に近ければ近いほど、原作仕様だからしょうがないと納得しやすいのに対し、
アッパー調整であれば、アッパー調整の改変キャラだと不満を集める形になりやすかったのだろうなと、
今となっては思っています。

AIに関してはさらに後悔だらけです。
他の作品との違いであり特徴である弾きを、良い点と悪い点が分かりやすいように前面に押し出そうとし過ぎましたし、
それもさることながら、他ゲームと比べて弾きと火力以外の要素でシステム的に乏しい月華キャラとはいえ、
私の実力不足のため弾き以外の要素を使って、原作のような渋みのある立ち回りを行えず、
結果、本来の立ち回りの魅力を演出してやれず、弾きと火力のみが激しく目立つ形となってしまったので、
本当に残念でなりません。

これに関しては、なまじ半端なAIを入れてしまったために、
ちゃんとしたAI作者の方が、AI作成をしようと思って頂けなかったのが大きいのかなと思っています。

このようなアレンジやAIの結果、原作のイメージをクラッシュしてしまったため、
最も批判が多かったのは、本当に熱心に原作をプレイされていた方だったと思います。
月華を知らなかった人にも知ってもらえたのは良かったのですが、
一番大切にしたかったコアなファンから結果的に嫌われちゃったのは、当時本当にこたえました・・・。

コアな原作プレイヤー>弾き嫌いな他ゲームファン>興味なし>ネタ好きな人>そこそこの原作プレイヤー>ネタ好きな原作プレイヤー
(コアなプレイヤーの中にも、これはこれでアリと思ってくれていた方も少数ながらいたのかもしれませんが。)
の順に、批判的 → 好意的、だったかなぁと個人的には感じています。

全て自分の好きでやったことや実力不足からくることなので、
まさに因果応報、是非もなしです。


そんなわけで再公開にはずっと否定的で、このまま消え行く方が良いかなと考えていましたが、
ちゃんとした原作仕様に近いキャラが作られていたので、
これなら「原作風アレンジキャラ」として理解してもらえるならありかなと思った次第です。

あとは、いまだに再公開依頼が時々あることや転載されていることなども原因なのは、
トップページにて前述の通りです。


あと、今更ですが倒し方が分からないという方のために、
プレイヤー操作で高レベルAIのマスターや B style を倒す方法を別エントリーに記載しておきました。
興味のある方は試してみて下さい。



3.今後の更新は・・・

前置きになりますが、久々に自分のブログを読み返してみましたが、こっ恥ずかし過ぎます(-_-;)
なんというか、全体に熱すぎるし、本気全開だし、力量もないくせにいろいろと背負い込んでみたり・・・。
思わず、「これが若さというものか」と、つぶやいてしまった次第です。
当時はぎりぎり20代でしたし、体も元気だったからこそですが、
今や30代半ばとなり、体も壊してしまったため、当時の熱量には到底到達できません。

とはいえ、この熱量が世の中に作品を公開するという暴挙に出るには必要だったと、
今となってはつくづく思います。

5年という歳月があるので、身内だけで遊ぶように、いろいろ作ってはあります。
スプライトを借りる形で、自分仕様で残りの月華キャラは大半作りましたし、
既存のキャラも、1幕のように覚醒と非覚醒を切り替えて戦う新スタイルの楓とか、
他ゲームを見てあこがれて、守矢と雪をストライカーにしながら、兄弟3人で戦うスタイルの楓とか、
「最終奥義 三(十三).四」 という、「なんでや!阪神関係ないやろ!」と突っ込み所満載の、
某キャラ(バレバレですがw)B style がいたりとやりたい放題してます。

でも、これらが作れるのは、身内相手に遊ぶだけの非公開作品だからです。
作りこむ必要もなく、粗があっても笑って済まされるだけだし、何をやってもネタで済まされます。
ですが、身内だけのものと、世間に公開するものとの間には、とてつもない壁があるのですよ。

不特定多数の目にさらすということは、量の多さや少なさはさておき、
必ず評価され、賞賛も批判も受けることになるわけです。
実際、当時の私は想像してたよりかなり多くのプレッシャーやストレスを感じていました。
それを圧倒的な熱意で乗り越えることで、活動できていたのだなぁと、改めて思います。

というわけで、今の私には時間的にも体力的にも精神的にも、当時の状態は望むべくもないので、
更新や新キャラ公開をして、もう一度世間の評価を受ける気にはとてもなりません。
なので、たとえ公開して欲しいという希望があったとしても(無い気もしますけど(苦笑))、
既に公開済みの5年前のキャラを、当時のままの形でそのまま公開する予定しかありません。

本音で言うと、新キャラはまだしも公開済みのキャラに関しては、
守矢のみ実装した手直ししかけのガーキャンの個別確率設定や原作風ゲージシステムへの対応など、
最低限統一仕様として全キャラに入れておきたい気はしますが、
1箇所でもいじるのをありにするなら、直したいところはいろいろありすぎるので・・・。
(特にAI関係は手直ししたいですし、キャラ性能の面でも攻撃力や防御力の計算法なども。)
そうすると、新しい仕様のキャラとして、それに改めて評価がつく形になっちゃうので、
あくまでそのままの形での再公開にこだわりたいと考えています。
申し訳ありませんが、ご理解の程よろしくお願いします。

そのかわりではありますが、全キャラ弾きだけでなくガーキャンもAI使用時に確率を調整できるように、
別ページにガーキャンのAIの使用確率を個別に調整する方法は載せておきますので、
分かる方は調整をしてみてください。



4.最後に

体も壊してしまい、作品を完成させることなく、このような中途半端な形で幕を引くのは、
半ば負け犬のようだと考えている時期もありました。
分不相応に公開するようなことはしなければ良かったと、後悔した時期もありました。

でも、昨年出た「るろうに剣心 特筆版」のなかで、和月先生が斎藤に言わせた台詞、
「闘わなければ男は 負け犬にすらなれやしない」に心打たれました。

そうなんです、本当は失ったことばかりじゃなく、
公開して世間の目にさらしたことで初めて感じることが出来た貴重な経験が山のようにあります。
認めてもらえることもさることながら、批判を受けることでしか得られなかった経験もあり、
それらの全てが今の人生に生かされています。
当時は時間の無い中本当に大変な毎日ではありましたが、私にとって貴重な宝物となっています。

これらは「闘わなければ」手に入れることの出来なかったものですので、
やっぱり「闘って」良かったと本当に思います。
流石、敬愛する最終狼牙のオリジナルともいえる斎藤一、改めて惚れ直しましたヽ(´―`)ノ
(そういえば余談ですが、実写の剣心はなかなか良かったですね。牙突は・・・でしたがw)

というわけで、いろんな意味で「闘えなくなった」私は、やはり去り行くのが相応しいです。
心残りがないわけではありませんが、自分の器ではこのぐらいで良いとするべきでしょう。

現在「闘われている」製作者の皆様。
皆様方のような製作者がいて、はじめてMUGENの世界は成り立っています。
何かと苦労もあると思いますが、ご活躍を祈っております。


最後に謝辞とエールにて、私の全ての活動に幕を引かせて頂こうと思います。

賞賛も批判も含め私の作品に関わって頂いた全ての方に精一杯の感謝を、
今後MUGEN作者として活動される全ての方に心からのエールを、
そしてこのような作品の元となる全ての原作ゲームの製作者様に最大級の謝辞を贈らせていただきます。


さようなら!!

2014年9月末日 Ildanaf

  1. 2025/01/01(水) 00:00:00|
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ガードキャンセル率の設定法方について

トップエントリーに記載したように、ガードキャンセル率の設定方法について記させて頂きます。

分かる方は、是非自分で適当と思われる値に設定してみてください。
(私個人としては10%ぐらいが丁度良いかなと思っています。)

AI.cns 内の下記の記述をまず検索してください。

;ガードキャンセル
[State -1]
type = ChangeState
value = 4300
triggerall = var(59) != 0
triggerall = RoundState = 2
triggerall = p2movetype = A
triggerall = p2statetype != A
triggerall = p2stateno != 5400 && p2stateno != 9940 && p2stateno != 9950
triggerall = power >= 1000
triggerall= EnemyNear(0),AnimTime <= -13
trigger1 = stateno = 130 || stateno = 131 || stateno = 150 || stateno = 151 || stateno = 152 || stateno = 153
trigger1 = P2bodydist X = [0,110]
trigger1 = Var(58) = [0,-3+Var(59)*3]

マスターは一番下の行以外は同じで、一番下の行のみ下記になっています。
trigger1 = Var(58) = [0,-3+Var(59)*3+((power-1000)*(var(59)-1))/1000]

この記述の一番下の行である

trigger1 = Var(58) = [0,-3+Var(59)*3]
(マスターは trigger1 = Var(58) = [0,-3+Var(59)*3+((power-1000)*(var(59)-1))/1000])
の [0,-3+Var(59)*3] の中が使用する確率となっています。
Var(58)が、0から99の乱数ですので、後半の数式にあたる部分が使用するパーセンテージと考えてください。


最後に更新した通常版守矢は専用の記述でガードキャンセル率も弾き率同様に変更可能なのですが、
通常版守矢以外は、全てこの記述になっており、
弾きレベルを下げても、ガードキャンセル率だけはAIレベルに依存しており、
現状では使用率は変更できません。

ですので、ガードキャンセル率を個別に設定したい場合は、
-3+Var(59)*3 (マスターは-3+Var(59)*3+((power-1000)*(var(59)-1))/1000)の部位に、
設定したい確率の固定数字を入れてください。
(封印するときは0以下のマイナスの値を設定してください。0だと1%になります。)

例:ガードキャンセル率10%
trigger1 = Var(58) = [0,9]

例:ガードキャンセル率15%
trigger1 = Var(58) = [0,14]

例:ガードキャンセル封印
trigger1 = Var(58) = [0,-1]

それでは、よろしくお願いします。

  1. 2020/01/01(水) 00:00:00|
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プレイヤー操作で私の高レベルAIを相手にする方法(B style 含む)

B style 相手でも特別なキャラではなく通常レベルのキャラを操作して、
高レベルのAIを倒せると過去に発言していましたが、
本当に倒せるのかという風に思っている人も多いのではないかと思います。

実際のところ、B style 相手にまともにやれば、勝つことはほぼ無理だと思います。
しかしながら、過去に発言しているように、いくつか弱点を残してありますので、
それを発見することさえ出来れば、パターンにはめて倒すことが出来るようにしてあります。
隠し剣質相手であっても、これは例外ではありません。
(もし、B style の性能で完全に自重なしのAIにすると、通常レベルのキャラを使用して人操作で倒すのは厳しいと思います。)

以前、攻略動画でも作ってみようかと、発言したことがありましたが、
動画作成までするのはいまさら感があるので、いくつかある鷲塚 B style の攻略法のうち、
もっとも多くのキャラで実践可能な方法を上げておきますので、試してみてください。


まずは B style に限った話ではなく、私の高レベルのAI全般に対する基本的な攻略方法をあげますが、
超反応を誘って切り返すのがやりやすいです。

特に弾きやブロッキングなどの守備手段があるならば、
誘いやすくかつ反撃が容易な技を誘発すれば良いので、
お勧めは自分から飛び込んで、対空技(虚空殺など)を出させておいて、切り返すのが楽です。
低レベルAIなら、出したり出さなかったり、タイミングもまちまちだったりしますが、
高レベルAIなら、ほぼ一定のタイミングで技を出してくるので、慣れればかなり楽に倒せます。
昔の格ゲーによくある超反応AIならではの倒し方というやつで、
実は慣れれば高レベルのほうが挙動が安定するため、人操作で倒しやすくなります。
これは過去の記事やコメントに書いてありますが、昔の格ゲーでハイスコアアタックに挑むようなイメージにしてあります。

ただ、対空を誘ってカウンターするにも、基本的に通常の空中防御は出来ない技で落としにきますし、
判定自体は強めの対空なので、弾きなどの防御手段があるか、余程優秀な空中技でもない限りは、
この方法は使用できないため、全てのキャラで可能というわけではありません。

そこで、弾きを誘って反撃という方法があるのですが、これはやるのに慣れがいります。
近すぎて弾かれてしまったり、遠すぎて弾きミスを誘発しても良い反撃が出来なかったり、
そもそも弾きを誘発するつもりの攻撃を出そうとして牽制でつぶされたりと、
安定して行うのはなかなか難しいのが現実です。

そこで、弾き誘発関係でやりやすいシチュエーションを上げると、
AIがジャンプした時に、上昇中にモーションの早い通常技を出して、弾きミスを誘発する方法があります。
空中弾きはミスを誘えば着地までずっと行動不能となり隙をさらすだけでなく、
着地時も専用着地モーションをとり、ガードできない時間があるため、
空中弾きをミスらせればかなり容易に反撃を行うことが可能です。
特に上りに弾きを誘発できれば、攻撃するための猶予時間もたっぷりありますし、
上りに誘発に行けば、弾きを誘発できなくても空振りしたあとのフォローがききやすいです。
ちなみに、使用するお勧めの攻撃はミスしたときの隙が少なく、間違って弾かれてしまうことを避ける為、
立ち小キックなどの出戻りが早く、かつ打点が低めの攻撃になります。

ただ、今ここに挙げた方法は実は B style 相手に使用することは難しいのです。
まず、B style はほぼジャンプを行わないため、空中弾きをミスらせるシチュエーションはなかなか作れず、
ワープで間合いを制圧されるため、安定して虚空殺を誘うような状況も結構難しいです。
そのため、B style を攻略することがとても難しくなっているのです。

そこで、B style 攻略のためには、B style 独自の弱点が必要となるわけですが、
実は裏周りのワープ時に、ワープ出現直後の自キャラが振り向く直前のタイミングで背中を向けたまま攻撃を出すと、
ほぼガードしないようになってます(何かの攻撃を基本出しますので、つぶせる攻撃だと勝ち続けられます)。

ただ、これを地上でやろうとすると、背中にも攻撃判定がある攻撃(出来れば投げに無敵)を、
完璧なタイミングで出さない限りは、コマ投げで投げられる可能性があり、
そもそもワープ後ほんの1F遅れるだけで、自キャラが振り向き背中向けではなくなります。
また、ワープ完了前から攻撃を出しておけば振り向きはしませんが、
予め攻撃を出しておくと、再ワープしてしまうことも多いため、
地上で完璧なタイミングで行うとなると、1F単位で行動可能なAIでもない限りほぼ実践不可能です。
よって、地上で対抗するのは人が操作する上では現実的ではありません。
もっとも逆を言えば、隙がなく連射可能で、投げに無敵かつ背後に攻撃判定が出る超性能の地上技があるキャラならば、
それを地上で連射し続けるだけで人操作でも勝つことは可能です。
ただ、そういう技を持ってる時点で、そのキャラは通常レベルのキャラとはいえない気はしますが(苦笑
(体力回復のある隠し剣質相手のみ、さらにその技が高火力であるという条件を満たさないと、倒しきれません)。

そこで、ワープ出現地点をバックジャンプで跳び越すように飛ぶようにすると、
ジャンプ中は体の向きが変わらないために、相手を跳び越しきる前であれば必ず背中を向けた状態のままですし、
空中ならコマ投げされる心配がないのも大きいです。
そして、跳び越す前の背中を向けていると判定される早めのタイミングで攻撃を出すと(空ジャンプだと着地を狩られます)、
鷲塚側は何かで攻撃しようとしてくるのですが、バックジャンプで跳び越そうとしている位置の関係上、
ほぼ頭上に近い位置にいるため、虚空殺は出されてもあたりませんし、立ち斬りならどれがきても下に判定の強い攻撃なら潰せます。
そのため結構な確率で攻撃を食らってくれます。
ただし、注意が必要なのは頭上を跳び越してから攻撃すると、背中を向けてないと判定されてしまうため、
ガードされるか弾かれることが多いですので、注意してください。
(ちなみにこの方法は、以前のAIに関する記事の B style に勝てないという人へのコメ返しとして、
ワープ出現地点を跳び越すようにジャンプしてみると良いというようなかたちで、さわりだけコメントしてあります。)

これを画面中央でやるには慣れが結構いるのですが、安定してやりやすい状況というのがあって、
画面端で壁を背負った状態でワープを持って、ワープ後に壁に向かってバックジャンプをし、
ワープ後の鷲塚を跳び越しきる前に早めのジャンプ攻撃を出すと、
鷲塚側は立ち小斬で反撃しようとして(画面端だとほぼ頭上にいるため虚空殺はきません)、
攻撃を結構な確率で食らってくれる上、着地時は自分が壁を背負いつつ密着しているので、
連続技が入れやすいシチュエーションになります。あとはこれを繰り返すだけで勝てます。
(画面端に行くのは自力で到達できなくても、1コンボ食らえば自動で運送してくれますしね・・・w)

このとき入れる連続技のチョイスは、ダウンさせるタイプの連続技だと、
移動起き上がりをされて、位置関係からパターンにはめにくくなることがあるので、
出来ればダウンさせないタイプの連続技がお勧めです。
もしダウンさせるなら、相手を反対の画面端ぐらいまで吹っ飛ばせるような連続技にすると、
移動起き上がりで位置関係が変わる心配もないので、安定してパターン化させられます。

文章で書くと分かりにくい方は、ニコニコ動画でダック・キングで B style を討伐している動画があるので、
それを見るとわかり易くて良いと思います。
この動画は、試行錯誤の末ついにパターンを見つけ出しているのですが、
あきらめずにいろいろ試されており、本当に素晴らしいと思いました。
作者冥利に尽きるなぁと、最近動画を見つけて感動してました!

ちなみにですが、良い設置技があるキャラなら、画面端に設置してジャンプ(垂直でもバックジャンプでも)から、
ダウンさせるタイプの連続技を出して、ダウン中に設置、以後繰り返しでもパターン化出来ます。

それでは、興味のある方は頑張って撃破してくださいね!

  1. 2015/01/01(木) 00:00:00|
  2. MUGEN
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つぶやき

タイガースがCS初の2位アドバンテージによる12回コールド適用で、ファイナルステージに進みましたね。

まぁないとは思いますが、もしよしんば今年タイガースが日本シリーズに進んで、
日本一になるような事があったら、
公開希望もあることですし、タイガース優勝記念に、
期間限定で十三の B style を公開しちゃうかも・・・。
(十三の B style はタイガースネタですし、分かりやすいネタキャラなのでw)

  1. 2014/10/12(日) 23:28:28|
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